Battle for Wesnoth - en to sv translation catalogue (399 entries)

en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
sv: 
    
    <header>text='Chans för träff'</header>

en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
sv: 
    
    <header>text='Turordning och antal attacker'</header>

en: 
    
    <header>text=Damage</header>
sv: 
    
    <header>text=Skada</header>

en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
sv: 
    
    <italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic> är ett dragbaserat strategispel i fantasymiljö som ter sig något annorlunda jämfört med andra moderna strategispel. Medan andra spel strävar efter komplexitet, så strävar <italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic> efter enkelhet i både regler och spelteknik. Tro nu inte att detta gör spelet i sig lätt - dessa enkla regler ger ett mycket rikt strategispel, som är lätt att lära sig men en rejäl utmaning att bemästra.

en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
sv: 
    
    <italic>text='Kampanjer'</italic> består av flera scenarier som följer efter varandra och berättar en sammanhängande historia. I en kampanj måste du ofta spela mer försiktigt och noggrant och hålla dina bästa trupper vid liv så att de kan användas i senare scenarier i kampanjen.

en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
sv: 
    
    <italic>text='Livskraftiga'</italic> trupper har 1 HP plus 1 HP per nivå mer än normalt och vid vila återfår truppen de vanliga två hälsopoängen om den inte har stridit. De lider även en fjärdedels mindre skada från gift.

en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
sv: 
    
    <italic>text='Intelligenta'</italic> trupper är mycket användbara i början av en kampanj, eftersom de snabbare befordras till högre nivåer. Senare är de inte lika viktiga eftersom trupper som nått sin toppnivå inte längre kommer att genomgå så drastiska förändringar som vid en vanlig befordran. Om du har många trupper på högre nivåer så kan det vara bättre att återkalla trupper som har andra karaktärsdrag.

en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
sv: 
    
    <italic>text='Vila'</italic>: En trupp som varken förflyttas, anfaller eller blir anfallen återfår 2 HP nästa drag.

en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
sv: 
    
    Vissa trupper har speciella <ref>dst='..abilities_section' text='förmågor'</ref> som påverkar hur mycket skada de vållar sina fiender i strid. Den vanligaste av dessa är förmågan är att <ref>dst='weaponspecial_charge' text='storma'</ref>. Då en trupp stormar en annan fördubblas skadan som både anfallaren och försvararen vållar varandra.

en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
sv: 
    
    Under förflyttning är det viktigt att komma ihåg <italic>text='kontrollzonerna'</italic>. Varje trupp skapar en kontrollzon i de närmaste intilliggande rutorna. En fiendetrupp som flyttar in till en sådan kontrollerad ruta måste omedelbart stanna. En viktig del av Kampen om Wesnoth är att lära sig hur dessa kontrollzoner fungerar, eftersom bara <ref>dst='ability_skirmisher' text='stigfinnare'</ref> kan röra sig obehindrat över dessa.

en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
sv: 
    
    Alver är de enda som kan ha karaktärsdraget träffsäker. Alverna är kända för sin förunderliga grace och sin stora skicklighet med pilbåge. Vissa alver är dock begåvade med en naturlig fallenhet för bågskytte utöver det vanliga. Dessa alver åsamkar ytterligare en poäng i skada med varje pil.

en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
sv: 
    
    Enfaldig är ett väldigt vanligt karaktärsdrag hos vättar och andra lägre arter. Det finns anledningar till varför dessa arter är lägre och detta är en av dem.

en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
sv: 
    
    Under en kampanj kan vissa trupper välja att ansluta sig till spelarens armé. Dessa trupper utmärks med karaktärsdraget lojal. Även om de kräver betalning för att återkallas, så kostar de aldrig något underhåll. Detta gör dem ovärderliga under långa kampanjer när kassakistan är svårt ansträngd. Karaktärsdraget lojal ges aldrig till rekryterade trupper, så det är oklokt att avskeda eller skicka dina lojala trupper i döden i onödan.

en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
sv: 
    
    Varje träff ger en grundskada som beror på typen av attack. Till exempel ger en alvkrigare med en 5-4-attack en grundskada på 5 hälsopoäng (HP). Detta modifieras vanligtvis av två faktorer: försvararens <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='motståndskraft'</ref> samt vilken <ref>dst=time_of_day text='tid på dygnet'</ref> det är. Hur grundskadan förändras av dessa faktorer kan du se under <bold>text='Skadeberäkning'</bold> när du väljer attack.

en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
sv: 
    
    Varje trupp har ett givet antal förflyttningspoäng varje drag, som spenderas för varje ruta som truppen träder in i. Kostnaden att förflytta sig över en viss ruta avgörs av rutans terräng. Till exempel kostar det nästan alltid 1 förflyttningspoäng att gå på en slättruta. Exakt hur många poäng det kostar att gå på en viss typ av ruta avgörs av det aktuella truppslaget. I skog kostar det bara 1 poäng för alver, 2 för de flesta människo- och orchtrupper, medan det för ryttare kostar 3. Om du vill veta vad det kostar för en trupp att gå på en viss typ av terräng, så kan du högerklicka på truppen, välja <bold>text='Truppbeskrivning'</bold>, och läsa under <bold>text='Terrängavdrag'</bold>.

en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
sv: 
    
    Elementarandar har ofta 'elementarande' som sitt enda karaktärsdrag. Då elementarandar är energibaserade livsformer, påverkas de inte av suga livskraft, gift eller pest.

en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
sv: 
    
    Chansen att en trupp träffar en annan med ett utfall beror i princip bara på vilken terräng försvararen står på. Chansen att träffa visas i statuspanelen eller genom att man högerklickar på en trupp, väljer <bold>text='Truppbeskrivning'</bold>, och läs under <bold>text='Terrängavdrag'</bold>. Till exempel har många alver en försvarsnivå på 70% i skog, vilket innebär att en anfallande trupp bara bara har 30% chans att träffa dem. Precis på samma sätt avgörs träffmöjligheten för alven av terrängen som den andra truppen står på.

en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
sv: 
    
    Till exempel är skelett mycket motståndskraftiga mot hugg- och stickattacker, men de är känsliga för kross- och eldattacker. De är dessutom extremt sårbara för ockulta attacker.

en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
sv: 
    
    Om en attack träffar, så vållar den alltid minst en poäng i skada. Detta gäller även om den försvarande truppen har 100% motstånd mot aktuell attacktyp.

en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
sv: 
    
    I senare scenarier kommer du också kunna välja att Återkalla veteraner från tidigare strider. Detta fungerar likadant som rekrytering, bortsett från att det kostar 20 guld att återkalla en trupp oavsett vad den kostade när du rekryterade den. Om du väljer Återkalla får du upp en lista över de tillgängliga veteraner som du kan välja bland.

en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
sv: 
    
    Inkomst är enkelt. Du har två guldstycken per drag i grundinkomst. För varje by du kontrollerar får du ytterligare ett guldstycke per drag.  (Vanligtvis går detta att ändra, men i kampanjer är det låst och nästan alltid satt till ett guldstycke per by) Om du har tio byar, får du med andra ord vanligtvis tolv guldstycken. Din kostnad för underhåll dras från denna inkomst, så som beskrivs nedan.

en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
sv: 
    
    Konstruktioner har ofta konstruktion som sitt enda karaktärsdrag. Då konstruktioner egentligen inte lever, påverkas de inte av suga livskraft, gift eller pest.

en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
sv: 
    
    Andra karaktärsdrag som trupper kan tilldelas är <ref>dst='traits_dextrous' text='träffsäker'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='lojal'</ref> och <ref>dst='traits_undead' text='vandöd'</ref>.

en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
sv: 
    
    Snabb är det karaktärsdrag som märks mest, speciellt hos långsamma trupper som troll eller tungt infanteri. Snabba trupper rör sig ofta mycket snabbare över oländig terräng, vilket är något att tänka på när man skickar ut sina trupper. Eftersom snabba trupper inte är så starka så är de mindre lämpade för att försvara positioner som är i dispyt.

en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
sv: 
    
    Rekryterade trupper får två slumpmässigt valda <ref>dst='..traits_section' text='karaktärsdrag'</ref> som ändrar deras egenskaper.

en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
sv: 
    
    Tåliga trupper är användbara i alla lägen under en kampanj, och detta karaktärsdrag är dessutom nyttigt för alla trupper. Tålighet är ofta som mest nyttigt för trupper som har någon kombination av lite hälsopoäng, bra försvarsegenskaper och starka motståndskrafter. Tåliga trupper är speciellt lämpade för att hålla strategiska positioner.

en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
sv: 
    
    Motståndskrafter fungerar som följer. En trupp som har 40% motståndskraft mot en viss typ av attack kommer att få 40% mindre skada när den träffas av en sådan attack. Det är också möjligt att en trupp är extra sårbar för vissa sorters attacker. Om en trupp har en negativ motståndskraft, till exempel −100%, så kommer den att få 100% mer i skada när den träffas av den sortens attack.

en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
sv: 
    
    Vila kan kombineras med andra sorters helande, men byar, regenerering, helande och botande kan inte kombineras med varandra. I de fall där flera möjligheter till helande finns, väljs den kraftigaste metoden. Slutligen, alla trupper återfår sin fulla styrka mellan scenarier.

en: 
    
    Special Notes:
sv: 
    
    Speciella noteringar:

en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
sv: 
    
    Anfallaren får första utfallet, och därefter får försvararen slå tillbaka. Varje utfall kan antingen träffa, och åsamkar då en given mängd skada, eller missa, och åsamkar då ingen skada alls. Utfallen fortsätter växelvis tills båda trupperna har använt sitt givna antal attacker. Antalet attacker en trupp har varierar, till exempel har en alvkrigare med en 5-4-attack 4 attacker som vardera ger 5 i skada, medan en orchsoldat med en 9-2-attack bara har två atacker (men som ger 9 i skada vardera).

en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
sv: 
    
    Nuvarande tid på dygnet visas under minikartan i statuspanelen. Under dygnscykeln räknas förmiddag och eftermiddag som dag, och första och andra vakten som natt:

en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
sv: 
    
    De karaktärsdrag som är tillgängliga för alla trupper utom vandöda är <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='snabb'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='tålig'</ref> och <ref>dst='traits_strong' text='stark'</ref>.

en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
sv: 
    
    Det finns två undantag till den här regeln: vid <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magiska attacker'</ref> och då <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='prickskyttar'</ref> anfaller. Magiska attacker har alltid 70% chans att träffa, oavsett terräng, och när prickskyttar anfaller har de alltid minst 60% chans att träffa, oavsett terräng.

en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
sv: 
    Det finns två viktiga undantag för underhåll: Lojala trupper samt ledare utkräver aldrig något underhåll. Trupper som du startar ett scenario med (som Delfador), eller trupper som förenar sig med dig under ett scenarios gång (som ryttaren i det andra scenariot i <italic>text='Tronarvingen'</italic>), är vanligtvis <italic>text='lojala'</italic>. Truppen du själv spelar (som Konrad) är nästan alltid en ledare.

en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
sv: 
    
    Tjocka, klumpiga och långsamma individer bland såväl vättar som andra arter förflyttar sig långsammare, men får en kompensation i en något bättre uthållighet.

en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
sv: 
    
    Denna trupp är för tillfället okänd. Du måste upptäcka den under spelets gång för att få se dess beskrivning.

en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
sv: 
    
    Till att börja med är det bäst att klicka på <bold>text='Träningsspel'</bold> på huvudmenyn. Här lär du lär dig grunderna i spelet. När du tränat klart, rekommenderas att du spelar kampanjen Tronarvingen först - klicka på <bold>text='Kampanj'</bold> och därefter <italic>text='Tronarvingen'</italic>. Då <italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic> kan vara riktigt utmanande, bör du kanske börja med en lätt kampanj.

en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
sv: 
    
    För att se vart fienden kan förflytta under nästa drag, tryck Ctrl-v eller Cmd-v. Ctrl-b eller Cmd-b visar vart fienden skulle kunna flytta om dina trupper inte fanns på kartan och blockerade framfarten.

en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
sv: 
    
    Vandöda trupper har i allmänhet vandöd som sitt enda karaktärsdrag. Eftersom vandöda trupper är de dödas återuppväckta kroppar, så har gift ingen effekt på dem. Detta kan göra dem mycket användbara i strid mot fiender som använder gift i sina attacker.

en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
sv: 
    
    För olika trupper krävs olika mycket erfarenhetspoäng för befordran. Om en trupp är intelligent är kravet 20% lägre än normalt. När en trupp samlat ihop tillräckligt med poäng så befordras den omedelbart, och återfår samtidigt sin fulla styrka. I vissa fall ges möjlighet att välja truppens nästa roll.

en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
sv: 
    
    Trupper kostar inte bara då de rekryteras eller återkallas, utan de har också en underhållskostnad. Läs <ref>dst='income_and_upkeep' text='Inkomst och underhåll'</ref> för mer information.

en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
sv: 
    
    De kostnader som underhållet utgör dras från din inkomst, så för tolv sammanlagda erfarnhetsnivåer fördelat på tio byar så blir din inkomst 10 guldstycken per drag.

en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
sv: 
    
    Underhåll är också ganska lätt att förstå. Varje trupp kräver ett underhåll som är lika med truppens nivå. Så länge dina egna trupper har en sammanlagd nivå som är lägre än eller lika med antalet byar du kontrollerar, så dras ingen underhållskostnad. För varje nivå utöver antalet kontrollerade byar utkrävs dock en underhållskostnad på ett guldstycke per drag. Exempel: om du har ett 12 trupper med erfarenhetsnivå ett, och om du kontrollerar 10 byar, så utkrävs två guldstycken per drag i underhåll.

en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
sv: 
    
    När du vinner ett scenario så blir kartan gråaktig och <bold>text='Avsluta drag'</bold>-knappen ändras till en <bold>text='Avsluta scenario'</bold>-knapp. Nu kan du göra saker som till exemepel att ändra dina sparinställningar eller (om du är i ett gruppspel) chatta med andra spelare innan du trycker på knappen för att gå vidare.

en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
sv: 
    
    De flesta trupper har tre erfarenhetsnivåer - dock inte alla. Vissa trupper (såsom <ref>dst='unit_Mage' text='magiker'</ref>) kan ha fyra. Trupper som nått sin högsta nivå stannar dock vanligtvis inte i utvecklingen, utan kan växa i styrka ytterligare genom en process som tekniskt kallas för AMLA, vilket står för <italic>text='After Max Level Advancement'</italic>. Denna process kommer att förändra truppen varje gång en viss erfarenhetspoäng är nådd, men truppens erfarenhetsnivå ökar dock inte. Den vanligaste AMLA-effekten är att truppens maximala hälsopoäng ökar med 3 HP och att den återfår full hälsa. AMLA uppnås vanligtvis första gången efter 150 EP (120 EP för intelligenta trupper). Därefter blir det allt svårare att uppnå AMLA, vilket betyder att det oftast är bättre att försöka befordra trupper på lägre nivåer.

en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
sv: 
    
    Starka trupper är bra för närstridstrupper och allra bäst är det för trupper som har ett stort antal attacker, såsom alvkrigaren. Starka trupper kan vara mycket nyttiga när det krävs lite extra skada för att en träff ska ge nådastöten.

en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
sv: 
    <italic>text='Botande trupper'</italic>: Trupper med förmågan att <ref>dst='ability_cures' text='bota'</ref> återställer intillstående förgiftade trupper. Om den läkande truppen även kan hela, så botar den förgiftningen i första hand.

en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
sv: 
    <italic>text='Helande trupper'</italic>: Trupper med förmågan att <ref>dst='ability_heals +4' text='hela'</ref> läker alla intillstående trupper med vanligtvis <ref>dst='ability_heals +4' text='4'</ref> eller <ref>dst='ability_heals +8' text='8'</ref> hälsopoäng per drag, eller hindrar en förgiftning från att göra skada.

en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
sv: 
    <italic>text='Byar'</italic>: Trupper som som befinner sig i en by då deras drag startar återfår 8 HP.

en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
sv: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regenerering'</ref>: Vissa trupper (såsom troll) återfår alltid 8 HP automatiskt i början av draget.

en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
sv: 
    Lägger till aktuell sida angiven mängd guld.

en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
sv: 
    Sparka ut och bannlys en användare från gruppspel genom IP-adressen som används av aktuell användare. Kan användasmot spelare som inte är med i spelet så länge de befinner sig på servern (även om de självklart inte blir utsparkade då).

en: 
    Bring up theme selection menu.
sv: 
    Visa temavalsmenyn.

en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
sv: 
    Ta fram en meny för att välja ett scenario i en kampanj att omedelbart gå till.

en: 
    Clear chat messages.
sv: 
    Töm skärmen på chatmeddelanden.

en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
sv: 
    Skapa en trupp av angiven typ på den valda rutan.

en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
sv: 
    Fortsätter genast till nästa scenario i en kampanj.

en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
sv: 
    Sparka ut en användare från gruppspel, utan att bannlysa honom/henne. Om du bara vill växla kontroll över deras sida/sidor, använd kommandot :control istället.

en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
sv: 
    Avancerar truppen N nivåer. Exampel: :unit advances=2

en: 
    Manually fire the specified event.
sv: 
    Starta angiven händelse manuellt.

en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
sv: 
    Ange en spelvariabels värde manuellt.

en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
sv: 
    Modifiera angiven egenskap hos den valda truppen. Exempel: :unit hitpoints=100

en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
sv: 
    Ignorera angiven åskådare. Om inget användarnamn anges, visas alla ignorerade användare.

en: 
    Quit the scenario (without prompting).
sv: 
    Avsluta scenariot (utan bekräftelse).

en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
sv: 
    Rita om skärmen och ladda om alla bildfiler som har ändrats.

en: 
    Save the game (without prompting).
sv: 
    Spara spelet (utan bekräftelse).

en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
sv: 
    Spara spelet och avsluta scenariot (utan bekräftelse).

en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
sv: 
    Skickar ett privat meddelande till en användare. När du är med i ett spel, kan du inte skicka meddelanden till spelare som kontrollerar en sida i spelet du med är i.

en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
sv: 
    Välj eller växla till/från att sidan spelas av AI:n. Endast spelaren/klienten som kontrollerar den sidan kan välja detta. Om ingen andra parameter anges så växlar den mellan människa och AI. Om den är satt till 'on' så tar AI:n över. Om den är satt till 'off' tar en människa över. Om ingen sida anges, antas nuvarande sida.

en: 
    Show a gamestate variable.
sv: 
    Visa en spelvariabels värde.

en: 
    Switch a log domain to a different log level.
sv: 
    Byt en loggdomän till en annan loggnivå.

en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
sv: 
    Byt till avlusningsläge (fungerar ej i gruppspel). Se <ref>dst='debug_commands' text='avlusningsläges-kommandon'</ref>.
    Avlusningsläge stängs av genom att avsluta spelet eller genom att ange :nodebug.

en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
sv: 
    Sätt på/stäng av stridsdimma/slöja för aktuell sida.

en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
sv: 
    Växla till/från att ignorera alla åskådares inlägg.

en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
sv: 
    Sätt på/stäng av visning av antal bildrutor per sekund.

en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
sv: 
    Häv bannlysningen av en användare från gruppspel genom IP-adressen som används av aktuell användare. Kan användas för spelare som inte är med i det aktuella spelet, men som fortfarande är på servern.

en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
sv: 
    Låt den angivna åskådaren tala igen. Om inget användarnamn anges, rensas listan av ignorerade användare.

en:  < Back
sv:  < Tillbaka

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
sv:  Vid beröring berövar denna trupp offrets livskraft och stärker sin egen.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
sv:  Fiender som går under i pesten återuppväcks till ett vanliv, om de inte står på en by.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
sv: Om det är en fiende till målet på motstående sida av målet under en attack kan denna trupp göra ett rygghugg som orsakar dubbel skada genom att krypa run bakom den fienden.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
sv:  Denna trupp omgärdas av en ljuscirkel som lyser upp närområdet.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
sv:  I skogslandskap är denna trupp osynlig för en fiende, såvida de inte står alldeles bredvid, eller har avslöjat sig genom att anfalla.

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
sv:  Andar har ovanligt hög motståndkraft mot skador, men rör sig långsamt över öppen vatten.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
sv:  Förmågan att förstena andra varelser gör denna trupp extremt farlig.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
sv:  Under denna trupps ledarskap åsamkar allierade intillstående trupper av lägre rang sina motståndare mer skada.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
sv:  Genom längden på sitt vapen får denna trupp första slaget i närstrid, även vid försvar.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
sv:  Denna trupps ståndaktighet gör att den tar mindre skada från vissa attacker, men bara vid försvar.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
sv:  Denna trupps svärmande attack tappar i styrka när andra som deltar i attacken är skadade.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
sv:  De som förgiftas av denna trupp försvagas gradvis tills de kan botas i en by eller av en trupp som kan bota.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
sv: Den här truppen kan gömma sig i byar (med undantag för vattenbyar) och stanna gömd från alla fiender förutom de som står alldeles brevid.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
sv:  Denna trupp kan förflytta sig osedd genom djupt vatten, och behöver inte komma upp till ytan för att andas.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
sv:  Den här truppen kan teleportera sig mellan två tomma byar kontrollerade av dess sida.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
sv: Den här truppen får 1 hälsopoäng när den dödar en levande trupp.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
sv:  Denna trupp har förmågan att gömma sig i mörkret nattetid, utan något som helst tecken på sin existens.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
sv:  Denna trupp har förmågan att sakta ner sina fiender, vilket minskar deras förflyttning och den skada de vållar med hälften, tills de avslutar sitt drag.

en:  This unit is capable of basic healing.
sv:  Denna trupp kan hela närliggande trupper.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
sv:  Denna trupp kan hela intillstående trupper och bota dem från gift.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
sv:  Denna trupp kan neutralisera förgiftning i intillstående trupper.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
sv:  Denna trupp besitter förmågan att regenerera, vilket läker den som om den alltid stod under en bys beskydd.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
sv:  Denna trupps ockulta attack vållar magiska varelser stor skada, men även icke-magiska varelser bör ta sig i akt.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
sv:  Denna trupp är prickskytt. Prickskyttar träffar ofta sitt mål, men bara då de är offensiva.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
sv:  Denna trupp är stigfinnare och ignorerar således fiendens kontrollzoner.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
sv:  Ett stormangrepp fördubblar skadorna som vållas och erhålls. Detta gäller inte vid försvar.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
sv:  Vid bärsärkargång fortsätter truppen obevekligt sina utfall tills antingen den eller dess fiende ligger död på marken.

en:  blue if the unit is an ally you do not control.
sv: blå om truppen är en allierad som du inte kontrollerar.

en:  green if it hasn’t moved this turn,
sv: grön om truppen inte har förflyttats detta drag,

en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
sv: gul om du har flyttat truppen detta drag, men den kan förflyttas ytterligare och/eller anfalla under innevarande drag, eller

en: <header>text='Units having this ability'</header>
sv: <header>text='Trupper som har den här egenskapen'</header>

en: <header>text='Units having this special attack'</header>
sv: <header>text='Trupper med den här specialattacken'</header>

en: <header>text='Units of this race'</header>
sv: <header>text='Trupper av den här rasen'</header>

en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
sv: <italic>text='Träffsäkra'</italic> trupper åsamkar 1 extra poäng i skada för varje träff med distansvapen.

en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sv: <italic>text='Elementarandar'</italic> är immuna mot gift, dessutom kan de inte påverkas av suga livskraft eller pest.

en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
sv: <italic>text='Lojala'</italic> trupper kräver inget underhåll. De flesta trupper utkräver en underhållskostnad vid slutet av varje drag, som är lika med deras erfarenhetsnivå. Lojala trupper utkräver inte denna kostnad.

en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sv: <italic>text='Konstruktioner'</italic> är immuna mot gift, dessutom kan de inte påverkas av suga livskraft eller pest.

en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
sv: <italic>text='Snabba'</italic> trupper har en extra förflyttningspoäng, men 5% mindre hälsopoäng än vanligt.

en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
sv: <italic>text='Tåliga'</italic> trupper har 4 HP plus 1 HP per nivå mer än normalt.

en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
sv: <italic>text='Långsamma'</italic> trupper har en förflyttningspoäng mindre, men 5% mer hälsopoäng än vanligt.

en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
sv: <italic>text='Starka'</italic> trupper vållar 1 mer skada per träff i närstrid och har 1 mer hälsopoäng.

en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sv: <italic>text='Vandöda'</italic> trupper är immuna mot gift, dessutom kan de inte påverkas av suga livskraft eller pest.

en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
sv: <ref>dst='..geography' text='Geografi'</ref>

en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
sv: En älv med källa i <ref>dst='heart_mountains' text='Kärnbergen'</ref>, som löper österut och förenar sig med floden Listra.

en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
sv: En så gott som ogenomtränglig barriär mellan <ref>dst='arkan_thoria' text='flodlandet'</ref> och de <ref>dst='far_north' text='norra vidderna'</ref>.

en: Abilities
sv: Förmågor

en: Abilities:
sv: Förmågor:

en: Ability Upgrades:
sv: Uppgradering av förmågor:

en: About the Game
sv: Om spelet

en: Advances from:
sv: Befordras från:

en: Advances to:
sv: Kan befordras till:

en: Afternoon
sv: Eftermiddag

en: Alignment:
sv: Sinnelag:

en: Always rest heals
sv: Helar alltid som utvilad

en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
sv: Med ett liv som vaken kommer naturligt eller via mörk magi, är <italic>text='konstruktioner'</italic> maskiner som konstruerats av en intelligent varelse. De flesta konstruktioner kan varken tänka eller förflytta sig på egen hand, men några få har fått även dessa förmågor med magiska formler.

en: Attack Type
sv: Attacktyp

en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
sv: Dessa modiga individer tar ingen hänsyn till om det är natt eller dag.

en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
sv: Fladdermöss finns i alla former och storlekar. De flesta är harmlösa och livnär sig på insekter och andra små djur. De större och grymmare arterna är kända för att utgöra ett hot för såväl människor som andra raser, för att inte tala om deras boskap. Speciellt farliga blir de när de attackerar i grupp. Då de är nattdjur används  (eller ibland till och med tämjs) de av de som delar deras kärlek till natten.

en: Close
sv: Stäng

en: Combat
sv: Strid

en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
sv: I <italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic> äger striderna alltid rum mellan trupper i intilliggande rutor. Klicka på den av dina trupper som du vill anfalla med, och därefter på den fiendetrupp som du vill anfalla. Din trupp kommer då att flytta mot fiendetruppen, och när de står bredvid varandra så börjar striden. Anfallaren och försvararen utväxlar attacker tills de använt sitt givna antal attacker. Anfallaren väljer ett av sina vapen att attackera med, och försvararen återgäldar med ett av sina vapen som har samma räckvidd. Vapnens räckvidd delas in i <italic>text='närstrid'</italic>, där vapen som svärd, yxor eller huggtänder används, och <italic>text='distansstrid'</italic>, där vapen som pilbågar, spjut och eldklot används.

en: Commands
sv: Kommandon

en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
sv: Jämfört med människor är alver något längre och smidigare, men inte lika robusta. De har svagt spetsiga öron, blek hy och vanligtvis blont hår. Få skillnader mellan människor och alver är lika påtagliga som deras långa liv. De flesta alver, såvida de inte faller i krig eller drabbas av en sjukdom eller olycka, lever i hela två och ett halvt århundrade. Medan några få alver med starka magiska gåvor kan leva ytterligare ett århundrade,börjar de flesta alver bli skröpliga någonstans mellan 250 och 300 års ålder och gå bort strax därefter (vanligtvis inom ett år eller två).
    
    Alver har en mindre mängd inneboende magi. Även om de flesta inte kan använda den direkt, ger dess närvaro dem skarpare sinnen och deras långa liv. Många alver har magiskt förstärkta talanger som t ex prickskytte eller förmågan att förbli osedda, vilket låter dem utföra dåd som många andra varelser finner förunderliga. De alver som lär sig att hantera sin kraft mer påtagligt kan uppnå rent formidabla nivåer. Många väljer att använda sina förmågor till att hela andra.
    
    Några får alver, som kommit långt på magins och mystikens vägar, blir känsliga för närvaron av kallt järn och kan till och med bli brända av det. Alvernas legender antyder att detta var något som var vanligare förr.
    
    Alverna spenderar mycket av sin tid med att förbättra sina talanger och färdigheter. De utan direkt magisk förmåga ägnar istället sin tid till fysiska färdigheter. Som ett resultat är alverna oöverträffbara i bågskytte, som kanske är deras viktigaste tillgång i krigstider. De flesta alvtrupper bär med sig en båge och inga andra raser kan mäta sig med deras bågskyttar i hastighet och träffsäkerhet. Alla alver har även en stark kärlek till den orörda naturen. De känner sig ofta obekväma i öppna obeväxta miljöer. De bor mestadels i skogarna på Stora kontinenten; Aethenskogen i sydväst, Wesmere i nordväst and de stora nordliga skogarna av vilka Lintanirskogen utgör den södra utkanten.
    
    Alverna är den äldsta rasen på kontinenten, med det eventuella undantaget av trollen. Många av deras bosättningar kan inte längre dateras med säkerhet, men har utan tvekan existerat i över ett årtusende.

en: Cost:
sv: Kostnad:

en: Damage Types and Resistance
sv: Skadetyper och motståndskraft

en: Dawn
sv: Gryning

en: Debug mode commands
sv: Debugkommandon

en: Deep Underground
sv: Djupa underjorden

en: Defense
sv: Försvar

en: Dextrous
sv: Träffsäker

en: Dim
sv: Enfaldig

en: Dusk
sv: Skymning

en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
sv: Varje trupp har ett visst antal <italic>text='hälsopoäng'</italic> (HP). När en trupp får mindre än 1 hälsopoäng dör truppen. Varje trupp har också ett visst antal <italic>text='erfarenhetspoäng'</italic> (EP / XP). En nyrekryterad trupp har inga erfarenhetspoäng till en början, men erhåller dessa genom att strida.

en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
        • Notable cities:
              ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta
              ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth
        • Notable land features:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
sv: Elensefar är stundom en provins till <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, stundom ett oberoende land, eller förenat i en union med Wesnoth. Dess gränser är stora floden till norr, en vagt definierad gräns till Wesnoth åt öster. Pärlbukten ligger på södra gränsen, och  <ref>dst='great_ocean' text='havet'</ref> till är dess västra gräns. Ytterligare information finns i Wesnoths historiska berättelser.
    
        • Nämnvärda städer:
              ◦ Elensefar: Huvudstaden, belägen på en ö i <ref>dst='great_river' text='stora flodens'</ref> delta
              ◦ Carcyn: Stad på gränsen mellan Wesnoth och Elensefar, i dispyt med Wesnoth
        • Nämnvärd geografi:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Stora floden'</ref>: Den är väldigt vid här, och skepp är det enda fartyg som kan korsa den.

en: Encyclopedia
sv: Uppslagsverk

en: Experience and Advancement
sv: Erfarenhet och befordran

en: Factions
sv: Fraktioner

en: Factions are only used in multiplayer
sv: Fraktioner används enbart i gruppsel

en: Factions:
sv: Fraktioner:

en: Far North
sv: Norden

en: Fearless
sv: Orädd

en: Feral
sv: Vild

en: Fights normally during unfavorable times of day/night
sv: Strider lika bra oavsett tid på dygnet.

en: First Watch
sv: Första vakten

en: Forward >
sv: Fram >

en: Fundamentals of Gameplay
sv: Grundläggande spelteknik

en: Gameplay
sv: Spelteknik

en: General commands
sv: Allmänna kommandon

en: Geography
sv: Geografi

en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
sv: Vättarna är, trots sitt utseende, syskon till orcher och medlemmar av samma ras. Medan andra raser vanligtvis får ett eller två barn åt gången föder orcher hela kullar av barn, något som orsakar befolkningsexplosioner. I varje given kull är det bara en eller två orcher som kommer växa upp till full storlek och styrka. Ytterligare några kommer bli halv-orcher: märkbart svagare än sina bröder och begränsade till understödsroller i strid, så som bågskytte. Resten, oftast mer än hälften av kullen, blir vättar. Vättar är ynkliga och sköra, sällan större eller kraftigare än ett människobarn. De föds in i ett liv av liv som inte är nämnvärt bättre än slaveri under sina större släktingar och är de som offras först i en strid. De frodas trots sitt sorgliga öde, dels eftersom de är så mänga, dels eftersom deras orchbröder är väl medvetna om att der är beroende av vättarnas antal.
    
    Vättarna utför större delen av det fysiska arbetet som orcherna behöver få gjort, med undantag av de jobb som faktiskt kräver en orchs fulla styrka. De jobben ser orcherna istället som ett bevis på deras överlägsenhet.

en: Great Continent
sv: Stora kontinenten

en: Great Ocean
sv: Stora havet

en: Green Isle
sv: Gröna ön

en: Healing
sv: Läkande

en: Healthy
sv: Livskraftig

en: Heart Mountains
sv: Kärnbergen

en: Help
sv: Hjälp

en: Hitpoints and Experience
sv: Hälsopoäng och erfarenhet

en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
sv: Om båda trupper överlever en strid får de lika många erfarenhetspoäng (EP) som den erfarenhetsnivå deras motståndare är på. Om en trupp däremot dödar en annan i strid får den mycket mer erfarenhet: 4 poäng för en trupp på nollte nivån, 8 för en på första, 16 för en på andra, 24 för en på tredje, och så vidare.

en: Immune to drain, poison, and plague
sv: immun mot gift, pest och suga livskraft

en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
sv: I Wesnoth räcker det inte att rekrytera trupper och slåss. Du måste också hålla ordning på ditt guld, speciellt i kampanjer där du får ta med dig guld från ett scenario till nästa. Det finns två aspekter av detta: <italic>text='inkomst'</italic> och <italic>text='underhåll'</italic>.

en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
sv: I Wesnoth finns det tre sorters skador som vanligtvis associeras med fysiska attacker: <italic>text='hugg-, stick- och krosskador'</italic>. Det finns ytterligare tre sorters skador vanligtvis associerade med magiska attacker: <italic>text='eld, frost, och ockulta attacker'</italic>. Truppernas olika motståndskraft kan förändra skadan de tar från olika skadetyper.

en: In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
sv: Till utseendet är orcher en blandning, hälften man och hälften odjur. De är längre, kraftigare och starkare än människor. De är krigiska, barbariska och grymma. Deras blod är tjockare och mörkare än människors och de bryr sig föga om sin egen hygien eller sitt utseende. Även om orcher är våldsamma varelser, t o m mot varandra, så är de likväl fortfarande flockdjur; en orch reser aldrig lång och lever aldrig i grupper som är mindre en ett halvt dussin individer.
    
    <header>text='Samhälle'</header>
    Nästan alla orcher är medlemmar i en stam eller en klan. Relationerna mellan stammarna är vanligtvis våldsamma, förutom när en gemensam fiende hotar eller ifall ett gemensamt plundringståg ger dem anledning att förbise deras fientligheter. Det händer att en starkare hövding träder fram för att leda flera stammar, vanligtvis genom hot och våld. I fredstider tenderar en orchstam att nästan uteslutande fokusera på att bygga upp styrkan inför nästa väpnade konflikt. Orcherna besitter ett outvecklat skriftsystem där det vanligaste bläcket är blod, men det används mest för att förmedla hot och förolämpningar mellan de olika stammarnas ledare.
    
    Orchernas samhälle är uppbyggt kring styrka; den starkaste har makten och en ledare behåller enbart makten, och livet, så länge ingen kan rycka makten från honom. Det pågår en ständig maktkamp mellan de potentiella stamhövdingarna. En ledare bland orcherna överlever i regel enbart att några få korta år vid makten innan han blir dödad av nästa hövding — även om historien innehåller några kända undantag. Orcher har ingen specifik hederskod och medan rå styrka är den vanligaste vägen vägen till makten så ser orcher lönnmord, gift och förräderi som fullt godtagbara metoder för att nå sina mål.
    
    Orcher lever mestadels ute på landsbygden, ofta i utlöparna till eller uppe bland bergen, ibland i i grottor. De varken odlar grödor eller håller boskap, utan är istället effektiva jägare tack vare sin fysik och brutalitet. På grund av deras stammars storlek utrotar de ofta allt djurliv som är större än gnagare runt om sin boning på en ganska kort tid. Detta gör att orcherna ofta har en halvnomadisk livsstiloch aldrig stannar länge i en region. De större stammarna kan etablera sig i ett område under flera år eller till och med årtionden, med stora lägerplatser som närmast liknar städer, men även dem är snabbt nerrivna och övergivna om det finns ett behov av att flytta på horden av orcher.
    
    De äldsta kända orcherna har nått en ålder av 50-60 års ålder, men få individer har uppnått två, än mindre tre decennier innan de mött slutet i ett krig eller blivit mördade av en frände. De äldsta orcherna är ofta schamaner, som kanske är de enda som flertalet orcher ser som pålitliga och neutrala. Ursprunget till det här synsättet är okänt, särskilt som schamanerna agerar rådgivare snarare än att de bidrar direkt till samhället — något som orcher aldrig skulle tolerera annars. Schamanerna utgör på många sätt motsatsen till de flesta orcher: de är oftast skröpliga, med liten eller ingen skicklighet i strid. Trots att orcher sätter så stor vikt vid rå styrka är det långt ifrån alla orcher som växer upp med någon nämnvärd styrka. Många orcher föds istället mindre och svagare än de andra och blir satta på plats redan som nyfödda av sina starkare syskon. De starkare kommer som regel ta mestadels av den tillgängliga maten och på så sätt växa sig än starkare, medan deras svagare syskon inte får chansen. Många av dessa svagare individer tenderar att specialisera sig på andra förmågor, som bågskytte eller lönnmord.

en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
sv: I strid kommer dina trupper oundvikligen att skadas. När en trupp <ref>dst='experience_and_advancement' text='befordras'</ref> så återfår den samtidigt sin fulla styrka. Befordran sker när striden mellan din trupp och motståndartruppen är slut för innevarande drag, oavsett om det är ditt drag eller inte. I Wesnoth kan dina trupper helas på många olika sätt. Det gemensamma för dessa olika sätt är att de äger rum i början av ditt drag, innan några order ges.

en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
sv: I vissa scenarier är delar av kartan dold. Två olika mekanismer ligger bakom detta, som kan användas separat eller tillsammans. <italic>text='Slöjan'</italic> döljer både terräng och trupper, men när den lyfts så kan man alltid se området. <italic>text='Stridsdimman'</italic> däremot döljer trupper och vem byarna lyder under, såvida de inte är egna eller allierade. Stridsdimman försvinner tillfälligt när man har trupper i närheten, men återvänder när man ger sig av från platsen. Både slöja och stridsdimma lyfts av trupper. Alla trupper lyfter slöjan eller stridsdimman på det område som truppen kan nå på ett drag utan hänsyn till kontrollzoner eller fiender.
    
    Normalt kan man ångra en trupps förflyttning så länge ingen slumpmässigt avgjord händelse ägt rum, såsom strid eller rekrytering. Även utforskning av terräng täckt av slöja eller stridsdimma hindrar dig från att ångra en förflyttning. För att ändra detta, kan inställningen <bold>text='Fördröj slöjuppdateringarna'</bold> i menyn Handlingar aktiveras. Detta gör att slöjan eller stridsdimman inte lyfts av trupper förrän nästa slumpmässigt avgjorda händelse äger rum eller om man själv väljer att <bold>text='Uppdatera slöjan nu'</bold> (eller vid dragets slut). Därigenom behålls möjligheten att ångra sina förflyttningar så länge som möjligt.

en: Income and Upkeep
sv: Inkomst och underhåll

en: Indoors
sv: Inomhus

en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
sv: Intelligenta trupper kräver 20% mindre erfarenhet än vanligt för att befordras.

en: Introduction
sv: Introduktion

en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
sv: Somliga scenarier äger rum i underjorden eller i grottor, där det råder evig natt!

en: Kingdom of Wesnoth
sv: Wesnoths kungadöme

en: Leaders:
sv: Ledare:

en: License
sv: Licens

en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
sv: Ligger väst om <ref>dst='great_continent' text='kontinenten'</ref>  och alla floder rinner så småningom ut i det här havet. Långt till väst över Stora havet finns en väldig övärld kallad <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

en: Loyal
sv: Lojal

en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
sv: Max HP-bonus +3, Max XP +20%

en: Morning
sv: Förmiddag

en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
sv: De flesta trupper har två karaktärsdrag. Undantaget är de vandöda, som bara får karaktärsdraget <italic>text='vandöd'</italic> samt enter, som inte får några alls. Karaktärsdrag inför små ändringar av truppernas egenskaper. Trupperna tilldelas vanligtvis karaktärsdrag slumpmässigt när de rekryteras.

en: Movement
sv: Förflyttning

en: Movement Cost
sv: Förflyttningskostnad

en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
sv: Det är ingen konst att förflytta trupper i <italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic>. Klicka helt enkelt på truppen du vill flytta, och därefter på rutan du vill flytta truppen till. När truppen är vald så visas de rutor som den kan flytta till under samma drag genom att de lyser upp. Om muspekaren hålls över sådan upplyst ruta, visas det försvar som truppen får om den ställs på den rutan. Om muspekaren hålls över en skuggad ruta, visas dessutom antalet drag som krävs för att nå den. Om en skuggad ruta väljs kommer truppen att flyttas dit via den snabbaste möjliga vägen under detta och kommande drag. Om truppen inte använder hela sin förflyttning första gången den förflyttas under ett drag, så kan den flyttas igen i samma drag. Detta är användbart om man vill byta plats på två trupper. En trupp förlorar återstående förflyttning om den anfaller. Om en trupp ställs i en by man inte redan kontrollerar så förloras återstående förflyttning, men man kan fortfarande anfalla.

en: Moves:
sv: Förflyttning:

en: Multiplayer commands
sv: Gruppspelskommandon

en: Northlands
sv: Nordländerna

en: Old Continent
sv: Gamla kontinenten

en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
sv: Ovanför energimätaren som visas bredvid alla dina trupper finns en sfär. För de trupper du kontrollerar är sfären:

en: Orbs
sv: Sfärer

en: Overview
sv: Översikt

en: Parse error when parsing help text:
sv: Tolkningsfel när hjälptexten tolkades:

en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
sv: Titta noga i på <bold>text='målen'</bold> som syns i en dialogruta  i början av varje scenario. Vanligtvis så vinner man genom att döda alla fiendeledare och blir bara besegrad när din ledare dör. Andra scenarion kan dock ha andra mål som måste uppfyllas för att vinna, till exempel att förflytta din ledare till en speciell punkt, rädda någon, lösa ett problem eller klara en belägring ett visst antal drag.

en: Quick
sv: Snabb

en: Race:
sv: Ras:

en: Range
sv: Räckvidd

en: Receives only 50% defense in land-based villages
sv: Får bara 50% terrängförsvar i byar på land.

en: Recruiting and Recalling
sv: Rekrytera och återkalla

en: Recruits:
sv: Rekryter:

en: Reference to unknown topic:
sv: Referens till okänt ämne:

en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
sv: Vissa dvärgar är vitt kända för sin vitalitet. De är härdigare än andra och kan återhämta sig även under färd.

en: Required XP:
sv: EP för nästa nivå:

en: Resilient
sv: Tålig

en: Resistance
sv: Motståndskraft

en: Resistances
sv: Motståndskraft mot olika attacker

en: Second Watch
sv: Andra vakten

en: Shroud and Fog of War
sv: Slöja och stridsdimma

en: Slow
sv: Långsam

en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
sv: Sjöfolket, en blandning mellan människor och fisk, är en mystisk ras med såväl fisklika som mänskliga egenskaper. De har starka svansar som ger dem hög hastighet i alla vatten, medan deras flinka händer och intelligenta sinnen ger dem en förfinad hantverkskonst och utmärkta verktyg. Halv vattenlevande av naturen kan Sjöfolket andas såväl luft som vatten utan svårighet. Trots att de kan överleva utan problem på land, är de mycket snabbare och mer viga i vattnet. De återfinns därför sällan långt från havet. De undviker vanligtvis torra land då de är klumpiga och tafatta där och de har stora problem att förflytta sig över oländig terräng eller genom skog.

en: Southwest Elven Lands
sv: Sydvästa alvländerna

en: Special
sv: Specialitet

en: Strikes
sv: Slag

en: Strong
sv: Stark

en: Terrain
sv: Terräng

en: Terrain Modifiers
sv: Terrängavdrag

en: Terrains
sv: Terräng

en: The Battle for Wesnoth Help
sv: Hjälp om Kampen om Wesnoth

en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
        • Notable cities:
              ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.
              ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
              ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
              ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
              ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
              ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
              ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
              ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
        • Notable land features:
              ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons
              ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces
              ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south
              ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population
              ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture
              ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
              ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
              ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
              ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons
              ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted
              ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into the Great River. (Not shown on the main map.)
sv: Wesnoths kungadöme ligger centralt och något till norr på den <ref>dst='great_continent' text='stora kontinenten'</ref>. De flesta av standardkampanjerna  fokuserar på riket. På kartan avgränsas det till norr av den stora floden, Stora havets kust till väst, Aethenskogen åt <ref>dst='southwest_elven_lands' text='sydväst'</ref>, och Bittra träsket åt sydost (nedre högra hörnet av huvudkartan).
    
    På andra sidan floden Aethen, söder om Tahn-fortet, finner man ett av Wesnoths nybyggarområden. Dess södra gräns utgörs av Aethenskogen (utanför kartan).
    
        • Nämnvärda städer:
              ◦ Weldyn: Wesnoths huvudstad.
              ◦ Aldril: Stad vid pärlbukten.
              ◦ Svartvattnet: Stad söder om Pärlbukten.
              ◦ Carcyn: Belägen mellan Grå skogen och Stora floden.
              ◦ Dan’Tonk: Wesnoths största stad, centralt belägen, strax nordväst om Weldyn.
              ◦ Soradoc: Den nordligaste gränsutposten till Wesnoth, korollerar sammaflödet av floden Weldyn och Stora floden.
              ◦ Tahn-fortet: Den sydligaste gränsutposten, kontrollerar den norrgående vägen över floden Aethen.
              ◦ Tath: Viktig garnisons-stad norr om Dan’Tonk, kontrollerar vilmarkerna runt de östra delarna av Bruna kullarna och norr om Abez vad.
    
        • Nämnvärd geografi:
              ◦ Gripberget: Hem för de mytomspunna Griparna
              ◦ Abez vad: Grund del av Stora floden, vanligtvis under wesnothsk kontroll
              ◦ Floden Weldyn: En förgrening av Stora floden som löper söderut
              ◦ Stora centralslätten: Område avgränsat av Weldyn, Dan’Tonk, Tahn-fortet. Den här slätten är Wesnoths spannmålsmagasin och huserar större delen av landets invånare
              ◦ Dulatus Kullar: Dessa rullstensåsar på gränsen till Stora centralslätten är hem till stora delar av Wesnoths boskap och odlingar
              ◦ Bruna kullarna: Ödemark kring Gripberget som är nästan helt obefolkat och stundom väldigt farlig.
              ◦ Hästslätten: en region med svepande slätter strax söder om Stora floden, med Glyns skog i väst och floden Weldyn i öst; i syd går den ihop med Stora centralslätten. Ett hem för de mäktiga klanerna; de bästa hästarna i Wesnoth avlas här.
              ◦ Östmark: Halvstor kedja av kullar söder om Stora floden och öst om floden Weldyn. Den nordligaste delen, närmast Weldyn, har varit bebodd av Wesnother vid olika tidpunkter, men kungadömets kontroll är som bäst osäker och banditer är vanliga.
              ◦ Glyns skog: Även känd som den kungliga skogen, döpt efter en av Haldric II söner
              ◦ Grå skogen: Stor skog mitt i Wesnoth vildmark, belägen mellan Carcyn och Aldril. Anses av många vara hemsökt
              ◦ Gröna träsket: Stort träsk mitt i Wesnoth vildmark, syd om Aldril. Vatten från de bruna kullarna rinner av hit och löper vidare till Stora floden. (syns inte på huvudkartan.)

en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west.
    
        • Notable cities
              ◦ None known
        • Notable land features:
              ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to the southwest—much farther than is charted—and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>.
sv: Skogsalverna är avskilda från de i norr och har bara sporadiska relationer med dem och de flesta andra länderna. Deras land gränsar till Gröna träsken i nordost, öknen (inte visat) i söder och <ref>dst='great_ocean' text='havet'</ref> i väst.
    
        • Nämnvärda städer
              ◦ Inga kända
        • Nämnvärd geografi:
              ◦ Aethenskogen: De stora södra södra skogarna som sträcker sig mot sydväst, mycket längre än vad som är kartlagt, och är hem till <ref>dst='..race_elf' text='alverna'</ref>.

en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sv: Kontinenten som <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoths kungadöme'</ref> ligger på. Den västra kusten omges av <ref>dst='great_ocean' text='stora havet'</ref>.

en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
sv: Dvärgarna är kända för deras gruvarbetare, handelsmän, smeder och krigare. Även om de anses vara den tredje äldsta rasen på Stora kontinenten, efter alverna och trollen, är deras tidiga historia relativt okänd. Legenderna berättar om en sedan länge glömd tid när deras folk började komma ut från deras underjordiska värld. Inget är känt om deras liv före ankomsten, eller om deras motiv för att komma upp till ytan, men de har varit en central del av kontinentens historia sedan dess. Strax efter det att de kom ut från underjorden hamnade dvärgarna i konflikt med de ursprungliga invånarna av landet, alverna. De ursprungliga anledningarna för konflikten har sedan länge glömts bort, men de två raserna har utkämpat tre långa krig sedan dess, med enbart några få årtionden av fred. Under dessa krig har dvärgarna inte kunnat köra ut alverna från de djupa skogarna i söder, men de har lyckats befästa sin position i kullarna och bergen på de norra delarna av kontinenten, kända som Nordländerna. Sedan dess har de konstruerat fantastiska fästningsanläggningar och boplatser djup inne bland bergen och ravinerna i deras territorium.
    
    Dvärgarna är generellt sett misstänksamma eller till och med fientliga gentemot de flesta andra raser, kanske p g a deras isolation. Detta gäller särskilt mot alver. Det enda undantaget är människorna. Detta kan spåras till Haldric den förstes tid och människornas och orchernas ankomst till kontinenten. Dvärgarna började låta några människor, främst dissidenter och fredlösa från Wesnoths kungadöme, bosätta sig i Nordländerna. Motivationen var föga förvånande. Dessa individers svårigheter påminde dvärgarna om deras egna tidiga historia av förföljelse, något som väckte känslor av solidaritet. Dvärgarna hade även mycket att vinna på en allians med de utstötta. De bosatte sig främst i områden som dvärgarna ogillade, som slätter, skogar och träsk. Det här befriade dvärgarna från att försvara de områdena.
    
    Dvärgarna är små till växten i mänskliga mått mätt, men de är på intet sätt bräckliga. Deras krigare, härdiga och kraftfulla, är både respekterade och fruktade över kontinenten för deras skicklighet i strid. Utöver det är dvärgarna kända för deras beräknande intellekt och utomordentliga hantverksskicklighet. Dvärgarnas smeder är vida berömda för deras dödliga vapen och rustningar. Denna utrustning är utan like i kvalité, med det möjliga undantaget av drakfolkets vapensmeder. Deras intelligens och naturliga nyfikenhet har även gjort dem till den teknologiskt mest utvecklade rasen på kontinenten. En av deras mest berömda, och fruktade, upptäckter var det mystiska pulver som skapar en enorm explosion tillsammans med eld eller gnistor. En del dvärgkrigare använder det här pulvret för att skicka iväg små objekt i oerhörda hastigheter. Tack vare deras tekniska böjelser är många dvärgar misstänksamma mot användare av magi. Några tillämpar dock en form av magi baserad på graveringen av runor. Runsmeder, som de kallas, använder dessa gravyrer för att förtrolla föremål så att vissa av deras naturliga egenskaper förstärks.

en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
sv: Spelet utspelar sig över en serie av slag, eller <italic>text='scenarier'</italic>. I varje scenario ställs dina trupper mot en eller flera motståndares trupper. Du kan spela mot datorn eller mot dina vänner, där ni turas om med att sitta vid datorn och göra era drag (heta stolen-spel). Om din dator är uppkopplad i ett nätverk så kan du också spela mot andra som är uppkopplade mot samma nätverk. Om din dator har tillgång till internet så kan du spela mot andra över internet.

en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
sv: En trupps hälso- och erfarenhetspoäng visas i statuspanelen med två siffror vardera. Den första siffran visar de nuvarande poängen och den andra visar maximalt värde.

en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
sv: Hälsopoängen visas också med en energimätare bredvid varje trupp; denna är grön, gul eller röd. En trupp med minst en erfarenhetspoäng har en blå erfarenhetsmätare. Denna blir vit när truppen är nära att <ref>dst='experience_and_advancement' text='befordras'</ref>.

en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
sv: Namnet på världen som <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoths'</ref> kungadöme ligger i är ‘Irdya’. Termen används dock väldigt sällan i den tidsålder som huvudkartan avbildar. Folk säger vanligtvis helt enkelt “världen” eller mer poetiskt, “den vida, gröna världen”.

en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
sv: Den mänskliga rasen är extremt mångfaldig. De kom ursprungligen från den Gamla kontinenten, men människorna har spridit sig över hela världen och splittrats upp i många olika kulturer och raser. Även om de saknar en inneboende magi till skillnad från många andra varelser, kan människorna lära sig hantera flera olika sorters magi än många andra raser. De saknar extra färdigheter utöver sin drivkraft och flexibilitet. Trots att de ofta har en kylig relation till andra raser, kan de ibland forma allianser med de mindre aggressiva av dem, så som alver och dvärgar. De mindre etiskt sinnade människorna kan även tänka sig att kontraktera legosoldater bland orcherna. De har inga naturliga fiender, även om de flesta människor, såsom alla andra raser, hyser en instinktiv avsky mot vandöda. Människorna är kortare än alverna, men längre än dvärgarna. Färgen på deras hy kan variera från nästan vit till mörkt brun.
    
    <header>text='Kronans undersåtar'</header>
    Många olika människogrupper existerar, men majoriteten av dem som bor på Stora kontinenten är undersåtar i Wesnoths kungadöme. Människorna kom först till den Stora kontinenten från ett land långt till väster, på andra sidan havet, kallat Gröna ön. Det dröjde inte länge innan de etablerat sig på inlandet i sin huvudstad Weldyn. Under de följande århundradena har de byggt en rad med städer över kontinenten. Soldaterna i Wesnoths kungadöme skyddar landet och utgör den mest organiserade militära makten i den lända världen. Dess krigare kommer från landets huvudprovinser, där alla gör värnplikt vid en tidig ålder.
    
    <header>text='Klanmedlemmarna'</header>
    Wesnoths östra provinser, kända som Klanernas hemland, Har en geografi som består av mer öppna vidder och böljande kullar jämfört med de västra, mer civiliserade provinserna. De utgör hemmet för Hästklanerna, som är allierade med, men oberoende av, Wesnoths kungamakt. De vidhåller noggrant sin unika identitet. Vissa anser de vara en lydstat under Wesnoths kungadöme, som sänder mat och soldater till kronan i utbyte mot beskydd. Andra anser att de står på jämn fot med den västra halvan av Wesnoth. Oavsett vilket så har inte de östra provinserna en värnpliktsarmé i samma anda som västra Wesnoth. Bland Klanerna är krigsträning en del av livet. Föräldrarna lär sina barn att rida, slåss och skjuta med båge från en tidig ålder. Generellt sett är klanernas krigare mindre organiserade än de civiliserade krigarna, men deras styrkor och svagheter kompletterar varandra väl.

en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
sv: Det ormlika nagafolket är en av raserna på den Stora kontinenten som vi vet minst om. Detta beror dels på deras fientlighet gentemot främlingar och dels på deras främmande miljö. Nagafolket är en av få raser som kan röra sig fritt i vattnet, vilket ger dem tillgång till en hel värld som landborna inte kan nå och ger dem mer avskildhet från de avskydda landborna. De är dock inte äkta havsvarelser, och deras oförmåga att andas under vattnet gör att de bävar inför havets djup. Genom att bo i kustområdena får de en flyktväg över land från invånarna i havets djup samtidigt som de är utom räckhåll från de som reser till fots, med häst eller via luften. Även om Nagafolket har en skör fysik, är de ofta snabbare och smidigare än sina motståndare. De har ibland konflikter med Sjöfolket när deras territorier överlappar, men Nagafolket bosätter sig lika gärna i träsk och floder som vid öppet vatten.

en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
sv: Ordet “monster” täcker många ohyggliga bestar som hemsöker såväl grottor som vildmark, havets djup och andra avlägsna hörn av världen. De är också en ständig närvaro i de olika folkens berättelser och mardrömmar.

en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
sv: Dessa sidor ger en översikt över allt du behöver veta för att spela <italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic>. De tar upp hur man spelar och de grundläggande mekanismer som styr spelet. De här sidorna fylls på med ytterligare information efter hand som du spelar och stöter på nya aspekter av spelet. Om du följer länkarna får du mer detaljerad information angående särskilda situationer och undantag.

en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
sv: Detta avslutar genomgången av grunderna i Wesnoth. Fortsätt gärna läsa om grundläggande strategi, eller bekanta dig med <ref>dst='..traits_section' text='karaktärsdrag'</ref> och <ref>dst='..abilities_section' text='förmågor'</ref>, men nu vet du allt du behöver veta för att spela kampanjen <italic>text='Tronarvingen'</italic>. Ha roligt, och lycka till!

en: This race does not have a description yet.
sv: Den här rasen har ingen beskrivning än.

en: Time of Day
sv: Dygnets gång

en: Traits
sv: Karaktärsdrag

en: Type
sv: Typ

en: Underground
sv: Underjorden

en: Units
sv: Trupper

en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
sv: Trupper med karaktärsdraget <italic>text='åldrad'</italic> får 8 färre hälsopoäng, förflyttar sig en ruta mindre samt gör en mindre skada i närstrid.

en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
sv: Trupper med karaktärsdraget <italic>text='enfaldig'</italic> kräver 20% extra erfarenhet för att avancera.

en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
sv: Trupper med karaktärsdraget <italic>text='svag'</italic> får sin hälsoppoäng (HP) och närstridsskada minskad med -1.

en: Unknown Unit
sv: Okänd trupp

en: Victory and Defeat
sv: Vinst och förlust

en: Weak
sv: Svag

en: Weapon Specials
sv: Vapenspecialiteter

en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
sv: Tänk på att när du spelar kan du hålla muspekaren över många av de objekt som visas på skärmen. Håller du till exempel muspekaren över informationen i fältet till höger visas det en ruta som förklarar det du pekar på lite närmare. Detta är särskilt användbart när du stöter på nya <ref>dst='..abilities_section' text=förmågor</ref> första gången.

en: Wrap Up
sv: Slutord

en: Zero upkeep
sv: Noll underhåll

en: aged
sv: åldrad

en: ambush
sv: bakhåll

en: backstab
sv: rygghugg

en: berserk
sv: bärsärk

en: charge
sv: storma

en: concealment
sv: gömd

en: corrupted original file
sv: trasig originalfil

en: cures
sv: bota

en: dextrous
sv: träffsäker

en: dim
sv: enfaldig

en: drains
sv: suga livskraft

en: elemental
sv: elementarande

en: fearless
sv: orädd

en: feeding
sv: förtäring

en: female^aged
sv: åldrad

en: female^ambush
sv: bakhåll

en: female^concealment
sv: gömd

en: female^cures
sv: botar

en: female^dextrous
sv: träffsäker

en: female^dim
sv: enfaldig

en: female^elemental
sv: elementarande

en: female^fearless
sv: orädd

en: female^feeding
sv: förtäring

en: female^feral
sv: vild

en: female^heals +4
sv: helar +8

en: female^heals +8
sv: helar +8

en: female^healthy
sv: livskraftig

en: female^illuminates
sv: lyser upp

en: female^intelligent
sv: intelligent

en: female^leadership
sv: ledarskap

en: female^loyal
sv: lojal

en: female^mechanical
sv: konstruktion

en: female^nightstalk
sv: skuggsteg

en: female^quick
sv: snabb

en: female^regenerates
sv: regenererar

en: female^resilient
sv: tålig

en: female^skirmisher
sv: stigfinnare

en: female^slow
sv: långsam

en: female^steadfast
sv: ståndaktig

en: female^strong
sv: stark

en: female^submerge
sv: dyka

en: female^teleport
sv: teleportera

en: female^undead
sv: vandöd

en: female^weak
sv: svag

en: feral
sv: vild

en: heals +4
sv: hela +4

en: heals +8
sv: hela +8

en: healthy
sv: livskraftig

en: illuminates
sv: lysa upp

en: ingame_help_item^Contributors
sv: Medarbetare

en: leadership
sv: ledarskap

en: level
sv: nivå

en: loyal
sv: lojal

en: magical
sv: magisk

en: marksman
sv: prickskytt

en: mechanical
sv: konstruktion

en: nightstalk
sv: skuggsteg

en: petrifies
sv: förstenar

en: plague
sv: pest

en: poison
sv: gift

en: quick
sv: snabb

en: race+female^Bat
sv: Fladdermus

en: race+female^Drake
sv: Drakfolket

en: race+female^Dwarf
sv: Dvärg

en: race+female^Elf
sv: Alv

en: race+female^Falcon
sv: Falk

en: race+female^Goblin
sv: Vätte

en: race+female^Gryphon
sv: Grip

en: race+female^Human
sv: Människa

en: race+female^Khalifate Human
sv: Kalifat

en: race+female^Monster
sv: Monster

en: race+female^Ogre
sv: Rese

en: race+female^Orc
sv: Orch

en: race+female^Saurian
sv: Ödlefolket

en: race+female^Troll
sv: Troll

en: race+female^Undead
sv: Vandöda

en: race+female^Wolf
sv: Varg

en: race+plural^Khalifate
sv: Kalifater

en: race+plural^Mechanical
sv: Konstruktioner

en: race+plural^Undead
sv: Vandöda

en: race^Bat
sv: Fladdermus

en: race^Bats
sv: Fladdermöss

en: race^Drake
sv: Drakfolket

en: race^Drakes
sv: Drakfolket

en: race^Dwarf
sv: Dvärg

en: race^Dwarves
sv: Dvärgar

en: race^Elf
sv: Alv

en: race^Elves
sv: Alver

en: race^Falcon
sv: Falk

en: race^Falcons
sv: Falkar

en: race^Goblin
sv: Vätte

en: race^Goblins
sv: Vättar

en: race^Gryphon
sv: Grip

en: race^Gryphons
sv: Gripar

en: race^Human
sv: Människa

en: race^Humans
sv: Människor

en: race^Khalifate Human
sv: Kalifat

en: race^Mechanical
sv: Konstruktion

en: race^Mermaid
sv: Sjöfolket

en: race^Merman
sv: Sjöfolket

en: race^Mermen
sv: Sjöfolket

en: race^Miscellaneous
sv: Diverse

en: race^Monster
sv: Monster

en: race^Monsters
sv: Monster

en: race^Naga
sv: Nagafolket

en: race^Nagas
sv: Nagafolket

en: race^Nagini
sv: Naginer

en: race^Ogre
sv: Rese

en: race^Ogres
sv: Resar

en: race^Orc
sv: Orch

en: race^Orcs
sv: Orcher

en: race^Saurian
sv: Ödlefolket

en: race^Saurians
sv: Ödlefolket

en: race^Troll
sv: Troll

en: race^Trolls
sv: Troll

en: race^Undead
sv: Vandöd

en: race^Wolf
sv: Varg

en: race^Wolves
sv: Vargar

en: race^Wose
sv: Ent

en: race^Woses
sv: Enter

en: regenerates
sv: regenerera

en: resilient
sv: tålig

en: skirmisher
sv: stigfinnare

en: slow
sv: långsam

en: slows
sv: sakta ner

en: steadfast
sv: ståndaktig

en: strong
sv: stark

en: submerge
sv: dyka

en: swarm
sv: svärma

en: teleport
sv: teleportera

en: trait^Aged
sv: Åldrad

en: trait^Elemental
sv: Elementarande

en: trait^Mechanical
sv: Konstruktion

en: trait^Undead
sv: Vandöd

en: undead
sv: vandöd

en: unit help^Attacks
sv: Attacker

en: unit help^Name
sv: Namn

en: weak
sv: svag
