Battle for Wesnoth 0.8.2-CVS - en to pt translation catalogue (405 entries)

en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
pt: 
    
    <header>text='Chance de acertar'</header>

en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
pt: 
    
    <header>text='Ordem e número de golpes'</header>

en: 
    
    <header>text=Damage</header>
pt: 
    
    <header>text=Danos</header>

en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
pt: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> é um jogo de estratégia baseado em turnos um pouco diferente de outros jogos modernos da mesma categoria. Enquanto os outros jogos competem pela complexidade, tanto das regras quanto dos elementos de jogo, Battle for Wesnoth procura a simplicidade nesses elementos. Isso, porém, não deixa o jogo em si simples - pois dessas simples regras surgem várias estratégias, fazendo do jogo algo fácil de se aprender, mas um desafio para dominar.

en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
pt: 
    
    <italic>text='Campanhas'</italic> consistem de vários cenários que se seguem um após o outro, contando uma história. Em uma campanha, você geralmente tem que jogar mais cuidadosamente, preservando as suas melhores tropas para que elas possam ser usadas de novo em outros cenários da campanha.

en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
pt: 
    
    Unidades "Saudáveis" têm 2 HPs a mais do que o normal, e ao descansarem curam 2 HPs extras por turno em que não lutam.

en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
pt: 
    
    Unidades "Inteligentes" são muito úteis no começo de campanhas uma vez que elas podem avançar para níveis mais altos mais rapidamente. Mais tarde, elas já não são tão mais úteis porque após chegar ao Nível Máximo de Experiência (NME) não é significativo avançar de nível. Se você possui muitas unidades no 'nível máximo', você deveria convocar unidades com outras características.

en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
pt: 
    
    <italic>text='Descansar'</italic>: Uma unidade que não se mova, ataque, ou seja atacada irá curar 2 pontos de vida (HP) no seu próximo turno.

en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
pt: 
    
    Algumas unidades possuem <ref>dst='..abilities_section' text='habilidades'</ref> especiais que afetam o dano dado em combate. A mais comum dessas é <ref>dst='weaponspecial_charge' text='Carga'</ref>, que dobra o dano dado tanto pelo atacante quanto pelo defensor quando a unidade com Carga ataca.

en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
pt: 
    
    Outra coisa para se manter em mente quanto ao movimento são as <italic>text='zonas de controle'</italic>. Cada unidade gera uma zona de controle nos hexágonos imediatamente em volta dela, e qualquer unidade inimiga entrando nesses hexágonos tem o seu movimento parado imediatamente. Aprender como usar as zonas de controle para sua vantagem é uma parte importante de Wesnoth, já que apenas unidades com a habilidade <ref>dst='ability_skirmisher' text='Combatente'</ref> podem ignorar zonas de controle.

en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
pt: 
    
    "Hábil" é uma característica só possuídas por Elfos. O povo Elfo é conhecido por sua graça e facilidade com o arco. Alguns, contudo, recebem um talento natural que excede sua irmandade. Estes elfos causam 1 ponto adicional de dano com cada flecha.

en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
pt: 
    
    Ineficaz é uma característica comum em goblins e outras espécies menores. Há várias razões por essas espécies serem menores, e Ineficaz é uma delas.

en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
pt: 
    
    Durante as campanhas, certas unidades podem optar por se aliar as suas forças por sua própria vontade. Essas unidades são marcadas como "Leais". Embora elas possam precisar de pagamento para serem reconvocadas, elas nunca têm custo de manutenção. Isto pode fazê-las valer muito em durante uma campanha longa, quando o ouro fica escasso. Esta característica nunca é dada a unidades recrutadas, então pode ser estupidez dispensá-las ou enviá-las à morte certa.

en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
pt: 
    
    Cada golpe que acertar causa uma quantidade base de danos dependendo do tipo do ataque. Por exemplo, um Soldado Élfico com um ataque de 5-4 causa 5 de danos. Isso geralmente é modificado por duas coisas: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='Resistência'</ref> e <ref>dst='time_of_day' text='Hora do Dia'</ref>. Para ver o quanto o dano base é modificado pelas circunstâncias, selecione <italic>text='Cálculo de Dano'</italic> no menu de seleção de ataques.

en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
pt: 
    
    Cada unidade tem um certo número de pontos de movimento, que são gastos quando ela se move para um novo hexágono dependendo do tipo de terreno naquele hexágono em particular. Por exemplo, pradaria quase sempre custa 1 ponto de movimento para se entrar. Exatamente quantos pontos de movimentos são gastos dependem do tipo de unidade - na floresta, unidades élficas gastam apenas 1 ponto de movimento, a maioria das unidades humanas e orcs gastam 2, enquanto homens a cavalo gastam 3. Você pode descobrir quantos pontos de movimento uma unidade precisa para entrar em um certo tipo de terreno clicando com o botão direito nela, selecionando Descrição da Unidade e entrando em: <bold>text='Modificadores de Terreno'</bold>.

en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
pt: 
    
    Unidades "elementais" em geral têm 'Elemental' como sua única característica. Como essas unidades são seres baseados em energia, drenar vida, veneno e praga não têm efeito sobre elas.

en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
pt: 
    
    Cada unidade tem uma chance de ser acertada baseada no terreno em que se encontra. Isso é mostrado no painel de status, e também pode ser visto clicando em uma unidade com o botão direito, selecionando Descrição da Unidade, e vendo em <italic>text='Modificadores de Terreno'</italic>. Por exemplo, muitos elfos possuem uma taxa de defesa de 70% em florestas, então, uma unidade atacando-os possuem apenas 30% de chance de acertá-los. Em contrapartida, a chance do elfo acertar o atacante depende do terreno em que o atacante estiver.

en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
pt: 
    
    Por exemplo, Esqueletos são bastante resistentes contra danos de Corte e Perfuração, mas são vulneráveis contra danos de Impacto e Fogo, e são extremamente vulneráveis contra dano Arcano.

en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
pt: 
    
    Se um golpe conseguir acertar, ele irá sempre causar pelo menos 1 ponto de dano. Isso se aplica mesmo que o defensor tenha 100% de resistência contra o tipo de dano.

en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
pt: 
    
    Em cenários posteriores, você também pode convocar sobreviventes de batalhas anteriores. Convocação custa 20 peças de ouro e o apresenta com uma lista de todas as unidades sobreviventes dos cenários anteriores.

en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
pt: 
    
    Receita é simples. Você tem uma receita básica de 2 peças de ouro por turno. Para cada vila que controlar, ganhará mais 1 peça de ouro a cada turno. Assim, se você tiver 10 vilas, normalmente você receberia 12 peças de ouro por turno. Seu custo de Manutenção existente é subtraída desta receita, conforme descrito abaixo.

en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
pt: 
    
    Unidades mecânicas em geral têm 'Mecânica' como sua única característica. Como essas unidades não são seres vivos, drenar vida, veneno e praga não têm efeito sobre elas.

en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
pt: 
    
    Outras características que podem ser recebidas pelas unidades são <ref>dst='traits_dextrous' text='Hábil'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='Leal'</ref>, e <ref>dst='traits_undead' text='Morto-Vivo'</ref>.

en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
pt: 
    
    Veloz é a mais notável característica, principalmente em unidades mais lentas, como trolls ou infantaria pesada. Unidades Velozes têm uma grande mobilidade em terrenos difíceis, e isso pode ser importante quando considerar mover suas forças. Por outro lado, essas unidades não são tão fortes comparadas com outras unidades sem esta característica, subsequentemente não são as melhores para ficarem em posições importantes.

en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
pt: 
    
    Unidades recrutadas vem com duas <ref>dst='..traits_section' text='Características'</ref> aleatoriamente que modificam suas estatísticas.

en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
pt: 
    
    Unidades "Resistentes" podem ser úteis em qualquer parte de uma campanha, e isto é útil em qualquer unidade. "Resistência" é especialmente útil em unidades com alguma combinação de baixo pontos de vida (HP), boa defesa ou alta resistência. Unidades "resistentes" são úteis para assegurar posições estratégicas contra seus oponentes.

en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
pt: 
    
    Resistências funcionam de maneira bem simples: Se uma unidade possui 40% de resistência contra um tipo de dano, então ela irá sofrer 40% menos dano quando atingida por aquele tipo de ataque. Também é possível que uma unidade seja vulnerável contra alguns tipos de dano. Se uma unidade tem −100% de resistência contra um tipo de dano, irá sofrer 100% a mais dano quando atingida por aquele tipo de ataque.

en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
pt: 
    
    O descanso pode ser combinado com outras formas de recuperação, mas o efeito de vilas, regeneração, medicamento e cura não podem ser combinados entre si: Apenas o melhor deles será utilizado. Além disso, as unidades se recuperarão completamente de um cenário para o outro.

en: 
    
    Special Notes:
pt: 
    
    Notas Especiais:

en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
pt: 
    
    O atacante dá o primeiro golpe e depois o defensor retalia. Cada golpe, ou acerta dando um certo número de pontos de danos, ou erra, não causando nenhum dano. Golpes são alternados entre os combatentes até que uma unidade use todos os seus golpes. O número de golpes que uma unidade tem varia; por exemplo, um Soldado Élfico com um ataque de 5-4 pode golpear 4 vezes, com cada golpe que acertar causando 5 de danos, enquanto um Soldado Orc com um ataque de 9-2 pode golpear apenas duas vezes (mas com 9 de danos para cada acerto).

en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
pt: 
    
    A hora do dia pode ser observada embaixo do mini-mapa no painel de status. Para o ciclo dia/noite, Manhã e Tarde contam como dia, Noite e Madrugada como noite:

en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
pt: 
    
    As características que estão disponíveis para as unidades não morto-vivas são <ref>dst='traits_intelligent' text='Inteligente'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='Veloz'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='Resistente'</ref>, e <ref>dst='traits_strong' text='Forte'</ref>.

en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
pt: 
    
    Existem duas exceções para esta regra: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='Ataques Mágicos'</ref> e <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='atirador'</ref>. Ataques mágicos sempre têm uma chance de 70% de acertar, independentemente do terreno. Unidades com 'atirador', quando atacam, têm pelo menos 60% de chance de acertar, independentemente do terreno.

en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
pt: 
    Existe uma excessão importante para a regra de Manutenção: unidades com a característica Leal nunca requerem manutenção. As unidades com as quais você começa o jogo (como Delfador), ou unidades que se juntam a você durante um cenário (como o Soldado Montado no segundo cenário de O Herdeiro do Trono) normalmente possuirão a característica Leal. A unidade com a qual você joga (como Konrad) quase sempre será um líder.

en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
pt: 
    
    Grossos e desajeitados, goblins lentos e outras espécies tem uma penalidade de movimento, mas são compensados com um suave acréscimo na resistência.

en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
pt: 
    
    No momento esta unidade ainda é desconhecida. Você precisa encontrá-la dentro do jogo para poder ver sua descrição.

en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
pt: 
    
    Para começar a jogar, é melhor clicar no botão <bold>text='Tutorial'</bold> no menu principal. Isso irá levá-lo ao tutorial interativo, que irá lhe ensinar o básico de Wesnoth. Depois é recomendado que você jogue primeiro a campanha O Herdeiro do Trono - clique em <bold>text='Campanha'</bold> depois <italic>text='O Herdeiro do Trono'</italic>. Como <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> pode ser bastante desafiador, você pode querer começar na dificuldade <italic>text=Fácil</italic>.

en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
pt: 
    
    Para ver onde uma unidade inimiga pode se mover durante o seu próximo turno, pressione Ctrl-v ou Cmd-v. Ctrl-b ou Cmd-b mostra onde os inimigos poderiam se mover, se suas unidades não estivessem no mapa para bloquear o progresso deles.

en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
pt: 
    
    Mortos-Vivos geralmente têm "Morto-Vivo" como sua única característica. Desde que elas já estão mortas, veneno não tem efeito contra elas. Isto pode ter uma alto valor em ataques contra unidades que usam veneno junto com seus ataques.

en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
pt: 
    
    Unidades tem uma certa quantidade de pontos de experiência necessários para avançarem (sendo 20% a menos para unidades com a característica Inteligente). Uma vez que elas alcancem essa quantidade, elas imediatamente avançam para o próximo nível, curando-se completamente no processo. Em alguns casos, você poderá escolher como a unidade avançará.

en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
pt: 
    
    Unidades não custam apenas o ouro necessário para recrutá-las ou convocá-las, elas também requerem dinheiro para sua manutenção. Veja <ref>dst='income_and_upkeep' text='Receita e Manutenção'</ref> para maiores informações.

en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
pt: 
    
    Os gastos com a Manutenção de unidades são subtraídos da sua Receita, de maneira que se você tiver, por exemplo, 12 níveis de unidades e 10 vilas, a receita líquida seria de 10 peças de ouro por turno.

en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
pt: 
    
    O cálculo do custo de Manutenção também é bem simples. Cada unidade requer uma quantidade de peças de ouro igual ao seu nível. Além disso, você não precisa pagar uma quantidade de níveis de unidades equivalente ao número de vilas que você possui. Em outras palavras, para cada nível de unidade além do número de vilas que possuir, deverá pagar uma peça de ouro por turno. Por exemplo, se você possuir 12 unidades de nível um, e 10 vilas, você terá que pagar 2 peças de ouro por turno em manutenção.

en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
pt: 
    
    Quando você vence num cenário, o mapa vai ficar todo cinza e o botão <bold>text='Terminar Turno'</bold> vai mudar para <bold>text='Terminar Cenário'</bold>. Neste momento você pode fazer coisas como mudar suas opções de gravar ou (se estiver num jogo multijogador) conversar com outros jogadores antes de pressionar o botão para avançar.

en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
pt: 
    
    Enquanto que a maioria das unidades possuem três níveis, nem todas são assim. Algumas unidades (como os <ref>dst='unit_Mage' text='Magos'</ref>) podem ter quatro. Depois que uma unidade alcançar seu nível máximo, ela pode ter também Avanço Além do Nível Máximo (AMLA, em inglês) disponível para ela. O AMLA modificará a unidade cada vez que ela alcançar os pontos de experiência necessários, mas a unidade continuará contando como se fosse do mesmo nível. O efeito mais comum do AMLA é a unidade ganhar mais 3 pontos de vida. O primeiro AMLA é recebido normalmente quando se ganha 150 pontos de experiência (120 para unidades inteligentes). Depois disso, ganhar um AMLA se torna cada vez mais difícil, de maneira que em geral é mais útil tentar avançar suas unidades de nível mais baixo.

en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
pt: 
    
    Enquanto útil para qualquer unidade de combate fechado, "Forte" é mais efetivo para unidades com alto número de ataques como o Soldado Élfico. Unidades "Fortes" são úteis quando você precisa de um pouco de dano extra para transformar um ataque em uma matança.

en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
pt: 
    <italic>text='Curando unidades'</italic>: Unidades com a habilidade <ref>dst='ability_cures' text='Curar'</ref> removerão o efeito 'Veneno' de todas as unidades aliadas que estejam adjacentes (ao invéz de usar a habilidade 'medicar', caso possua ambas).

en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
pt: 
    <italic>text='Medicando unidades'</italic>: Unidades com a habilidade <ref>dst='ability_heals +4' text='Medicar'</ref> podem tratar unidades aliadas que estejam adjacentes, normalmente recuperando <ref>dst='ability_heals +4' text='4HPs'</ref>  ou <ref>dst='ability_heals +8' text='8HPs'</ref> por turno, ou evitando que o Veneno cause dano.

en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
pt: 
    <italic>text='Vilas'</italic>: Uma unidade que começa o turno em uma vila curará 8 pontos de vida (HP).

en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
pt: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneração'</ref>: Certas unidades (como os trolls) automaticamente curam 8 pontos de vida (HP) a cada turno.

en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
pt: 
    Dá a quantidade especificada de ouro para o time atual.

en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
pt: 
    Expulsa e bane um jogador em um jogo multijogador pelo seu endereco de IP.

en: 
    Bring up theme selection menu.
pt: 
    Abre o menu de seleção de temas.

en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
pt: 
    Mostra um menu para escolher um cenário para o qual avançar imediatamente numa campanha.

en: 
    Clear chat messages.
pt: 
    Limpa o histórico das mensagens.

en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
pt: 
    Cria uma unidade do tipo especificado no hexágono selecionado.

en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
pt: 
    Avançar imediatamente para o próximo cenário numa campanha.

en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
pt: 
    Expulsa um jogador de um jogo multijogador. Ele poderá voltar ao jogo. Em geral, é um modo amigável de remover alguém que esta tendo problemas de conexão ou outras dificuldades.

en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
pt: 
    Faz a unidade selecionada subir N níveis. Exemplo:: unit advances=2

en: 
    Manually fire the specified event.
pt: 
    Inicia o evento especificado manualmente.

en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
pt: 
    Configura uma variável do jogo para um valor dado manualmente.

en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
pt: 
    Modifica a propriedade especial da unidade selecionada. Exemplo: :unit hitpoints=100

en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
pt: 
    Silencia um observador específico. Se não for dado nenhum nome, os nomes já silenciados são exibidos.

en: 
    Quit the scenario (without prompting).
pt: 
    Sair do cenário (sem confirmar).

en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
pt: 
    Redesenha a tela e recarrega quaisquer arquivos de imagem que tenha sido alterado.

en: 
    Save the game (without prompting).
pt: 
    Salvar o jogo (sem confirmar).

en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
pt: 
    Salvar o jogo e sair do cenário (sem confirmar).

en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
pt: 
    Envia uma mensagem privada. Você não pode enviar mensagens para jogadores que controlem quaisquer times em jogo. Uso: /whisper [nome] [mensagem]

en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
pt: 
    Alterna o controlador do time entre Humano e Computador. O jogador/cliente que controla o lado em questão tem que escolher este comando. O valor padrão é o time ativo atualmente.

en: 
    Show a gamestate variable.
pt: 
    Mostra uma variável do jogo.

en: 
    Switch a log domain to a different log level.
pt: 
    Trocar um domínio de log para um nível de log diferente.

en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
pt: 
    Liga o modo de debug (não funciona em modo multijogador). Veja mais em <ref>dst='debug_commands' text='Comandos do modo debug'</ref>.
    O modo debug é desligado ao sair do jogo ou ao usar :nodebug.

en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
pt: 
    Liga/Desliga a névoa/escuridão para o time atual..

en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
pt: 
    Liga/Desliga o modo de silenciar todos os observadores.

en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
pt: 
    Liga/Desliga o mostrador do número de frames por segundo.

en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
pt: 
    Remove o banimento de um jogador em um jogo multijogador pelo seu endereco de IP.

en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
pt: 
    Remove o Silêncio de um observador específico. Se não for dado nenhum nome, toda a lista de silenciados é eliminada, ou seja, todos eles poderão falar.

en:  < Back
pt: < Voltar

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
pt: Durante a batalha, esta unidade pode drenar a força vital de suas vítimas, recuperando sua própria energia.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
pt: Oponentes que sejam mortos pela praga se levantarão novamente para lutar como mortos-vivos, a menos que estejam em uma vila.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
pt:  Se houver um inimigo do alvo do lado oposto do alvo, esta unidade pode realizar um ataque pelas costas, que causa o dobro do dano.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
pt: A habilidade de iluminação aumenta o nivel de luminosidade das regiões adjacentes.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
pt: Em florestas, a habilidade de emboscada desta unidade a torna invisível aos inimigos, a não ser que um deles esteja adjacente à unidade, ou que ela tenha se revelado, atravéz de um ataque.

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
pt: Espíritos possuem resistências incomuns a dano, e se movem lentamente sobre a àgua.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
pt: A habilidade de transformar os vivos em pedra torna esta unidade extremamente perigosa.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
pt: A habilidade de liderança desta unidade faz com que unidades aliadas adjacentes a ela causem mais dano em combate. Isto só se aplica, porém, a unidades de nível mais baixo.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
pt: O comprimento da arma desta unidade lhe permite atacar primeiro em combate corpo a corpo, mesmo quando se defendendo.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
pt: O posicionamento firme desta unidade reduz o dano causado por alguns ataques, mas apenas quando ela está defendendo.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
pt: Os ataques de enxame desta unidade se tornam menos perigosos a medida que ela é ferida.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
pt: As vítimas do veneno desta unidade irão continuar tomando danos até que possam ser curadas em uma vila ou por uma unidade com habilidades de curandeiro.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
pt: Esta unidade pode se ocultar em vilas (com exceção de vilas aquáticas) e permanecer invisível para seus inimigos, exceto para aqueles que estão ao seu lado.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
pt: Esta unidade pode se mover despercebida em àguas profundas, sem precisar voltar à superfície para respirar.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
pt: Esta unidade pode teleportar entre quaisquer duas vilass aliadas usando um ponto de movimento.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
pt: Esta unidade ganha 1 ponto de vida acrescentado ao seu máximo sempre que matar uma unidade viva.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
pt: Os ataques desta unidade são mágicos, e sempre têm uma alta chance de acertar um oponente.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
pt: Esta unidade pode se esconder à noite, sumindo sem deixar traço de sua presença.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
pt: Esta unidade é capaz de deixar seus inimigos mais lentos, cortando seu movimento e dano de ataque pela metade até o fim de seu turno.

en:  This unit is capable of basic healing.
pt: Esta unidade é capaz de curar aqueles ao seu redor.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
pt: Esta unidade é capaz de curar aqueles ao seu redor, e também de remover envenenamento.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
pt:  Esta unidade é capaz de neutralizar o efeito de envenenamento nas unidades ao seu redor.

en:  This unit is capable of rapid healing.
pt: Esta unidade é capaz de se curar rapidamente.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
pt: Esta unidade regenera, o que lhe permite se curar como se sempre estivesse em uma vila.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
pt:  O ataque arcano desta unidade causa uma grande quantidade de dano a criaturas mágicas, e um pouco de dano a criaturas mundanas.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
pt: A habilidade desta unidade lhe dá uma alta chance de acertar inimigos à distância, mas apenas quando ela ataca.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
pt: A habilidade de combatente desta unidade lhe permite ignorar as zonas de controle dos inimigos, de maneira a poder se mover livremente por entre eles.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
pt: Usar um ataque de carga dobra tanto o dano causado como o recebido; Isso não se aplica para contra-ataques.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
pt: Sempre que seu ataque frenético é usado, esta unidade continuará atacando até que ela ou seu adversário esteja morto.

en:  blue if the unit is an ally you do not control.
pt: azul se a unidade é um aliado que você não controla.

en:  green if it hasn’t moved this turn,
pt: verde se a unidade não se moveu neste turno,

en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
pt: amarela se ela se moveu, mas ainda pode mover mais um pouco ou atacar, ou

en: +1 max HP
pt: HP max +1

en: <header>text='Units having this ability'</header>
pt: <header>text='Unidades que possuem esta habilidade'</header>

en: <header>text='Units having this special attack'</header>
pt: <header>text='Unidades que possuem este ataque especial'</header>

en: <header>text='Units of this race'</header>
pt: <header>text='Unidades desta raça'</header>

en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
pt: Unidades "Hábeis" fazem 1 ponto a mais de dano para cada golpe bem sucedido no combate a distância.

en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pt: Unidades elementais são imunes a veneno. Além disso, Dreno e Praga também não funcionam nelas.

en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
pt: Unidades "Leais" não têm gastos. Muitas unidades têm um custo de manutenção ao fim de cada turno, mas as unidades "Leais" não.

en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pt: Unidades "mecânicas" são imunes a veneno. Além disso, Dreno e Praga também não funcionam nelas.

en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
pt: Unidades "Velozes" tem 1 ponto de movimento extra, mas 5% menos de pontos de vida (HP) que o normal.

en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
pt: Unidades "Resistentes" têm 4 pontos de vida (HP) mais 1 HP por nível a mais do que o normal.

en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
pt: As unidades "lentas" têm -1 ponto de movimento, mas 5% a mais de pontos de vida (HP).

en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
pt: Unidades "Fortes" causam 1 ponto de dano a mais para cada golpe que acertar em combate corpo a corpo e têm 1 ponto de vida (HP) a mais.

en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pt: Unidades "Mortas-Vivas" são imunes a veneno. Dreno e Praga também não funcionam nelas.

en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
pt: <ref>dst='..geography' text='Geografia'</ref>

en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
pt: A maior ilha localizada no <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
pt: Um rio que nasce nas <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> e segue para o leste, até o Listra.

en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
pt: Montanhas praticamente impassáveis entre<ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref> e <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.

en: Abilities
pt: Habilidades

en: Abilities:
pt: Habilidades:

en: Ability Upgrades:
pt: Habilidades Melhoradas:

en: About the Game
pt: Sobre o Jogo

en: Advances from:
pt: Avança de:

en: Advances to:
pt: Avança para:

en: Afternoon
pt: Tarde

en: Afternoon — Fifth Hour
pt: Tarde - Quinta Hora

en: Afternoon — First Hour
pt: Tarde - Primeira Hora

en: Afternoon — Fourth Hour
pt: Tarde - Quarta Hora

en: Afternoon — Second Hour
pt: Tarde - Segunda Hora

en: Afternoon — Sixth Hour
pt: Tarde - Sexta Hora

en: Afternoon — Third Hour
pt: Tarde - Terceira Hora

en: Alignment:
pt: Alinhamento:

en: Always rest heals
pt: Descansar sempre cura

en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
pt: Seres animados nem por vida natural nem por necromancia, o <italic>text='mecânico'</italic> descreve um artefato criado por um ser inteligente. Muitas coisas mecânicas nem se movem nem possuem inteligência própria, mas muitos fazem algumas coisas devido à magia.

en: Attack Type
pt: Tipo de ataque

en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
pt: A luz e a escuridão não têm efeitos negativos nestes corajosos indivíduos.

en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
pt: Morcegos vêm em muitos formas e tamanhos, e muitos são inofensivos, se alimentando de insetos e outros pequenos animais. As raças maiores e mais violentas são conhecidas como uma ameaça aos seres humanos e outras raças, bem como a outros animais que os acompanham, especialmente quando encontrado em grupos. Normalmente noturnos, são frequentemente mantidos (e, ocasionalmente, domesticados) por aqueles que partilham o amor à noite.

en: Close
pt: Fechar

en: Combat
pt: Combate

en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
pt: Os Combates em <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> sempre se dão entre unidades em hexágonos adjacentes. Clique na sua unidade e clique na unidade inimiga que você quer atacar: Sua unidade irá se mover em direção à unidade inimiga e quando elas estiverem lado a lado, o combate irá começar. O atacante e o defensor alternam golpes até cada um ter usado o seu número de golpes. O atacante escolhe uma de suas armas para atacar e o defensor retalia com um de seus ataques do mesmo tipo. Existem dois tipos de ataque: corpo-a-corpo, que geralmente envolve armas como espadas, machados ou garras, e à distância, que geralmente envolve armas como arcos, lanças e bolas de fogo.

en: Commands
pt: Comandos

en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
pt: Comparados aos humanos, elfos são um pouco mais altos, mais ágeis e menos resistentes. Normalmente têm orelhas ligeiramente pontudas, pele pálida e cabelos loiros. Poucas diferenças entre humanos e elfos são tão acentuadas quanto a vida anormalmente longa dos Elfos - a maioria, a não ser reclamada por doença, acidente ou guerra, vive cerca de dois séculos e meio. Enquanto alguns elfos que possuem um grande aptidão mágica conseguem adicionar cerca de um século à sua vida, a maioria de elfos começa a ficar fisicamente frágil em algum ponto entre 250 e 300 anos de idade e morrem rapidamente (geralmente dentro de um ou dois anos) após isso.
    
    Elfos são naturalmente imbuídos de magia em um pequeno grau. Embora a maioria não são capazes de canalizá-la diretamente, a sua presença latente lhes atribui sentidos aguçados e longa vida. Muitos elfos têm talentos derivados de magia, como mira aguçada ou invisibilidade, permitindo-lhes realizar tarefas que a maioria dos seres normais jamais poderia imaginar. Os elfos que aprendem a exercer esse poder de forma mais geral, pode se tornar realmente formidável na sua utilização. Muitos optam por usar seu dom para curar outros.
    
    Poucos elfos, aventurando-se profundamente pelos caminhos da magia e do misticismo, tornam-se sensíveis à presença de ferro frio e pode até ser queimado por ele. Lendas élficas dizem que isto era muito comum em um passado distante.
    
    Elfos investem muito tempo aperfeiçoando seus talentos e habilidades. Aqueles que não aderiram às artes mágicas tipicamente devotam seu tempo ao aperfeiçoamento de suas capacidades físicas. Como resultado, elvos dominam a arte do arco e flecha, fazendo com que esta seja sua principal arma de guerra. A maioria das tropas élficas carrega uma arco e nenhuma outra raça pode rivalizar com os seus arqueiros em velocidade e precisão. Todos os elfos também compartilham uma intensa afeição pela natureza em sua forma intocada. Eles muitas vezes se sentem desconfortáveis em espaços abertos sem vegetação. Eles vivem principalmente nas florestas do grande continente, em Aethenwood no sudoeste, em Wesmere no noroeste, e na grande floresta do norte onde a Floresta Lintanir é a margem sul.
    
    Elfos são a mais antiga raça do Continente, com possível exceção dos trolls. Muitos de seus assentamentos não podem ser datados, mas sem dúvida existem há milênios.

en: Cost:
pt: Custo:

en: Damage Types and Resistance
pt: Tipos de Danos, e Resistências

en: Dawn
pt: Amanhecer

en: Debug mode commands
pt: Comandos do modo de Debug

en: Deep Underground
pt: Subsolo Profundo

en: Defense
pt: Defesa

en: Dextrous
pt: Hábil

en: Dim
pt: Ineficaz

en: Dusk
pt: Anoitecer

en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
pt: Cada unidade possui uma certa quantidade de <italic>text='pontos de vida'</italic> (HP ou HitPoints). Se os HP de uma unidade caem abaixo de 1, a unidade morre. Cada unidade também possui um certo número de <italic>text='pontos de experiência'</italic> (XP ou eXperience Points). Uma unidade recém recrutada começa sem nenhum ponto de experiência, e ganha experiência lutando contra inimigos.

en: Encyclopedia
pt: Enciclopédia

en: Experience and Advancement
pt: Experiência e Avanço

en: Factions
pt: Facções

en: Factions are only used in multiplayer
pt: Facções são somente usadas em multiplayer

en: Factions:
pt: Facções:

en: Far North
pt: Norte ao Longe

en: Fearless
pt: Sem medo

en: Fights normally during unfavorable times of day/night
pt: Luta sem penalidades de noite ou dia

en: First Watch
pt: Noite

en: First Watch — First Hour
pt: Primeiro Relógio - Primeira Hora

en: First Watch — Fourth Hour
pt: Primeiro Relógio - Quarta Hora

en: First Watch — Second Hour
pt: Primeiro Relógio - Segunda Hora

en: First Watch — Third Hour
pt: Primeiro Relógio - Terceira Hora

en: Forward >
pt: Prosseguir >

en: Fundamentals of Gameplay
pt: Regras Básicas

en: Gameplay
pt: Regras

en: General commands
pt: Comandos Gerais

en: Geography
pt: Geografia

en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
pt: Goblins são, apesar de sua aparência, nascido como irmãos para os orcs e os membros da mesma raça. Enquanto outras raças normalmente tem filhos sozinhos ou em pares, os orcs têm ninhadas grandes de todos os filhos de uma só vez, fazendo com que suas populações explodam rapidamente. Dentro de uma ninhada, haverá apenas um ou dois orcs verdadeiros, que vão crescer para o tamanho e a força da sua raça. Um pouco mais irão ser meio-orcs, notadamente mais fracos do que seus irmãos mais velhos, e relegada a papéis secundários em combate, como tiro com arco. O resto, muitas vezes, metade de um total de mais de uma ninhada, será foramda por goblins. Goblins são insignificantes e bastante frágeis, raramente crescem além do tamanho e estatura de uma criança humana. Goblins são carregados em uma vida de escravidão perto de seus parentes maiores, e usados como bucha de espada na batalha. Eles prosperam, apesar de seu trágico destino, em parte porque eles são tão numerosos, e também porque seu irmão orcs estão bem conscientes quão dependentes são dos goblins.
    
    Goblins executam a maior parte da mão de obra necessária para os orcs, com exceção dos postos de trabalho que exigem a força bruta dos orcs verdadeiros. A eles os orcs deleitam-se como provas de suas proezas.

en: Great Continent
pt: Grande Continente

en: Great Ocean
pt: Grande Oceano

en: Green Isle
pt: Ilha Verde

en: Healing
pt: Curando

en: Healthy
pt: Saudável

en: Help
pt: Ajuda

en: Hitpoints and Experience
pt: Pontos de Vida e Experiência

en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
pt: Se ambas as unidades sobreviverem um combate, elas ganham um número de pontos de experiência igual ao nível da unidade com a qual estão lutando. Se uma unidade derrota outra em combate, porém, ela ganhará muito mais experiência - 4 para uma unidade de nível 0, 8 para uma unidade de nível 1, 16 para nível 2, 24 para nível 3, e assim por diante.

en: Immune to drain, poison, and plague
pt: Imune a drenar vida, veneno e praga

en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
pt: Em Wesnoth, não basta simplesmente recrutar unidades e lutar. Você precisa controlar o seu ouro também, especialmente nas campanhas, onde você pode carregar o seu lucro de um cenário para o próximo. Há dois aspectos envolvidos nisto: Receita e Manutenção.

en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
pt: Em Wesnoth, existem três tipos de danos que são geralmente associados com ataques físicos: Danos de corte, perfuração e impacto. Adicionalmente, existem três outros tipos de danos geralmente associados com ataques mágicos: Danos de Fogo, Frio e Arcano. Algumas unidades têm resistências que alteram a quantidade de dano que elas recebem de certos tipos de ataques.

en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
pt: Em combate, suas unidades inevitavelmente receberão danos. Quando uma unidade <ref>dst='experience_and_advancement' text='evolui'</ref>, ela se curará completamente. Isso pode ocorrer quando você termina de lutar contra um inimigo, quer seja o seu turno ou não. Wesnoth oferece várias outras maneiras de curar suas unidades, sendo que todas ocorrem no início do seu turno, antes que você possa comandar suas tropas.

en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
pt: Em certos cenários, partes do mapa estarão escondidas de você. Há dois mecanismos para isso, que podem ocorrer separadamente ou em conjunto. A <italic>text='escuridão'</italic> ('Shroud', no inglês) esconde tanto o terreno quanto quaisquer unidades sobre esse terreno. Porém, uma vez que ela seja removida de um local, você sempre poderá ver aquele local. A <italic>text='névoa de guerra'</italic> ('Fog of War', no inglês) apenas esconde as unidades e o indicador de posse das cidades (exceto as suas e de seus aliados). A Névoa de Guerra é removida temporariamente quando você tem unidades próximas, mas retorna uma vez que estas se afastem. Tanto a  Escuridão quanto a Névoa de Guerra são removidas pela presença de unidades. Cada unidade pode 'ver' uma distância equivalente ao seu movimento em um turno (ignorando zona de controle e unidades inimigas).
    
    Normalmente você pode desfazer o movimento de uma unidade, desde que não haja ocorrido um evento com resultado aleatório, como um combate ou recrutamento (porque a maioria das unidades recebem características aleatórias quando recrutadas). Além disso, explorar locais escondidos pela Escuridão ou Névoa de Guerra também impedirá que um movimento seja desfeito. Se você quiser evitar isso, ative a opção <bold>text='atrasar atualização da névoa'</bold> no menu de ações. Isto impedirá que as unidades removam a Névoa ou a Escuridão até o próximo evento aleatório, ou até que uma atualização manual ocorra, via o comando <bold>text='atualizar névoa agora'</bold>, ou o fim de seu turno. Isso preservará sua habilidade de desfazer movimentos.

en: Income and Upkeep
pt: Receita e Manutenção

en: Intelligent
pt: Inteligente

en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
pt: Unidades inteligentes precisam de 20% a menos de experiência do que o normal para avançar.

en: Introduction
pt: Introdução

en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
pt: Lembre-se que alguns dos cenários ocorrem no subsolo, onde sempre conta como noite!

en: Kingdom of Wesnoth
pt: Reino de Wesnoth

en: Leaders:
pt: Lideres:

en: License
pt: Licença

en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
pt: Fica a oeste do <ref>dst='great_continent' text='Grande ontinente'</ref> e todos os rios correm até ele. Bem a oeste, fica um grande arquipélago, chamado de <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

en: Loyal
pt: Leal

en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
pt: Bônus Máximo de HP +3, Exp. Máxima +20%

en: Midday
pt: Meio Dia

en: Midnight
pt: Meia Noite

en: Morning
pt: Manhã

en: Morning — First Hour
pt: Manhã - Primeira Hora

en: Morning — Fourth Hour
pt: Manhã - Quarta Hora

en: Morning — Second Hour
pt: Manhã - Segundas Hora

en: Morning — Third Hour
pt: Manhã - Terceira Hora

en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
pt: A maioria das unidades têm duas características. Porém, morto-vivos recebem uma única característica 'Morto-Vivo', e Woses não recebem nenhuma. Características são modificações leves nos atributos das unidades. Elas normalmente são escolhidas aleatoriamente quando a unidade é recrutada.

en: Movement
pt: Movimento

en: Movement Cost
pt: Custo de Movimento

en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
pt: O movimento em Battle for Wesnoth é simples. Clique na unidade que você deseja mover para selecioná-la, depois clique no hexágono em que você deseja que ela vá. Quando uma unidade está selecionada, todo o local que ela pode se mover nesse turno está destacado e todos os outros hexágonos do mapa ficam escuros. Passar o mouse sobre um hexágono destacado mostra a taxa de defesa que a unidade terá se ela se mover para ele. Passar o mouse sobre um hexágono escuro irá mostrar o número de turnos necessários para chegar nele, e clicando nele fará com que a unidade se mova em direção a ele através da melhor rota possível nesse e nos turnos seguintes. Se você não utilizar todo o movimento de uma unidade quando movê-la, você pode continuar movendo-a nesse turno. Isso é útil quando precisar que duas unidades troquem de lugar. Atacar com uma unidade gasta todo o seu movimento. Mover para uma vila que você ainda não controle também usa todo o movimento, mas ainda permite que a unidade ataque.

en: Moves:
pt: Movimento:

en: Multiplayer commands
pt: Comandos para Multijogador

en: Old Continent
pt: Velho Continente

en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
pt: Em cima da barra de energia mostrada ao lado de cada unidade sua existe uma orbe. Para as unidades que você controla, essa orbe é:

en: Orbs
pt: Orbes

en: Overview
pt: Resumo

en: Parse error when parsing help text:
pt: Erro de formato ao ler o texto de ajuda:

en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
pt: Preste bem atenção para a janela flutuante de <bold>text='Objetivos'</bold> no começo de cada cenário. Normalmente você vai vencer ao matar todos os líderes inimigos, e será derrotado se seu líder morrer. Mas os cenários podem ter outros objetivos - levar o seu líder para um determinado ponto, digamos, ou resgatar alguém, ou resolver um enigma, ou aguentar um cerco até um certo número de rodadas se passar.

en: Quick
pt: Veloz

en: Race:
pt: Raça:

en: Range
pt: Distância

en: Receives only 50% defense in land-based villages
pt: Recebe apenas 50% de defesa nas vilas

en: Recruiting and Recalling
pt: Recrutando e Convocando Unidades

en: Recruits:
pt: Recrutas:

en: Reference to unknown topic:
pt: Referência a um tópico desconhecido:

en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
pt: Conhecidos por sua vitalidade, alguns anões são mais resistentes do que outros, e se recuperam mais rapidamente mesmo durante longas caminhadas.

en: Required XP:
pt: XP necessário:

en: Resilient
pt: Resistente

en: Resistance
pt: Resistência

en: Resistances
pt: Resistências

en: Second Watch
pt: Madrugada

en: Second Watch — Fifth Hour
pt: Segundo Relógio - Quinta Hora

en: Second Watch — First Hour
pt: Segundo Relógio - Primeira Hora

en: Second Watch — Fourth Hour
pt: Segundo Relógio - Quarta Hora

en: Second Watch — Second Hour
pt: Segundo Relógio - Segunda Hora

en: Second Watch — Sixth Hour
pt: Segundo Relógio - Sexta Hora

en: Second Watch — Third Hour
pt: Segundo Relógio - Terceira Hora

en: Shroud and Fog of War
pt: Escuridão e Névoa de Guerra

en: Slow
pt: Lento

en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
pt: Algo como uma fusão entre humanos e peixes, o povo serêiaco forma uma enigmática raça com atributos de peixe e humanoides. Eles possuem caudas fortes que os permitem mover-se rapidamente em qualquer ambiente aquático enquanto que suas mãos hábeis e mente inteligente permitem perícia e capacidade de criar artefatos. Semi-aquáticos por natureza, os sereios respiram tanto ar quanto água sem dificuldade. Apesar de poderem viver na terra, eles são muito mais rápidos e ágeis na água e raramente serão encontrados longe dos oceanos. São tipicamente cautelosos em terra seca, já que são desajeitados e atrapalhados e mal conseguem mover-se em terrenos acidentados ou florestas.

en: Southwest Elven Lands
pt: Terras Élficas do Sudoeste

en: Special
pt: Especial

en: Strikes
pt: Golpes

en: Strong
pt: Forte

en: Terrain
pt: Terreno

en: Terrain Modifiers
pt: Modificadores de Terreno

en: Terrains
pt: Terrenos

en: The Battle for Wesnoth Help
pt: Ajuda para Battle for Wesnoth

en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
pt: O continente onde se encontra o <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Reino de Wesnoth'</ref>. Na sua costa oeste fica o <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
pt: Os anões são uma raça famosa por seus mineradores, ferreiros, mercadores e guerreiros. Considerada a terceira raça mais velha do grande continente, depois de elfos e trolls, o início de sua história é envolto em lendas misteriosas sobre um tempo há muito esquecido, quando pessoas começaram a surgir do solo por cavernas. Nada é sabido sobre sua vida antes da chegada, ou a razão para terem ido para a superfície, mas eles se tornaram parte essencial da história do continente desde então. Logo que emergiram do subsolo, os anões entraram em conflito com os habitantes originais da terra: os elfos. A razão original para esta disputa se perdeu no tempo, mas as duas raças entraram, desde então, em três longas guerras, interrompidas por algumas décadas de paz. Durante estas guerras os anões não conseguiram desalojar os elfos das florestas profundas no sul, mas cuidaram de consolidar sua posição nos morros e montanhas no norte do continente, conhecidas agora como as Terras do Norte. Desde então eles contruíram fortificações fantásticas e povoações nas profundezas das montanhas e nos penhascos de seu território.
    
    Possivelmente devido a seu isolamento, os anões geralmente são desconfiados, e até hostis, com as outras raças, particularmente os elfos. A única exceção a esse temperamento é para os seres humanos. Isto é devido, principalmente, à chegada dos humanos ao continente, liderados por Haldric I, que coincidiu com a chegada dos orcs. Os anões começam a se aproximar dos humanos, principalmente os dissidentes e marginalizados do Reino de Wesnoth, que peregrinavam até as Terras do Norte. Entretanto, essa aproximação não era surpreendente, visto que os anões viam naquelas pobres criaturas, esquecidas pelos iguais, a própria história de perseguição que sofriam. Os anões tinham, também, muito a ganhar com essa parceria, visto que eles poderiam habitar locais que os anões não gostavam: planícies, florestas e pântanos, liberando os anões do compromisso de defender tais áreas.
    
    Anões são de pequena estatura para padrões humanos, mas eles não são, de forma alguma, frágeis. Seus guerreiros, resistentes e potentes, são temidos e respeitados em todo o continente por suas proezas em batalha. Além disso, os anões são conhecidos pela suas capacidades de cálculo e por sua magníficas perícia no trabalho com ferramentas. Ferreiros anões são famosos por suas armas mortais e armaduras pesadas. Estes apetrechos são inigualáveis em qualidade, possivelmente, apenas comparáveis àqueles produzidos por armeiros draconianos. Sua inteligência e curiosidade natural, também os fazem a raça mais tecnicamente avançada do continente. Uma de suas mais famosas, e temidas, descobertas foi um pó misterioso, que produz uma imensa explosão quando exposto ao fogo ou faíscas. Alguns guerreiros anões usar este pó para atirar pequenos objetos em velocidades tremendas. Dadas as suas inclinações tecnológicas e científicas, muitos anões tendem a desconfiar de magia. No entanto, alguns praticam uma forma de magia com base na gravação de runas. Chamados de mestres das runas, eles usam essas gravuras para encantar itens, a fim de aumentar certos aspectos de sua natureza.

en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
pt: O jogo se desenrola através de uma série de batalhas, chamadas de <italic>text='cenários'</italic>. Cada cenário joga suas tropas contra as tropas de um ou mais adversários. Você pode jogar contra o computador, ou com amigos cada qual alternando a vez num mesmo computador (jogo hotseat). Se o seu computador estiver conectado a uma rede de computadores, você pode também jogar contra pessoas conectadas nessa rede. Se o seu computador tiver uma conexão com a internet, você pode jogar contra pessoas através da internet.

en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
pt: Os pontos de vida e experiência são ambos indicados no painel de status usando dois números (o valor atual e o valor máximo que uma unidade pode ter).

en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
pt: Os pontos de vida também são indicados por uma barra de energia do lado de cada unidade, que é verde, amarela ou vermelha. Uma unidade com pelo menos 1 ponto de experiência possui uma barra de experiência azul, que se torna branca conforme a unidade está perto de <ref>dst='experience_and_advancement' text=avançar</ref>.

en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
pt: O nome do mundo (ou planeta) onde o <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='reino de Wesnoth'</ref>está localizado é "Irdya". Este termo, porém, é pouco utilizado. Normalmente, ele é chamado simplesmente de "o mundo" ou, poeticamente, o "o sempre verde mundo".

en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
pt: A raça humana é extremamente diversificada. Embora originalmente tenham vindo do Velho Continente, os homens estão espalhados por todo o mundo e divididos em muitas culturas e raças diferentes. Embora eles não sejam imbuídos de magia como as outras criaturas, os humanos podem aprender a controlá-la e podem aprender mais tipos que a maioria das outras raças. Eles não têm habilidades especiais extras ou aptidões extraordinárias, exceto a sua versatilidade e energia. Embora muitas vezes em contradição com outras raças, eles podem, ocasionalmente, formar alianças com as raças menos agressivas, como os elfos e anões. Os menos escrupulosos entre eles não hesitam em contratar mercenários orcs, também. Eles não têm inimigos naturais, embora a maioria dos homens, como a maioria das pessoas de todas as raças, tem uma aversão instintiva aos mortos-vivos. Os homens são mais baixos que os elfos, mas ainda mais altos que os anões. Sua cor da pele pode variar desde quase branco ao marrom escuro.
    
    <header>text='Súditos da Coroa'</header>
    Existem vários grupos humanos, mas a maioria dos que vivem no Grande Continente estão sob o comando da Coroa de Wesnoth. Os humanos chegaram ao continente de um terra longe no oceano a Oeste, a Ilha Verde, e logo estabeleceram sua capital na cidade de Weldyn. Nos séculos subsequentes eles fundaram numerosas cidades através do continente. Os soldados do Reino de Wesnoth protegem o país, formando a força militar mais organizada no mundo conhecido. Seus guerreiros vem das diversas províncias, de onde são recrutados ainda jovens.
    
    <header>text='Os Clãs'</header>
    As províncias orientais de Wesnoth, conhecidas como A Terra dos Clãs, tem uma geografia com mais planícies e colinas que a parte ocidentel, que possui mais cidades. Elas são lar dos Clãs de Cavaleiros, que são aliados da Coroa, mas são autônomos e mantêm sua própria identidades. Alguns os consideram parte de um estado tributário, visto que enviam comida e soldados ao Reino em troca de proteção. Outros os consideram iguais à metade ocidental de Wesnoth. Em todo caso, a parte oriental não recruta um exército como o ocidente faz. O treinamento para a luta é parte do modo de vida dos Clãs, e os pais ensinam os filhos a cavalgar, lutar e usar um arco desde cedo. Em geral, os guerreiros dos Clãs são menos organizados que o lutadors civilizados, e as forças e fraquezas fazem com que um grupo complemente o outro.

en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
pt: As serpentinescas nagas sã uma das menos entendidas raças do Grande Continente. Parte disso é devido à sua natureza xenofóbica e parte é devido a seus habitat hostil. Nagas formam uma das poucas raças capazes de uma movimentação considerável na água, lhes dando acesso a um mundo efetivamente desconhecido pelos seres terrestres, e mais separado ainda desses seres que elas tanto evitam. Ainda assim, eles não são verdadeiras criaturas do mar, e sua inabilidade de respirar água lhes deixa à beira do abismo da morte. Viver em áreas costais lhes dá uma rota de fuga em terra dos habitantes do fundo do mar e lhes deixa longe daqueles que andam a pé, asas e cascos. Embora tenham uma forma muito frágil, elas muito rápidas e mais ágeis que seus oponentes. Elas muitas vezes se encontram em desacordo com o povo serêiaco quando seus territórios se sobrepõem, mas as angas tendem a favorecer-se tanto em pântanos e rios quanto em águas abertas.

en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
pt: O termo "monstro" engloba várias bestas que habitam cavernas, desertos, oceanos profundos, e outros climas do mundo. Elas figuram em várias lendas, histórias e pesadelos de seus habitantes, também.

en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
     Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
     Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
     Neutral units are unaffected by the time of day.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.
pt: A hora do dia afeta o dano de certas unidades da seguinte maneira:
     Unidades Ordeiras fazem +25% de dano durante o dia, e −25% durante a noite.
     Unidades Caóticas fazem +25% de dano durante a noite, e −25% durante o dia.
     Unidades Liminal fazem -25% de dano o dia e a noite.
     Unidades Neutras não são afetadas pela hora do dia.

en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
pt: Estas páginas delineiam tudo o que você precisa saber para jogar Battle for Wesnoth. Elas cobrem como jogar, e os mecanismos básicos por trás do jogo. Conforme você jogar, novas informações serão adicionadas a esta página, na medida em que você encontrar novos aspectos do jogo. Para informações mais detalhadas a respeito de situações especiais e exceções, por favor siga os links inclusos.

en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
pt: Assim concluímos os fundamentos de Wesnoth. Você talvez queira ler mais sobre estratégia básica, ou se familiarizar com <ref>dst='..traits_section' text='Características'</ref> e <ref>dst='..abilities_section' text='Habilidades'</ref>, mas você já sabe tudo o que precisa para jogar a campanha O Herdeiro do Trono. Divirta-se, e boa sorte!

en: Time of Day
pt: Hora do Dia

en: Traits
pt: Características

en: Type
pt: Tipo

en: Underground
pt: Subsolo

en: Units
pt: Unidades

en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
pt: As unidades com a característica <italic>text='Fraco'</italic> recebem -8 em pontos de vida (HP) e -1 no dano corpo a corpo e movimento.

en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
pt: Unidades com a característica "Ineficaz" precisam de 20% a mais na experiência para evoluir.

en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
pt: As unidades com a característica "Fraco" recebem -1 em pontos de vida (HP) e no dano corpo a corpo.

en: Unknown Unit
pt: Unidade Desconhecida

en: Victory and Defeat
pt: Vitória e Derrota

en: Weak
pt: Fraco

en: Weapon Specials
pt: Efeitos das Armas

en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
pt: Enquanto estiver jogando, tenha em mente que se passar o mouse sobre vários dos itens no jogo, como por exemplo a informação que é exibida no painel de status, uma breve descrição será mostrada explicando aquele item. Isto é especialmente útil quando você encontrar novas <ref>dst='..abilities_section' text='habilidades'</ref> pela primeira vez.

en: Wrap Up
pt: Conclusão

en: Zero upkeep
pt: Manutenção zero

en: aged
pt: Fraco

en: ambush
pt: emboscada

en: backstab
pt: golpe por trás

en: berserk
pt: frenesi

en: charge
pt: carga

en: concealment
pt: camuflagem

en: corrupted original file
pt: arquivo original corrompido

en: cures
pt: curar

en: dextrous
pt: habilidoso

en: dim
pt: ineficaz

en: drains
pt: drenar

en: elemental
pt: Elemental

en: fearless
pt: corajoso

en: feeding
pt: alimentar

en: female^ambush
pt: emboscada

en: female^concealment
pt: camuflagem

en: female^cures
pt: curar

en: female^dextrous
pt: habilidosa

en: female^dim
pt: ineficaz

en: female^fearless
pt: corajosa

en: female^feeding
pt: alimentar

en: female^heals +4
pt: medicar +4

en: female^heals +8
pt: medicar +8

en: female^healthy
pt: saudável

en: female^illuminates
pt: iluminação

en: female^intelligent
pt: inteligente

en: female^leadership
pt: liderança

en: female^loyal
pt: leal

en: female^mechanical
pt: mecânica

en: female^nightstalk
pt: caçadora noturna

en: female^quick
pt: veloz

en: female^regenerates
pt: regenera

en: female^resilient
pt: resistente

en: female^skirmisher
pt: combatente

en: female^slow
pt: lenta

en: female^steadfast
pt: posição defensiva

en: female^strong
pt: forte

en: female^submerge
pt: submergir

en: female^teleport
pt: teleportar

en: female^undead
pt: morta-viva

en: female^weak
pt: fraca

en: heals +4
pt: medicar +4

en: heals +8
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