Battle for Wesnoth 1.9.10+dev - en to lv translation catalogue (432 entries)

en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
lv: 
    
    <header>text='Iespējamība trāpīt'</header>

en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
lv: 
    
    <header>text='Sitienu secība un skaits'</header>

en: 
    
    <header>text=Damage</header>
lv: 
    
    <header>text='Bojājumi'</header>

en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
lv: 
    
    <italic>text='Cīņa par Vesnotu'</italic> ir fantāzijas spēle, kurā darbība norisinās gājienu pēc gājiena, kas ir mazliet neparasti starp modernajām stratēģijas spēlēm. Kamēr citas spēles tiecas uz sarežģītību, <italic>text='Cīņa par Vesnotu'</italic> cenšas saglabāt vienkāršību gan noteikumos, gan spēles gaitā. Tomēr tas nenozīmē, ka spēle ir vienkārša. No šiem vienkāršajiem noteikumiem veidojas bagātīgs stratēģiju klāsts, līdz ar to spēle ir viegli apgūstama, taču sasniegt meistarību ir izaicinājums.

en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
lv: 
    
    <italic>text='Kampaņas'</italic> sastāv no vairākiem scenārijiem, kuri seko cits citam, veidojot kopēju stāstu. Kampaņa bieži jāspēlē uzmanīgāk, saglabājot savus labākos kareivjus tā, lai tos varētu likt lietā sekojošajos kampaņas scenārijos.

en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
lv: 
    
    <italic>text='Veselīgām'</italic> vienībām ir par 1 VP un vēl par 1 VP par katru līmeni vairāk kā parasti, un atpūtas dziedēšana 2 VP pēc katra gājiena, kurā tie necīnās. Tā pat inde tiem nodara par ceturtdaļu mazākus bojājumus.

en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
lv: 
    
    <italic>text='Inteliģentās'</italic> vienības ir ļoti noderīgas kampaņas sākumā, jo tās ātrāk spēj attīstīties uz augstākiem līmeņiem. Vēlāk kampaņā inteliģentums nav vairs tik nozīmīgs, jo <italic>text='pēcmaksimuma līmeņa attīstība'</italic> (PMLA) nav tik nozīmīga pārmaiņa kā nākamā līmeņa sasniegšana. Ja tev ir daudz ‘maksimālā līmeņa’ vienību, iespējams vēlies atsaukt vienības ar vēlamām iezīmēm.

en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
lv: 
    
    <italic>text='Atpūšanās'</italic>: Vienība, kura ne pārvietojas, ne uzbrūk un kurai arī netiek uzbrukts, tiks dziedēta par 2 veselības punktiem tās nākamajā gājienā.

en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
lv: 
    
    Dažām vienībām ir īpašas <ref>dst='..abilities_section' text='spējas'</ref>, kas ietekmē nodarīto bojājumu apjomu kaujā. Visizplatītākā no tām ir <ref>dst='weaponspecial_charge' text='triecienuzbrukums'</ref>, kas dubulto gan uzbrucēja, gan upura saņemto bojājumu apjomu, kad uzbrūk vienība ar triecienuzbrukuma spēju.

en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
lv: 
    
    Vēl viena lieta, ko vajadzētu paturēt prātā pārvietojoties, ir <italic>text='kontroles zonas'</italic>. Ap katru vienību esošie lauciņi ir tās vienības kontroles zona, un jebkura ienaidnieka vienība, kura uzkāpj uz kāda no tiem lauciņiem, nekavējoties beidz savu pārvietošanos. Svarīga <italic>text='Kaujas par Vesnotu'</italic> daļa ir iemācīties, kā izmantot šīs kontroles zonas savā labā, jo tikai <ref>dst='ability_skirmisher' text='strēlnieki'</ref> spēj ignorēt kontroles zonas.

en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
lv: 
    
    Veiklība ir iezīme, kura piemīt tikai elfiem. Elfi ir pazīstami ar savu pārdabisko pievilcību un izveicību ar loku. Tomēr dažiem ir dots dabisks talants, kas pārspēj to brāļus. Šie elfi nodara papildus bojājuma punktu ar katru bultu.

en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
lv: 
    
    Blāvums ir iezīme, kura raksturīga gobliniem un citām zemākajām sugām. Ir iemesli, kādēļ šīs sugas ir zemākas, un šī ir viena no tām.

en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
lv: 
    
    Kampaņu laikā zināmas vienības var izvēlēties pievienoties spēlētāja spēkiem pēc to pašu brīvas gribas. Šīm vienībām piemīt lojāluma iezīme. Lai gan to atsaukšana var maksāt, tām nav nekādu uzturēšanas izmaksu. Tas var padarīt šīs vienības nenovertējamas garu kampaņu laikā, kad zelta krājumi ir mazi. Šī iezīme nekad netiek dota iesauktajām vienībām, tāpēc varētu būt muļķīgi tās atbrīvot vai sūtīt bezjēdzīgā nāvē.

en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
lv: 
    
    Katrs sitiens, kurš trāpa nodara bojājumus, kuru pamata apjoms atkarīgs no uzbrukuma tipa. Piemēram, elfu cīnītājs ar 5-4 uzbrukumu atņem 5 punktus. To parasti modificē dvas lietas: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='izturība'</ref> un <ref>dst='time_of_day' text='diennakts laiks'</ref>. Lai apskatītu, kā pamata bojājumu apjomu maina apstākļi, izvēlies <bold>text='Bojājumu aprēķinus'</bold> uzbrukuma izvēles logā.

en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
lv: 
    
    Katrai vienībai ir noteikts skaits pārvietošanās punktu, kuri tiek izmantoti pārvietojoties uz jaunu lauciņu atkarībā no apvidus tipa uz konkrētā lauciņa. Piemēram, ieiešana pļavā gandrīz vienmēr izmaksā 1 pārvietošanās punktu. Tieši, cik punkti tiek patērēti ieejot lauciņā, ir atkarīgs no vienības tipa — mežos elfi patērē tikai 1 pārvietošanās punktu, vairums cilvēku un orku patērē 2, kamēr jātnieki patērē 3 punktus. Vari noskaidrot, cik pārvietošanās punkti vienībai nepieciešami, lai ieietu noteiktā apvidus tipā, klikšķinot ar labo peles taustiņu uz tās un izvēloties <bold>text='Vienības aprakstu'</bold>, un tad skatoties pie <bold>text='Apvidus apstākļiem'</bold>.

en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
lv: 
    
    Pirmatnējo vienību vienīgā iezīme parasti ir 'pirmatnēja'. Tā kā pirmatnējās vienības ir enerģijas dzīvības formas, izsūkšana, inde un sērga uz tām neatstāj nekādu ietekmi.

en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
lv: 
    
    Katrai vienībai pastāv iespējamība, ka tai trāpīs, ko nosaka <italic>text='apvidus tips'</italic>, kurā tā atrodas. Tā ir parādīta statusa panelī, un var arī tikt atrasta, klikškinot ar labo peles taustiņu uz vienību, un izvēloties <bold>text='Vienības aprakstu'</bold>, un tad skatoties pie <bold>text='Apvidus modifikatoriem'</bold>. Piemēram, daudziem elfiem aizsardzības līmenis mežā ir 70%, tātad uzbrūkošajai vienībai ir tikai 30% iespējamība trāpīt. Savukārt elfu iespējas trāpīt uzbrucējam ir atkarīgas no tā, kādā apvidus tipā ir uzbrucējs.

en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
lv: 
    
    Piemēram, skeleti ir īpaši izturīgi pret griešanu un caurduršanu, bet ievainojami pret triecieniem un uguni, kā arī ārkārtīgi ievainojami pret mistikas uzbrukumiem.

en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
lv: 
    
    Ja sitiens trāpa, tas vienmēr nodarīs bojājumu vismaz 1 punkta apmērā. Tas ir spēkā pat tad, ja upurim ir 100% izturība pret konkrēto bojājumu veidu.

en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
lv: 
    
    Vēlākos scenārijos varēsi arī atsaukt iepriekšējās kaujās izdzīvojušās vienības. Atsaukšana izmaksā 20 zelta gabalus un ļauj izvēlēties no visām iepriekšējos scenārijos izdzīvojušajām vienībām.

en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
lv: 
    
    Ar ienākumiem ir vienkārši. Tev ir pamata ienākumi 2 zelta gabalu apmērā katrā gājienā. Par katru pārvaldīto ciemu, tu gūsti papildus zelta gabalu katrā gājienā, Tādējādi, ja tev ir desmit ciemi, parasti iegūsi 12 zelta gabalus gājienā. Tavas uzturēšanas izmaksas tiek atņemtas no šiem ienākumiem, kā aprakstīts zemāk.

en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
lv: 
    
    Mehānisko vienību vienībā iezīme parasti ir 'mehānisks'. Tā kā mehāniskās vienības nav dzīvas, izsūkšana, inde un sērga uz tām neatstāj nekādu ietekmi.

en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
lv: 
    
    Vēl vienībām var tikt piešķirtas šādas iezīmes: <ref>dst='traits_dextrous' text='veiklums'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='lojalitāte'</ref> un <ref>dst='traits_undead' text='nedzīvais'</ref>.

en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
lv: 
    
    Ātrums ir vispamanāmākā iezīme, īpaši tām vienībām, kuras lēni pārvietojas — troļļiem un smagi bruņotiem kājniekiem. Vienībām ar ātruma iezīmi bieži ir paaugstināta mobilitāte nelīdzenā apvidū, kas var būt svarīgi plānojot savu spēku pārvietošanu. Tā pat ātrās vienības nav tik spēcīgas, kā vienības bez šīs iezīmes, un tās ir daudz mazāk spējīgas apdraudētu pozīciju noturēšanā.

en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
lv: 
    
    Iesauktajām vienībām tiek nejaušības kārtā piešķirtas divas <ref>dst='..traits_section' text='iezīmes'</ref>, kas izmaina to spējas.

en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
lv: 
    
    Izturīgās vienības var būt noderīgas visās kampaņas daļās, un tā ir noderīga iezīme visām vienībām. Izturības iezīme bieži ir visnoderīgākā, kad tā piemīt vienībai ar kādu kombināciju no maza maksimālā veselības līmeņa, labas aizsardzības vai augstas pretestības. Izturīgas vienības ir īpaši noderīgas stratēģisko pozīciju noturēšanā.

en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
lv: 
    
    Izturība darbojas ļoti vienkārši: ja vienībai ir 40% izturība pret bojājuma tipu, tad tā saņems 40% mazāk bojājumu, kad tai trāpīs ar noteikto uzbrukuma tipu. Tā pat vienība var būt arī ievainojama pret kādiem no bojājumu veidiem. Ja vienībai ir −100% izturība pret kādu bojājumu veidu, tad tā saņems par 100% vairāk bojājumu, kad tai trāpīs ar noteikto uzbrukumu.

en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
lv: 
    
    Atpūšanās var tikt kombinēta ar citiem dziedēšanas veidiem, bet ciemos reģenerācija, dziedēšana un ārstēšana nevar tikt kombinētas: tiks izmantota labākā iespēja. Visbeidzot, vienības tiek dziedētas pilnībā starp scenārijiem.

en: 
    
    Special Notes:
lv: 
    
    Īpašas piezīmes:

en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
lv: 
    
    Uzbrucējam tiek pirmais sitiens, pēc tam upuris atspēlējas. Katrs sitiens vai nu trāpa, nodarot noteiktu bojājumu apjomu, vai netrāpa, nenodarot nekādus bojājumus. Sitieni tiek apmainīti līdz kamēr katra vienība ir izmantojusi visus tās sitienus. Vienības sitienu skaits ir mainīgs, piemēram, elfu cīnītājs ar 5-4 uzbrukumu var sist 4 reizes, ar katru veiksmīgu sitienu atņemot 5 punktus, kamēr orku kājnieks ar 9-2 uzbrukumu var sist tikai divas reizes (bet atņemot 9 punktus ar katru trāpījumu).

en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
lv: 
    
    Pašreizējais diennakts laiks redzams zem minikartes statusa panelī. Parastā diennakts ciklā rīts un pēcpusdiena skaitās kā diena, bet pirmā un otrā sardze skaitās kā nakts:

en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
lv: 
    
    Iezīmes, kuras pieejamas visām dzīvo vienībām ir <ref>dst='traits_intelligent' text='inteliģence'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='ātrums'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='izturība'</ref> un <ref>dst='traits_strong' text='spēks'</ref>.

en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
lv: 
    
    Šim likumam ir divi izņēmumi: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='maģiskie uzbrukumi'</ref> un <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='mērķīšāvēji'</ref>. Maģiskajiem uzbrukumiem vienmēr ir 70% iespējamība trāpīt neatkarīgi no apvidus, un, kad izmantots uzbrukumā, mērķīšāvējam vienmēr ir vismaz 60% iespējamība trāpīt neatkarīgi no apvidus.

en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
lv: 
    
    Ir divi nozīmīgi uzturēšanas izņēmumi: vienības ar lojāluma iezīmi un līderi nekad neprasa uzturēšanu. Vienībām, ar kurām sāc scenāriju (piem., Delfadors) vai vienībām, kuras tev pievienojas scenārija laikā (piemēram, jātnieks otrajā <italic>text='Troņa manitinieka'</italic> scenārijā), parasti būs <italic>text='lojāluma'</italic> iezīme. Tā vienība, ar kuru spēlē (piem., Konrāds), tik pat kā vienmēr būs līderis.

en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
lv: 
    
    Resni un neveikli, lēnie goblinu un citu sugu īpatņi pārvietojas lēnāk, taču tas tiek kompensēts ar nelielu izturības pieaugumu.

en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
lv: 
    
    Šī vienība pašlaik ir nezināma. Tā ir jāatrod spēlē, lai varētu apskatīt tās aprakstu.

en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
lv: 
    
    Vislabāk spēles pamatus iespējams apgūt izmantojot <bold>text='Apmācību'</bold>, kas pieejama no  galvenās izvēlnes. Tā ir interaktīva apmācība, kas tevi iepazīstinās ar Vesnotas pamatiem. Pēc tam ieteicams spēlēt kampaņu "Troņa mantinieks" — galvenajā izvēlnē izvēlies <bold>text='Kampaņa'</bold> pēc tam <italic>text='Troņa mantinieks'</italic>. Tā kā <italic>text='Cīņa par Vesnotu'</italic> var būt diezgan izaicinoša, iespējams gribēsi sākt ar vieglo grūtības pakāpi.

en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
lv: 
    
    Lai apskatītu, kur ienaidnieks var pārvietoties tā nākamā gājiena laikā, nospied Ctrl-v vai Cmd-v. Ctrl-b vai Cmd-b parāda, kur ienaidnieks varētu pārvietoties, ja uz kartes nebūtu tavu vienību, kas bloķē viņu pārvietošanos.

en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
lv: 
    
    Nedzīvajām vienībām parasti vienīgā iezīme ir 'nedzīvais'. Tā kā nedzīvās vienības ir mirušo ķermeņi, kas celti, lai atkal cīnītos, indei uz tiem nav nekādas iedarbības. Tas var padarīt šīs vienības nenovērtējamas cīņā pret ienaidniekiem, kuri izmanto indi kopā ar to uzbrukumiem.

en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
lv: 
    
    Vienībām ir nepieciešams noteikts pieredzes apjoms, lai attīstītos (inteliģentām vienībām tas ir par 20% mazāks). Kad tās sasniedz šo apjomu, tās nekavējotes pāriet nākamajā līmenī, un tiek pilnīgi izdziedētas procesā. Dažos gadījumos tiks dota iespēja izvēlēties no attīstīšanās iespējām.

en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
lv: 
    
    Ne tikai vienību iesaukšana un atsaukšana maksā zeltu, bet tām nepieciešama arī uzturnauda. Papildus informācijai skaties nodaļu <ref>dst='income_and_upkeep' text='ienākumi un uzturēšana'</ref>.

en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
lv: 
    
    Uzturēšanas izmaksas tiek atņemtas no taviem ienākumiem. Tātad divpadsmit vienību līmeņu un desmit ciemu gadījumā tavi kopējie ienākumi būtu 10 zelta gabali gājienā.

en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
lv: 
    
    Uzturēšana arī ir diezgan vienkārša. Katrai vienībai nepieciešama uzturēšana, kas vienāda ar tās līmeni. Tu vari uzturēt tik līmeņu vērtas vienības, cik tev ir ciemu, nemaksājot nekādus uzturēšanas izdevumus. Taču par katru vienības līmeni virs piederošo ciemu skaita, jāmaksā viens zelta gabals gājienā. Piemēram, ja tev ir divpadsmit pirmā līmeņa vienības un desmit ciemu, tad jāmaksā divi zelta gabali gājienā par uzturēšanu.

en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
lv: 
    
    Pēc uzvaras scenārijā karte kļūs pelēka un poga <bold>text='Beigt gājienu'</bold> kļūs par <bold>text='Beigt scenāriju'</bold>. Tagad vari izmainīt saglabāšanas iestatījumus vai (ja esi daudzspēlētāju spēlē) parunāt ar pārējiem spēlētājiem pirms nospiest šo pogu, lai turpinātu spēli.

en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
lv: 
    
    Lai gan vairumam vienību ir trīs līmeņi, tas tā nav visām. Dažām vienībām (<ref>dst='unit_Mage' text='magiem'</ref>) var būt četri. Kad vienība ir sasniegusi maksimālo līmeni, tai var būt pieejama <italic>text='pēcmaksimuma līmeņa attīstība'</italic> (PMLA). PMLA modificēs vienību ikreiz, kad tā sasniegs pieredzes mērķi, bet vienība paliks tajā pašā līmenī. Tipisks PMLA efekts ir vienības maksimālo veselības punktu paaugstināšana par 3 un tās pilnīga izdziedēšana. Pirmā PMLA parasti tiek sasniegta, kad iegūti 150 pieredzes punkti (120 inteliģentām vienībām). Taču PMLA iegūšana kļūst aizvien grūtāka katrai nākamajai PMLA, ko vienība sasniedz, tādēļ parasti daudz noderīgāk ir mēģināt attīstīt savas zemāko līmeņu vienības.

en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
lv: 
    
    Lai gan noderīgs jebkurai tuvcīņas vienībai, spēks visnoderīgākais ir vienībām ar augstu sitienu skaitu, piemēram, elfu cīnītājiem. Spēcīgās vienibas var būt ļoti noderīgas, kad niecīgs papildus bojājumu apjoms ir viss, kas nepieciešams, lai pārvērstu ievainojošu sitienu nāvējošā.

en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
lv: 
    <italic>text='Ārstējošas vienības'</italic>: Vienības ar <ref>dst='ability_cures' text='ārstēšanas'</ref> spēju izārstēs visas blakus esošās sabiedroto vienības no indes (dodot priekšroku dziedēšanai, ja tai piemīt arī šī spēja).

en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
lv: 
    <italic>text='Dziedējošas vienības'</italic>: Vienības ar <ref>dst='ability_heals +4' text='dziedēšanas'</ref> spēju dziedēs katru blakus esošo sabiedroto vienību, parasti par <ref>dst='ability_heals +4' text='4 VP'</ref> vai <ref>dst='ability_heals +8' text='8 VP'</ref> gājienā, vai arī neļaus indei nodarīt bojājumus tai vienībai.

en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
lv: 
    <italic>text='Ciemi'</italic>: Vienība, kura sāk gājienu ciemā, tiks dziedēta par 8 veselības punktiem.

en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
lv: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Reģenerācija'</ref>: Notiektas vienības (piemēram, troļļi) tiks dziedētas automātiski katrā gājienā par 8 veselības punktiem.

en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
lv: 
    Pievieno norādīto zelta daudzumu pašreizējās puses zeltam.

en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
lv: 
    Uzliek pieejas aizliegumu lietotājam daudzspēlētāju spēlē, pēc IP adreses, ko lieto šis spēlētājs, un izsviež viņu. Var tikt izmantots pret lietotājiem, kuri nav spēlē, bet ir pieslēgušies serverim. (Protams, tad viņi netiks izsviesti.)

en: 
    Bring up theme selection menu.
lv: 
    Atvērt tēmu izvēlni.

en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
lv: 
    Atver izvēlni, kurā izvēlēties scenāriju kampaņā, uz kuru nekavējoties pāriet.

en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
lv: 
    Nomaina puses kontrolētāju (ieraksti šeit puses numuru) uz lietotājvārdu (ieraksti šeit spēlētāja vai novērotāja lietotājvārdu). Vari pārbaudīt, kura puse pieder kuram spēlētājam <bold>text='Scenārija iestatījumu'</bold> dialogā (Nospied pogu <bold>text='vēl'</bold> <bold>text='Statusa tabulā'</bold> (alt+s pēc noklusējuma), lai tur nokļūtu.). Saimnieks var mainīt jebkuras puses kontroli.

en: 
    Clear chat messages.
lv: 
    Notīrīt čata ziņas.

en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
lv: 
    Izveidot norādītā tipa cienību uz izvēlētā lauciņa.

en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
lv: 
    Nekavējoties pārvieto uz nākamo scenāriju kampaņā.

en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
lv: 
    Izsviest lietotāju no daudzspēlētāju spēles. Viņi spēs spēlei atkal pievienoties, Ja jūs gribiet tikai nomainīt viņu puses/-šu kontroli, tad izmantojiet komandu ':control'.

en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
lv: 
    Liek izvēlētajai vienībai attīstīties N reizes. Piemērs: :unit advances=2

en: 
    Manually fire the specified event.
lv: 
    Manuāli palaist norādīto notikumu.

en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
lv: 
    Manuāli iestatīt spēles stāvokļa mainīgā vērtību.

en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
lv: 
    Modificē izvēlētās vienības noteiktu īpašību. Piemērs: :unit hitpoints=100

en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
lv: 
    Apklusināt norādīto novērotāju. Ja neviens lietotājvārds netiek ierakstīts, tad tiek attēloti apklusināto lietotājvārdi.

en: 
    Quit the scenario (without prompting).
lv: 
    Pamest scenāriju (bez jautāšanas).

en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
lv: 
    Pārzīmē ekrānu un pārlādē visus attālu failus, kuri tikuši izmainīti.

en: 
    Save the game (without prompting).
lv: 
    Saglabāt spēli (bez jautāšanas).

en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
lv: 
    Saglabāt spēli un pamest scenāriju (bez jautāšanas).

en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
lv: 
    Sūta privātu ziņu lietotājam. Spēles laikā nevar sūtīt ziņas spēlētājiem, kuri tajā pat laikā kontrolē kādu no pusēm tajā pašā spēlē, kur esi tu.

en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
lv: 
    Iestatīt vai pārslēgt spēlētāju starp cilvēka un datora spēlētāju. Spēlētājam/klientam, kurš kontrolē to pusi, jāpalaiž šī komanda. Ja netiek dots otrais parametrs, tad pārslēdz starp cilvēku un datoru. Ja tas ir 'ieslēgts', iestata datora kontroli. Ja tas ir 'izslēgts', tad iestata cilvēka kontroli. Pēc noklusējuma dabojas uz pašreiz aktīvo pusi, ja netiek dots neviens parametrs.

en: 
    Show a gamestate variable.
lv: 
    Parādīt spēles stāvokļa mainīgo.

en: 
    Switch a log domain to a different log level.
lv: 
    Pārslēgt žurnalēšanas domēnu uz citu žurnalēšanas līmeni.

en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
lv: 
    Ieslēgt atkļūdošanas režīmu (nedarbojas daudzspēlētāju spēlē). Sk. <ref>dst='debug_commands' text='atkļūdošanas režīma komandas'</ref>.
    Atkļūdošanas režīms tiek atslēgts pametot spēli vai ar :nodebug.

en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
lv: 
    Pārslēgt miglu/plīvuru pašreizējai pusei.

en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
lv: 
    Ieslēgt/izslēgt visu novērotāju apklusināšanu.

en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
lv: 
    Ieslēgt/izslēgt pašreizējo kadru frekvences attēlošanu.

en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
lv: 
    Noņemt aizliegumu ienākt lietotājam daudzspēlētāju spēlē, izmantojot tā IP adresi. Var tikt izmantots lietotājiem, kuri nav spēlē, bet ir uz servera.

en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
lv: 
    Noņemt apklusinājumu no norādītā novērotāja. Ja netiek ierakstīts neviens lietotājvārds, tad tiek notīrīts viss apklusināto lietāju saraksts.

en:  < Back
lv:  < Atpakaļ

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
lv:  Kaujas laikā šī vienība spēj izsūkt dzīvību no saviem upuriem, lai atjaunotu savu veselību.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
lv:  Pretinieki, kuri zaudē dzīvību sērgai, celsies atkal nedzīvē, ja vien tie nestāv ciemā.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
lv:  Ja mērķa pretējā pusē  uzbrukuma laikā ir ienaidnieks, šī vienība var iedurt mugurā, radot divkāršus bojājumus aizlienot aiz tā ienaidnieka.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
lv:  Izgaismošana palielina apgaismojuma līmeni blakus esošajos apgabalos.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
lv:  Mežos šīs vienības maskēšanās spējas padara tās neredzamas ienaidniekiem, ja vien tā nav tieši blakus vai ir atklājusi sevi uzbrūkot.

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
lv:  Gariem ir ļoti neparasta izturība pret uzbrukumiem, un tie pārvietojas ļoti lēni pār atklātu ūdeni.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
lv:  Spēja pārvērst dzīvos akmenī padara šo vienību ārkārtīgi bīstamu.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
lv:  Šīs vienības vadības spējas ļauj blakus esošajām tās pašas puses vienībām nodarīt lielākus bojājumus kaujā, bet tas attiecas tikai uz zemāku līmeņu vienībām.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
lv:  Šīs vienības ieroča garums ļauj tai tuvcīņā iesist pirmajai, pat aizsargājoties.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
lv:  Šīs vienības nosvērtība samazina dažu uzbrukumu radītos bojājumus, bet tikai kamēr tā aizsargājas.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
lv:  Šīs vienības spietošanas uzbrukumi kļūst mazāk nāvējoši vienmēr, kad tā biedri ir ievainoti.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
lv:  Šīs vienības indes upuris nepārtraukti saņems bojājumus līdz to var tikt izārstēt ciemā vai vienība, kura spēj ārstēt.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
lv:  Šī vienība spēj slēpties ciemos (izņemot ūdens ciemus), un palikt nemanīta tās ienaidniekiem, izņemot tos, kuri stāv tieši blakus.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
lv:  Šī vienība spēj pārvietoties neredzēta dziļos ūdeņos, un tai nav nepieciešams gaiss no virspuses.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
lv:  Šī vienība var izmantot vienu gājienu, lai teleportētos starp jebkuriem diviem tukšiem ciemiem, kurus kontrolē tā puse.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
lv:  Šī vienība gūst 1 veselības punktu pie tās maksimuma ikreiz, kad tā nogalina dzīvojošu vienību.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
lv:  Šai vienībai ir maģiski uzbrukumi, kuriem vienmēr ir liela trāpīšanas iespējamība.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
lv:  Šī vienība spēj slēpties naktī, neatstājot nekādas pēdas par tās klātbūtni.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
lv:  Šī vienība spēj palēlināt tās ienaidniekus, samazinot uz pusi to pārvietošanās ātrumu un uzbrukuma spēku līdz gājiena beigām.

en:  This unit is capable of basic healing.
lv:  Šī vienība ir spējīga veikt pamata dziedināšanu.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
lv:  Šī vienība ir spējīga dziedēt tai apkārtesošos, un izārstēt tos no indes.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
lv:  Šī vienība ir spējīga neitralizēt indes efektu apkārtesošajos.

en:  This unit is capable of rapid healing.
lv:  Šī vienība ir spējīga veikt ātru dziedināšanu.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
lv:  Šī vienība reģenerējas, kas tai ļauj atveseļoties tā, it kā tā vienmēr atrastos ciemā.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
lv:  Šīs vienības mistikas uzbrukums rada satriecošus bojājumus maģiskajiem radījumiem, un kaut kādus arī pasaulīgajiem radījumiem.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
lv:  Šīs vienības mērķīšaušanas prasme dod tai lielas iespējas trāpīt pretiniekiem, bet tikai uzbrūkot.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
lv:  Šīs vienības strēlnieka prasmes ļauj tai ignorēt ienaidnieka kontroles zonas un netraucēti pārvietoties tām apkārt.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
lv:  Izmantojot triecienuzbrukumu tiek dubultots gan nodarīto, gan saņemto bojājumu apjoms. Tas neietekmē aizsardzības pretuzbrukumus.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
lv:  Vienmēr, kad tiek lietots šīs vienības neprāta uzbrukums, tā turpina uzbrukumu līdz tā vai pretinieks guļ miris.

en:  blue if the unit is an ally you do not control.
lv:  zila, ja tā ir sabiedrotā vienība, kuru tu nekontrolē.

en:  green if it hasn’t moved this turn,
lv:  zaļa, ja tā šajā gājienā nav pārvietojusies,

en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
lv:  dzeltena, ja tā ir pārvietojusies, bet vēl varētu pārvietoties tālāk vai uzbrukt,

en: +1 max HP
lv: +1 maksimālajiem veselības punktiem

en: <header>text='Units having this ability'</header>
lv: <header>text='Vienības ar šo spēju'</header>

en: <header>text='Units having this special attack'</header>
lv: <header>text='Vienības ar šo speciālo uzbrukumu'</header>

en: <header>text='Units of this race'</header>
lv: <header>text='Šīs rases vienības'</header>

en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
lv: <italic>text='Veiklas'</italic> vienības nodara par 1 bojājuma punktu vairāk katrā veiksmīgā sitienā cīņā no attāluma.

en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
lv: <italic>text='Pirmatnējās'</italic> vienības ir imūnas pret indi, izsūkšanu un sērgu.

en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
lv: <italic>text='Lojālas'</italic> vienības neprasa uzturēšanas maksu. Vairums vienību prasa uzturēšanas maksu katra gājiena beigās, kas ir vienāda ar tās līmeni. Lojālas vienības neprasa šo maksu.

en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
lv: <italic>text='Mehāniskās'</italic> vienības ir imūnas pret indi, izsūkšanu un sērgu.

en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
lv: <italic>text='Ātrām'</italic> vienībām ir 1 papildus pārvietošanās punkts, bet par 5% mazāk veselības punktu kā parasti.

en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
lv: <italic>text='Izturīgām'</italic> vienībām ir 4 veselības punkti un 1 veselības punkts par katru līmeni vairāk kā parasti.

en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
lv: <italic>text='Lēnām'</italic> vienībām ir par vienu pārvietošanās punktu mazāk, bet 5% vairāk veselības punktu.

en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
lv: <italic>text='Spēcīgās'</italic> vienības nodara par 1 punktu lielākus bojājumus katrā veiksmīgā sitienā tuvcīņas laikā, un tām ir par 1 punktu augstāks maksimālais veselības līmenis.

en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
lv: <italic>text='Nedzīvas'</italic> vienības ir imūnas pret indi, izsūkšanu un sērgu.

en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
lv: <ref>dst='..geography' text='Ģeogrāfija'</ref>

en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
lv: Viena no lielākajām <ref>dst='great_ocean' text='Dižā okeāna'</ref> salām.

en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
lv: Upe, kas sākas <ref>dst='heart_mountains' text='Sirds kalnos'</ref> un tek uz austrumiem no Listras.

en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
lv: Praktiski nepārejams šķērslis starp <ref>dst='arkan_thoria' text='upes'</ref> zemi un <ref>dst='far_north' text='Ziemeļu līdzenumiem'</ref>.

en: Abilities
lv: Spējas

en: Abilities:
lv: Spējas:

en: Ability Upgrades:
lv: Spēju uzlabojumi:

en: About the Game
lv: Par spēli

en: Advances from:
lv: Attīstās no:

en: Advances to:
lv: Attīstās uz:

en: Afternoon
lv: Pēcpusdiena

en: Afternoon — Fifth Hour
lv: Pēcpusdiena — piektā stunda

en: Afternoon — First Hour
lv: Pēcpusdiena — pirmā stunda

en: Afternoon — Fourth Hour
lv: Pēcusdiena — ceturtā stunda

en: Afternoon — Second Hour
lv: Pēcpusdiena — otrā stunda

en: Afternoon — Sixth Hour
lv: Pēcpusdiena — sestā stunda

en: Afternoon — Third Hour
lv: Pēcpusdiena — trešā stunda

en: Alignment:
lv: Īpašība:

en: Always rest heals
lv: Atpūta vienmēr dziedē

en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
lv: Atšķirīgs no dabīgās dzīvības un nekromānijas, termins <italic>text='mehānisks'</italic> apraksta saprātīgas būtnes radītu priekšmetu. Lielākā daļa mehānisko lietu pašas nekustās un nedomā, bet dažas to spēj pateicoties burvestībām.

en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> west of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and east of the <ref>dst=old_continent text='Old Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
lv: Arhipelāgs, kas atrodas kaut kur <ref>dst='great_ocean' text='Dižajā okeānā'</ref>, rietumos no <ref>dst='green_isle' text='Zaļās salas'</ref> un austrumos no <ref>dst=old_continent text='Vecā kontinenta'</ref>.
    To apdzīvo pārsvarā <ref>dst='..race_drake' text='dreiki'</ref>.
    Arhipelāga centrālo salu arī sauc pat ‘Morogoru’.

en: Arkan-thoria
lv: Arkan-torija

en: Attack Type
lv: Uzbrukuma tips

en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
lv: Nepatika pret gaišo un tumšo nekādi neietekmē šos drosminiekus.

en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
lv: Sikspārņiem ir dažādas formas un izmēri, bet lielākā daļa no tiem ir nekaitīgi, pārtiek no kukaiņiem un citiem maziem dzīvniekiem. Lielākās un negantākās sugas ir bīstamas cilvēkiem un citām sugām, tā pat kā to mājlopiem, īpaši, kad sastapti baros. Parasti nakts dzīvnieki, tos bieži tur (un reizēm piejaucē) tie, kuriem ir tāda pati mīla pret nakti.

en: Close
lv: Aizvērt

en: Combat
lv: Cīņa

en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
lv: <italic>text='Kaujā par Vesnotu'</italic> cīņa vienmēr notiek starp vienībām uz blakus esošajiem lauciņiem. Klikšķini uz savu vienību, un tad uz ienaidnieka vienību, kurai gribi uzbrukt: tava vienība pārvietosies ienaidnieka vienības virzienā, un, kad tās būs viena otrai blakus, sāksies cīņa. Uzbrucējs un upuris apmainīsies sitieniem līdz katra vienība būs veikusi tai doto sitienu skaitu. Uzbrucējs izvēlas vienu no saviem uzbrukuma veidiem, un upuris atspēlējas ar kādu no saviem tā paša tipa uzbrukumiem. Ir divu tipu uzbrukumi: <italic>text='tuvcīņas'</italic>, kas parasti saistīti ar tādiem ieročiem kā zobeni, cirvji vai ilkņi, un <italic>text='lādiņa'</italic> uzbrukumi, kas parasti saistīti ar tādiem ieročiem kā lokiem, šķēpiem un uguns bumbām.

en: Commands
lv: Darbības

en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
lv: Salīdzinājumā ar cilvēkiem elfi ir nedaudz garāki, kustīgāki, bet mazāk plecīgi. Tiem ir mazliet spicas ausis, bāla āda un neparasti blondi mati. Īpaši izteikta atšķirība starp elfiem un cilvēkiem ir elfu neparasti garais mūžs — vairums, ja vien neiet bojā slimības, negadījuma vai kara dēļ, nodzīvo pilnus divus ar pusi gadsimtus. Lai gan zināmi daži elfi ar īpaši lielu piemērotību maģijai, kuri nodzīvojuši vēl papildus veselu gadsimtu, lielākā daļa elfu kļūst fiziski vāji kaut kur starp 250 un 300 gadu vecumu un ātri (parasti gada vai divu laikā) aiziet viņsaulē.
    
    Elfi no dabas nes sevī maģiju. Lai gan lielākā daļa no viņiem nespēj to izmantot tieši, tās snaudošā klātbūtne dod viņiem asās maņas un garo mūžu. Daudziem elfiem ir maģijas veicināti talanti, piemēram, mērķī šaušana vai maskēšanās, kas tiem ļauj paveikt uzdevumus, kurus lielākā daļa parasto radījumu uzskatītu par satriecošiem. Tie elfi, kuri iemācās izmantot šo spēku vispārīgākos veidos, spēj kļūt patiesi ievērojami tā izmantošanā. Daudzi izvēlas izmantot savu dāvanu, lai dziedētu citus.
    
    Daži elfi, kuri aizklīduši tālu pa maģijas un misticisma ceļu, kļūst jutīgi pret aukstās dzelzs klātbūtni un pat var apdedzināties ar to. Elfu leģendas vēsta, ka tas bija daudz biežāk sastopams tālā senatnē.
    
    Lielu daļu sava laika elfi velta savu spēju izkopšanai un pilnveidošanai. Tie, kuri nav piemēroti maģiskajām mākslām, parasti velta savu laiku pilnveidojot savas fiziskās spējas. Tā rezultātā elfi izceļas lokšaušanā, kas ir iespējams to visnozīmīgākā kaujas metode. Vairums elfu kareivju nes līdzi loku un neviena cita suga nespēj sacensties ar to lokšāvējiem ātrumā un precizitātē. Visiem elfiem arī raksturīga pieķeršanās neskartai dabai. Tie bieži jūtas neērti atklātās, neiazaugušās vietās. Tie dzīvo pārsvarā Dižā kontinenta mežos; Eitenvudā dienvidrietumos, Vesmērē ziemeļrietumos un dižajos ziemeļu mežos, no kuriem Lintanira mežs ir galējā dienvidu daļa.
    
    Elfi ir kontinenta vecākā suga, ar iespējamu izņēmumu — troļļiem. Daudzām to apmetnēm vecums nav skaidri nosakāms, nešaubīgi pastāvējušas ilgāk par tūkstots gadiem.

en: Cost:
lv: Izmaksas:

en: Damage Types and Resistance
lv: Bojājumu un izturību veidi

en: Dawn
lv: Saullēkts

en: Debug mode commands
lv: Atkļūdošanas darbības

en: Deep Underground
lv: Dziļi pazemē

en: Defense
lv: Aizsardzība

en: Dextrous
lv: Veiklība

en: Dim
lv: Blāvums

en: Dusk
lv: Saulriets

en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
lv: Saprātīgo radījumu mājokļi nav īsti piemēroti izmantošanai par aizsegu mežonīgajiem radījumiem ar zemu inteliģenci. Tā rezultātā <italic>text='savvaļas'</italic> vienības saņem augstākais 50% aizsardzību jebkurā sauszemes ciemā, neskatoties uz tā apvidus.

en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
lv: Katrai vienībai ir noteikts <italic>text='veselības punktu'</italic> (VP) skaits. Ja tas nokrīt zem 1, vienība mirst. Tāpat katrai vienībai ir noteikts <italic>text='pieredzes punktu'</italic> (PP) skaits. Tikko iesauktai vienībai nav pieredzes, tā to iegūs cīnoties ar pretiniekiem.

en: Elensefar
lv: Elensefāra

en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
        • Notable cities:
              ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta
              ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth
        • Notable land features:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
lv: Elensefāra dažos laikos ir <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnotas'</ref> province, bet citos neatkarīga valsts, un vēl citos laikos tā ir savienībā ar Vesnotu. Tās robežas ir Dižā upe ziemeļos, stingri nenoteikta līnija ar Vesnotu austrumos, Pērļu līcis dienvidos un <ref>dst='great_ocean' text='okeāns'</ref> rietumos. Vairāk informācijas ir atrodams Vesnotas vēstures aprakstā.
    
        • Ievērojamas pilsētas:
              ◦ Elensefāra: Galvaspilsēta, atrodas uz salas <ref>dst='great_river' text='Dižās upes'</ref> deltā.
              ◦ Karkūna: Pilsēta uz Vesnotas-Elensefāras robežas, strīdu objekts ar Vesnotu.
        • Ievērojamas ģeogrāfiskās vietas:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Dižā upe'</ref>: Šajā vietā tā ir ļoti plata, un to var šķērsot tikai kuģi.

en: Encyclopedia
lv: Enciklopēdija

en: Era:
lv: Ēra:

en: Experience and Advancement
lv: Pieredze un attīstība

en: Factions
lv: Frakcijas

en: Factions are only used in multiplayer
lv: Frakcijas tiek izmantotas tikai daudzspēlētāju spēlē.

en: Factions:
lv: Frakcijas:

en: Far North
lv: Tālie ziemeļi

en: Fearless
lv: Bezbailība

en: Feral
lv: Savvaļas

en: Fights normally during unfavorable times of day/night
lv: Bez grūtībām cīnās arī nelabvēlīgā diennakts periodā

en: First Watch
lv: Pirmā sardze

en: First Watch — First Hour
lv: Pirmā sardze — pirmā stunda

en: First Watch — Fourth Hour
lv: Pirmā sardze — ceturtā stunda

en: First Watch — Second Hour
lv: Pirmā sardze — otrā stunda

en: First Watch — Third Hour
lv: Pirmā sardze — trešā stunda

en: Forward >
lv: Uz priekšu >

en: Fundamentals of Gameplay
lv: Spēles pamati

en: Gameplay
lv: Spēles gaita

en: General commands
lv: Vispārējas darbības

en: Geography
lv: Ģeogrāfija

en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
lv: Goblini, par spīti to izskatam, ir orku brāļi un pieder vienai sugai. Kamēr citas sugas audzē bērnus vienatnē vai pāros, orkiem ir lieli bērnu metieni vienā reizē, izraisot to populācijas visai strauju pieaugumu. Katrā metienā ir tikai viens vai divi patiesi orki, kuri izaug pilnā to sugas izmērā un spēkā. Vēl daži ir pus-orki, manāmi vājāki par saviem lielajiem brāļiem un izstumti atbalsta lomās kaujā, piemēram, lokšaušanā. Pārējie, bieži pusi vai lielākā daļa no metiena, ir goblini. Goblini ir vārgi un diezgan trausli, reti izaug lielāki un spēcigāki par cilvēka bērnu. Goblini ir dzimuši lielāko sugas brāļu verdzībā tik pat kā uz mūžu, un parasti tiek izmantoti kā zobenu gaļa kaujās. Tie zeļ par spīti to traģiskajam liktenim; daļēji tāpēc, ka to ir tik daudz, un arī tāpēc, ka to brāļi orki labi apzinās, cik atkarīgi tie ir no gobliniem.
    
    Goblini veic lielāko daļu no darbiem, kas nepieciešami orkiem, ar vienīgo izņēmumu darbos, kuri prasa patieso orku tīro spēku. Tos orki izbauda kā pierādījumu savam spēkam.

en: Great Continent
lv: Dižais kontinents

en: Great Ocean
lv: Dižais okeāns

en: Green Isle
lv: Zaļā sala

en: HP:
lv: Veselība:

en: Healing
lv: Dziedēšana

en: Healthy
lv: Veselība

en: Heart Mountains
lv: Sirds kalni

en: Help
lv: Palīdzība

en: Hitpoints and Experience
lv: Veselība un pieredze

en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
lv: Ja abas vienības kaujā izdzīvo, tās iegūst pieredzes punktus, kuru skaits vienāds ar tās pretinieka vienības līmeni. Taču, ja viena vienība kaujā nogalina otru, tad tā gūst daudz vairāk pieredzes - 4 par 0. līmeņa vienību, 8 par 1. līmeņa, 16 par 2. līmeņa, 24 par 3. līmeņa utt.

en: Immune to drain, poison, and plague
lv: Neitekmē izsūkšana, inde un inficēšāna

en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
lv: <italic>text='Kaujā par Vesnotu'</italic> nepietiek vienkārši iesaukt vienības un cīnīties. Tev arī jāuzmana savi zelta krājumi, īpaši kampaņās, kur var pārnest papildus zeltu no viena scenārija uz nākamo. Tam ir divi aspekti − <italic>text='ienākumi'</italic> un <italic>text='uzturēsana'</italic>.

en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
lv: <italic>text='Kaujā par Vesnotu'</italic> ir trīs fizisko uzbrukumu nodarīto bojājumu veidi: <italic>text='griešanas, caurduršanas un trieciena bojājumi'</italic>. Turklāt ir vēl trīs citi bojājumu veidi, kas parasti saistīti ar maģiskiem uzbrukumiem: <italic>text='uguns, aukstums un mistikas uzbrukumi'</italic>. Dažādu vienību izturība maina to saņemto bojājumu apjomu no noteikta tipa uzbrukumiem.

en: In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
lv: Pēc izskata orki ir pa pusei cilvēki, pa pusei zvēri. Tie ir garāki, izturīgāki un spēcīgāki kā cilvēki. Tie ir kareivīgi, mežonīgi un nežēlīgi pēc dabas. To asinis ir tumšākas un biezākas kā parasti cilvēkiem, un tiem īpaši nerūp ne personīgā higiēna, ne pašu izskats. Lai gan orki ir vardarbīgi (pat savā starpā) radījumi, tie tiecas veidot barus — orki nekad ilgi neceļo un nedzīvo grupās, kas mazākas par pusduci.
    
    <header>text='Sabiedrība'</header>
    Praktiski katrs orks ir kāda klana vai cilts sastāvā. Attiecības starp kaimiņu ciltīm parasti ir vardarbīgas, izņemot gadījumus, kad kopīgs ienaidnieks apdraud to eksistenci, vai arī liela laupījuma izredzes pārvar abpusējo naidīgumu. Reizēm parādās viens spēcīgs barvedis, kurš vada vairākas ciltis, parasti caur sekotāju iebiedēšanu. Orku cilts miera laikā praktiski pilnībā tiecas koncentrēties sevis stiprināšanai, lai sagatavotos nākamajam bruņotajam konfliktam. Ir zināms, ka orkiem ir primitīva rakstības sistēma (parasti izmantojot asinis), lai gan tā visbiežāk tiek izmantota apvainojumu un draudu apmaiņai starp cilšu vadoņiem.
    
    Orku sabiedrība ir balstīta praktiski tikai uz spēku. Spēks dara pareizu, un barvedis vada un izdzīvo tikai tik ilgi, kamēr nevienam neizdodas atņemt tā titulu. Starp potenciālajiem cilšu vadoņiem vārās nepārtraukta cīņa par varu. Orku barvedis reti nodzīvo ilgāk par dažiem gadiem, izbaudot savu absolūto autoritāti, pirms tiek nogalināts cīņā par savu pozīciju — lai gan vēsturē zināmi daži vērā ņemami izņēmumi. Orkiem nav nekāda goda kodeksa, un lai gan neapstrīdams, rupjš spēks parasti tiek atzīts par labāko varas izrādīšanas metodi, slepkavošana, noindēšana un mugurā duršana ir pilnīgi pieņemami līdzekļi savu mērķu sasniegšanai.
    
    Orki pārsvarā dzīvo lauku apvidos, bieži paugurainēs kalnu pakājē, kalnainos reģionos un dažreiz alās. Tie neaudzē ne labību, ne arī tur mājlopus, bet savas miesasbūves un brutalitātes dēļ ir spējīgi mednieki. Pateicoties to lielajam skaitam, tie spēj izmedīt apgabalu praktiski tīru no visa, kas lielāks par grauzēju, salīdzinoši īsā laikā. Tā dēļ un to nestabilās vadības dēļ, orku ciltis tiecas piekopt pusnomadisku dzīvesveidu, nekad neapmetoties vienā vietā pārāk ilgi. Lielākās ciltis var nostiprināties vienā vietā uz gadiem vai pat gadu desmitiem, un uzbūvēt lielas apmetnes, kas gandrīz atgādina pilsētas, bet pat tās tiek viegli nojauktas un pamestas, ja rodas vajadzība pārvietot baru.
    
    Vecākie zināmie orki ir sasnieguši no 50 līdz 60 gadiem, bet ārkārtīgi reti kurš nodzīvo vairāk par divām vai trim desmitgadēm pirms sastop savu galu karā vai krītot no kāda savējā rokas. Vecākie orki bieži ir šamaņi, kuri iespējams ir vienīgie, kurus vairums orku uzskata par uzticamiem un neitrāliem. Šīs paražas izcelšanās ir nezināma, jo šamaņi tieši nedod lielu ieguldījumu orku sabiedrībās, bet kalpo tikai kā padomdevēji — kaut kas, ko orki parasti necieš. Daudzējādā ziņā šamaņi ir pilnīgi pretēji vairumam orku: bieži tie ir fiziski salīdzinoši vāji un trausli, un tiem trūkst prasmju kaujā. Par spīti viņu paļāvībai uz rupju spēku, ne tuvu ne visiem orkiem ir lemts to iegūt. Daudzi orki piedzimst mazāki un vājāki kā pārējie, un to stiprākās māsas un brāļi jau gandrīz kā jaundzimušos tos pieliek pie vietas. Stiprākie parasti paķers lielāko daļu no ēdiena un tā augs vēl stiprāki kā vājākie. Daudzi no šiem indivīdiem tiecas specializēties citās prasmēs, kā piemēram lokšaušana vai slepkavošana.

en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
lv: Tavas vienības kaujā neizbēgami gūs ievainojumus. Kad vienība <ref>dst='experience_and_advancement' text='pāriet nākamajā līmenī'</ref>, tā tiek dziedēta pilnībā. Tas var notikt, kad beidz cīnīties ar ienaidnieku, neatkarīgi no tā vai tas ir tavs gājiens vai nē. <italic>text='Kauja par Vesnotu'</italic> piedāvā vairākus citus ceļus, kā vienības var tikt dziedētas, bet tie visi notiek tava gājiena sākumā pirms darbību veikšanas.

en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
lv: Dažos scenārijos daļa no kartes tev būs slēpta. Ir divi mehānismi, kas var tikt lietoti atsevišķi vai kopā. <italic>text='Plīvurs'</italic> slēpj gan apvidu, gan jebkuru vienību tajā vietā. Tomēr, kad vienreiz tas ir ticis noņemts, tā vieta visu laiku ir redzama. <italic>text='Kara migla'</italic> slēpj tikai vienības un ciemu piederību (citu, kas nav tavi vai sabiedroto). Kara migla izklīst tikai uz laiku, kad tavas vienības ir tuvumā, bet atgriežas, kad tās aiziet. Gan plīvurs, gan kara migla tiek noņemti ar vienībām. Katra vienība attīra tai viena gājiena attālumā apkārt esošos lauciņus (neņemot vērā kontroles zonas un ienaidnieka vienības).
    
    Parasti vienību gājienus var atdarīt, kamēr vien nav bijis notikums ar nejaušu rezultātu, piemēram, cīņa vai iesaukšana (jo vairums vienību īpašības saņem nejaušības kārtā, kad tās tiek iesauktas). Apslēpta apvidus izpētīšana, attīrot to no plīvura vai kara miglas, arī liegs iespēju atdarīt darbības. Iespējams vēlies aktivizēt <bold>text='atlikto plīvura atjaunināšanu'</bold> darbību izvēlnē. Tas pasargās no plīvura vai kara miglas noņemšanas līdz nākamajam nejaušajam notikumam vai manuālai atjaunināšanai ar <bold>text='atjaunināt plīvuru tagad'</bold> (vai gājiena beigām) un līdz ar to saglabās iespēju atdarīt pārvietošanos.

en: Income and Upkeep
lv: Ienākumi un uzturēšana

en: Indoors
lv: Iekštelpās

en: Intelligent
lv: Inteliģence

en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
lv: Inteliģentām vienībām nepieciešams par 20% mazāk pieredzes punktu kā parasti, lai sasniegtu nākamo līmeni.

en: Introduction
lv: Ievads

en: Irdya
lv: Irduja

en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
lv: Paturi prātā, ka daži scenāriji notiek pazemē, kur ir mūžīgā nakts!

en: Kingdom of Wesnoth
lv: Vesnotas karaļvalsts

en: Leaders:
lv: Līderi:

en: License
lv: Licence

en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
lv: Atrodas <ref>dst='morogor' text='Morogoras'</ref> rietumos aiz <ref>dst='great_ocean' text='Dižā okeāna'</ref>.

en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
lv: Atrodas <ref>dst='great_continent' text='kontinenta'</ref> rietumos, un visas upes plūst uz to. Tālu rietumos Dižajā okeānā ir milzīgs arhipelāgs, kuru sauc par <ref>dst='morogor' text='Morogoru'</ref>.

en: Loyal
lv: Lojalitāte

en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
lv: Maksimālā veselības punktu prēmija +3, maksimālā pieredze +20%

en: Midday
lv: Pusdienlaiks

en: Midnight
lv: Pusnakts

en: Morning
lv: Rīts

en: Morning — First Hour
lv: Rīts — pirmā stunda

en: Morning — Fourth Hour
lv: Rīts — ceturtā stunda

en: Morning — Second Hour
lv: Rīts — otrā stunda

en: Morning — Third Hour
lv: Rīts — trešā stunda

en: Morogor
lv: Morogora

en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
lv: Vairumam vienību piemīt divas iezīmes. Taču nedzīvo vienībām ir tikai viena iezīme <italic>text='nedzīvais'</italic>, un vosiem nav nekādu iezīmju. Iezīmes ir modifikācijas, kas nedaudz maina vienības īpašības. Parasti tās tiek piešķirtas vienībām nejaušības kārtā, kad tās tiek iesauktas.

en: Movement
lv: Pārvietošanās

en: Movement Cost
lv: Pārvietošanās izmaksas

en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
lv: Pārvietošanās <italic>text='Kaujā par Vesnotu'</italic> ir vienkārša. Lai izvēlētos vienību, kuru gribi pārvietot, klikšķini uz tās, tad klikšķini uz lauciņu, uz kuru vēlieties to pārvietot. Kad vienība ir izvēlēta, visi lauciņi, kurus tā var sasniegt šajā gājienā, būs izgaismoti, un visi pārējie lauciņi kartē tiks ieēnoti. Novietojot peles kursoru uz izgaismotā lauciņa, tiks parādīts vienības aizsardzības līmenis uz tā lauciņa. Novietojot peles kursoru uz ieēnotā lauciņa, papildus vēl tiks parādīts, cik gājieni nepieciešami tā sasniegšanai, un, uzklikšķinot uz tā, vienība pārvietosies pa ātrāko ceļu tā virzienā šajā un nākamajos gājienos. Ja, pirmo reizi pārvietojot vienību, neizmanto visu tās gājienu, vari to pārvietot atkal. Tas noder apmainot divas vienības vietām. Uzbrūkot ar vienību, tiks izmantots viss tās gājiens. Beidzot gājienu ciemā, kurš tev vēl nepieder, arī tiks izmantots viss vienības gājiens, bet tā joprojām varēs uzbrukt.

en: Moves:
lv: Gājieni:

en: Multiplayer commands
lv: Daudzspēlētāju darbības

en: Northlands
lv: Ziemeļzemes

en: Old Continent
lv: Vecais kontinents

en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
lv: Virs katras tavas vienības veselības stabiņa atrodas lode. Tavā kontrolē esošajām vienībām tā ir:

en: Orbs
lv: Lodes

en: Overview
lv: Pārskats

en: Parse error when parsing help text:
lv: Parsēšanas kļūda palīdzības tekstā:

en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
lv: Uzmanīgi izlasi <bold>text='Mērķu'</bold> logu katra scenārija sākumā. Parasti uzvarēt var nogalinot visus pretinieku līderus un zaudēt tikai, ja nogalina tavu līderi. Taču scenārijos var būt citi uzvaras nosacījumi — nogādāt savu līderi noteiktā punktā, kādu izglābt, atrisināt mīklu vai izturēt aplenkumu noteiktu gājienu skaitu u.c.

en: Quick
lv: Ātrums

en: Race:
lv: Rase:

en: Range
lv: Diapazons

en: Receives only 50% defense in land-based villages
lv: Saņem tikai 50% aizsardzību uz zemes esošos ciemos

en: Recruiting and Recalling
lv: Iesaukšana un atskaukšana

en: Recruits:
lv: Iesauktie:

en: Reference to unknown topic:
lv: Atsauce uz nezināmu tematu:

en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
lv: Izslavēti par to dzīvīgumu, daži rūķi ir izturīgāki par citiem un spēj atpūsties pat ceļojot.

en: Required XP:
lv: Nepieciešamie PP:

en: Resilient
lv: Izturība

en: Resistance
lv: Izturība

en: Resistances
lv: Izturība

en: Second Watch
lv: Otrā sardze

en: Second Watch — Fifth Hour
lv: Otrā sardze — piektā stunda

en: Second Watch — First Hour
lv: Otrā sardze — pirmā stunda

en: Second Watch — Fourth Hour
lv: Otrā sardze — ceturtā stunda

en: Second Watch — Second Hour
lv: Otrā sardze — otrā stunda

en: Second Watch — Sixth Hour
lv: Otrā sardze — sestā stunda

en: Second Watch — Third Hour
lv: Otrā sardze — trešā stunda

en: Shroud and Fog of War
lv: Plīvurs un kara migla

en: Slow
lv: Gausums

en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
lv: Kaut kas starp cilvēka un zivs sakausējumu, nāras ir mīklaina suga gan ar zivjveidīgo, gan cilvēkveidīgo daļām. Tām ir spēcīgas astes, kas dod iespēju ātri pārvietoties ūdens apvidos, kamēr to veiklās rokas un asie prāti ļauj veikt labus rokdarbus un taisīt rīkus. Pa pusei ūdens iemītnieki, nāras spēj bez grūtībām elpot gan ūdenī, gan uz sauszemes. Par spīti tam, ka tās spēj izdzīvot uz sauszemes, tās ir daudz ātrākas unn kustīgākas ūdenī un reti sastopamas tālu no okeāna. Tās parasti izvairās no sauszemes, jo tās tur neiederas un ir neveiklas, un tām ir grūtības pārvietoties pa nelīdzenu vai meža apvidu.

en: Southwest Elven Lands
lv: Dienvidrietumu elfu zemes

en: Special
lv: Īpašība

en: Strikes
lv: Sitieni

en: Strong
lv: Spēks

en: Terrain
lv: Apvidus

en: Terrain Modifiers
lv: Apvidus modifikatori

en: Terrains
lv: Apvidi

en: The Battle for Wesnoth Help
lv: Kaujas par Vesnotu palīdzība

en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
        • Notable cities:
              ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.
              ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
              ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
              ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
              ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
              ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
              ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
              ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
        • Notable land features:
              ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons
              ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces
              ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south
              ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population
              ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture
              ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
              ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
              ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
              ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons
              ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted
              ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into the Great River. (Not shown on the main map.)
lv: Vesnotas karaļvalsts atrodas centrālajā un ziemeļu <ref>dst='great_continent' text='Dižā kontinenta'</ref> daļā. Lielākā daļa no galvenajām kampaņām norisinās ap to. Uz kartes to ierobežo Dižā upe ziemeļos, Dižā okeāna krasts rietumos, Eitenvuda <ref>dst='southwest_elven_lands' text='dienvidrietumos'</ref> un Skumjais purvs dienvidaustrumos (apakšējais labais kartes stūris).
    
    Pār Eitenas upi, dienvidos no Tahna forta, ir Vesnotas priekšējais reģions. Dienvidos (nav uz kartes) to ierobežo biezi meži, no kuriem Eitenvudu var uzskatīt par galējo ziemeļu daļu.
    
        • Ievērojamas pilsētas:
              ◦ Veldūna: Vesnotas galvaspilsēta.
              ◦ Aldrila: Pilsēta Pērļu līcī.
              ◦ Melnūdens ports: Pilsēta dienvidos no Pērļu līča.
              ◦ Karkūna: Atrodas starp Dižajiem mežiem un Dižo upi.
              ◦ Dan’Tonka: Vesnotas lielākā pilsēta; atrodas karaļvalsts centrā, ziemeļrietumos no Veldūnas.
              ◦ Soradoka: Vesnotas ziemeļu gala tālākais postenis; kontrolē Veldūnas upes un Dižās upes sateku.
              ◦ Tahna forts: Galējais postenis dienvidos; kontrolē ziemeļu/dienvidu ceļu, kas šķērso Eitenas upi.
              ◦ Tata: Nozīmīga nocietināta pilsēta ziemeļos no Dan’Tonkas; tās kontrolē ir mežonīgā zeme ap austrumiem no Brūnajiem pakalniem un ziemeļos uz Abeza braslu.
    
        • Ievērojami zemes veidojumi:
              ◦ Grifu kalni: Teiksmaino Grifu mājas.
              ◦ Abeza brasls: Sekla daļa Dižajā upē. Parasti to kontrolē vesnotiešu spēki.
              ◦ Veldūnas upe: Tā atzarojas no Dižās upes un plūst uz dienvidiem.
              ◦ Dižais centrālais līdzenums: Apgabals, kuru ierobežo Veldūna, Dan’Tonka un Tahna forts. Šis līdzenums ir Vesnotas maizes klēts un mājas lielākajai daļai iedzīvotāju.
              ◦ Dulatusa pakalni: Šie Dižā centrālā līdzenuma pierobežas pauguri nodrošina lielu daļu Vesnotas ganāmpulku un lauku.
              ◦ Brūnie pakalni: Tuksneši ap Grifu kalnu, kuri nav biezi apdzīvoti un reizēm ir ļoti bīstami.
              ◦ Zirgu līdzenumi: Viļņainu līdzenumu apgabals Dižās upes dienvidu pusē, kuru ierobežo Glūna mežs rietumos un Veldūnas upe austrumos; dienvidu daļa saplūst ar Centrālo līdzenumu. Spēcīgu klanu mājas. Vesnotas labākie zirgi tiek audzēti šeit.
              ◦ Estmarkas pakalni: Diezgan liela grēda, kas paceļas dienvidos no Dižās upes un austrumos no Veldūnas upes. Veldūnas upei vistuvāk esošo ziemeļu daļu dažādos laikos ir apdzīvojuši vesnotieši, bet karaļvalsts kontrole, labākajā gadījumā, ir vāja un noziedzība ir augsta.
              ◦ Glūna mežs: Dažreiz tiek saukts arī par Karalisko mežu, nosaukts par godu vienam no Haldrika II-ā dēliem.
              ◦ Pelēkie meži: Liels mežs Vesnotas mežonīgās dabas sirdī, atrodas starp Karkūnu un Aldrilu, un vispār tiek uzskatīts par apsēstu.
              ◦ Zaļais purvs: Liels purvs Vesnotas mežonīgās dabas sirdī, dienvidos no Aldrilas. Tas saņem ūdeņus no Brūnajiem pakalniem un ieplūst Dižajā upē. (Nav attēlots galvenajā kartē.)

en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west.
    
        • Notable cities
              ◦ None known
        • Notable land features:
              ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to the southwest—much farther than is charted—and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>.
lv: Koku elfi ir atšķirīgi no ziemeļu elfiem, un tiem ir tikai retas attiecības ar tiem un lielāko daļu citu valstu. To robežas ir Zaļais purvs ziemeļaustrumos, tuksnesis (nav parādīts) dienvidos un <ref>dst='great_ocean' text='okeāns'</ref> rietumos.
    
        • Ievērojamas pilsētas:
              ◦ Nav neviena zināma.
        • Ievērojamas ģeogrāfiskās vietas:
              ◦ Atēnu mežs: Lielākais dienvidu mežs, tas plešas tālu uz dienvidrietumiem — daudz tālāk kā parādīts kartē — un ir <ref>dst='..race_elf' text='elfu'</ref> mājas.

en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
lv: Kontinents, uz kura atrodas <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnotas karaļvalsts'</ref>. Tā rietumu krastu ieskauj <ref>dst='great_ocean' text='Dižais okeāns'</ref>.

en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
lv: Rūķi ir izslavēti ar to kalnračiem, kalējiem, tirgotājiem un karotājiem. Tie tiek uzskatīti par trešo vecāko rasi Dižajā kontinentā pēc elfiem un troļļiem, un to agrīnā vēsture ir noslēpumā tīta. Leģendas stāsta par sen aizmirstiem laikiem, kad to tauta sāka iznākt caur alām no to pazemes pasaules. Nekas nav zināms par to dzīvi pirms ierašanās, vai iemesliem, kādēļ viņi iznāca virszemē, bet kopš tā laika viņi ir bijuši neatņemama kontinenta vēstures sastāvdaļa. Drīz vien pēc to iznākšanas no pazemes, rūķi iesaistījās konfliktā ar sākotnējiem zemes iemītniekiem — elfiem. Sākotnējais viņu strīda iemesls ir ticis zaudēts vēstures gaitā, bet kopš tā laika šīs divas sugas ir izcīnījušas trīs garus karus, ko pārtraukušas dažas desmitgades miera. Šo karu laikā rūķi nespēja izsvēpēt elfus no dziļajiem dienvidu mežiem, bet tie spēja nostiprināt savas pozīcijas pauguros un kalnos kontinenta ziemeļos, kas tagad pazīstamas kā Ziemeļzemes. Kopš tā laika viņi ir uzcēluši fantastiskus cietokšņus un apmetnes dziļi savas teritorijas kalnos un klintīs.
    
    Iespējams to izolācijas dēļ, rūķi parasti ir neuzticīgi vai agresīvi pret lielāko daļu no citām sugām, īpaši pret elfiem. Vienīgais izņēmums ir pret cilvēkiem. Tam var izsekot atpakaļ līdz pat Haldrika I ērai un cilvēku un orku ienākšanai kontinentā. Šajā laikā rūķi sāka pieļaut dažu cilvēku, pārsvarā citādi domājošo un no Vesnotas karaļvalsts izraidīto, apmešanos noteiktos Ziemeļzemju apgabalos. To motivācija nebija pārsteidzoša. Šo cilvēku nožēlojamais stāvoklis rūķiem atgādināja par viņu pašu agrīnās vēstures vajāšanu, dodot solideritātes izjūtu. Rūķi arī daudz ko ieguva veidojot saiti ar šiem izstumtajiem. Tie apmetās apgabalos, kur pašiem rūķiem nepatika dzīvot (līdzenumos, mežos un purvos), tā atbrīvojot viņus no šo apgabalu aizstāvēšanas.
    
    Salīdzinājumā ar cilvēkiem, rūķi ir augumā mazi, bet nebūt ne trausli. To kareivji ir izturīgi un spēcīgi, un no tiem baidās un tos ciena visā kontinentā par to bezbailību kaujā. Turklāt rūķi ir pazīstami ar to plānošanas spējām un daiļamatniecību. Rūķu kalēji ir izslavēti par to nāvējošajiem ieročiem un smagajām bruņām. Šie izstrādājumi ir nepārspēti kvalitātes ziņā, iespējams pielīdzināmi vienīgi dreiku bruņkaļu darinājumiem. To inteliģence un dabīgā ziņkārība tos ir padarījusi par tehniski visattīstītāko sugu kontinentā. Viens no viņu visslavenākajiem un visvairāk bītajiem atklājumiem bija noslēpumains pulveris, kas rada milzīgu sprādzienu, kad nonāk saskarsmē ar uguni vai dzirkstelēm. Daži rūķu kareivji izmanto šo pulveri, lai sviestu mazus priekšmetus ar milzīgu ātrumu. Ņemot vērā to tehnisko ievirzi, daudzi rūķi tiecas neuzticēties maģijas lietotājiem. Tomēr daži praktizē maģijas formu, kas balstīta uz rūnu iegrebšanu. Viņus sauc par rūnkaļiem, un viņi izmanto šos grebumus uz priekšmetiem, lai pastiprinātu noteiktas to dabas iezīmes.

en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
lv: Spēles darbība norisinās virknē kauju, kuras sauc par <italic>text='scenārijiem'</italic>. Katrā scenārijā tavi kareivji cīnās pret viena vai vairāku pretinieku kareivjiem. Vari spēlēt pret datoru vai ar draugiem, katrs no kuriem pēc kārtas sēžas pie datora (karstā krēsla spēle). Ja tavs dators ir pievienots tīklam, vari spēlēt arī ar citiem cilvēkiem tajā tīklā. Ja datoram ir interneta pieslēgums, vari spēlēt ar citiem cilvēkiem internetā.

en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
lv: Veselība un pieredze parādīta statusa panelī ar diviem numuriem (pašreizējais daudzums un vienības maksimāli iespējamais).

en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
lv: Veselība tiek ilustrēta arī ar veselības stabiņa palīdzību, kas atrodas blakus katrai vienībai, un ir zaļā, dzeltenā vai sarkanā krāsā. Vienībai, kurai ir vismaz 1 pieredzes punkts, ir arī zils pieredzes stabiņš, kurš kļūst balts īsi pirms vienība <ref>dst='experience_and_advancement' text='attīstās'</ref>.

en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
lv: Pasauli, kurā atrodas <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnota'</ref>, sauc par ‘Irduju’. Tomēr šis vārds tiek reti lietots ērā, kuru attēlo galvenā karte. Cilvēki parasti to sauc vienkārši par “pasauli” vai poētiski par “plaši zaļo pasauli”.

en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
lv: Cilvēku rase ir ārkārtīgi daudzveidīga. Sākotnēji cēlušies Vecajā kontinentā, cilvēki ir izplatījušies pa visu pasauli un sadalījušies daudzās dažādās kultūrās un rasēs. Lai gan viņi nav apdāvināti ar maģiju, kā citas radības, cilvēki spēj iemācīties to kontrolēt, turklāt spēj apgūt vairāk veidu, kā lielākā daļa citu. Tiem nav nekādu papildu spēju izņemtot to daudzpusību un sparu. Lai gan bieži tie ir nesaskaņās ar citām rasēm, reizēm tie spēj veidot aliances ar tādām mazāk agresīvām rasēm kā elfi un rūķi. Mazāk sīkumainie nekavējas nolīgt arī orku algotņus. Tiem nav dabisko ienaidnieku, lai gan vairumam cilvēku, tā pat kā lielākajai daļai no visām sugām, ir instinktīva nepatika pret nedzīvajiem. Cilvēki ir īsāki par elfiem, bet garāki par rūķiem. To ādas krāsa var būt dažāda, no praktiski baltas, līdz tumši brūnai.
    
    <header>text='Troņa pavalstnieki'</header>
    Pastāv daudzas, dažādas cilvēku grupas, bet lielākā daļa no tiem Dižajā kontinentā dzīvo zem Vesnotas Troņa. Cilvēki pirmoreiz Dižajā kontinentā parādījās no salas tālu aiz okeāna rietumos, Zaļās salas, un ātri nodibināja savu galvaspilsētu iekšzemes pilsētā Veldūnā. Sekojošajos gadsimtos viņi ir uzbūvējuši vairākas pilsētas visā kontinentā. Vesnotas Troņa kareivji sargā valsti, veidojot visorganizētāko militāro spēku zināmajā pasaulē. Tā kareivji nāk no galvenajām provincēm, kur visi vīri tiek iesaukti jau agrā jaunībā.
    
    <header>text='Klana locekļi'</header>
    Vesnotas austrumu provincēs, kas pazīstamas kā Klana mājas zemes, ir vairāk atklātu līdzenumu un viļņainu pauguru, kā vairāk civilizētajās rietumu provincēs. Tās ir Zirgu klanu mājas, kuras ir sabiedrotās ar Vesnotas Troni, bet darbojas neatkarīgi un saglabā paši savu identitāti. Daži to uzskata par nodevu maksātāju pavalsti, kas sūta pārtiku un kareivjus Tronim apmaiņā pret aizsardzību. Citi saka, ka tie ir vienlīdzīgi ar Vesnotas rietumu pusi. Jebkurā gadījumā, austrumu provincēm nav tādas obligātās armijas kā rietumu Vesnotai. Trenēšanās kaujām ir klanu dzīvesveida sastāvdaļa, vecāki jau no mazotnes bērniem māca jāt ar zirgiem, cīnīties un šaut ar loku. Kopumā, Klana kareivji ir mazāk organizēti kā civilizētie karavīri, un abu šo grupu spēki un vājības papildina viens otru.

en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
lv: Čūskveidīgās nāgas ir vena no vismazāk izprastajām sugām Dižajā kontinentā. Daļēji pateicoties to bailēm no svešiniekiem, un daļēji pateicoties to svešajai videi. Nāgas ir viena no retajām sugām, kuras ir spējīgas labi pārvietoties ūdenī, dodot tām pieeju veselai pasaulei, kura ir praktiski liegta sauszemes iemītniekiem, bet tas vēl vairāk tās atšķir no to nicinātajiem sauszemes iemītniekiem. Tomēr tās joprojām nav patiesas jūras radības, un to nespēja elpot zem ūdens atstāj tās bailēs no dzelmes. Dzīvošana piekrastes rajonos, dod tām atkāpšanās ceļu uz sauszemi, un tajā pašā laikā ļauj palikt neaizsniedzamām tiem, kuri ceļo ar kājām un spārniem. Lai gan nāgas ir diesgan vājas, tās bieži ir ātrākas un izveicīgākas par to pretiniekiem. Reizēm nāgas nesaprotas ar nārām, ja to teritorijas pārklājas, bet kopumā nāgas dod priekšroku purviem un upēm tādā pat mērā kā atklātam ūdenim.

en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
lv: Termins “briesmonis” iekļauj daudzus briesmīgus zvērus, kas apsēduši alas, mežonīgu dabu, okeānu dzīles un citas klimata zonas. Tie parasti minēti arī to iemītnieku stāstos un murgos.

en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
     Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
     Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
     Neutral units are unaffected by the time of day.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.
lv: Diennakts laiks ietekmē noteiktu vienību spēku:
     Likumpaklausīgās vienības saņem +25% spēka dienas laikā un −25% nakts laikā.
     Haotiskās vienības saņem +25% spēka naktī un −25% dienas laikā.
     Neitrālās vienības netiek ietekmētas.
     Liminālās vienības saņem −25% spēka gan dienas, gan nakts laikā.

en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
lv: Šīs lapaspuses satur visu, ko nepieciešams zināt, lai spēlētu <italic>text='Kauju par Vesnotu'</italic>, tai skaitā — kā spēlēt un pamata spēles mehāniku. Spēlējot tās tiks papildinātas ar jaunu informāciju, kad saskarsies ar jauniem spēles elementiem. Detalizētākiem īpašu situāciju un izņēmumu aprakstiem lūdzu seko iekļautajām saitēm.

en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
lv: Šis noslēdz <italic>text='Kaujas par Vesnotu'</italic> pamatus. Tu varētu vēlēties turpināt lasīšanu par stratēģijas pamatiem vai iepazīties ar <ref>dst='..traits_section' text='iezīmēm'</ref> un <ref>dst='..abilities_section' text='spējām'</ref>, bet tagad tu zini visu nepieciešamo, lai spēlētu <italic>text='Troņa mantinieka'</italic> kampaņu. Prieku un veiksmi spēlējot!

en: Time of Day
lv: Diennakts laiks

en: Traits
lv: Iezīmes

en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes can even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
lv: Troļļi ir seni radījumi, viena no vecākajām zināmajām Dižo kontinentu apdzīvojošām rasēm. Tie ir lieli, lēni, atklāti un tie dzīvo ārkārtīgi garas dzīves dziļi alās vai augstu kalnos. Visneatkārtojamākā troļļu iezīme ir iekšējais dzīvīgums, kas tos uztur un dziedē no iekšienes. Tā rezultātā tie dzīvo pilnīgi atšķirīgas dzīves nekā gandrīz visas zināmās radības. Troļļiem ir ļoti maz patiesu nepieciešamību: tiem nevajag daudz pārtikas vai ūdeni, tādēļ tiem nav lielas intereses kam sekot, ja neskaita aizsardzību pret tiem, kuri ir agresīvi pret viņiem. Tas savukārt nozīmē to, ka tiem reti ir par ko uztraukties, un tie var pavadīt lielāko daļu sava laika guļot vai iegrimuši pārdomās. Troļļiem ir interesanta patika pret dabu. Tie nesaista sevi ar dzīvajām lietām, kā elfi, bet tā vietā ar zemi un akmeni. Tie ir arī samērā ieinteresēti to apkārtnē, un daudzi jaunākie zaļknābji pat izbauda ceļošanu un pasaules apskatīšanu. Kļūstot vecākiem, troļļi paliek aizvien pasīvāki, pamazām zaudējot interesi par apkārtni, un pavadot vairāk laika guļot klusā, pazīstamā savas māju alas stūrī. Tas turpinās līdz visbeidzot viņi aiziet, viņu pašu ķermeņiem lēnām pārtopot par nedzīvām akmens statujām.
    
    Daudzi troļļus neuzskata par neko vairāk kā vien vēl vienu mežonīgu briesmoņu sugu. Šis bieži sastopamais aplamais priekšstats daļēji tiek uzturēts dēļ orku pārliecināšanas, lai troļļi pievienojas to armijām. Tādēļ, ka tie ir diezgan vienkārši un neizprot citu rasu gājienus vai dažreiz pat nevar atšķirt tās vienu no otras, parasti orku baram ir viegli pārliecināt troļļu grupu, ka, pievienojoties tiem, viņi gūs iespēju atriebties tiem, kuri iepriekš viņus ir medījuši. Šie jauniesauktie tad tiek virzīti uzbrukumā pret tiem, ar kuriem orki paši tajā brīdī ir konfliktā, neatkarīgi no tā vai iepriekš tie ir bijuši troļļu ienaidnieki, vai nē, tā iegūstot vēl vairāk ienaidnieku maldinātajiem troļļiem. Visbiežākie troļļu ienaidnieki ir rūķi, un naids šo divu rasu starpā ir sens.
    
    <header>text='Ģeogrāfija'</header>
    Troļļi ir apdzīvojuši Dižā kontinenta kalnus ilgāk kā rūķi, kuri tur migrēja. Troļļi bieži redzami kalnu grēdās ziemeļos un austrumos no Vesnotas, un lai kur arī orku bari ceļotu.

en: Type
lv: Tips

en: Underground
lv: Pazeme

en: Units
lv: Vienības

en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
lv: Vienībām ar <italic>text='vecuma'</italic> iezīmi ir par astoņiem veselības punktiem mazāk un par vienu punktu samazināta pārvietošanās un tuvcīņas spēks.

en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
lv: Vienības ar <italic>text='blāvuma'</italic> iezīmi cieš no 20% pieauguma attīstībai nepieciešamo pieredzes punktu skaitā.

en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
lv: Vienībām ar <italic>text='vājuma'</italic> iezīmi veselības punktu skaits un tuvcīņas spēks ir samazināts par vienu.

en: Unknown Unit
lv: Nezināma vienība

en: Victory and Defeat
lv: Uzvara un sakāve

en: Weak
lv: Vājums

en: Weapon Specials
lv: Ieroču īpašības

en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
lv: Spēlējot paturi prātā, ka, ja novietosi peles kursoru virs spēles elementiem, daudzos gadījumos īss to aprakts tiks parādīts statusa joslā. Tas ir īpaši noderīgi pirmo reizi saskaroties ar jaunām <ref>dst='..abilities_section' text='spējām'</ref>.

en: Wrap Up
lv: Kopsavilkums

en: Zero upkeep
lv: Nav jāuztur

en: aged
lv: gados

en: ambush
lv: uzbrūk no slēpņa

en: backstab
lv: dūriens mugurā

en: berserk
lv: cīņasspars

en: charge
lv: triecienuzbrukums

en: concealment
lv: maskējas

en: corrupted original file
lv: sabojāts oriģinālais fails

en: cures
lv: ārstē

en: dextrous
lv: veikls

en: dim
lv: bāls

en: drains
lv: izsūkšana

en: elemental
lv: pirmatnējs

en: fearless
lv: bezbailīgs

en: feeding
lv: barošanās

en: female^aged
lv: gados

en: female^ambush
lv: uzbrūk no slēpņa

en: female^concealment
lv: maskējas

en: female^cures
lv: ārstē

en: female^dextrous
lv: veikla

en: female^dim
lv: bāla

en: female^elemental
lv: pirmatnēja

en: female^fearless
lv: bezbailīga

en: female^feeding
lv: barošanās

en: female^feral
lv: savvaļas

en: female^heals +4
lv: dziedē +4

en: female^heals +8
lv: dziedē +8

en: female^healthy
lv: veselīga

en: female^illuminates
lv: izgaismo

en: female^intelligent
lv: inteliģenta

en: female^leadership
lv: vada

en: female^loyal
lv: lojāla

en: female^mechanical
lv: mehāniska

en: female^nightstalk
lv: slēpjas tumsā

en: female^quick
lv: ātra

en: female^regenerates
lv: atjaunojas

en: female^resilient
lv: izturīga

en: female^skirmisher
lv: strēlniece

en: female^slow
lv: gausa

en: female^steadfast
lv: nelokās

en: female^strong
lv: spēcīga

en: female^submerge
lv: nirst

en: female^teleport
lv: teleportējas

en: female^undead
lv: nedzīva

en: female^weak
lv: vāja

en: feral
lv: savvaļas

en: heals +4
lv: dziedē +4

en: heals +8
lv: dziedē

en: healthy
lv: veselīgs

en: illuminates
lv: izgaismo

en: ingame_help_item^Contributors
lv: Veidotāji

en: intelligent
lv: inteliģents

en: leadership
lv: vada

en: level
lv: pakāpe

en: loyal
lv: lojāls

en: magical
lv: maģija

en: marksman
lv: precizitāte

en: mechanical
lv: mehānisks

en: nightstalk
lv: slēpjas tumsā

en: petrifies
lv: pārakmeņo

en: plague
lv: inficēšana

en: poison
lv: inde

en: quick
lv: ātrs

en: race+female^Bat
lv: Sikspārne

en: race+female^Drake
lv: Dreice

en: race+female^Dwarf
lv: Rūķe

en: race+female^Elf
lv: Elfa

en: race+female^Goblin
lv: Gobline

en: race+female^Gryphon
lv: Grifene

en: race+female^Human
lv: Cilvēks

en: race+female^Monster
lv: Briesmone

en: race+female^Ogre
lv: Cilvēkēdāja

en: race+female^Orc
lv: Orka

en: race+female^Saurian
lv: Rāpule

en: race+female^Troll
lv: Trolle

en: race+female^Undead
lv: Nedzīvā

en: race+female^Wolf
lv: Vilcene

en: race+plural^Mechanical
lv: Mehānismi

en: race+plural^Undead
lv: Nedzīvie

en: race^Bat
lv: Sikspārnis

en: race^Bats
lv: Sikspārņi

en: race^Drake
lv: Dreiks

en: race^Drakes
lv: Dreiki

en: race^Dwarf
lv: Rūķis

en: race^Dwarves
lv: Rūķi

en: race^Elf
lv: Elfs

en: race^Elves
lv: Elfi

en: race^Goblin
lv: Goblins

en: race^Goblins
lv: Goblini

en: race^Gryphon
lv: Grifs

en: race^Gryphons
lv: Grifi

en: race^Human
lv: Cilvēks

en: race^Humans
lv: Cilvēki

en: race^Mechanical
lv: Mehānims

en: race^Mermaid
lv: Nāra

en: race^Merman
lv: Ūdensvīrs

en: race^Mermen
lv: Nāras

en: race^Miscellaneous
lv: Dažādi

en: race^Monster
lv: Briesmonis

en: race^Monsters
lv: Briesmoņi

en: race^Naga
lv: Nāga

en: race^Nagas
lv: Nāgas

en: race^Nagini
lv: Nāgans

en: race^Ogre
lv: Cilvēkēdājs

en: race^Ogres
lv: Cilvēkēdāji

en: race^Orc
lv: Orks

en: race^Orcs
lv: Orki

en: race^Saurian
lv: Rāpulis

en: race^Saurians
lv: Rāpuļi

en: race^Troll
lv: Trollis

en: race^Trolls
lv: Troļļi

en: race^Undead
lv: Nedzīvais

en: race^Wolf
lv: Vilks

en: race^Wolves
lv: Vilki

en: race^Wose
lv: Voss

en: race^Woses
lv: Vosi

en: regenerates
lv: atjaunojas

en: resilient
lv: izturīgs

en: skirmisher
lv: strēlnieks

en: slow
lv: gauss

en: slows
lv: sapīšana

en: steadfast
lv: nelokās

en: strong
lv: spēcīgs

en: submerge
lv: nirst

en: swarm
lv: spiets

en: teleport
lv: teleportējas

en: trait^Aged
lv: Vecums

en: trait^Elemental
lv: Pirmatnēja

en: trait^Mechanical
lv: Mehānika

en: trait^Undead
lv: Nedzīvība

en: undead
lv: nedzīvs

en: unit help^Attacks
lv: Uzbrukumi

en: unit help^Name
lv: Nosaukums

en: weak
lv: vājš
