Battle for Wesnoth 1.2 - en to sk translation catalogue (518 entries)

en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
sk: 
    
    <header>text='Výpravy a scény'</header>

en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
sk: 
    
    <header>text='Šanca na zásah'</header>

en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
sk: 
    
    <header>text='Zdroje pre tvorcov'</header>

en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
sk: 
    
    <header>text='Výpravy pre viac hráčov, scény a sady máp'</header>

en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
sk: 
    
    <header>text='Éry pre viac hráčov a frakcie'</header>

en: 
    
    <header>text='Multiplayer Modifications'</header>
sk: 
    
    <header>text='Modifikácie pre viac hráčov'</header>

en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
sk: 
    
    <header>text='Poradie a počet úderov'</header>

en: 
    
    <header>text=Damage</header>
sk: 
    
    <header>text=Zranenie</header>

en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
sk: 
    
    <italic>text='Bitka o Wesnoth'</italic> je ťahová fantasy stratégia, čo je medzi modernými strategickými hrami trochu nezvyčajné. Zatiaľ čo sa ostatné hry snažia o zložitosť, <italic>text='Bitka o Wesnoth'</italic> sa snaží o jednoduchosť v pravidlách i hraní. Neznamená to však, že hra je jednoduchá — na týchto jednoduchých pravidlách možno postaviť rozmanité stratégie, takže je ľahké hru pochopiť, ale náročné zvládnuť.

en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
sk: 
    
    <italic>text='Výprava'</italic> sa skladá z niekoľkých scén, ktoré po sebe nasledujú a tým tvoria príbeh. Vo výprave je zvyčajne potrebné hrať opatrnejšie a šetriť si svoje najlepšie jednotky na ďalšie použitie v neskorších scénach výpravy.

en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
sk: 
    
    <italic>text='Životaschopné'</italic> jednotky majú o 1 život a ešte o 1 život za každú úroveň viac ako obyčajne a oddychovanie im uzdraví 2 životy v každom kole, v ktorom nebojujú. Jed im spôsobuje o štvrtinu menšie zranenia.

en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
sk: 
    
    <italic>text='Inteligentné'</italic> jednotky sú veľmi užitočné na začiatku príbehu, pretože ich možno rýchlo povýšiť na vyššie úrovne. Neskôr počas príbehu už inteligentné jednotky nie sú také užitočné, pretože <italic>text='vylepšovanie po dosiahnutí najvyššej úrovne'</italic> už nie je také významné ako povýšenie na vyššiu úroveň. Ak máte dostatok jednotiek na najvyššej úrovni, asi budete privolávať jednotky s užitočnejšími vlastnosťami.

en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
sk: 
    
    <italic>text='Hry pre viacerých hráčov (zápas)'</italic> môžu byť hrané v plne modifikovaných, skriptovaných scénach a dokonca špeciálne pripravených výpravách. Existujú aj balíky poskytujúce sadu samostatných scén pre viacerých hráčov.

en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
sk: 
    
    <italic>text='Oddych'</italic>: Jednotka, ktorá sa nehýbala, neútočila, ani nikto neútočil na ňu, sa v ďalšom kole uzdraví o 2 životy.

en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
sk: 
    
    Niektoré jednotky majú zvláštne <ref>dst='..abilities_section' text='schopnosti'</ref>, ktoré ovplyvňujú zranenie spôsobené v súboji. Najznámejšou z nich je <ref>dst='weaponspecial_charge' text='výpad'</ref>, ktorý pri útoku jednotky s touto schopnosťou zdvojnásobuje zranenie spôsobené obrancovi ale aj útočníkovi.

en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
sk: 
    
    Ďalšia vec, na ktorú treba pri pohybe pamätať, je <italic>text='oblasť kontroly'</italic>. Každá jednotka kontroluje okolité políčka a ak na ne vstúpi nepriateľská jednotka, jej pohyb sa tým skončí. Dôležitou súčasťou hrania Wesnothu je naučiť sa využívať oblasti kontroly vo svoj prospech. Iba <ref>dst='ability_skirmisher' text='priebojné'</ref> jednotky môžu ignorovať oblasti kontroly.

en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
sk: 
    
    Autori obsahu môžu využívať balíky zdrojov na serveri doplnkov, aby obohatili svoj obsah už existujúcimi objektmi ako obrázky, hudba a programovanie. Tieto nie sú normálne vhodné na priame použitie v hre. Hrateľné doplnky však na nich môžu závisieť a navrhnúť ich inštaláciu pri sťahovaní doplnku.

en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
sk: 
    
    Obratnosť ako špeciálnu vlastnosť majú len elfovia. Elfí národ je všeobecne preslávený svojím šarmom a veľkou šikovnosťou pri streľbe z luku. Niektorí sú však obdarení takým talentom, že vynikajú aj medzi svojimi blížnymi. Takíto elfovia spôsobujú pri každom zásahu lukom o 1 väčšie zranenie.

en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
sk: 
    
    Hlúposť je častou vlastnosťou goblinov a iných nižších druhov. Je niekoľko príčin, prečo sú tieto druhy považované za nižšie a toto je jedna z nich.

en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
sk: 
    
    Počas výpravy sa niektoré jednotky môžu rozhodnúť dobrovoľne pridať na stranu hráča. Tieto jednotky sú označené ako verné. Niekedy je treba platiť za ich privolanie, ale nikdy nie za žold. Vďaka tomu môžu byť veľmi cenné v dlhých príbehoch, kde je nedostatok zlata. Verbované jednotky túto vlastnosť nikdy nemajú; preto je asi nerozumné takúto jednotku prepustiť alebo poslať na zbytočnú smrť.

en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
sk: 
    
    Každý úder, ktorý zasiahne, spôsobuje základné zranenie podľa typu útoku. Napríklad elf vojak s útokom mečom 5-4 spôsobuje základné zranenie 5. To zvyčajne ešte ovplyvňujú dve veci: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='odolnosť'</ref> a <ref>dst='time_of_day' text='denná doba'</ref>. Ak chcete vedieť, ako tieto okolnosti ovplyvňujú základné zranenie, vyberte si v menu pri výbere útoku položku <bold>text='Výpočet zranenia'</bold>.

en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
sk: 
    
    Každá jednotka má určitý počet pohybových bodov, ktoré sa míňajú pri pohybe na nové políčko, podľa terénu daného cieľového políčka. Napríklad vstup na lúku skoro vždy stojí 1 pohybový bod. Presný počet pohybových bodov na vstup na políčko závisí od typu jednotky — pohyb v lese stojí elfov 1 pohybový bod, väčšinu ľudských a orčích jednotiek 2 body, a jazdcov 3 body. Ak chcete zistiť, koľko presne pohybových bodov stojí jednotku vstup na daný typ terénu, ťuknite na ňu pravým tlačidlom, vyberte si <bold>text='Popis jednotky'</bold> a pozrite sa na <bold>text='Vplyv terénu'</bold>.

en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
sk: 
    
    Elementálne jednotky majú obyčajne toto ak svoju jedinú vlastnosť. Keďže tieto jednotky sú bytosti z energie živlov, jed, vysatie ani choroby na ne nemajú vplyv.

en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
sk: 
    
    Šanca zasiahnuť danú jednotku je určená <italic>text='terénom'</italic>, na ktorom práve stojí. Šanca sa dá zistiť ťuknutím na jednotku pravým tlačidlom, voľbou <bold>text='Popis jednotky'</bold>, v časti <bold>text='Vplyv terénu'</bold>. Napríklad elfovia majú v lese obranu 70%, čo znamená, že jednotka, ktorá na nich útočí, má šancu zasiahnuť ich iba 30%. Podobne, elfova šanca zasiahnuť útočníka počas protiúderu záleží od terénu, na ktorom je útočník.

en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
sk: 
    
    Napríklad kostlivci sú vysoko odolní voči sečným a bodným útokom, ale sú zraniteľní tupými a ohnivými útokmi a mimoriadne zraniteľní mystickými útokmi.

en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
sk: 
    
    Pre účely hry spolupracujú rôzne rasy sveta vo frakciách. Frakcie sú zoskupené vo vyvážených množinách. Hlavné frakcie Wesnothu sú zahrnuté v Štandardnej ére.
    
    V režime <italic>text='pre viacerých hráčov'</italic> je možné pri vytváraní hry zvoliť éru a hráči si vyberú z dostupných frakcií v tejto ére, keď nastavujú svoje strany a tímy.

en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
sk: 
    
    Ak je útok úspešný, spôsobí aspoň 1 bod zranenia. To platí aj v prípade, keby mal obranca odolnosť 100% voči danému druhu zranenia.

en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
sk: 
    
    Ak ťuknete pravým tlačidlom myši na políčko v hrade a vyberiete možnosť "verbuj", nová jednotka sa objaví na tomto políčku. Inak sa objaví na voľnom políčku vedľa pevnosti. Môžete verbovať iba toľko nových jednotiek, koľko máte práve voľných políčok v hrade, a nemôžete pritom minúť viac zlata, ako práve máte.

en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
sk: 
    
    V ďalších scénach si môžete privolávať tých, čo prežili v predchádzajúcej bitke. Privolávanie stojí 20 zlatiek a zobrazí zoznam jednotiek, ktoré prežili z predchádzajúcej hry.

en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
sk: 
    
    Príjmy sú jednoduché. Každé kolo dostanete 2 zlatky. Za každú dedinu, ktorú ovládate, dostanete každé kolo jednu zlatku. (V zápasoch je toto nastaviteľné, ale pri výpravách je to obyčajne 1 zlatka za dedinu.) Ak máte teda 10 dedín, dostali by ste 12 zlatiek v každom kole. Lenže od tohoto príjmu sa ešte odpočítajú výdavky, ako je podrobne popísané ďalej.

en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
sk: 
    
    Mechanické jednotky majú obyčajne toto ako svoju jedinú vlastnosť. Keďže v skutočnosti nie sú živé, jed, vysatie ani choroby na ne nemajú vplyv.

en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for <italic>text='Multiplayer'</italic> games that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
sk: 
    
    Modifikácie sú skripty nezávislé od scény a éry pre <italic>text='hry viacerých hráčov'</italic>, ktoré menia základné pravidlá hry. Vybrať a nastaviť modifikácie je možné pri vytváraní hry.

en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
sk: 
    
    Ďalšie možné vlastnosti jednotiek sú <ref>dst='traits_dextrous' text='obratný'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='verný'</ref> a <ref>dst='traits_undead' text='nemŕtvy'</ref>.

en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
sk: 
    
    Rýchlosť je najviditeľnejšia vlastnosť, najmä u pomalých jednotiek ako sú trolovia či ťažká pechota. Rýchle jednotky môžu byť výrazne pohyblivejšie v náročných terénoch; vezmite to do úvahy pri rozmiestňovaní síl. Rýchle jednotky však nevydržia rovnako veľa ako obyčajné a preto nie sú také dobré na obranu už dobytých pozícií.

en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
sk: 
    
    Naverbované jednotky majú dve náhodné <ref>dst='..traits_section' text='vlastnosti'</ref>, ktoré ovplyvňujú ich štatistiky.

en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
sk: 
    
    Odolné jednotky môžu byť užitočné vo všetkých fázach príbehu, a je to vlastnosť, ktorá sa hodí každej jednotke. Najužitočnejšia je, ak sa vyskytne u jednotky, ktorá má malé zdravie, a dobrú obranu alebo odolnosť. Odolné jednotky sú vhodné najmä na udržiavanie pozícií proti súperom.

en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
sk: 
    
    Odolnosť funguje veľmi jednoducho: ak má jednotka voči nejakému druhu zranenia odolnosť 40%, pri zásahu spôsobujúcom tento druh zranenia utrpí o 40% menšie zranenie. Jednotka môže tiež byť voči určitému druhu zranenia zvlášť zraniteľná. Ak má jednotka voči nejakému druhu zranenia odolnosť −100%, utrpí pri zásahu spôsobujúcom tento druh zranenia o 100% väčšie zranenie.

en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
sk: 
    
    Odpočinok možno kombinovať s ostatnými formami uzdravovania, ale dediny, regenerácia a uzdravovanie/liečenie sa navzájom kombinovať nemôžu. Napokon, medzi jednotlivými scénami sa jednotky naplno uzdravia.

en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
sk: 
    
    Výpravy pre jedného hráča sú suborom scén, ktoré spolu tvoria príbeh. Samostatné scény — ak sú určené na také hranie — a celé výpravy sú dostupné v menu <italic>text='Výpravy'</italic> na úvodnej obrazovke hry.

en: 
    
    Special Notes:
sk: 
    
    Poznámky:

en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
sk: 
    
    Prvý úder má útočník, potom obranca. Každý úder buď zasiahne a zraní o daný počet bodov zdravia, alebo minie a nespôsobí žiadne zranenie. Takto sa údery striedajú, kým obe jednotky neminú všetky svoje údery. Rôzne jednotky majú rôzny počet úderov. Napríklad elf vojak s útokom mečom 5-4 môže seknúť 4-krát a každým úspešným úderom spôsobiť zranenie 5, ale ork pešiak s útokom 9-2 môže sekať len 2-krát (ale so zranením 9 pri úspechu).

en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
sk: 
    
    Momentálnu dennú dobu vidieť pod mini-mapou v stavovom paneli. Pri bežnom striedaní dňa a noci sa ráno a popoludnie počítajú ako deň; prvá hliadka a druhá hliadka sa počítajú ako noc:

en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
sk: 
    
    Všetky jednotky (okrem nemŕtvych) môžu byť <ref>dst='traits_intelligent' text='inteligentné'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='rýchle'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='odolné'</ref> a <ref>dst='traits_strong' text='silné'</ref>.

en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
sk: 
    
    Toto pravidlo má dve výnimky: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magický útok'</ref> a schopnosť <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='ostrostrelca'</ref>. Magický útok má vždy 70% šancu na zásah, bez ohľadu na terén, a ostrostrelec má počas svojho útoku vždy šancu na zásah aspoň 60%, bez ohľadu na terén.

en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
sk: 
    Na výdavky sa vzťahuje jedna dôležitá výnimka: verné a veliace jednotky si nikdy nepýtajú žold. Jednotky, ktoré máte na začiatku scény (napríklad Delfador), alebo jednotky, ktoré sa k vám počas scény pridajú (napríklad jazdec v druhej scéne príbehu <italic>text='Dedič trónu'</italic>), majú zvyčajne vlastnosť <italic>text='verný'</italic>. Jednotky, za ktoré hráš (napríklad Konrád), sú skoro vždy veliteľmi.

en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
sk: 
    
    Nemotorní a pomalí jedinci z goblinov a iných druhov majú postih v pohybe, ale vykompenzovaný zvýšenou vytrvalosťou.

en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
sk: 
    
    Táto jednotka je momentálne neznáma. Musíš ju stretnúť v hre, aby si mohol vidieť jej popis.

en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
sk: 
    
    Na začiatok je najlepšie ťuknúť na tlačidlo <bold>text='Výcvik'</bold> v hlavnom menu. Spustí sa tým interaktívny výcvik, ktorý vás naučí základy Wesnothu. Potom sa odporúča najprv hrať kampaň Dedič trónu — ťuknite na tlačidlo <bold>text='Výprava'</bold> a potom <italic>text='Dedič trónu'</italic>. Hra <italic>text='Bitka o Wesnoth'</italic> dokáže byť pomerne náročná, takže si radšej vyberte <italic>text='ľahkú'</italic> zložitosť.

en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
sk: 
    
    Ak chceš vidieť, kam sa môže nepriateľ pohnúť počas jeho ťahu, stlač Ctrl+v (alebo Cmd-v). Ctrl-b (alebo Cmd-b) ukazuje, kam by sa nepriateľ mohol pohnúť, keby mu tvoje jednotky neprekážali v pohybe.

en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
sk: 
    
    Nemŕtve jednotky mávajú zvyčajne toto ako svoju jedinú vlastnosť. Keďže nemŕtve jednotky sú oživené mŕtvoly poslané do boja, jed na ne nepôsobí. Môžu byť teda veľmi užitočné proti súperom, ktorí používajú útoky spojené s jedom.

en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
sk: 
    
    Jednotky potrebujú isté množstvo skúseností, aby boli povýšené (pre inteligentné jednotky je toto množstvo o 20% nižšie). Keď toto množstvo dosiahnu, okamžite sú povýšené na vyššiu úroveň, pričom sa aj naplno doliečia. V niektorých prípadoch dostanete na výber viac možností povýšenia.

en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
sk: 
    
    Za jednotky sa neplatí len pri verbovaní a privolávaní, ale aj ich údržba stojí peniaze. Ďalšie informácie nájdete v kapitole <ref>dst='income_and_upkeep' text='Príjmy a výdavky'</ref>.

en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
sk: 
    
    Tieto výdavky sa odrátavajú od príjmov, takže v prípade jednotiek spolu s dvanástimi úrovňami a desiatich dedín, bude výsledný zisk za kolo 10 zlatiek.

en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
sk: 
    
    Výdavky sú tiež pomerne jednoduché. Každá jednotka si vyžaduje žold vo výške svojej úrovne. Prakticky teda sú zadarmo jednotky s takým množstvom úrovní, koľko máte dedín. Avšak za každú úroveň jednotky, presahujúcu počet vašich dedín, musíte zaplatiť jednu zlatku za kolo. Napríklad ak máte dvanásť jednotiek na prvej úrovni a desať dedín, musíte zaplatiť ako výdavky 2 zlatky za kolo.

en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
sk: 
    
    Keď vyhráš scénu, mapa sa zatemní na šedo a tlačidlo <bold>text='Koniec kola'</bold> sa zmení na <bold>text='Ukončiť scénu'</bold>. Vtedy je možné meniť napríklad nastavenia ukladania hier alebo (ak si v zápase) diskutovať s ostatnými hráčmi ešte pred tým, ako stlačením tohto tlačidla postúpiš ďalej.

en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
sk: 
    
    Väčšina jednotiek má tri možné úrovne, ale nie je to tak vždy. Niektoré jednotky (ako napríklad <ref>dst='unit_Mage' text='mágovia'</ref>) môžu mať štyri. Akonáhle jednotka dosiahne najvyššiu úroveň, môže mať ešte <italic>text='vylepšovanie po najvyššej úrovni'</italic>. Pri "vylepšovaní po najvyššej úrovni" sa jednotka, ktorá dosiahla stanovený počet skúseností upraví, ale zostane na rovnakej úrovni. Zvyčajne sa zvýši jej maximálny počet životov o 3 a plne sa uzdraví. Prvýkrát treba dosiahnuť asi 150 bodov skúseností (120 pre inteligentné jednotky). Neskôr však na rovnaký efekt treba stále viac skúseností, takže sa zvyčajne oplatí povyšovať jednotky na nižších úrovniach.

en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
sk: 
    
    Sila je užitočná pre každú jednotku bojujúcu na blízko, najviac však pre tie jednotky, ktoré dávajú veľa úderov, ako napríklad elf vojak. Silné jednotky môžu byť veľmi užitočné vo chvíľach, keď malé zranenie navyše môže rozhodnúť o tom, či bude úder smrteľný.

en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
sk: 
    <italic>text='Liečiace jednotky'</italic>: Jednotky so schopnosťou <ref>dst='ability_cures' text='liečiť'</ref> vyliečia jed všetkým spojeneckým jednotkám na vedľajších políčkach (ak majú aj uzdravovanie, tieto jednotky už v danom ťahu neuzdravujú).

en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
sk: 
    <italic>text='Uzdravujúce jednotky'</italic>: Jednotky so schopnosťou <ref>dst='ability_heals +4' text='uzdravovať'</ref> vyliečia spojenecké jednotky na vedľajších poliach, zvyčajne o <ref>dst='ability_heals +4' text='4'</ref> alebo <ref>dst='ability_heals +8' text='8'</ref> životov za kolo; alebo zabránia jedu spôsobiť jednotke v danom kole zranenie.

en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
sk: 
    <italic>text='Dediny'</italic>: Jednotka, ktorá je na začiatku kola v dedine, sa uzdraví o 8 životov.

en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
sk: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regenerácia'</ref>: Niektoré jednotky (napríklad trollovia) sa v každom kole automaticky uzdravia o 8 životov.

en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
sk: 
    Pridá zadaný počet zlatiek aktuálnej strane.

en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
sk: 
    Vyhodí a zakáže prístup hráčovi do sieťovej hry, na základe IP adresy, ktorú hráč s daným menom používa. Môže byť použité aj na hráčov, ktorí nie sú v hre, ale len na serveri. (Vtedy samozrejme nebudú vykopnutí.)

en: 
    Bring up theme selection menu.
sk: 
    Zobrazí menu výberu témy.

en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
sk: 
    Zobrazí menu na výber scény z výpravy, do ktorej sa má hneď postúpiť.

en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
sk: 
    Priradí ovládanie danej strany (zadaj číslo bojovej strany) danému hráčovi (zadaj meno hráča alebo pozorovateľa). Zistiť, ktorá strana patrí ktorému hráčovi, je možné v <bold>text='Nastaveniach scény'</bold> (stlač tlačidlo <bold>text='Viac'</bold> v <bold>text='Aktuálnom stave'</bold> (štandardne skratka alt+s)). Zakladateľ/hostiteľ hry môže meniť ovládanie ktorejkoľvek strany.

en: 
    Clear chat messages.
sk: 
    Vymaže všetky správy.

en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
sk: 
    Vytvorí jednotku zadaného typu na vybranom políčku.

en: 
    Display the controller status of a side.
sk: 
    Zobraziť stav ovládania strany.

en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
sk: 
    Ihneď postúpi do ďalšej scény vo výprave.

en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
sk: 
    Vyhodí hráča zo sieťovej hry. Hráč sa bude môcť opäť pripojiť. Tento príkaz sa všeobecne používa na priateľské vypnutie niekoho, kto má napríklad problémy so spojením. Ak chceš len nastaviť, kto bude ovládať jeho stranu, použi namiesto toho príkaz :control.

en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
sk: 
    Spustiť okno napomáhajúce hostiteľovi zmeniť ovládanie strán ľuďmi (hráčmi).

en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
sk: 
    Povýši zvolenú jednotku o N úrovní. Príklad: :unit advances=2

en: 
    Manually fire the specified event.
sk: 
    Spustí zadanú udalosť.

en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
sk: 
    Nastaví stavovú premennú hry na zadanú hodnotu.

en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
sk: 
    Zmení zadanú vlastnosť vybranej jednotky. Príklad (nastaví 100 životov): :unit hitpoints=100

en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
sk: 
    Cenzuruje konkrétneho pozorovateľa. Ak nie je zadané meno, vypíše sa zoznam mien cenzurovaných pozorovateľov.

en: 
    Quit the scenario (without prompting).
sk: 
    Ukončí scénu (bez upozornenia).

en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
sk: 
    Prekreslí obrazovku a znovu načíta obrázky, ktoré sa zmenili.

en: 
    Save the game (without prompting).
sk: 
    Uloží hru (bez upozornenia).

en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
sk: 
    Uloží hru a ukončí scénu (bez upozornenia).

en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
sk: 
    Poslať súkromnú správu hráčovi. Ak prebieha hra, nie je možné posielať správy hráčom, ktorí v tejto hre hrajú za niektorú stranu.

en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
sk: 
    Prepne hráča danej strany z človeka na počítač. Tento príkaz musí zadať hráč, ktorý hrá za danú stranu. Ak nezadá druhý parameter, prepína sa medzi človekom a počítačom. Ak je tento parameter 'on', prepne sa na počítač. Ak je 'off' prepne na človeka. Ak neurčí stranu, predpokladá sa aktívna strana.

en: 
    Show a gamestate variable.
sk: 
    Zobrazí stavovú premennú hry.

en: 
    Switch a log domain to a different log level.
sk: 
    Prepne zapisovaciu doménu na inú úroveň závažnosti.

en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
sk: 
    Prepne sa do režimu ladenia (nefunguje pri hre viacerých hráčov). Pozri <ref>dst='debug_commands' text='Príkazy režimu ladenia'</ref>.
    Režim ladenia sa vypne ukončením hry alebo príkazom :nodebug.

en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
sk: 
    Prepne hmlu/odkrývanie mapy pre aktuálnu stranu.

en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
sk: 
    Zapne alebo vypne umlčanie všetkých pozorovateľov.

en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
sk: 
    Prepne zobrazovanie počtu snímkov za sekundu (rýchlosť prekresľovania obrazovky).

en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
sk: 
    Prepnúť stav nečinnosti pre stranu. Hostiteľ môže urobiť stranu nečinnou po prerušení sieťového spojenia.

en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
sk: 
    Umožní prístup hráčovi do sieťovej hry, na základe IP adresy, ktorú hráč s daným menom používa (ak bol predtým zakázaný). Môže byť použité aj na hráčov, ktorí nie sú v hre, ale len na serveri.

en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
sk: 
    Umožní konkrétnemu pozorovateľovi hovoriť. Ak nie je zadané meno, vypíše sa zoznam mien umlčaných pozorovateľov.

en:  < Back
sk:  < Naspäť

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
sk:  Počas bitky dokáže táto jednotka uberať zdravie svojej obeti a sama sa tak uzdravovať.

en:  Enemy units have a red orb on top of their energy bar.
sk:  Nepriateľské jednotky majú červený kruh nad ukazovateľom zdravia.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
sk:  Nepriateľ, ktorý stratí život morovým útokom, opäť povstane ako nemŕtvy, ak práve nestojí v dedine.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
sk:  Ak táto jednotka útočí na obeť, ktorá má na druhej strane ďalšieho nepriateľa, môže ho táto jednotka obísť a bodnúť do chrbta, čím mu spôsobí dvojnásobné zranenie.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
sk:  Osvetľovanie zvyšuje úroveň svetla v blízkych oblastiach.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
sk:  Schopnosť skrývať sa robí túto jednotku v lese neviditeľnou pre nepriateľa, dokiaľ nestojí na susednom poli, alebo dokiaľ sa táto jednotka neprezradí tým, že sama zaútočí.

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
sk:  Duchovia sú nezvyčajne odolní voči zraneniu, a pohybujú sa veľmi pomaly nad vodnou hladinou.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
sk:  Táto jednotka je mimoriadne nebezpečná, lebo dokáže premeniť živého tvora na kameň.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
sk:  Velenie umožňuje tejto jednotke zvýšiť zranenie, ktoré spojenecké jednotky na vedľajších políčkach spôsobujú v boji; platí to len na jednotky na nižšej úrovni.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
sk:  Dĺžka zbrane umožňuje tejto jednotke v boji na blízko uštedriť prvý úder, aj keď je napadnutá.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
sk:  Neoblomnosť tejto jednotky znižuje zranenie z niektorých útokov; no iba pri obrane.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
sk:  Tento roj útočí spolu, takže spôsobené zranenia sú menej vážne, ak sú členovia roja zranení.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
sk:  Obete zásahu jedom budú postupne strácať zdravie, dokiaľ sa nevyliečia v dedine, alebo u jednotky, ktorá vie liečiť.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
sk:  Táto jednotka sa môže skrývať v dedinách (okrem vodných) a nepriatelia ju neobjavia, pokiaľ nestoja hneď vedľa nej.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
sk:  Táto jednotka sa dokáže nepozorovane pohybovať v hlbokej vode, pretože sa nemusí vynárať kvôli vzduchu.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
sk:  Táto jednotka sa dokáže počas jedného kroku premiestniť z jednej neobsadenej spriatelenej dediny do druhej.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
sk:  Táto jednotka získa 1 život k svojmu maximálnemu počtu kedykoľvek zabije inú živú jednotku.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
sk:  Útoky tejto jednotky sú magické, preto majú vždy veľkú šancu zasiahnuť súpera.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
sk:  Táto jednotka sa dokáže v noci ukryť a nezanechá žiadnu stopu.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
sk:  Táto jednotka dokáže spomaliť svojich nepriateľov, zmenší ich rýchlosť pohybu a spôsobené zranenie na polovicu, až kým neukončia ťah.

en:  This unit is capable of basic healing.
sk:  Táto jednotka dokáže uzdravovať.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
sk:  Táto jednotka dokáže uzdraviť ostatné jednotky okolo nej, a zbaviť ich jedu (vyliečiť).

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
sk:  Táto jednotka dokáže neutralizovať účinky jedu jednotkám okolo nej.

en:  This unit is capable of rapid healing.
sk:  Táto jednotka dokáže rýchlo uzdravovať.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
sk:  Táto jednotka regeneruje, takže sa uzdravuje, akoby bola stále v dedine.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
sk:  Mystický útok tejto jednotky spôsobuje obrovské zranenia magickým bytostiam, a nejaké aj obyčajným.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
sk:  Ostrostrelecké schopnosti tejto jednotky jej dávajú vysokú šancu zasiahnuť súpera, ale iba keď sama útočí.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
sk:  Táto jednotka vie vrtko manévrovať, dokáže sa prešmyknúť cez súperovu oblasť kontroly a bez spomalenia prejsť okolo neho.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
sk:  Použitie výpadu pri útoku zdvojnásobí sa spôsobené i utŕžené zranenie. Toto neplatí počas obranného protiúderu.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
sk:  Ak táto jednotka použije svoj zúrivý útok, bude boj pokračovať dovtedy, kým jeden z bojujúcich nepadne mŕtvy.

en:  black if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
sk:  čierna ak sa už nemôže hýbať ani pohybovať. Alebo ak hráč ukončil jej ťah.

en:  blue if the unit is an ally you do not control.
sk:  modrá ak je to spojenec, ktorého neovládaš.

en:  green if it hasn’t moved this turn,
sk:  zelená ak sa v tomto kole ešte nehýbala,

en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
sk:  žltá ak sa v tomto kole už hýbala, ale ešte sa môže hýbať alebo útočiť, alebo

en: +1 max HP
sk: +1 max. životov

en: <header>text='Units having this ability'</header>
sk: <header>text='Jednotky s touto schopnosťou'</header>

en: <header>text='Units having this special attack'</header>
sk: <header>text='Jednotky s týmto špeciálnym útokom'</header>

en: <header>text='Units of this race'</header>
sk: <header>text='Jednotky tejto rasy'</header>

en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
sk: <italic>text='Obratné'</italic> jednotky spôsobujú pri každom zásahu na diaľku o 1 väčšie zranenie.

en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sk: <italic>text='Elementálne'</italic> jednotky sú imúnne voči jedu, vysatiu a chorobe.

en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
sk: <italic>text='Verné'</italic> jednotky nevyžadujú žold. Väčšina jednotiek vyžaduje žold na konci každého kola vo výške svojej úrovne. Verné jednotky sa do týchto nákladov nezapočítavajú.

en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sk: <italic>text='Mechanické'</italic> jednotky sú imúnne voči jedu, vysatiu a chorobe.

en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
sk: <italic>text='Rýchle'</italic> jednotky majú 1 bod pohybu navyše, ale o 5% menej životov ako obyčajné.

en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
sk: <italic>text='Odolné'</italic> jednotky majú o 4 + 1 za každú úroveň viac životov ako obyčajné.

en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
sk: <italic>text='Pomalé'</italic> jednotky majú o 1 bod pohybu menej, ale o 5% viac životov.

en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
sk: <italic>text='Silné'</italic> jednotky spôsobujú pri boji nablízko o 1 väčšie zranenie pri každom úspešnom zásahu, a majú o 1 život viac.

en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sk: <italic>text='Nemŕtve'</italic> jednotky sú imúnne voči jedu, vysatiu a chorobám.

en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
sk: <ref>dst='..geography' text='Zemepis'</ref>

en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sk: Väčší ostrov ležiaci vo <ref>dst='great_ocean' text='Veľkom oceáne'</ref>.

en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
sk: Liečiteľ môže vyliečiť otrávenú jednotku, no táto jednotka už v danom kole nezíska žiadne dodatočné uzdravenie.

en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
sk: Rieka vyvierajúca v <ref>dst='heart_mountains' text='Hlbokých horách'</ref> a tečúca na východ do Listry.

en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
sk: Prakticky neprekročiteľná bariéra medzi <ref>dst='arkan_thoria' text='riečnou'</ref> krajinou a <ref>dst='far_north' text='Severnými pláňami'</ref>.

en: Abilities
sk: Schopnosti

en: Abilities:
sk: Schopnosti:

en: Ability Upgrades:
sk: Zvýšenie schopností:

en: About the Game
sk: O hre

en: Add-ons
sk: Doplnky

en: Advances from:
sk: Povýšený z:

en: Advances to:
sk: Povýši sa na:

en: Afternoon
sk: Popoludnie

en: Afternoon — Fifth Hour
sk: Popoludnie — 5. hodina

en: Afternoon — First Hour
sk: Popoludnie — 1. hodina

en: Afternoon — Fourth Hour
sk: Popoludnie — 4. hodina

en: Afternoon — Second Hour
sk: Popoludnie — 2. hodina

en: Afternoon — Sixth Hour
sk: Popoludnie — 6. hodina

en: Afternoon — Third Hour
sk: Popoludnie — 3. hodina

en: Alignment:
sk: Príslušnosť:

en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
sk: Jednotka dokáže uzdravovať spriatelené jednotky na vedľajších políčkach na začiatku ťahu.
    
    Jednotka v opatere tohoto uzdravovateľa sa môže za jedno kolo uzdraviť až o 4 životy alebo jej v tomto kole nebude jed uberať životy.
    Uzdravovateľ nedokáže vyliečiť otrávenú jednotku; taká jednotka musí vyhľadať pomoc v dedine, alebo u jednotky, ktorá dokáže liečiť.

en: Always rest heals
sk: Vždy sa lieči akoby odpočíval

en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
sk: <italic>text='Mechanické'</italic> predmety sú dielom rozumných bytostí. Nie sú oživené prirodzeným životom ani černokňažníctvom. Väčšina mechanických vecí sa nehýbe ani nerozmýšľa samostatne, ale len ak sú ovplyvnené magickým kúzlom.

en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> west of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and east of the <ref>dst=old_continent text='Old Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
sk: Súostrovie sa nachádza niekde vo <ref>dst='great_ocean' text='Veľkom oceáne'</ref> západne od <ref>dst='green_isle' text='Zeleného ostrova'</ref> a východne od <ref>dst=old_continent text='Starého kontinentu'</ref>.
    Je obývané zväčša <ref>dst='..race_drake' text='jaštermi'</ref>.
    Prostredný ostrov súostrovia sa tiež nazýva ‘Morogor’.

en: Attack Type
sk: Typ útoku

en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
sk: Odpor k svetlu alebo temnote nemá žiadny vplyv na týchto odvážnych jedincov.

en: Base Terrain:
sk: Základný terén

en: Base unit:
sk: Základná jednotka:

en: Base units:
sk: Základné jednotky:

en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
sk: Netopiere majú rôzne veľkosti a sú väčšinou neškodné pretože sa živia hmyzom a malými zvieratami. Väčšie a zlomyseľnejšie druhy môžu predstavovať hrozbu pre ľudí a iné rasy a ich dobytok, najmä ak sa objavia v skupinách. Sú to nočné živočíchy, preto sú chované (a krotené) tými, čo s nimi zdieľajú obľubu noci.

en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
sk: Niektoré jednotky majú schopnosti, ktoré buď priamo ovplyvňujú iné jednotky, alebo majú vplyv na to, ako na ne táto jednotka pôsobí. Takéto schopnosti sa pridajú do tejto záložky, keď na ne natrafíte. Každá stránka poskytne popis čo schopnosť robí a ktoré (doteraz objavené) jednotky ju majú.

en: Close
sk: Zavri

en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
        • Notable cities:
              ◦ Barag Gor, a city home to the Orcish Council
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Farzi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
              ◦ Dorest, the northernmost human city
        • Notable land features:
              ◦ Black Marshes
              ◦ Mountains of Dorth
              ◦ Mountains of Haag
              ◦ Greenwood
              ◦ Silent Forest
              ◦ Forest of Thelien
              ◦ River Oumph
              ◦ River Bork
              ◦ Frosty Wastes
              ◦ Barren Plains
sk: Studený, drsný a nedostupný je Ďaleký sever, pôvodná zem klanov orkov. Leží severne od <ref>dst='heart_mountains' text='Hlbokých hôr'</ref>, ktoré orkovia nazývajú Haggid-Dargor a prisvojujú si ich (bezdôvodne). Na východe ležia nezaradené kmene Divokých stepí, ktoré sa vymanili z kontroly klanov a namiesto toho brázdia s ľudskými barbarmi v potýčkach s elfmi Severných plání (známymi ako Severní elfovia v ľudských krajoch). Elfovia sídlia ďalej na východe, kde údajne vládnu rozľahlému kráľovstvu.
    
        • Významné mestá:
              ◦ Barag Gor, domovské mesto Rady orkov
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Farzi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
              ◦ Dorest, najsevernejšie mesto ľudí
        • Významné krajinné útvary:
              ◦ Čierne bažiny
              ◦ Hory Dorth
              ◦ Hory Haag
              ◦ Zelený les
              ◦ Tichý les
              ◦ Les Thelien
              ◦ Rieka Oumph
              ◦ Rieka Bork
              ◦ Mrazivé pustatiny
              ◦ Holé planiny

en: Combat
sk: Súboj

en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
sk: Boj sa v <italic>text='Bitke o Wesnoth'</italic> vždy odohráva medzi dvoma jednotkami na susediacich poliach. Klikni na svoju jednotku a klikni na súperovu jednotku, ktorú chceš napadnúť: tvoja jednotka sa pohne k súperovej, a keď je na vedľajšom políčku, začne boj. Útočník a obranca striedavo útočia, kým si každý z nich nevyčerpá možný počet útokov. Útočník si vyberá, akým typom zbrane zaútočí, a obranca sa bráni útokom rovnakého typu. Sú dva typy útoku: <italic>text='na blízko'</italic> - to sú zvyčajne zbrane ako meče, sekery alebo pazúry; <italic>text='na diaľku'</italic> - to sú zvyčajne zbrane ako luky, oštepy a mágia.

en: Commands
sk: Príkazy

en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
sk: Ak ich porovnáme s ľuďmi, elfovia sú o čosi vyšší, pohyblivejší a menej robustní. Zvyčajne majú mierne zašpicatené uši, svetlú pokožku a najčastejšie blond vlasy. Snáď najväčším rozdielom medzi elfmi a ľuďmi je elfská dlhovekosť - väčšina z nich sa dožíva dva a pol storočia, ak ich samozrejme neskláti choroba, nehoda či vojna. V prípade niektorých jedincov s výraznými magickými schopnosťami sa vek predĺži o ďalšie storočie, no u väčšiny elfov sa medzi 250. a 300. rokom zníži fyzická odolnosť a skoro na to (za rok či dva) opustia svet.
    
    Elfovia sú od prírody nadaní na mágiu, aspoň do určitej miery. Väčšina z nich síce mágiu nedokáže používať priamo, ale už len prítomnosť mágie im zlepšuje zmysly, vnímanie a spôsobuje už spomínanú dlhovekosť. Mnoho elfov sa vyznačuje mágiou ovplyvnenými schopnosťami v oblasti zakrádania či presnej streľby, čím dokážu robiť veci pre iné bytosti nepredstaviteľné. Z tých elfov, ktorí sa túto moc naučia používať viac všeobecne, sa zvyčajne rýchlo stávajú naozaj uznávaní profesionáli. Mnohí z nich sa rozhodnú využiť tento dar na liečenie iných.
    
    Niektorí elfovia, ktorí sa vydali cestami mágie a mysticizmu, sa stali citlivými na prítomnosť chladného železa. Až tak, že ich môže popáliť. Elfské legendy naznačujú, že v dávnej minulosti bol tento jav bežnejší.
    
    Elfovia trávia veľkú časť svojho života zlepšovaním svojich vrodených schopností. Tí bez výraznej magickej sily sa sústreďujú na zlepšovanie fyzických zručností. Ako priamy následok, elfovia sú vynikajúcimi lukostrelcami, čo je aj ich hlavný bojový prostriedok. Väčšina elfských bojovníkov nosí luk a žiadna iná rasa nedokáže konkurovať elfským strelcom v rýchlosti a presnosti. Všetci elfovia zdieľajú lásku k nepoškvrnenej prírode. Zvyčajne sa cítia nesvoji v otvorených nezarastených priestoroch. Preto žijú najmä v lesoch Veľkého kontinentu: Etenwood na juhozápade, Wesmér na severozápade a veľké severné lesy s Lintanirom na južnom okraji.
    
    Elfovia sú na kontinente najstaršou rasou, možno s výnimkou trolov. Aj keď je prakticky nemožné spoľahlivo datovať ich osídlenia, nepochybne mnohé z nich existujú už viac než tisícročie.

en: Cost:
sk: Cena:

en: Damage Types and Resistance
sk: Typy zranenia a odolnosť

en: Dawn
sk: Svitanie

en: Debug mode commands
sk: Príkazy režimu ladenia

en: Deep Underground
sk: Hlboké podzemie

en: Defense
sk: Obrana

en: Dextrous
sk: Obratný

en: Dim
sk: Hlúpy

en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — <ref>dst='dominant' text='dominant'</ref> who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science and culture besides this. However the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
sk: Jašterí národ pozostáva z obrích, okrídlených stvorení chrliacich ohnivý dych, ktoré sa v čomsi podobajú na legendárnych drakov. V priemere je dospelý jašter vysoký asi tri metre a bežne váži viac ako jeden človek aj so svojím koňom. Ich koža pozostáva z tvrdých šupín, ktoré sú odolné voči väčšine fyzických útokov, s výnimkou bodnutia a chladu. Väčšina jašterov je schopná letu a dokáže rýchlo prekonávať veľké vzdialenosti. Avšak ich veľká postava a hmotnosť do istej miery obmedzujú ich manévrovaciu schopnosť - tým pádom vyzerajú vo vzduchu dosť nemotorne. Ak je to možné, snažia sa využívať terén, najmä hory, kopce a stromy ako miesta, odkiaľ sa dá jednoduchšie odštartovať. Asi našťastie pre ich nepriateľov sú jašteri dosť nemotorné stvorenia a v boji i prekvapujúco pomalé. Toto, v kombinácii s veľkosťou, z nich robí vcelku ľahký cieľ pre tých, ktorí sa na útok odvážia.
    
    Jašteri sú od prírody magickými tvormi, v ich žilách doslova koluje záhadný vnútorný oheň. O tom sa možno ľahko presvedčiť, keď niektorý z jašterov padne v boji - tento vnútorný oheň sa náhle uvoľní a spáli telesné zvyšky na popol. Ale tento vnútorný oheň je zároveň ich najväčšou slabosťou - robí ich obzvlášť zraniteľnými voči útokom chladom. Napriek svojmu magickému pôvodu nedokážu mágiu používať ovládateľným spôsobom. Mágia v ich telách im síce umožňuje chrliť oheň a dáva mu život, ale sami nedokážu túto schopnosť usmerniť ani riadiť.
    
    <header>text='Spoločnosť'</header>
    Jašteri sú relatívne bojovnou rasou a ich spoločnosť by sa dala popísať ako bojovnícka. Jadrom každého kmeňa je skupinka bojovníkov veteránov, ktorým železnou rukou velí uznávaný (resp. najviac obávaný) <ref>dst='dominant' text='vodca'</ref>. Každý jašter si musí vydobyť svoje miesto v tejto prísnej hierarchii, musí poslúchať svojich nadriadených a veliť svojim podriadeným. Vstup do vládnucej elity je možný jedine cez výzvu veliteľa na súboj v boji jeden proti jednému. Súboje sú zvyčajným spôsobom ako sa aj v tejto elite udržiava hierarchia. Na druhej strane používanie akýchkoľvek úskokov v súbojoch je znakom zbabelosti a je absolútne neakceptovateľné.
    
    Aj keď ich bojovnosť a zmysel pre teritorialitu často doháňa k urputnej obrane svojho územia, jašteri málokedy napadnú či vstúpia neoprávnene na územie iných rás. Namiesto toho sa zvyknú usídľovať v neobývaných oblastiach kontinentu. Ich zvyčajnou diétou býva divá zver, ktorú lovia v nížinách okolo svojich sídel, no novonarodení jašteri a jašteri nižšieho postavenia sa často živia i machom a hubami, ktoré si pestujú hlboko vo svojich jaskyniach. Jedinou technológiou, ktorá má pre jaštera hodnotu, je kováčstvo pancierov a zbraní - ostatné vedné či technické odbory ich nezaujímajú. Zato sú však ich kováčske výrobky preslávené kvalitou, v ktorej sa im vyrovnajú snáď iba tie pochádzajúce z dielní trpaslíkov.
    
    Jašteri sa vlastne nerodia, ale liahnu z vajec a bežne žijú od 20 do 30 rokov. Smrť v boji je asi najobľúbenejší spôsob ako opustiť tento svet. Na rozdiel od iných rás, s pribúdajúcim vekom sa jašter stáva agresívnejším a ľahkovážnejším. Možno to má niečo do činenia so spomínaným hrdinským ukončením ich života...
    
    <header>text='Zemepis'</header>
    Jašteri pochádzajú z vulkanického súostrovia <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> vo <ref>dst='great_ocean' text='Veľkom Oceáne'</ref>. Kombinácia populačnej explózie a postupné prepadanie domovských ostrovov prinútili mnohé kolónie presídliť sa na <ref>dst='great_continent' text='Veľký Kontinent'</ref>. Jašteri si zvyčajne budujú sídla v horských jaskyniach, často neďaleko činných sopiek, ktoré chránia ich vajcia, mladé a poháňajú ich dielne. Aj keď jašteri uprednostňujú teplú klímu, ich vnútorný oheň je postačujúci na zahriatie i v studených pásmach. Vďaka tomu dokázali osídliť i hory na ďalekom severe Veľkého Kontinentu.

en: Dusk
sk: Súmrak

en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
sk: Obydlia rozumných bytostí sa ťažko použijú pre úkryt divokých tvorov s nízkou inteligenciou. Výsledkom toho je, že <italic>text='divoké'</italic> jednotky získajú najviac 50% obrany v suchozemskej dedine bez ohľadu na terén pod ňou.

en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the recruit button to recruit it.
sk: Každá strana začína s jedným veliteľom v pevnosti. Na začiatku hry, a často aj počas nej, budete potrebovať naverbovať <ref>dst='..units' text='jednotky'</ref> do armády. Verbovať môžete, ak je váš veliteľ (napríklad Konrád, v príbehu <italic>text='Dedič trónu'</italic>) na políčku pevnosť v <ref>dst='terrain_castle' text='hrade'</ref>. Vtedy môžete verbovať pomocou voľby <bold>text='Verbuj'</bold> v menu, alebo ťuknutím pravým tlačidlom na políčko a výberom možnosti <bold>text='Verbuj'</bold>. Objaví sa verbovacie menu so zoznamom jednotiek, ktoré môžete verbovať, a s ich cenou. Ťuknutím na jednotku sa naľavo zobrazia jej štatistiky, po stlačení tlačidla "Verbuj" sa naverbuje.

en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
sk: Každá jednotka má určitý počet <italic>text='životov'</italic> (živ.). Ak životy danej jednotky klesnú pod 1, jednotka zomrie. Každá jednotka má aj určitý počet <italic>text='bodov skúsenosti'</italic>. Nová jednotka začína bez bodov skúsenosti a môže ich získať bojom s nepriateľmi.

en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
        • Notable cities:
              ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta
              ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth
        • Notable land features:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
sk: Elensefar je niekedy provinciou <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothu'</ref>, niekedy samostatnou krajinou a niekedy v spojenectve s Wesnothom. Hraničí s Veľkou riekou na severe, nejasne definovanou čiarou na východe s Wesnothom, Perlovou zátokou na juhu a <ref>dst='great_ocean' text='oceánom'</ref> na západe. Viac informácií je možné nájsť v historickom sprievodcovi Wesnothom.
    
        • Významné mestá:
              ◦ Elensefar: Hlavné mesto, ktoré sa nachádza na ostrove v delte <ref>dst='great_river' text='Veľkej rieky'</ref>
              ◦ Carcyn: Mesto na hranici Wesnothu a Elensefar, o ktoré sa sporí s Wesnothom
        • Významné krajinné útvary:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: V tejto oblasti je už veľmi široká a preto ju vedia prekonať len lode.

en: Encyclopedia
sk: Encyklopédia

en: Era:
sk: Éra:

en: Experience and Advancement
sk: Skúsenosti a postup

en: Factions
sk: Frakcie

en: Factions are only used in multiplayer
sk: Frakcie sú používané iba v hre viacerých hráčov

en: Factions:
sk: Frakcie:

en: Far North
sk: Ďaleký sever

en: Fearless
sk: Nebojácny

en: Feral
sk: Divoký

en: Fights normally during unfavorable times of day/night
sk: Bojuje normálne aj počas nevýhodnej dennej/nočnej doby

en: First Afternoon
sk: Prvé popoludnie

en: First Dawn
sk: Prvé svitanie

en: First Dusk
sk: Prvý súmrak

en: First Midday
sk: Prvé poludnie

en: First Morning
sk: Prvé ráno

en: First Watch
sk: Prvá hliadka

en: First Watch — First Hour
sk: Prvá hliadka — 1. hodina

en: First Watch — Fourth Hour
sk: Prvá hliadka — 4. hodina

en: First Watch — Second Hour
sk: Prvá hliadka — 2. hodina

en: First Watch — Third Hour
sk: Prvá hliadka — 3. hodina

en: Forward >
sk: Ďalej >

en: Fundamentals of Gameplay
sk: Základy hry

en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
sk: Mapy v hre obsahujú pestrý výber terénov, ktoré ovplyvňujú možnosti pohybu jednotky a jej obranné schopnosti v boji.

en: Gameplay
sk: Hra

en: General commands
sk: Všeobecné príkazy

en: Geography
sk: Zemepis

en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
sk: Goblini sú napriek svojmu vzhľadu rodení ako súrodenci orkov a sú členmi rovnakej rasy. Kým iné rasy obyčajne rodia svoje deti jednotlivo alebo v pároch, orkovia majú väčšie vrhy detí naraz, čo spôsobuje explóziu ich populácie. V každom vrhu sú však len jeden až dvaja skutoční orkovia, ktorí dorastú do plnej veľkosti a sily svojej rasy. Niekoľko ďalších bude polovičnými orkami, výrazne slabšími ako ich veľký bratia. Tí majú v boji vyčlenené podporné úlohy ako napríklad lukostreľbu. Zvyšok, často celá polovica vrhu, sú goblini. Goblini sú malí a slabí, zriedka prerastú výšku ľudského dieťaťa. Goblini sa narodia do života takmer otroka pre svojich väčších príbuzných a sú v bitke používaní ako prvé línie na stret s mečmi. Napriek svojmu trpkému osudu prekvitajú. Čiastočne vďaka svojím veľkým počtom a potom tým, že ich bratia orkovia si uvedomujú, ako sú na goblinoch závislí.
    
    Goblini vykonávajú manuálnu prácu potrebnú pre orkov, okrem prác, ktoré vyžadujú hrubú silu skutočných orkov. Tých, ktorým sa orkovia oddávajú, aby predviedli svoju zdatnosť.

en: Great Continent
sk: Veľký kontinent

en: Great Ocean
sk: Veľký oceán

en: Green Isle
sk: Zelený ostrov

en: HP:
sk: Životy:

en: Healing
sk: Liečenie

en: Healthy
sk: Životaschopný

en: Heart Mountains
sk: Hlboké hory

en: Help
sk: Pomoc

en: Hitpoints and Experience
sk: Životy a skúsenosti

en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
sk: Ak obe jednotky prežijú súboj, každá získa toľko bodov skúsenosti, akú úroveň mal ich protivník. Ak jedna jednotka v súboji zabije druhú, získa tým omnoho viac skúseností - 4 za jednotku na úrovni 0, 8 za úroveň 1, 16 za úroveň 2, 24 za úroveň 3, a tak ďalej.

en: Immune to drain, poison, and plague
sk: Imúnny voči vysatiu, jedu a chorobe

en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
sk: Vo Wesnothe nestačí jednoducho naverbovať jednotky a bojovať. Musíte si rovnako dobre strážiť aj zlato, najmä počas príbehu, kde sa ušetrené zlato prenáša z jednej scény do druhej. Máme tu dve zložky: <italic>text='príjmy'</italic> a <italic>text='výdavky'</italic>.

en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
sk: Vo Wesnothe sa s fyzickými útokmi zvyčajne spájajú tri druhy zranenia: <italic>text='sečné, bodné a tupé'</italic>. S magickými útokmi sa obyčajne spájajú ďalšie tri druhy zranenia: <italic>text='ohnivé, mrazivé a mystické'</italic>. Rozličné jednotky môžu byť voči niektorým druhom zranenia odolné, čo zmení výslednú veľkosť zranenia.

en: In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
sk: Svojim výzorom sú orkovia napoly ľudia a napoly zvery. Sú vyšší, robustnejší a silnejší než ľudia. Sú veľmi bojovní, barbarskí a od prírody suroví. Ich krv je tmavšia a hustejšia než u bežných ľudí a vyznačujú sa pramalou starostlivosťou o osobnú hygienu a zovňajšok všeobecne. Napriek tomu, že sú orkovia násilnícki i medzi sebou, sú v podstate kmeňovo založení - ork nikdy necestuje sám a málokedy žije v skupinkách s menej než šiestimi členmi.
    
    <header>text='Spoločnosť'</header>
    Takmer každý ork je členom nejakého klanu či kmeňa. Vzťahy medzi jednotlivými kmeňmi sú charakterizované násilím, snáď s výnimkou situácií, keď spoločný nepriateľ ohrozuje existenciu či možnosti na lúpenie. Občas sa objaví silný náčelník, ktorý dokáže viesť viacero kmeňov, za cenu zastrašovania alebo likvidácie oponentov. Kmeň orkov sa počas mierového obdobia sústredí takmer výhradne na zvýšenie svojej sily a pripravenosti na ďalší ozbrojený konflikt. Orkovia používajú primitívny systém písma - zvyčajne vlastnou či cudzou krvou - ale zvyčajne sa používa iba na vzájomné výmeny urážok medzi kmeňovými vodcami.
    
    Spoločnosti orkov sú založené na máločom inom než hrubá sila - moc je matkou práva... Vodca prežíva iba dovtedy, pokiaľ sa nenájde niekto, kto mu titul vezme v zápase. Medzi potenciálnymi náčelníkmi neustále vrie boj o moc. Vodca málokedy prežije viac než zopár rokov, aby si užil svoju absolutistickú autoritu. Zvyčajne ho zabijú v boji o pozíciu, aj keď história pozná pár svetlých výnimiek. Medzi orkmi nefunguje žiaden výrazný systém cti a aj keď je sila najčastejšou formou na ukázanie moci, za bežné súčasti výzbroje sa považujú tak jedy ako aj vraždy od chrbta - najmä keď vedú k dosiahnutiu cieľa.
    
    Orkovia žijú zvyčajne vo vidieckych oblastiach, často v kopcovitých a horských regiónoch, občas v jaskyniach. Nevenujú sa poľnohospodárstvu, nechovajú dobytok, ale zato sú vcelku dobrými lovcami - najmä vďaka svojej fyzickej sile a brutalite. Kvôli veľkému počtu v jednom kmeni dokážu akúkoľvek oblasť takmer úplne vyhladiť od živočíchov väčších než hlodavce. Pre toto a kvôli nestabilnému vodcovstvu majú orkovia tendenciu kočovať, nikdy sa nezdržia na jednom mieste príliš dlho. Väčšie kmene sa sem-tam napevno usadia v jednej oblasti na obdobie niekoľkých rokov či dokonca desaťročí, čo niekedy vedie k vybudovaniu táborísk, ktoré v mnohom pripomínajú mestá. Ale aj tieto tábory je možné rýchlo rozobrať a opustiť v prípade potreby presunúť celú hordu.
    
    Najstarší známi orkovia majú okolo 50 až 60 rokov, ale iba málo jednotlivcom sa podarí žiť dlhšie než dve-tri desaťročia, kým nepadnú v boji s nepriateľom či súkmeňovcom. Starí orkovia sa často stávajú šamanmi - snáď jedinými zástupcami orkov, ktorých ostatní uznávajú ako dôveryhodných a neutrálnych. Pôvod tohto zvyku nie je jasný, keďže šamani v ničom priamo neprispievajú do spoločnosti a slúžia iba ako poradcovia - čo nie je čosi, čo by sa normálne medzi orkami tolerovalo. Šamani sú v mnohom úplným protikladom typického orka - sú fyzicky slabí a chýbajú im bojové zručnosti. Napriek spoliehaniu sa na hrubú silu, nie každému orkovi je sila daná. Mnoho orkov sa narodí s menším a slabším vzrastom, čo im vynáša pocit podradenosti svojim silnejším kamarátom. Silnejší si zvyčajne uchmatne viac potravy a tak ešte viac zosilnie, kdežto u tých slabších je to opačne. Mnohí z týchto slabších orkov sa špecializujú na iné zručnosti, napríklad atentátnictvo alebo lukostreľbu.

en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
sk: Vaše jednotky v súbojoch nevyhnutne utrpia zranenie. Keď je jednotka <ref>dst='experience_and_advancement' text='povýšená'</ref>, plne sa vylieči. To sa môže stať pri boji so súperom, či už počas tvojho alebo súperovho ťahu. Wesnoth umožňuje liečiť jednotky i ďalšími spôsobmi. Tieto sa všetky vykonávajú na začiatku tvojho kola, predtým ako začneš ťahať.

en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
sk: Pri hraní niektorých scén môže hra ukrývať časti mapy. Existujú dva mechanizmy, ktoré možno použiť osobitne alebo spolu. <italic>text='Odkrývanie mapy'</italic> na začiatku ukryje všetky polia mapy; ich terén aj jednotky, ktoré na nich stoja. Keď je však raz pole odkryté, už ho vždy budeš vidieť. <italic>text='Hmla'</italic> ukrýva iba jednotky a informáciu o tom, komu patrí dedina (okrem toho, keď patrí tebe alebo niektorému spojencovi). Hmla dočasne zmizne, keď je nablízku tvoja jednotka, ale vráti sa, keď jednotka odíde. Neodokrytú mapu aj hmlu odkrývajú jednotky. Každá jednotka odkryje časť mapy v dosahu svojho pohybu (ak neberieme do úvahy oblasť kontroly a nepriateľské jednotky).
    
    Za normálnych okolností je možné vrátiť späť pohyb jednotky, pokiaľ nenastala udalosť s náhodným výsledkom, napríklad súboj alebo verbovanie (pretože väčšina nových jednotiek získava náhodné vlastnosti). Skúmanie skrytého terénu odkrývaním mapy alebo hmly taktiež neumožní návrat. Môžete použiť možnosť <bold>text='pozastav odkrývanie mapy'</bold> v menu <bold>text='Akcie'</bold>. To zabráni jednotkám odkryť mapu alebo hmlu až do najbližšej náhodnej udalosti alebo manuálnej aktualizácii mapy cez <bold>text='vykresli odkrytú mapu'</bold> (alebo konca kola), čím sa zachová možnosť vrátenia pohybu späť.

en: Income and Upkeep
sk: Príjmy a výdavky

en: Indoors
sk: V dome

en: Installing Add-ons
sk: Inštalovanie doplnkov

en: Intelligent
sk: Inteligentný

en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
sk: Inteligentné jednotky potrebujú o 20% menej skúseností na povýšenie.

en: Introduction
sk: Úvod

en: Jamming Cost
sk: Cena blokovania

en: Jamming:
sk: Blokovanie:

en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
sk: Pamätajte, že niektoré scény sa odohrávajú v podzemí, kde je večná noc!

en: Kingdom of Wesnoth
sk: Kráľovstvo Wesnoth

en: Leaders:
sk: Velitelia:

en: License
sk: Licencia

en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sk: Leží na západ od <ref>dst='morogor' text='Morogoru'</ref> cez <ref>dst='great_ocean' text='Veľký oceán'</ref>.

en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
sk: Leží na západ od <ref>dst='great_continent' text='Veľkého kontinentu'</ref> a tečú do neho všetky rieky. Ďaleko na západe vo Veľkom oceáne je veľké súostrovie <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

en: Loyal
sk: Verný

en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
sk: Bonus k maximálnemu počtu životov +3, k maximálnej skúsenosti +20%

en: Midday
sk: Poludnie

en: Midnight
sk: Polnoc

en: Morning
sk: Ráno

en: Morning — First Hour
sk: Ráno — 1. hodina

en: Morning — Fourth Hour
sk: Ráno — 4. hodina

en: Morning — Second Hour
sk: Ráno — 2. hodina

en: Morning — Third Hour
sk: Ráno — 3. hodina

en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
sk: Väčšina jednotiek má dve vlastnosti. Ale napríklad nemŕtve jednotky majú iba jednu vlastnosť <italic>text='nemŕtvy'</italic>, a lesní muži nemajú žiadne vlastnosti. Vlastnosti sú jemné zmeny v parametroch jednotky. Zvyčajne sa jednotke náhodne prideľujú pri verbovaní.

en: Movement
sk: Pohyb

en: Movement Cost
sk: Cena pohybu

en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
sk: Pohyb v hre <italic>text='Bitka o Wesnoth'</italic> je jednoduchý. Ťuknutím označ jednotku, ktorú chceš pohnúť; potom ťukni na pole, na ktoré ju chceš presunúť. Keď je jednotka označená, všetky polia, na ktoré môže ísť v tomto ťahu, sa zvýraznia; a tie, na ktoré ísť nemôže, vyblednú. Ak pohneš myšou nad zvýraznené pole, zobrazí sa, akú by mala jednotka obranu na tomto poli. Ak pohneš myšou nad bledé pole, ukáže sa počet ťahov, koľko by trval pohyb na toto políčko; po ťuknutí na políčko sa k nemu jednotka pohne najkratšou možnou cestou, v tomto ťahu i v nasledujúcich. Ak počas pohybu nevyužiješ celý možný pohyb jednotky, môžeš ňou pohybovať ďalej. To je užitočné, ak chceš vymeniť dve jednotky. Útok jednotkou ukončí jej pohyb. Vstup do dediny, ktorá ti predtým nepatrila, tiež ukončí pohyb jednotky, ale ešte ňou možno útočiť.

en: Moves:
sk: Kroky:

en: Multiplayer commands
sk: Príkazy na zápas

en: Northlands
sk: Severná zem

en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
sk: Ohyzdi sú divoká a necivilizovaná rasa, ktorá obýva divočinu na Veľkom kontinente. Fyzicky pripomínajú ľudí, ale sú väčší a silnejší. Aj ich nedospelí jedinci sú vyrovnaným súperom pre väčšinu ľudí. Ohyzdom v obývaných oblastiach neveria a buď sa im vyhýbajú alebo ich rovno vyženú. Preto sa schovávajú v hornatých oblastiach na okraji civilizácie, kde hladní banditi spomedzi ohyzdov ohrozujú pocestných a karavány. Aj keď ohyzdi nie sú veľmi múdri alebo rýchli, ich odolnosť a fyzická sila ich robí vhodným vkladom do armád iných rás. Sú zvlášť hodnotní pre bezcitných veliteľov, ktorým ohyzdia brutalita neprekáža. O ich biológii a spoločnosti sa vie málo, ak vôbec nejakú majú, pretože zvyknú útočiť po boku vlkov a iných tvorov. Nie je známe, či je to znakom spolupráce, skrotenia či vzájomného prispôsobenia.

en: Old Continent
sk: Starý kontinent

en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
sk: Pri každej tvojej jednotke sa navrchu ukazovateľa zdravia nachádza farebný kruh. Význam jednotlivých farieb:

en: Orbs
sk: Kruhy

en: Overview
sk: Prehľad

en: Parse error when parsing help text:
sk: Chyba pri analyzovaní pomocného textu:

en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
sk: Dávaj dobrý pozor na obsah okna <bold>text='Cieľ scény'</bold> na začiatku každej scény. Obyčajne dosiahneš víťazstvo zabitím všetkých nepriateľských veliteľov a prehráš iba pri zabití tvojho veliteľa. Ale scény môžu mať aj iné ciele  — premiestnenie veliteľa na určené miesto, zachránenie niekoho, rozlúštenie hádanky alebo vydržať obliehanie určený počet kôl.

en: Quick
sk: Rýchly

en: Race:
sk: Rasa:

en: Range
sk: Dosah

en: Receives only 50% defense in land-based villages
sk: Získa obranu len 50% v dedinách na súši

en: Recruiting and Recalling
sk: Verbovanie a privolávanie

en: Recruits:
sk: Verbovaní:

en: Reference to unknown topic:
sk: Odkaz na neexistujúcu záložku:

en: Removing Add-ons
sk: Odstránenie doplnkov

en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
sk: Známi svojou vitalitou, niektorí trpaslíci sú odolnejší ako ostatní a môžu oddychovať aj keď putujú.

en: Required XP:
sk: Potrebné skúsenosti:

en: Resilient
sk: Odolný

en: Resistance
sk: Odolnosť

en: Resistances
sk: Odolnosti

en: Second Afternoon
sk: Druhé popoludnie

en: Second Dawn
sk: Druhé svitanie

en: Second Dusk
sk: Druhý súmrak

en: Second Midday
sk: Druhé poludnie

en: Second Morning
sk: Druhé ráno

en: Second Watch
sk: Druhá hliadka

en: Second Watch — Fifth Hour
sk: Druhá hliadka — 5. hodina

en: Second Watch — First Hour
sk: Druhá hliadka — 1. hodina

en: Second Watch — Fourth Hour
sk: Druhá hliadka — 4. hodina

en: Second Watch — Second Hour
sk: Druhá hliadka — 2. hodina

en: Second Watch — Sixth Hour
sk: Druhá hliadka — 6. hodina

en: Second Watch — Third Hour
sk: Druhá hliadka — 3. hodina

en: Shroud and Fog of War
sk: Odkrývanie mapy a hmla

en: Slow
sk: Pomalý

en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
sk: Niektoré zbrane majú špeciálne vlastnosti, ktoré zvyšujú účinnosť útoku s nimi. Ak uvidíš zbraň so špeciálnou vlastnosťou pri výprave alebo hre viacerých hráčov, bude pridaná do tohto zoznamu. Potom si môžeš zobraziť jej stránku kedykoľvek. Každá stránka poskytuje popis čo vlastnosť robí a ktoré (doteraz objavené) jednotky ju majú.

en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
sk: Morskí ľudia sú záhadnou rasou so spojením rybích a ľudských vlastností. Majú silné chvosty, ktoré im umožňujú rýchly pohyb vo vodnom prostredí a ich šikovné ruky a rozumné mysle umožňujú remeslá a tvorbu nástrojov. Morskí ľudia môžu dýchať ľahko vzduch aj vodu. Môžu prežiť aj na súši, ale vo vode sú rýchlejší a obratnejší, preto ich málokedy vidieť ďaleko od oceánu. Suchej zemi sa vyhýbajú, pretože sú na nej neobratní a namáhavo sa pohybujú po drsnom alebo zalesnenom povrchu.

en: Southwest Elven Lands
sk: Juhozápadné kraje elfov

en: Special
sk: Špeciálne

en: Strikes
sk: Údery

en: Strong
sk: Silný

en: Terrain
sk: Terén

en: Terrain Modifiers
sk: Vplyv terénu

en: Terrains
sk: Terén

en: The Battle for Wesnoth Help
sk: Návod k Bitke o Wesnoth

en: The Long Dark (1)
sk: Dlhá temnota (1)

en: The Long Dark (2)
sk: Dlhá temnota (2)

en: The Long Dark (3)
sk: Dlhá temnota (3)

en: The Long Dark (4)
sk: Dlhá temnota (4)

en: The Short Dark
sk: Krátka temnota

en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west.
    
        • Notable cities
              ◦ None known
        • Notable land features:
              ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to the southwest—much farther than is charted—and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>.
sk: Lesní elfovia sú oddelení od tých zo severu a majú s nimi len náhodné kontakty, podobne ako s inými krajinami. Ich hranicami je Zelená bažina na severovýchode, púšť (nie je zobrazená) na juhu, a <ref>dst='great_ocean' text='oceán'</ref> na západe.
    
        • Významné mestá
              ◦ Nie sú známe
        • Významné krajinné útvary:
              ◦ Les Aethen: Najväčší južný les, ktorý zasahuje ďaleko na juhozápad — ešte ďalej ako je zaznačené — a je domovom <ref>dst='..race_elf' text='elfov'</ref>.

en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sk: Kontinent, na ktorom leží <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kráľovstvo Wesnoth'</ref>. Jeho západné pobrežie obmýva <ref>dst='great_ocean' text='Veľký oceán'</ref>.

en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
sk: Úroveň modifikovateľnosti Wesnothu umožňuje hráčom vytvoriť si vlastný obsah, napríklad scény, výpravy a omnoho viac ako je k dispozícii v oficiálnom obsahu priloženom k hre.

en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
sk: Trpaslíci sú rasou, ktorá je preslávená baníkmi a kováčmi, ale tiež obchodníkmi a bojovníkmi. Je to tretia najstaršia rasa na Veľkom kontinente, po elfoch a troloch. Ich skorá história je zahalená tajomstvom. Podľa legiend sa v časoch dávno zabudnutých trpasličí národ objavil na svete a vyšiel zo svojich podzemných jaskýň. Nič ale nie je známe o živote tohto národa predtým, než vyšiel z podzemia. Rovnako nie je známy dôvod, prečo vlastne vystúpil na povrch zeme, ale každopádne sa ako národ trpaslíci stali základnou súčasťou diania na kontinente. Nedlho po východe z podzemia sa trpaslíci dostali do konfliktu s pôvodnými obyvateľmi povrchu - elfmi. Skutočný dôvod na tento konflikt sa dávno stratil v histórii, ale tieto dve rasy už stihli vybojovať tri veľké a dlhé vojny, ktoré boli prerušené len pár desaťročiami mieru. Počas týchto vojen nedokázali trpaslíci vytlačiť elfov z hustých južných lesov, no podarilo sa im upevniť si pozíciu v severných kopcoch a horách, ktoré sú na kontinente známe ako "Severná zem". Od tých čias vystavali fantastické opevnenia a osady hlboko v kopcoch a údoliach tohto územia.
    
    Pravdepodobne kvôli svojej izolácii sú trpaslíci veľmi nedôverčiví a často i nepriateľskí voči ostatným rasám, hlavne elfom. Jedinou výnimkou je snáď iba ich vzťah k ľuďom, ktorý je možné vystopovať až do čias Haldrika I. a príchodu ľudí i orkov na kontinent. V tom čase trpaslíci povolili usadiť sa v Severnej zemi zopár ľuďom, zvyčajne rebelom a vyhnancom z Wesnotského kráľovstva. Motivácia na tento veľkorysý čin nie je nejako zvlášť prekvapujúca. Útrapy týchto osadníkov pripomenuli trpaslíkom časy ich vlastného prenasledovania a vyvolali určitú dávku solidarity. Ale trpaslíci dokázali na takýchto dohodách s vyhnancami nemálo získať. Vyhnanci sa totiž usídľovali v oblastiach, ktoré sa trpaslíkom hnusili - na nížinách, v lesoch či pri močiaroch, čím ich vlastne pre trpaslíkov úspešne bránili.
    Trpaslíci sú zvyčajne nižšieho vzrastu, vzhľadom na ľudské miery, to ale neznamená, že by boli zvlášť krehkí. Práve naopak, ich bojovníci sú tvrdí a nesmierne silní a právom sa ich obávajú protivníci v nejednej bitke. Na dôvažok sú trpaslíci známi svojimi matematickými schopnosťami a precíznou zručnosťou. Ich kováči sú preslávení výrobou vynikajúcich zbraní aj ťažkého brnenia. Ich výrobky nemajú na svete páru - čo sa týka kvality snáď iba výrobky pochádzajúce od dračieho národa sú porovnateľné. Intelekt a prirodzená zvedavosť urobili z trpaslíkov technicky najpokrokovejšiu rasu na kontinente. Jeden z ich najznámejších (a najviac obávaných) je vynález záhadného prachu, ktorý dokáže pri styku s ohňom vyvolať silné explózie. Niektorí trpasličí bojovníci sa naučili využívať tento prach na vymršťovanie malých guliek vysokými rýchlosťami. Vďaka svojmu technologickému nadaniu sú trpaslíci obyčajne nedôverčiví voči používateľom mágie. Avšak istý druh mágie sa používa napríklad pri pokrývaní zbraní či brnenia runami. Títo runoví kováči používajú runy na vyjadrenie čarovných formuliek, ktoré potom zosilňujú určité schopnosti predmetov.

en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
sk: Hra podporuje viacero typov doplňujúceho obsahu, ktoré však nie sú dostupné v každom režime hry.

en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
sk: Hra sa skladá zo série bitiek nazývaných <italic>text='scény'</italic>. Každá scéna postaví tvoje bojové jednotky proti bojovým jednotkám jedného alebo viacerých súperov. Môžeš hrať sám proti počítaču, alebo sa striedať s priateľmi pri sedení za počítačom (tzv. horúce kreslo). Ak máš počítač pripojený k miestnej počítačovej sieti, môžeš hrať aj proti ostatným užívateľom tejto siete. Ak máš počítač pripojený na internet, môžeš hrať proti ostatným ľuďom na Internete.

en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
sk: Body zdravia a skúsenosti sú znázornené na stavovom paneli, každé ako dve čísla (momentálna hodnota, a najvyššia možná hodnota pre túto jednotku).

en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
sk: Body zdravia sa zobrazujú aj pomocou ukazovateľa zdravia pri každej jednotke. Tento ukazovateľ je zelený, žltý alebo červený. Jednotka, ktorá má aspoň 1 bod skúsenosti, má aj ukazovateľ skúsenosti. Ten je modrý a zmení sa na biely, ak je jednotka blízko <ref>dst='experience_and_advancement' text='povýšenia'</ref>.

en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
sk: Názov sveta, v ktorom je umiestnené kráľovstvo <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> je ‘Irdya’. Tento názov sa však v ére zobrazenej na hlavnej mape používa zriedka. Ľudia zvyčajne hovoria len “svet” alebo poeticky “šíry zelený svet”.

en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
sk: Počet úderov tohto útoku klesá, keď je jednotka zranená. Počet úderov je priamo úmerný zdraviu jednotky. Napríklad ak má jednotka 3/4 maximálneho počtu životov, bude mať 3/4 počtu úderov.

en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
sk: Ľudská rasa je charakteristická svojou rôznorodosťou. Aj keď pôvodne prišli zo Starého Kontinentu, ľudia sa rozšírili po celom svete a založili mnoho kultúr a podrás. Na rozdiel od iných rás, ľudia nie sú od prírody magicky založení, ale dokážu sa naučiť mágiu používať a to aj viac druhov ako ostatné rasy. Rovnako ako s mágiou sa ľudia nevyznačujú nijakými zvláštnymi schopnosťami, okrem prispôsobivosti a cieľavedomosti. Zvyčajne sú v konflikte s inými rasami, no občas vytvoria vcelku úspešné aliancie s menej agresívnymi rasami, ako sú elfovia alebo trpaslíci. Tí bez škrupulí sa nebránia ani najímaniu orkských žoldnierov. Ľudia nemajú ani výraznejšieho prirodzeného nepriateľa, ale väčšina ľudí sa nemá veľmi v láske s nemŕtvymi, tak ako aj väčšina ostatných rás. Ľudia sú menšieho vzrastu než elfovia, ale sú vyšší než trpaslíci. Farba pokožky sa tiež môže líšiť - od viac menej bielej až po tmavo hnedú.
    
    <header>text='Poddaní kráľovskej koruny'</header>
    Najväčšia časť ľudskej rasy na Veľkom Kontinente patrí pod Wesnotské kráľovstvo. Ľudia prišli na Veľký Kontinent zo Zeleného Ostrova v oceáne na západe a už v počiatkoch si založili vnútrozemské hlavné mesto Weldyn. V nadchádzajúcich storočiach vybudovali ďalšie sídla na celom kontinente. Vojsko wesnotskej koruny ochraňuje toto územie a je prakticky najorganizovanejšou bojovou silou v známom svete. Bojovníci pochádzajú najmä z hlavnej provincie, kde je vojenská služba povinná pre všetkých mladíkov.
    
    <header>text='Klany'</header>
    Východné provincie Wesnotu, známe ako Domovina klanov, na rozdiel od civilizovanejších západných regiónov geograficky pozostávajú z otvorených plání a nízkych kopcov. Tieto oblasti sú domovom jazdeckých klanov, ktoré sú formálne nezávislé, no sú spojencom Wesnotu. Niektorí historici toto územie považujú za protektorát, ktorý prispieva stravou a vojakmi wesnotskej korune za odplatu poskytnutia bezpečnosti a ochrany. Iní tvrdia, že sú útvarom rovnocenným západnému Wesnotu. Každopádne, východné provincie nemajú povinnú vojenskú službu v tej podobe, ako ju poznajú v západnom Wesnote. Bojový tréning je bežnou súčasťou životného štýlu klanov - rodičia učia deti jazdiť na koni, bojovať a strieľať z luku už od útleho detstva. Vo všeobecnosti sú bojovníci klanov menej organizovaní než bojovníci z civilizovanej časti Wesnotu, ale silné a slabé stránky týchto skupín sa navzájom dopĺňajú.

en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
sk: Hadovité tvory, hadí ľudia, sú jednou z najmenej pochopených rás na Veľkom kontinente. Je to čiastočne ich xenofóbnou povahou a čiastočne ich cudzím prostredím. Hadí ľudia sú jedna z mála rás schopných rýchlo sa pohybovať vo vode, čo im otvára priestory nedostupné suchozemcom a zároveň ich to od týchto rás viac vzďaľuje. Nie sú to však morské tvory v pravom zmysle slova, pretože nevedia dýchať pod vodou a preto sa boja hlbiny. Tak sa zdržujú skôr v pobrežných oblastiach, čo im poskytuje únikovú cestu pred obyvateľmi hlbín a zároveň pred tými, čo putujú pešo, na krídlach alebo kopytách. Sú to malé a telesne trochu krehké tvory, ale zvyčajne o dosť vrtkejšie ako súperi. Niekedy sa dostanú do sporu s morskými ľudmi, keď sa ich teritóriá prekrývajú, ale hadí ľudia môžu rovnako ako v otvorenej vode žiť aj v bažinách a riekach.

en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
sk: Pojem “potvora” zahŕňa mnohé nepekné tvory obývajúce jaskyne, divočinu, hlbiny oceánu a ďalšie oblasti sveta. Vystupujú najmä v legendách a nočných morách bežných obyvateľov.

en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
     Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
     Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
     Neutral units are unaffected by the time of day.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.
sk: Denná doba ovplyvňuje zranenie spôsobené jednotlivými jednotkami takto:
    Jednotky poriadku spôsobujú cez deň +25% zranenia, a v noci −25% zranenia.
    Jednotky chaosu spôsobujú v noci +25% zranenia, a cez deň −25% zranenia.
    Neutrálne jednotky denná doba neovplyvňuje.
    Jednotky na rozhraní spôsobujú −25% zranenia v noci aj cez deň.

en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
sk: Jednotka je počas noci neviditeľná.
    
    Nepriateľské jednotky nemôžu vidieť túto jednotku v noci, iba ak sú na vedľajšom políčku. Nepriateľská jednotka, ktorá ju prvá objaví stratí zvyšné možnosti pohybu.

en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
sk: Jednotka sa sama uzdraví o 8 životov za kolo. Ak je otrávená, namiesto uzdravenia si odstráni otravu.

en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
sk: Tieto príkazy môžu byť vyvolané z príkazového riadka použitím predpony ':' (ako je zobrazené tu) alebo cez rozhovor použitím predpony '/' (stlač najprv 'm' na zobrazenie riadka rozhovoru).

en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
sk: Táto stránka zhŕňa všetko, čo potrebuje vedieť na hranie hry <italic>text='Bitka o Wesnoth'</italic>. Obsahuje návod na hru a základné herné mechanizmy. Počas hry sa budú na týchto stránkach objavovať nové informácie, zároveň ako budete stretávať nové stránky hry. Podrobnejšie informácie o zvláštnych situáciách a výnimkách nájdete na nasledujúcich stránkach.

en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
sk: Tento útok má vždy šancu 70% na zásah bez ohľadu na obranné možnosti jednotky, na ktorú sa útočí.

en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
sk: Tento útok premení obeť na kameň. Jednotky premenené na kameň sa nemôžu hýbať ani útočiť.

en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, kill a unit.
sk: Tento útok otrávi živé obete. Otrávená jednotka stráca 8 životov v každom kole, až kým nie je vyliečená alebo nezoslabne na 1 život. Jed však sám osebe nemôže obeť zabiť.

en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
sk: Tento útok spomalí obeť do konca kola. Spomalená jednotka spôsobuje pri útoku polovičné zranenie a jej pohyb stojí dvojnásobné množstvo pohybových bodov. Ak je spomalená jednotka zvolená, zobrazuje sa pri nej na bočnom informačnom paneli ikona slimáka.

en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
sk: Toto sú základy Wesnothu. Môžeš si prečítať viac v Základnej stratégii alebo sa zoznámiť s jednotlivými <ref>dst='..traits_section' text='vlastnosťami'</ref> a <ref>dst='..abilities_section' text='schopnosťami'</ref>, ale teraz už vieš všetko čo potrebuješ na hranie príbehu <italic>text='Dedič trónu'</italic>. Príjemnú zábavu a veľa šťastia!

en: This race does not have a description yet.
sk: Táto rasa zatiaľ nemá popis.

en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
sk: Táto sekcie bude zobrazovať všetky jednotky, ktoré stretneš pri skúmaní sveta Wesnothu. Ak uvidíš novú jednotku pri výprave alebo scéne pre viacerých hráčov, bude pridaná do sekcie jej rasy. Potom si môžeš zobraziť jej stránku kedykoľvek. Stránka jednotky poskytuje všeobecný popis, charakteristiky, útoky, odolnosti, schopnosti pohybu a obrany.

en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
sk: Týmto útokom útočí jednotka vždy prvá, aj keď bola napadnutá.

en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
sk: Táto jednotka sa dokáže ukryť v hlbokej vode, kde ju nepriateľ neuvidí.
    
    Nepriateľské jednotky nemôžu vidieť túto jednotku v hlbokej vode, iba ak sú na vedľajšom políčku. Nepriateľská jednotka, ktorá ju prvá objaví stratí zvyšné možnosti pohybu.

en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
sk: Jednotka sa dokáže ukryť v lese, kde ju nepriateľ neuvidí.
    
    Nepriateľské jednotky nemôžu vidieť ani napadnúť túto jednotku v lese, iba ak sú na vedľajšom políčku. Nepriateľská jednotka, ktorá ju prvá objaví stratí zvyšné možnosti pohybu.

en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
sk: Táto jednotka sa dokáže ukryť v dedinách (okrem vodných), kde ju nepriateľ neuvidí.
    
    Nepriateľské jednotky nemôžu vidieť túto jednotku v noci, iba ak sú na vedľajšom políčku. Nepriateľská jednotka, ktorá ju prvá objaví stratí zvyšné možnosti pohybu.

en: This unit can lead our own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
sk: Táto jednotka dokáže viesť spojenecké jednotky okolo seba, takže bojujú lepšie.
    
    Jednotky nižšej úrovne na vedľajších políčkach spôsobia v boji väčšie zranenie. Ak sa jednotka nižšej úrovne nachádza vedľa spojeneckej jednotky s velením, spôsobí pri útoku zranenie vyššie o 25% za každý rozdiel v úrovni týchto jednotiek.

en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
sk: Jednotka kombinuje rastlinné liečivá s mágiou, aby uzdravovala rýchlejšie, ako je bežne možné na bojisku.
    
    Jednotka v opatere tohoto uzdravovateľa sa môže za jedno kolo uzdraviť až o 8 životov, alebo jej v tomto kole nebude jed uberať životy.
    Uzdravovateľ nedokáže vyliečiť otrávenú jednotku; taká jednotka musí vyhľadať pomoc v dedine, alebo u jednotky, ktorá dokáže liečiť.

en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
sk: Táto jednotka vysaje zdravie zo živých jednotiek a uzdraví sama seba za polovicu spôsobeného zranenia (zaokrúhlené nadol).

en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
sk: Táto jednotka získa 1 život k svojmu maximálnemu počtu kedykoľvek zabije inú živú jednotku, okrem jednotiek odolných voči chorobe.

en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
sk: Táto jednotka osvetľuje okolitý priestor, takže jednotky poriadku budú bojovať lepšie a jednotky chaosu horšie.
    
    Jednotka na vedľajšom políčku bude bojovať v noci ako za súmraku, a za súmraku ako cez deň.

en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
sk: Táto jednotka je zvyknutá pohybovať sa rýchlo medzi nepriateľmi a ignoruje ich oblasť kontroly.

en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
sk: Táto jednotka sa dokáže počas jedného kroku premiestniť z jednej neobsadenej spriatelenej dediny do druhej.

en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
sk: Táto jednotka má pri obrane dvojnásobnú odolnosť, nanajvýš však 50%. To neovplyvňuje jej zraniteľnosť.

en: Time of Day
sk: Denná doba

en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
sk: Pre odstránenie doplnkov použi <bold>text='Odstrániť doplnky'</bold> v okne pripojenia na server doplnkov. Zobrazia sa možnosti odstránenia ktorýchkoľvek nainštalovaných doplnkov.
    
    Nie je možné odstrániť doplnok, pre ktorý existujú informácie o publikovaní (súbory <italic>text='.pbl'</italic>), aby sa zamedzilo jeho náhodnej strate. Ak je to potrebné, musíš odstrániť tieto súbory manuálne pomocou správcu súborov.

en: Traits
sk: Vlastnosti

en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes can even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
sk: Trolovia sú prastaré bytosti, jedny z najstarších obývajúcich Veľký kontinent. Sú veľkí, pomalí, s jednoduchou mysľou a žijú extrémne dlho v hlbokých jaskyniach a vo vysokých horách. Najvýnimočnejšou vlastnosťou trolov je vnútorná vitalita, ktorá ich udržuje a uzdravuje zvnútra. Následkom toho žijú odlišným životom ako ostatné známe tvory. Trolovia majú málo skutočných potrieb: potrebujú málo jedla a vody, preto majú malú motiváciu čokoľvek robiť, okrem obrany pred tými, čo sú voči nim nepriateľskí. To znamená, že sa málokedy musia o niečo starať a preto môžu stráviť väčšinu času spánkom alebo meditáciou. Trolovia majú zvláštnu väzbu s prírodou. Nesúvisia s živými tvormi tak ako elfovia, ale so zemou a kameňmi. Tiež sú zvedaví na svoje okolie a mnohé mláďatá dokonca rady cestujú a poznávajú svet. Starnúci trolovia sú však stále pasívnejší, strácajú záujem o svoje prostredie a trávia viac času spánkom v tichom prostredí domovskej jaskyne. Až kým nakoniec neumrú a ich telá sa pomaly nezmenia na kamenné sochy.
    
    Trolovia sú mnohými označovaní len za ďalšiu rasu primitívnych surových potvor. Toto bežné nepochopenie je čiastočne spôsobené orkmi, ktorí presviedčajú trolov, aby sa pridali k ich armádam. Sú jednoduchí a nerozumejú záležitostiam iných rás, či ich dokonca ani nevedia rozlíšiť. Preto je pre tlupu orkov ľahké presvedčiť skupinu trolov, že spojením sa dosiahnu pomstu na tých, čo ich predtým lovili. Noví verbovanci sú potom nasmerovaní útočiť na každého, s kým sú práve orkovia v konflikte, nech už bol predtým nepriateľom trolov alebo nie. Takto si oklamaní trolovia zbierajú ešte viac nepriateľov. Najčastejšími nepriateľmi trolov sú trpaslíci a nepriateľstvo medzi týmito dvoma rasami je už prastaré.
    
    <header>text='Zemepis'</header>
    Trolovia obývali hory Veľkého kontinentu dlhšie ako trpaslíci, ktorí sa tam nasťahovali. Sú bežným zjavom v horských pásmach na severe a východe Wesnotu a kdekoľvek putujú hordy orkov.

en: Type
sk: Typ

en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
sk: Nemŕtvi v skutočnosti nie sú jednotnou rasou, aj keď sa niekedy tak chápu. Skoro každá mŕtva bytosť môže byť dostatočne skúseným černokňažníkom "oživená". Nemŕtvi sú neprirodzené tvory bez vlastnej vôle, poslúchajúce toho, kto ich vytvoril, bez otázok a zamyslenia. Väčšou záhadou černokňažníctva je to, ako sú tieto výtvory udržiavané bez neprestajného dohľadu od černokňažníka. Nemŕtva bytosť nepotrebuje sústavnú pozornosť černokňažníka, ale môže pracovať samostatne podľa príkazov svojho pána. Iba zriedkavo, asi raz za niekoľko mesiacov, musí černokňažník vykonať údržbu svoj výtvoru.
    
    Černokňažníctvo je takmer výlučne záležitosťou ľudí. Dokonca aj legendy rás zručných v mágii, ako elfovia a morskí ľudia, rozprávajú o veľmi málo príslušníkoch týchto rás, ktorí sa zahĺbili do tohto temného umenia. Predpokladá sa, že černokňažnícka mágia vyžaduje veľkú schopnosť prispôsobenia sa a flexibilnú myseľ. Extrémy týchto vlastností sa najčastejšie vyskytujú u ľudí. Konečným cieľom väčšiny černokňažníkov je použiť toto umenie udržiavania života na seba, zmeniť samých seba za každú cenu, uniknúť smrti zachovaním svojej mysle a duše.
    
    <header>text='Zemepis'</header>
    Páni nemŕtvych prišli na Veľký kontinent vo veľkých množstvách vzápätí po Haldrikovi I., ale elfovia a trpaslíci o nich počuli už aj predtým.

en: Underground
sk: Podzemie

en: Units
sk: Jednotky

en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
sk: Jednotky s vlastnosťou <italic>text='starý'</italic> majú menej o 8 bodov života, o 1 bod pohybu a spôsobujú o 1 bod zranenia pri útoku zblízka menej.

en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
sk: Jednotky s vlastnosťou <italic>text='hlúpy'</italic> potrebujú o 20% viac skúseností na povýšenie na ďalšiu úroveň.

en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
sk: Jednotky s vlastnosťou <italic>text='slabé'</italic> získavajú menej o 1 bod života a spôsobujú o 1 bod zranenia pri útoku zblízka menej.

en: Unknown Unit
sk: Neznáma jednotka

en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the <bold>text='Filter'</bold> box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Options'</bold> button in the top-right corner.
    
    To install an add-on, select it from the list and click <bold>text='OK'</bold>, or simply double-click on the add-on’s title. The <bold>text='Description'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available languages.
sk: Doplnky vytvorené používateľmi môžu byť získané a aktualizované cez voľbu <italic>text='Doplnky'</italic> v hlavnom menu. Po pripojení na server doplnkov (štandardne <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>) bude zobrazený zoznam doplnkov dostupných na stiahnutie z tohto servera.
    
    Stav inštalácie každého doplnku je zobrazený pri jeho zázname. Pre doplnky, ktoré môžu byť <italic>text='aktualizované'</italic> alebo <italic>text='zastaralé'</italic> na serveri, sa zobrazí ich nainštalovaná a publikovaná verzia v stĺpci <italic>text='Verzia'</italic>.
    
    Pre vyhľadanie doplnkov podľa kľúčových slov zadaj hľadané slová do poľa <bold>text='Filter'</bold> v ľubovoľnom poradí a oddelené medzerou. Môžeš tiež zoradiť zoznam doplnkov kliknutím na nadpis stĺpca. Taktiež je možné zobraziť len doplnky konkrétnej kategórie kliknutím na tlačidlo <bold>text='Možnosti'</bold> v pravom hornom rohu.
    
    Pre nainštalovanie doplnku ho zvoľ v zozname a klikni <bold>text='OK'</bold> alebo priamo dvojklikom na názov doplnku. Tlačidlo <bold>text='Popis'</bold> zobrazí ďalšie detaily o doplnku ako celý popis, stav inštalácie a dostupné jazyky.

en: Using Add-ons
sk: Používanie doplnkov

en: Variations:
sk: Variácie:

en: Victory and Defeat
sk: Víťazstvo a Porážka

en: Vision Cost
sk: Cena videnia

en: Vision:
sk: Videnie:

en: Weak
sk: Slabý

en: Weapon Specials
sk: Špeciálne zbrane

en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
sk: Ak jednotku zabije útok spôsobujúci chorobu, stane sa z tejto jednotky chodiaca mŕtvola a bude bojovať za rovnakú stranu ako jednotka, čo ju zabila. Toto neplatí na Nemŕtvych a na jednotky v dedine.

en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
sk: Ak jednotku zabije útok spôsobujúci chorobu, stane sa z tejto jednotky rovnaká jednotka ako tá, čo ju zabila, a bude bojovať za rovnakú stranu. Toto neplatí na Nemŕtvych a na jednotky v dedine.

en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
sk: Pri útoku má jednotka vždy šancu aspoň 60% na zásah.

en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
sk: Tento útok spôsobí dvojnásobné zranenie, ak sa na opačnej strane od obete nachádza bojaschopná (čiže nie napríklad skamenená) jednotka nepriateľská k obeti.

en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
sk: Tento útok spôsobí dvojnásobné zranenie súperovi. Takisto spôsobí, že jednotka utrpí dvojnásobné zranenie v prípade protiútoku.

en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
sk: Či pri útoku alebo pri obrane, tento druh útoku trvá až do smrti jedného z protivníkov, prípadne kým si nevymenia 30 sérií útokov.

en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
sk: Počas hry si pamätaj, že ak prejdeš myšou ponad mnohé herné prvky, napríklad informácie zobrazené v stavovom paneli, zobrazí sa krátky popis danej položky. To je zvlášť užitočné, keď sa prvýkrát stretneš s nejakou novou <ref>dst='..abilities_section' text="schopnosťou"</ref>.

en: Wrap Up
sk: Zhrnutie

en: Zero upkeep
sk: Nulový žold

en: aged
sk: starý

en: ambush
sk: prepad

en: backstab
sk: zákerný

en: berserk
sk: zúrivý

en: charge
sk: výpad

en: concealment
sk: utajenie

en: corrupted original file
sk: poškodený originálny súbor

en: cures
sk: lieči

en: dextrous
sk: obratný

en: dim
sk: hlúpy

en: drains
sk: vysaje

en: elemental
sk: elementálny

en: fearless
sk: nebojácny

en: feeding
sk: kŕmenie

en: female^aged
sk: stará

en: female^ambush
sk: prepad

en: female^concealment
sk: utajenie

en: female^cures
sk: lieči

en: female^dextrous
sk: obratná

en: female^dim
sk: hlúpa

en: female^elemental
sk: elementálna

en: female^fearless
sk: nebojácna

en: female^feeding
sk: kŕmenie

en: female^feral
sk: divoká

en: female^heals +4
sk: uzdravuje +4

en: female^heals +8
sk: uzdravuje +8

en: female^healthy
sk: životaschopná

en: female^illuminates
sk: osvetľuje

en: female^intelligent
sk: inteligentná

en: female^leadership
sk: velenie

en: female^loyal
sk: verná

en: female^mechanical
sk: mechanická

en: female^nightstalk
sk: nočné zakrádanie

en: female^quick
sk: rýchla

en: female^regenerates
sk: regeneruje

en: female^resilient
sk: odolná

en: female^skirmisher
sk: priebojná

en: female^slow
sk: pomalá

en: female^steadfast
sk: neoblomná

en: female^strong
sk: silná

en: female^submerge
sk: ponorenie

en: female^teleport
sk: teleportuje

en: female^undead
sk: nemŕtva

en: female^weak
sk: slabá

en: feral
sk: divoký

en: first strike
sk: prvý úder

en: heals +4
sk: uzdravuje +4

en: heals +8
sk: uzdravuje +8

en: healthy
sk: životaschopný

en: illuminates
sk: osvetľuje

en: ingame_help_item^Contributors
sk: Prispievatelia

en: intelligent
sk: inteligentný

en: leadership
sk: velenie

en: level
sk: Úroveň

en: loyal
sk: verný

en: magical
sk: magický

en: marksman
sk: presný

en: mechanical
sk: mechanický

en: nightstalk
sk: nočné zakrádanie

en: petrifies
sk: skamenie

en: plague
sk: choroba

en: poison
sk: jed

en: quick
sk: rýchly

en: race+female^Bat
sk: Netopierka

en: race+female^Drake
sk: Jašterka

en: race+female^Dwarf
sk: Trpaslíčka

en: race+female^Elf
sk: Elfka

en: race+female^Falcon
sk: Človek žena

en: race+female^Goblin
sk: Goblinka

en: race+female^Gryphon
sk: Gryfka

en: race+female^Human
sk: Človek žena

en: race+female^Khalifate Human
sk: Človek žena

en: race+female^Monster
sk: Potvora

en: race+female^Ogre
sk: Ohyzdka

en: race+female^Orc
sk: Orkyňa

en: race+female^Saurian
sk: Saurka

en: race+female^Troll
sk: Trolka

en: race+female^Undead
sk: Nemŕtva

en: race+female^Wolf
sk: Vlčica

en: race+plural^Khalifate
sk: Mechanické

en: race+plural^Mechanical
sk: Mechanické

en: race+plural^Undead
sk: Nemŕtvi

en: race^Bat
sk: Netopier

en: race^Bats
sk: Netopiere

en: race^Drake
sk: Jašter

en: race^Drakes
sk: Jašteri

en: race^Dwarf
sk: Trpaslík

en: race^Dwarves
sk: Trpaslíci

en: race^Elf
sk: Elf

en: race^Elves
sk: Elfovia

en: race^Falcon
sk: Človek muž

en: race^Falcons
sk: Ľudia

en: race^Goblin
sk: Goblin

en: race^Goblins
sk: Goblini

en: race^Gryphon
sk: Gryf

en: race^Gryphons
sk: Gryfovia

en: race^Human
sk: Človek muž

en: race^Humans
sk: Ľudia

en: race^Khalifate Human
sk: Človek muž

en: race^Mechanical
sk: Mechanické

en: race^Mermaid
sk: Morská žena

en: race^Merman
sk: Morský človek

en: race^Mermen
sk: Morskí ľudia

en: race^Miscellaneous
sk: Rôzne

en: race^Monster
sk: Potvora

en: race^Monsters
sk: Potvory

en: race^Naga
sk: Hadí človek

en: race^Nagas
sk: Hadí ľudia

en: race^Nagini
sk: Hadí ľudia

en: race^Ogre
sk: Ohyzd

en: race^Ogres
sk: Ohyzdi

en: race^Orc
sk: Ork

en: race^Orcs
sk: Orkovia

en: race^Saurian
sk: Saur

en: race^Saurians
sk: Sauri

en: race^Troll
sk: Trol

en: race^Trolls
sk: Trolovia

en: race^Undead
sk: Nemŕtvy

en: race^Wolf
sk: Vlk

en: race^Wolves
sk: Vlci

en: race^Wose
sk: Lesný muž

en: race^Woses
sk: Lesní muži

en: regenerates
sk: regeneruje

en: resilient
sk: odolný

en: skirmisher
sk: priebojný

en: slow
sk: pomalý

en: slows
sk: spomaľuje

en: steadfast
sk: neoblomný

en: strong
sk: silný

en: submerge
sk: ponorenie

en: swarm
sk: húf

en: trait^Aged
sk: Starý

en: trait^Elemental
sk: Elementálny

en: trait^Mechanical
sk: Mechanické

en: trait^Undead
sk: Nemŕtvy

en: undead
sk: nemŕtvy

en: unit help^Attacks
sk: Útoky

en: unit help^Name
sk: Názov

en: weak
sk: slabý
