Battle for Wesnoth 1.11 - en to lt translation catalogue (424 entries)

en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
lt: 
    
    <header>text='Kampanijos ir scenarijai'</header>

en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
lt: 
    
    <header>text='Tikimybė pataikyti'</header>

en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
lt: 
    
    <header>text='Kūrėjo resursai'</header>

en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
lt: 
    
    <header>text='Smūgių tvarka ir skaičius'</header>

en: 
    
    <header>text=Damage</header>
lt: 
    
    <header>text=Žala</header>

en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
lt: 
    
    <italic>text='Mūšis dėl Vesnoto'</italic> yra ėjimais pagrįstas fantastinis strateginis žaidimas, iš dalies neįprastas tarp šiuolaikinių strateginių žaidimų. Kol kiti žaidimai siekia sudėtingumo, <italic>text='Mūšis dėl Vesnoto'</italic> siekia paprastumo, tačiau iš šių paprastų taisyklių atsiranda strategijų gausumas, darantis žaidimą lengvai išmokstamą, bet sunkų puikiai įvaldyti.

en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
lt: 
    
    <italic>text='Kampanijos'</italic> susideda iš daugelio scenarijų, kurie seka vienas kitą, pasakodami istoriją. Kampanijoje dažnai turėsite žaisti atidžiau, išsaugodami geriausius savo karius, kad jie vėl galėtų būti panaudoti vėlesniuose kampanijos scenarijuose.

en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
lt: 
    
    <italic>text='Sveiki'</italic> daliniai turi 1 GT daugiau ir papildomaiu 1 GT kiekvienam lygiui, o poilsis paprastai prideda 2 GT po kiekvieno ėjimo, kurio metu jie nesigrūmė. Taip pat jie ketvirčiu mažiau nukenčia nuo nuodų.

en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
lt: 
    
    <italic>text='Protingi'</italic> daliniai yra labai naudingi kampanijos pradžioje, nes gali greitai pasiekti aukštą lygį. Vėliau protas nebėra toks svarbus, nes pasiekus <italic>text='virš aukščiausio lygio paaukštinimą'</italic> (VALP), tobulėjimas nebėra toks staigus. Jeigu turite daug aukščiausio lygio dalinių, galbūt norėsite susigrąžinti dalinius, turinčius norimų savybių.

en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
lt: 
    
    <italic>text='Poilsis'</italic>: dalinys, kuris nei juda, nei puola, nei yra puolamas, kitą ėjimą pagis 2 GT.

en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
lt: 
    
    Dar vienas dalykas, į kurį turėtumėte atkreipti dėmesį atlikdami ėjimą – <italic>text='valdymo zonos'</italic>. Kiekvienas dalinys turi valdymo zoną aplinkiniuose langeliuose ir priešų dalinys įėjęs į tokį langelį užbaigia savo ėjimą. Valdymo zonų panaudojimas savo privalumui yra svarbi Vesnoto dalis, nes tik <ref>dst='ability_skirmisher' text='peštukai'</ref> gali nepaisyti valdymo zonų.

en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
lt: 
    
    Vikrumas yra tik elfams būdinga savybė. Elfai garsėja savo nepaprastu grakštumu ir taiklumu šaudant iš lanko. Tačiau kai kurie iš jų apdovanoti išskirtiniu talentu lyginant su kitais tėvynainiais. Šių elfų strėlės atneša vienu tašku daugiau žalos.

en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
lt: 
    
    Bukas yra gebėjimas būdingas goblinams ir kitoms žemesniosioms rūšims. Esama priežasčių, kodėl šios rūšys yra žemesniosios, ir bukumas yra viena iš jų.

en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
lt: 
    
    Užduoties vykdymo metu kai kurie daliniai gali savanoriškai prisijungti prie žaidėjo pajėgų. Tokie daliniai pažymimi ištikimumo bruožu. Nors tokių dalinių susigrąžinimas gali kainuoti, jų išlaikymas visuomet bus nemokamas. Ilgų užduočių atveju, kai aukso atsargos ribotos, tokie daliniai tampa neįkainuojama parama. Ištikimumo bruožas niekada nepriskiriamas samdant dalinius ir būtų neprotinga tokį bruožą turinčius dalinius atleisti arba kvailai paaukoti.

en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
lt: 
    
    Kiekvienas sėkmingas smūgis padaro priskirto dydžio bazinę žalą, priklausomai nuo puolimo rūšies. Pavyzdžiui, elfų kovotojo padaroma bazinė žala, naudojant 5–4 ataką, yra 5 taškai. Ji paprastai yra keičiama dviem parametrais: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='atsparumu'</ref> ir <ref>dst='time_of_day' text='dienos laiku'</ref>. Tam, kad pamatyti, kaip aplinkybės keičia žalos dydį, puolimo išrinkimo meniu pasirinkite <bold>text='Žalos skaičiavimai'</bold>.

en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
lt: 
    
    Kiekvienas dalinys turi tam tikrą ėjimų skaičių, kurie išnaudojami pereinant į naują langelį priklausomai nuo vietovės, kurioje yra konkretus langelis. Pavyzdžiui, judant pievoje beveik visuomet išnaudosite vieną ėjimą. Kiek ėjimų bus išnaudota patenkant ant langelio priklauso ir nuo dalinio tipo – miške tik elfai išnaudoja 1 ėjimą, dauguma žmonių ir orkų dalinių išnaudoja 2 ėjimus, o raiteliai – 3. Sužinoti, kiek ėjimų reikia daliniui pereinant į tam tikros rūšies teritoriją, galite užvedę pelės žymeklį ant dalinio ir paspaudę dešinį pelės klavišą ir pažymėję <bold>text='Dalinio aprašymą'</bold>, kuriame rasite <italic>text='Vietovių modifikatorius'</italic>.

en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
lt: 
    
    Kiekvienas dalinys gali būti sužeistas priklausomai nuo to, kokioje <italic>text='vietovėje'</italic> jis stovi. Tai parodyta būsenos lange ir taip pat randama <italic>text='Vietovių modifikatoriuose'</italic>, ant dalinio paspaudus dešinį pelės klavišą ir išrinkus <bold>text='Dalinio aprašymas'</bold>. Pavyzdžiui, dauguma elfų turi 70% atsparumą miške, taigi užpuolikas turi tik 30% tikimybę pataikyti. Atitinkamai, tikimybė elfui pataikyti į užpuoliką priklauso nuo vietovės, kurioje stovi užpuolikas.

en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
lt: 
    
    Pavyzdžiui, skeletai yra labai atsparūs kirtimo ir dūrio žalai, tačiau pažeidžiami smūgiu ir ugnimi, ir ypač pažeidžiami paslaptinga žala.

en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
lt: 
    
    Jeigu smūgis yra pataikomas, tai visuomet atneš bent 1 tašką žalos. Tai galioja net ir esant 100% atsparumui žalos rūšiai.

en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
lt: 
    
    Paspaudus dešinį pelės klavišą ant pilies laukelio ir pasirinkus samdyti, naujas dalinys atsiras tame laukelyje. Kitu atveju, dalinys atsiras laisvame laukelyje šalia bokšto. Galite samdyti tik tiek dalinių, kiek turite laisvų langelių savo pilyje ir negalite išleisti daugiau aukso negu turite samdymui.

en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
lt: 
    
    Vėlesnėse scenarijuose jūs taip pat galėsite susigrąžinti ankstesniuose mūšiuose išlikusius dalinius. Sugrąžinant dalinį už standartinę 20 auksinių kainą, bus parodomas visų, ankstesnėse užduotyse išlikusių dalinių sąrašas.

en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
lt: 
    
    Pajamos yra paprasta. Jūs gaunate 2 auksinius per kiekvieną ėjimą. Iš kiekvieno jums priklausančio kaimo kiekvieną ėjimą gausite vieną papildomą auksinį (Apskritai tai yra konfigūruojama, bet kampanijose beveik visada bus vienas auksinis nuo kiekvieno kaimo.). Taigi, jei turite dešimt kaimų, kiekvieną ėjimą gautumėte 12 auksinių. Žemiau paaiškinta, kaip iš šių pajamų atimamos išlaikymo išlaidos.

en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
lt: 
    
    Mechaniniai daliniai paprastai turi vienintelį bruožą mechaninis. Kadangi mechaniniai daliniai iš tikrųjų neturi gyvybės, išsiurbimas, nuodai ir maras jų neveikia.

en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
lt: 
    
    Kiti bruožai, kurie gali būti priskirti daliniams yra <ref>dst='traits_dextrous' text='vikrus'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='ištikimas'</ref> ir <ref>dst='traits_undead' text='nemirėlis'</ref>.

en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
lt: 
    
    Greitis yra viena iš labiausiai pastebimų savybių, ypač lėtesniuose daliniuose, pavyzdžiui, troliuose arba sunkiuosiuose pėstininkuose. Greiti daliniai turi žymiai didesnį judrumą nelygiose vietovėse, į ką svarbu atkreipti dėmesį dėstant savo pajėgas. Taip pat žinotina, kad greiti daliniai nėra tokie stiprūs, kaip neturintys didelio greičio ir žymiai prasčiau atlaiko ginčijamas pozicijas.

en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
lt: 
    
    Pasamdyti daliniai turi du atsitiktinius <ref>dst='..traits_section' text='bruožus'</ref>, kurie keičia jų statistikas.

en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
lt: 
    
    Gyvybingi daliniai būna naudingi visose kampanijos stadijose ir tai yra visiems daliniams naudingas bruožas. Gyvybingumas yra naudingiausias bruožas daliniams, turintiems mažai gyvybės taškų, gerą gynybą arba didelį atsparumą. Gyvybingi daliniai yra ypač naudingi strateginių pozicijų išlaikymui.

en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
lt: 
    
    Atsparumai veikia labai paprastai: jei dalinys turi 40% atsparumą prieš tam tikrą žalos rūšį, jis nukentės 40% mažiau kai patirs tos rūšies žalą. Taip pat yra galimybė, kad dalinys yra pažeidžiamas tam tikriems žalų tipams. Jeigu dalinio atsparumas yra  −100% tam tikrai žalos rūšiai, jis nukentės dvigubai (100% labiau), kai patirs tos rūšies žalą.

en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
lt: 
    
    Poilsis gali būti detinamas su kitomis gydymo formomis, tačiau kaimai, regeneravimas ir gydymas negali būti naudojami tuo pačiu metu: bus naudojamas tik tuo metu geriausias variantas. Galiausiai, daliniai pilnai pasveiksta pereidami iš vieno scenarijaus į kitą.

en: 
    
    Special Notes:
lt: 
    
    Ypatingos pastabos:

en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
lt: 
    
    Puolantysis smūgiuoja pirmas, tuomet atsako besiginantis. Kiekvienas smūgis kuris pasiekia tikslą padaro atitinkamą žalą priešininkui, jeigu nepataikoma – žala nepadaroma. Smūgiuojama pakaitomis kol išnaudojami visi dalinio smūgiai. Smūgių skaičius priklauso nuo dalinio; pavyzdžiui, elfas atakuodamas 5–4 stiprumu gali smūgiuoti 4 kartus, ir kiekvieną kartą sėkmės atveju padaroma 5 taškų žala, kai tuo tarpu orkų pėstininkas atakuodamas 9–2 stiprumu tegali smūgiuoti 2 kartus (tačiau žala siekia 9 taškus).

en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
lt: 
    
    Dabartinis dienos laikas matomas po mažu žemėlapiu esančiame būsenos langelyje. Įprastame dienos/nakties cikle, rytas ir popietė yra diena, pirmoji ir antroji sargyba – naktis:

en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
lt: 
    
    Bruožai galimi visiems ne-nemirėliams daliniams yra <ref>dst='traits_intelligent' text='protingas'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='greitas'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='gyvybingas'</ref> ir <ref>dst='traits_strong' text='stiprus'</ref>.

en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
lt: 
    
    Yra dvi šios taisyklės išimtys: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magiškos atakos'</ref> ir <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='snaiperiai'</ref>. Magiškos atakos visada turi 70% tikimybę pataikyti, nepriklausomai nuo vietovės, snaiperiai puldami turi bent 60% tikimybę pataikyti, nepriklausomai nuo vietovės.

en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
lt: 
    
    Išlaikymo išlaidoms yra numatytos dvi svarbios išimtys: ištikimi daliniai ir vadai nereikalauja Išlaikymo. Scenarijaus pradžioje turimi daliniai (pavyzdžiui, Delfadoras), arba daliniai, prisijungiantys scenarijaus metu (pavyzdžiui, raiteliai antrajame <italic>text='Sosto įpėdinio'</italic> scenarijuje), paprastai turi <italic>text='ištikimo'</italic> dalinio bruožą. Daliniai, kuriais jūs žaidžiate (pavyzdžiui, Konradas), beveik visada būna vadai.

en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
lt: 
    
    Apkūnūs ir nerangūs, lėti goblinų ir kitų rūšių individai nepasižymi judrumu, tačiau tai kompensuoja truputį didesne ištverme.

en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
lt: 
    
    Šis dalinys šiuo metu nežinomas. Jūs privalote atrasti jį žaidime, kad galėtumėte pamatyti jo aprašymą.

en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
lt: 
    
    Pradžiai, geriausia pagrindiniame meniu nuspausti mygtuką <italic>text='Apmokymas'</italic>. Tai nuves jus į interaktyvų apmokymą, kuris išmokys jus Vesnoto pagrindų. Po to, rekomenduojama, kad pirmiausia sužaistumėte kampaniją Sosto įpėdinis – spauskite <italic>text='Kampanija'</italic>, tada <italic>text='Sosto įpėdinis'</italic>. Kadangi <italic>text='Mūšis dėl Vesnoto'</italic> gali būti pakankamai iššaukiančiu, galite norėti pradėti lengvu sudėtingumu.

en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
lt: 
    
    Kad pamatytumėte, kur priešas gali judėti pre kitą savo ėjimą, nuspauskite Ctrl-v arba Cmd-v. Ctrl-b arba Cmd-b parodo, kur priešas gali judėti, jei jūsų dalinių nebūtų žemėlapyje ir jie netrukdytų judėti.

en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
lt: 
    
    Nemirėliai daliniai paprastai turi tik nemirėliškumo bruožą. Kadangi nemirėliai yra mirusiųjų kūnai, prisikėlę naujoms kovoms, nuodai jų neveikia. Tai tampa neįkainuojamu pranašumu prieš oponentus, savo atakoms naudojančius nuodus.

en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
lt: 
    
    Tam, kad patobulėtų, daliniai turi gauti tam tikrą kiekį patirties (protingiems daliniams reikia 20% mažiau patirties). Kai tik pasiekiamas atitinkamas kiekis, jie tuoj pat pasikelia lygį ir pilnai pasveiksta. Tam tikrais atvejais jūs galėsite pasirinkti vieną iš kelių paaukštinimo galimybių.

en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
lt: 
    
    Ne tik dalinių samdymas ir sugrąžinimas, bet ir jų išlaikymas sekina jūsų aukso atsargas. Daugiau informacijos rasite skyrelyje <ref>dst='income_and_upkeep' text='pajamos ir išlaikymas'</ref>.

en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
lt: 
    
    Išlaikymo kaštai atimami iš jūsų pajamų, taigi dvylikos dalinių lygių ir dešimties kaimų atveju jūsų pajamos bus 10 aukso per ėjimą.

en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
lt: 
    
    Išlaikymas taip pat yra pakankamai paprastas. Kiekvieno dalinio išlaikymo kaina lygi jo lygiui. Nemokėdami išlaikymo išlaidų jūs galite išlaikyti tiek lygių text=vertų dalinių, kiek turite kaimų. Tačiau už kiekvieną dalinio lygį, viršijantį kaimų skaičių, turite mokėti po vieną auksinį per ėjimą. Pavyzdžiui, jeigu turite dvylika pirmo lygio dalinių ir dešimt kaimų, turėsite mokėti po du auksinius išlaikymo išlaidų kiekvieno ėjimo metu.

en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
lt: 
    
    Kai laimite scenarijų, žemėlapis papilkėja ir mygtukas <bold>text='Baigti ėjimą'</bold> pasikeis į <bold>text='Baigti scenarijų'</bold>. Pieš nuspausdami šį mygtuką, kad tęstumėte, dabar galite atlikti tokius veiksmus kaip keisti išsaugojimų nustatymus arba (jei esate daugelio žaidėjų žaidime) kalbėtis su kitais žaidėjais.

en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
lt: 
    
    Dauguma dalinių turi tris lygius, bet ne visi. Kai kurie daliniai (tokie kaip <ref>dst='unit_Mage' text='magai'</ref>) gali turėti keturis. Kai dalinys pasiekia aukščiausią lygį, jis gali įgyti <italic>text='virš aukščiausio lygio paaukštinimą'</italic> (VALP). Kiekvieną kartą, kai dalinys surenka pakankamai patirties, VALP pakeičia dalinį, tačiau jo lygis išlieka nepakitęs. VALP pagrindinis poveikis yra maksimalaus GT kiekio pakėlimas 3 punktais ir pilnas pagydymas. Pirmą kartą VALP paprastai pasiekiamas surinkus 150 PT (120 PT protingiems daliniams). Tačiau vėliau tampa vis sunkiau pasiekti VALP, todėl naudingiau bandyti patobulinti žemesnio lygio dalinius.

en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
lt: 
    
    Jėga yra naudinga visiems artimose kovose dalyvaujantiems daliniams, bet efektingiausia daliniams turintiems didelį kirčių skaičių, pavyzdžiui, elfų kovotojams. Stiprūs daliniai gali būti labai naudingi, kai reikalinga truputį didesnė žala paversti žalojantį smūgį į mirtiną.

en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
lt: 
    <italic>text='Atnuodijantys daliniai'</italic>: daliniai, turintys <ref>dst='ability_cures' text='atnuodijimo'</ref> galių, atnuodys greta esančius apnuodytus dalinius (vietoj gydymo, jei jis turi ir tą gebėjimą).

en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
lt: 
    <italic>text='Gydantys daliniai'</italic>: daliniai, turintys gebėjimą <ref>dst='ability_heals +4' text='Gydo'</ref>, gydys kiekvieną greta esantį draugišką dalinį, paprastai <ref>dst='ability_heals +4' text='4 GT'</ref> arba  <ref>dst='ability_heals +8' text='8 GT'</ref> per ėjimą, arba neutralizuoja nuodų poveikį daliniui.

en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
lt: 
    <italic>text='Kaimai'</italic>: dalinys, pradedantis ėjimą kaime, pagis 8 GT.

en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
lt: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneruoja'</ref>: Kai kurie daliniai (pavyzdžiui, troliai) kiekvieną ėjimą savaime pasigydys 8 GT.

en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
lt: 
    Dabartinei pusei prideda nurodytą kiekį aukso.

en: 
    Bring up theme selection menu.
lt: 
    Atverti temų pasirinkimo meniu.

en: 
    Clear chat messages.
lt: 
    Išvalyti pokalbių žinutes.

en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
lt: 
    Sukuria nurodyto tipo dalinį nurodytame laukelyje.

en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
lt: 
    Iš karto pereina į kitą kampanijos scenarijų.

en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
lt: 
    Pažymėtą dalinį paaukština N kartų. Pavyzdžiui: :unit advances=2

en: 
    Manually fire the specified event.
lt: 
    Rankiniu būdu iškviesti nurodytą įvykį.

en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
lt: 
    Rankiniu būdu nustatyti žaidimo būsenos kintamojo vertę.

en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
lt: 
    Pakeičia nurodytą pasirinkto dalinio ypatybę. Pavyzdžiui: :unit hitpoints=100

en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
lt: 
    Nutildo nurodytą stebėtoją. Jeigu nenurodytas nė vienas naudotojas, parodomi nutildyti naudotojai.

en: 
    Quit the scenario (without prompting).
lt: 
    Išjungti scenarijų (be užklausimo).

en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
lt: 
    Perpiešia ekraną ir iš naujo įkelia paveikslėlių failus, kurie galėjo pasikeisti.

en: 
    Save the game (without prompting).
lt: 
    Išsaugoti žaidimą (be užklausimo).

en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
lt: 
    Išsaugoti žaidimą ir išjungti scenarijų (be užklausimo).

en: 
    Show a gamestate variable.
lt: 
    Rodyti žaidimo būsenos kintamąjį.

en: 
    Switch a log domain to a different log level.
lt: 
    Perjungti registravimo domeną į kitą lygį.

en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
lt: 
    Įjungti derinimo režimą (neveikia daugelio žaidėjų žaidime). Žiūrėkite <ref>dst='debug_commands' text='derinimo režimo komandos'</ref>.
    Derinimo režimas išjungiamas, kai jūs baigiate žaidimą arba surenkate :nodebug.

en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
lt: 
    Dabartinei pusei perjungia rūką/uždangą.

en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
lt: 
    Perjungti kadrų per sekundę rodymą.

en:  < Back
lt:  < Atgal

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
lt:  Mūšio metu šis dalinys gali išsiurbti gyvybę iš savo aukų, kad atnaujintų savo jėgas.

en:  Enemy units have a red orb on top of their energy bar.
lt:  Priešo kariai turi raudoną rutulį virš jų energijos juostos.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
lt:  Apšvietimas padidina šviesos lygį gretimuose laukeliuose.

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
lt:  Dvasios turi labai neįprastus atsparumus žalai ir pakankamai lėtai juda virš atviro vandens.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
lt:  Gebėjimas paversti gyvąjį akmeniu daro šį dalinį ypač pavojingu.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
lt:  Šio dalinio vadovavimas leidžia greta esantiems tos pačios pusės daliniams padaryti daugiau žalos mūšyje, tačiau tai galioja tik žemesnio lygio daliniams.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
lt:  Šio dalinio atsparumas mažina kai kurių atakų žalą, tačiau tik besiginant.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
lt:  Šis dalinys gali nematomas judėti giliame vandenyje, nereikalaudamas oro iš paviršiaus.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
lt:  Šis dalinys gali per vieną ėjimą teleportuotis tarp bet kurių dviejų tuščių jo pusei priklausančių kaimų.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
lt: Šis dalinys gauna 1 gyvybės tašką pridėtą prie jo maksimalaus, kai jis nužudo gyvą dalinį.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
lt:  Šis dalinys naktį gali pasislėpti, nepalikdamas jokio savo pėdsako.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
lt:  Šis dalinys sugeba sulėtinti savo priešus, dalydamas pusiau jų judėjimo greitį ir puolimo žalą, iki jų ėjimo pabaigos.

en:  This unit is capable of basic healing.
lt:  Šis dalinys truputį sugeba gydyti.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
lt:  Šis dalinys sugeba gydyti aplink jį esančius dalinius ir juos atnuodyti.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
lt:  Šis dalinys sugeba neutralizuoti nuodų veikimą, aplink jį esančiuose daliniuose.

en:  This unit is capable of rapid healing.
lt:  Šis dalinys sugeba greitai gydyti.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
lt:  Šis dalinys regeneruoja, kas leidžia jam gydytis taip, lyg jis visada būtų apsistojęs kaime.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
lt:  Šio dalinio paslaptinga ataka daro milžinišką žalą magiškoms būtybėms ir netgi kai kurioms paprastoms būtybėms.

en:  blue if the unit is an ally you do not control.
lt:  mėlynas, jei dalinys yra draugas, kurio jūs nevaldote.

en:  green if it hasn’t moved this turn,
lt:  žalias, jei dar nejudėjo šį ėjimą,

en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
lt:  geltonas, jei judėjo, bet dar gali toliau judėti ar pulti arba

en: +1 max HP
lt: +1 maks. GT

en: <header>text='Units having this ability'</header>
lt: <header>text='Daliniai turintys šį gebėjimą'</header>

en: <header>text='Units having this special attack'</header>
lt: <header>text='Daliniai turintys šią specialią ataką'</header>

en: <header>text='Units of this race'</header>
lt: <header>text='Šios rasės daliniai'</header>

en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
lt: <italic>text='Vikrūs'</italic> daliniai padaro 1 tašku didesnę žalą po kiekvieno sėkmingo smūgio nuotoliniame mūšyje.

en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
lt: <italic>text='Ištikimi'</italic> daliniai nereikalauja užmokesčio. Dauguma dalinių ėjimo pabaigoje paima užmokestį, tiek auksinių, koks yra jų lygis. Ištikimiems daliniams šio užmokesčio nereikia.

en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
lt: <italic>text='Mechaniniai'</italic> daliniai yra atsparūs nuodams, išsiurbimui ir marui.

en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
lt: <italic>text='Greiti'</italic> daliniai turi 1 papildomą judėjimo tašką, bet 5% mažiau GT nei įprasta.

en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
lt: <italic>text='Gyvybingi'</italic> daliniai turi 4 GT plius 1 GT lygiui daugiau negu įprasta.

en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
lt: <italic>text='Lėti'</italic> daliniai turi 1 judėjimo tašku mažiau, bet 5% daugiau gyvybės taškų.

en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
lt: <italic>text='Stiprūs'</italic> daliniai padaro 1 tašku daugiau žalos per kiekvieną pavykusį smūgį artimoje kovoje ir turi 1 GT daugiau.

en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
lt: <italic>text='Nemirėlių'</italic> daliniai yra atsparūs nuodams, išsiurbimui ir marui.

en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
lt: <ref>dst='..geography' text='Geografija'</ref>

en: Abilities
lt: Gebėjimai

en: Abilities:
lt: Gebėjimai:

en: Ability Upgrades:
lt: Gebėjimų patobulinimai:

en: About the Game
lt: Apie žaidimą

en: Add-ons
lt: Priedai

en: Advances from:
lt: Tobulėja iš:

en: Advances to:
lt: Tobulėja į:

en: Afternoon
lt: Popietė

en: Afternoon — Fifth Hour
lt: Popietė — Penktoji valanda

en: Afternoon — First Hour
lt: Popietė — Pirmoji valanda

en: Afternoon — Fourth Hour
lt: Popietė — Ketvirtoji valanda

en: Afternoon — Second Hour
lt: Popietė — Antroji valanda

en: Afternoon — Sixth Hour
lt: Popietė — Šeštoji valanda

en: Afternoon — Third Hour
lt: Popietė — Trečioji valanda

en: Alignment:
lt: Prigimtis:

en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
lt: Leidžia daliniui pagydyti gretimus draugiškus karius mūsų ėjimo pradžioje.
    
    Gydomasis dalinys gali pagyti ne daugiau, nei 4 GT per ėjimą, arba tą ėjimą išvengti nuodų poveikio.
    Šis gydytojas negali išgydyti nuo nuodų. Apnuodytasis dalinys turi ieškoti pagalbos kaime arba pas dalinį, kuris gali atnuodyti.

en: Always rest heals
lt: Visuomet pagyja kaip besiilsint

en: Arkan-thoria
lt: Arkan-torija

en: Attack Type
lt: Atakos tipas

en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
lt: Priklausymas šviesai ar tamsai neįtakoja šių drąsių individų.

en: Base unit:
lt: Bazinis dalinys:

en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
lt: Šikšnosparniai būna įvairių dydžių ir formų, dauguma jų yra nepavojingi, besimaitinantys vabzdžiais ir smulkiais gyvūnais. Didesnės ir piktesnės veislės kelia pavojų žmonėms ir kitiems padarams, taip pat ir galvijams, ypač kai šikšnosparnių daug. Šiuos naktinius gyvūnus dažniausiai laiko (ir kartais prijaukina) tie, kurie prijaučia naktiniam gyvenimui.

en: Close
lt: Užverti

en: Combat
lt: Grumtynės

en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
lt: Grumtynės tarp dalinių <italic>text='Mūšyje dėl Vesnoto'</italic> visuomet vyksta gretimuose laukeliuose. Paspauskite ant savo dalinio ir priešo, kurį norite pulti: jūsų dalinys paeis link priešo ir kai jie stovės greta, prasidės grumtynės. Atakuojanti ir besiginanti figūros pasikeisdamos smūgiuos tol, kol išnaudos leidžiamą savo smūgių skaičių. Puolantysis atakai pasirenka vieną iš savo ginklų o ginantysis atsako su tokios pat rūšies ginklu. Yra dviejų rūšių puolimai: <italic>text='fechtavimasis'</italic>, kur naudojami kalvijai, kirviai ar iltys arba <italic>text='šaudymas'</italic>, kur naudojami tokie ginklai, kaip lankai, ietys ir ugnies kamuoliai.

en: Commands
lt: Komandos

en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
lt: Lyginant su žmonėmis, elfai yra šiek tiek aukštesni, vikresni, bet mažiau tvirti. Jie turi šiek tiek smailias ausis, blankią odą ir dažniausiai šviesius plaukus. Mažai skirtumų tarp žmonių ir elfų yra labiau išryškinti, nei neįprastai ilgas elfų gyvenimas – dauguma, nebent pasiglemžti ligos, nelaimingo atsitikimo ar karo, gyvena pilnus du su puse šimtmečius. Nepaisant to, kad yra žinoma, kad kai kurie elfai, turintys aukštus magiškus gabumus, gyvena papildomą pilną šimtmetį, dauguma elfų pradeda darytis fiziškai silpni kažkur tarp 250 ir 300 metų, ir po to greitai miršta (dažniausiai per vienerius ar dvejus metus).
    
    Elfai yra įgimtai truputį pripildyti magijos. Nors ir dauguma nesugeba tiesiogiai jos nukreipti, jos paslėptas buvimas duoda jiems jų aštrius pojūčius ir ilgą gyvenimą. Daug elfų turi magija varomų gabumų, tokių, kaip taiklus šaudymas ar slaptumas, leidžiančių jiems atlikti užduotis, kurias paprastos būtybės laiko įspūdingomis. Tie elfai, kurie išmoksta valdyti šią galią bendresniais būdais, gali tapti iš tikrųjų sunkiai įveikiami ją naudojant. Daugelis pasirenka naudoti savo dovaną gydyti kitus.
    
    Elfai daug savo laiko išleidžia tobulindami savo gabumus ir gebėjimus. Tie, kurie nenusimano magiškuose menuose, paprastai skiria savo laiką šlifuodami savo fizinius gebėjimus. Todėl elfai išsiskiria šaudyme iš lanko, kas yra, matyt, jų svarbiausias kariavimo būdas. Dauguma elfų karių nešiojasi lanką ir jokia kita rasė negali lygintis su jų lankininkais greičiu ir taiklumu. Visi elfai taip pat turi nepaaiškinamą potraukį prie nepaliestos gamtos. Jie dažnai jaučiasi nejaukiai didelėse erdvėse be augalų. Elfai pagrinde gyvena Didžiojo žemyno miškuose; Ėtenvude pietvakariuose, Vesmeroje šiaurės vakaruose ir didžiajame šiauriniame miške, kurio piečiausias kraštas vadinamas Lintaniro mišku.
    
    Elfai yra seniausia žemyno rasė, galbūt neskaitant trolių. Daugumos iš jų gyvenviečių amžius negali būti patikimai nustatytas, jos neabejotinai egzistavo virš tūkstantmečio.

en: Cost:
lt: Kaina:

en: Damage Types and Resistance
lt: Žalos tipai ir atsparumas

en: Dawn
lt: Aušra

en: Debug mode commands
lt: Derinimo režimo komandos

en: Deep Underground
lt: Gilus požemis

en: Defense
lt: Gynyba

en: Dextrous
lt: Vikrus

en: Dim
lt: Bukas

en: Dusk
lt: Prieblanda

en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the recruit button to recruit it.
lt: Pradžioje visi priešininkai turi po vieną vadą savo bokštuose. Kiekvieno mūšio pradžioje, o kartais ir eigoje, jums reikės pasamdyti <ref>dst='..units' text='karių'</ref> savo kariuomenei. Tam tikslui, jūsų vadas (pavyzdžiui, Konradas <italic>text='Sosto įpėdinio'</italic> kampanijoje) turi būti <ref>dst='terrain_castle' text='pilies'</ref> bokšto laukelyje. Tuomet galite samdyti arba išrinkdami <bold>text='Samdyti'</bold> iš meniu sąrašo arba iš sąrašo, atsidariusio paspaudus dešinį pelės klavišą ant langelio <bold>text='Samdyti'</bold>. Samdymo meniu sąraše matysite laisvus karius ir jų samdymo kainą auksu. Kario statistinius duomenis matysite paspaudę ant kario, o jį nusamdyti paspaudę samdymo klavišą.

en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
lt: Kiekvienas dalinys turi tam tikrą kiekį <italic>text='gyvybės taškų'</italic> (GT). Jei dalinio gyvybės taškai nukrenta žemiau 1, jis miršta. Kiekvienas dalinys taip pat turi tam tikrą skaičių <italic>text='patirties taškų'</italic> (PT). Naujai pasamdytas dalinys neturi patirties taškų ir įgauna patirties kovodamas su priešais.

en: Elensefar
lt: Elensefaras

en: Encyclopedia
lt: Enciklopedija

en: Experience and Advancement
lt: Patirtis ir paaukštinimai

en: Factions
lt: Frakcijos

en: Factions are only used in multiplayer
lt: Frakcijos naudojamos tik daugelio žaidėjų žaidime

en: Factions:
lt: Frakcijos:

en: Far North
lt: Tolimoji šiaurė

en: Fearless
lt: Bebaimis

en: Feral
lt: Laukinis

en: Fights normally during unfavorable times of day/night
lt: Normaliai kaunasi nepalankiu dienos/nakties laiku

en: First Afternoon
lt: Pirmoji popietė

en: First Dawn
lt: Pirmoji aušra

en: First Dusk
lt: Pirmoji prieblanda

en: First Midday
lt: Pirmasis vidurdienis

en: First Morning
lt: Pirmasis rytas

en: First Watch
lt: Pirmoji sargyba

en: First Watch — First Hour
lt: Pirmoji sargyba — Pirmoji valanda

en: First Watch — Fourth Hour
lt: Pirmoji sargyba — Ketvirtoji valanda

en: First Watch — Second Hour
lt: Pirmoji sargyba — Antroji valanda

en: First Watch — Third Hour
lt: Pirmoji sargyba — Trečioji valanda

en: Forward >
lt: Pirmyn >

en: Fundamentals of Gameplay
lt: Žaidimo pagrindai

en: Gameplay
lt: Žaidimas

en: General commands
lt: Bendros komandos

en: Geography
lt: Geografija

en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
lt: Nepaisant išvaizdos, goblinai broliuojasi su orkais ir yra tos pačios rūšies atstovai. Kai kitos rūšys dažniausiai veda vaikus poromis ar po vieną, orkai iš karto atsiveda didelę vaikų vadą, leidžiančią daugintis sprogstamu greičiu. Tačiau tik vienas ar du iš vados išaugs į tikrus didelius ir stiprius orkus. Dar keletas išaugs į pusiau orkus, pastebimai silpnesnius negu didieji broliai ir mūšyje atstovaus palaikymo pajėgose, tokiose, kaip šauliai. Likusieji arba didžioji vados dalis pataps goblinais. Goblinai būna gležni ir žemi, gan lepūs ir dydžiu retai praauga žmonių vaikus. Visą savo gyvenimą Goblinai beveik vergauja didesniems savo gentainiams ir mūšyje naudojami kaip pašaras kardui. Nepaisant savo tragiško likimo, goblinai klesti; iš dalies tai yra dėl jų skaitlingumo, ir dar jų broliai orkai gerai žino, kaip goblinai jiems yra gyvybiškai reikalingi.
    
    Goblinai atlieka didžiąją dalį orkams reikalingų darbų, išskyrus vienetinius darbus, kuriems atlikti reikalinga milžiniška tikrųjų orkų jėga. Tokių darbų orkai mielai imasi, nes gali įrodyti savo šaunumą ir jėgą.

en: Great Continent
lt: Didysis žemynas

en: Great Ocean
lt: Didysis vandenynas

en: Green Isle
lt: Žalioji sala

en: HP:
lt: GT:

en: Healing
lt: Gydymas

en: Healthy
lt: Sveikas

en: Heart Mountains
lt: Šerdies kalnai

en: Help
lt: Pagalba

en: Hitpoints and Experience
lt: Gyvybės taškai ir patirtis

en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
lt: Jeigu abu daliniai išgyvena kovą, jie gauna patirties taškų skaičių lygų dalinio, su kuriuo jie kaunasi, lygiui. Tačiau jei dalinys kovoje užmuša kitą, jis gauna kur kas daugiau patirties – 4 už 0 lygio dalinį, 8 – už 1 lygio, 16 – už 2 lygio, 24 – už 3 lygio ir t.t.

en: Immune to drain, poison, and plague
lt: Atsparus išsiurbimui, nuodams ir marui

en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
lt: Vesnote nepakanka tiesiog samdyti dalinius ir kautis. Jūs taip pat privalote stebėti savo auksą, ypač kampanijose, kur galite persinešti papildomą auksą iš vieno scenarijaus į kitą. Yra du šito aspektai; <italic>text='pajamos'</italic> ir <italic>text='išlaikymas'</italic>.

en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
lt: Vesnote naudojami trys fizinės žalos rūšys: <italic>text='kirtimo, dūrio ir smūgio'</italic>. Apart to yra trys žalų, paprastai siejamų su magiškomis atakomis, rūšys: <italic>text='ugnies, šalčio ir paslaptingos'</italic>. Įvairūs daliniai gali turėti atsparumus, keičiančius patiriamą atitinkamos rūšies žalą.

en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
lt: Grumtynėse jūsų daliniai neišvengiamai bus sužaloti. Kai dalinys <ref>dst='experience_and_advancement' text='paaukštinamas'</ref>, jis pilnai pasveiksta. Tai gali įvykti pasibaigus kovai, nepriklausomai kieno – jūsų ar priešininko ėjimas. Vesnote yra keletas kitų būdų dalinių išgijimui, ir visi jie atliekami jūsų ėjimo pradžioje, prieš pradedant veiksmus.

en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
lt: Kai kuriose užduotyse dalis žemėlapio bus paslėpta nuo jūsų. Yra du paslėpimo būdai, kurie gali būti naudojami atskirai arba kartu. <italic>text='Uždanga'</italic> paslepia ir vietovę, ir dalinius. Tačiau praskleidus uždangą, jūs visuomet galite matyti tą vietovę. <italic>text='Karo rūkas'</italic> paslepia tik dalinius ir kaimo priklausomybę (tik priešų). Karo rūkas laikinai prasisklaido, jei netoliese turite savo dalinių, tačiau jiems nuėjus vėl apgaubia vietovę. Tiek uždanga, tiek ir karo rūkas išsklaidomi dalinių pagalba. Kiekvienas dalinys išsklaido teritoriją pasiekiamą vienu ėjimu (neskaitant valdymo zonų ir priešo dalinių).
    
    Paprastai dalinio ėjimą galima atšaukti, jeigu nebuvo atliktas veiksmas, priklausantis nuo atsitiktinumų, pavyzdžiui, grumtynių ar samdymo (nes dauguma samdomų karių įgauna atsitiktinius bruožus). Žvalgantis paslėptose teritorijose uždangos atskleidimas arba karo rūko prasklaidymas riboja atstatymus į pradinę būseną. Tokiu atveju galima aktyvuoti <bold>text='uždangos atsinaujinimo vėlinimą'</bold>, kuris yra veiksmų meniu. Atlikus tokį veiksmą, daliniai neišsklaidys uždangos ar karo rūko iki kito atsitiktinio įvykio arba rankinio atnaujinimo per <bold>text='Atnaujinti uždangą'</bold> (arba tavo ėjimo pabaigos) ir dėl to bus užtikrinta galimybė atšaukti ėjimą.

en: Income and Upkeep
lt: Pajamos ir išlaikymas

en: Indoors
lt: Viduje

en: Installing Add-ons
lt: Priedų diegimas

en: Intelligent
lt: Protingas

en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
lt: Protingiems daliniams reikia 20% mažiau patirties nei įprasta, kad būtų paaukštinti.

en: Introduction
lt: Įvadas

en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
lt: Turėkite omeny, kad kai kurie scenarijai vyksta požemyje, kur nuolat yra naktis!

en: Kingdom of Wesnoth
lt: Vesnoto karalystė

en: Leaders:
lt: Vadai:

en: License
lt: Licencija

en: Loyal
lt: Ištikimas

en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
lt: Didžiausias GT priedas +3, didžiausi PT +20%

en: Midday
lt: Vidurdienis

en: Midnight
lt: Vidurnaktis

en: Morning
lt: Rytas

en: Morning — First Hour
lt: Rytas — Pirmoji valanda

en: Morning — Fourth Hour
lt: Rytas — Ketvirtoji valanda

en: Morning — Second Hour
lt: Rytas — Antroji valanda

en: Morning — Third Hour
lt: Rytas — Trečioji valanda

en: Morogor
lt: Morogoras

en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
lt: Dauguma dalinių turi du bruožus. Tačiau nemirėlių daliniams priskirtas vienintelis bruožas <italic>text='nemirėlis'</italic>, o miškiniai neturi jokių bruožų. Bruožai yra pakeitimai, kurie šiek tiek pakeičia dalinio atributus. Jie paprastai atsitiktinai priskiriami daliniui, kai jis yra pasamdomas.

en: Movement
lt: Judėjimas

en: Movement Cost
lt: Judėjimo kaina

en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
lt: Judėjimas <italic>text='Mūšyje dėl Vesnoto'</italic>  yra paprastas. Pelės paspaudimu pažymėkite dalinį, kuriuo norite atlikti ėjimą. Tada spauskite ant langelio, į kurį norite pereiti. Kai dalinys pažymėtas, visos vietos, į kurias galima pereiti bus paryškintos, o visi kiti langeliai žemėlapyje išblanks. Užslinkus pelės žymekliu ant užtamsinto langelio pamatysite gynybos lygį, kurį dalinys įgis, jeigu jį ten perkelsite. Pelės žymeklį užvedę ant išblankusio langelio, pamatysite ėjimų skaičių, reikalingą langeliui pasiekti ir bandant spausti pelės klavišą ant to langelio, dalinys paeis greičiausiu maršrutu į nurodyto langelio pusę šiuo ir kitais ėjimais. Jeigu neišnaudojote visų dalinio ėjimų pirmu kartu, galite paeiti dar kartą. Tokia galimybė padeda sukeisti dalinius vietomis. Dalinys išnaudoja savo ėjimą puldamas. Pereidamas į svetimą kaimą, dalinys taip pat išnaudos ėjimą, tačiau išsaugos galimybę pulti.

en: Moves:
lt: Žingsniai:

en: Multiplayer commands
lt: Daugelio žaidėjų žaidimo komandos

en: Northlands
lt: Šiaurinės žemės

en: Old Continent
lt: Senasis žemynas

en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
lt: Virš energijos juostos, rodomos šalia jūsų dalinių, yra rutulys. Daliniams, kuriuos jūs kontroliuojate, šis rutulys yra:

en: Orbs
lt: Rutuliai

en: Overview
lt: Apžvalga

en: Parse error when parsing help text:
lt: Nagrinėjimo klaida nagrinėjant pagalbos tekstą:

en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
lt: Ypatingai atkreipkite dėmesį į kiekvienos užduoties pradžioje iššokančiame langelyje pateiktą <bold>text='tikslo'</bold> aprašymą. Paprastai pergalė pasiekiama sunaikinus visus priešo vadus, o pralaimima jūsų vado sunaikinimo atveju. Tačiau gali būti keliami kiti pergalės pasiekimo tikslai – tarkim atvesti savo vadą į nustatytą vietą arba ką nors išgelbėti, ar išspręsti galvosūkį, ar išsilaikyti apsiaustyje tam tikrą ėjimų skaičių.

en: Quick
lt: Greitas

en: Race:
lt: Rasė:

en: Range
lt: Nuotolis

en: Receives only 50% defense in land-based villages
lt: Gauna tik 50% gynybą sausumos kaimuose

en: Recruiting and Recalling
lt: Samdymas ir grąžinimas

en: Recruits:
lt: Samdiniai:

en: Reference to unknown topic:
lt: Nuoroda į nežinomą temą:

en: Removing Add-ons
lt: Priedų šalinimas

en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
lt: Pagarsėję savo gyvybingumu, kai kurie dvarfai ištvermingesni negu kiti ir gali ilsėtis net keliaudami.

en: Required XP:
lt: Reikalingi PT:

en: Resilient
lt: Gyvybingas

en: Resistance
lt: Atsparumas

en: Resistances
lt: Atsparumai

en: Second Afternoon
lt: Antroji popietė

en: Second Dawn
lt: Antroji aušra

en: Second Dusk
lt: Antroji prieblanda

en: Second Midday
lt: Antrasis vidurdienis

en: Second Morning
lt: Antrasis rytas

en: Second Watch
lt: Antroji sargyba

en: Second Watch — Fifth Hour
lt: Antroji sargyba — Penktoji valanda

en: Second Watch — First Hour
lt: Antroji sargyba — Pirmoji valanda

en: Second Watch — Fourth Hour
lt: Antroji sargyba — Ketvirtoji valanda

en: Second Watch — Second Hour
lt: Antroji sargyba — Antroji valanda

en: Second Watch — Sixth Hour
lt: Antroji sargyba — Šeštoji valanda

en: Second Watch — Third Hour
lt: Antroji sargyba — Trečioji valanda

en: Shroud and Fog of War
lt: Uždanga ir karo rūkas

en: Slow
lt: Lėtas

en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
lt: Mišinys tarp žmogaus ir žuvies, vandeniai yra mįslinga rūšis, turinti ir žmogaus, ir žuvies atributų. Jie turi tvirtą uodegą, leidžiančią greitai judėti bet kokiuose vandenyse, o rankos ir protas leidžia kokybiškai gaminti įrankius. Iš prigimties būdami pusiau vandens gyvūnai, vandeniai gali laisvai kvėpuoti ir po vandeniu, ir ore. Nors jie gali išgyventi ant žemės, vandeniai yra žymiai greitesni ir tikslesni vandenyje, todėl juos retai sutiksi toli nuo vandenyno. Paprastai jie prisisaugo sausų žemių, kur būna nerangūs ir sunkiai juda grubiose ir miškingose vietovėse.

en: Southwest Elven Lands
lt: Pietvakarinės elfų žemės

en: Special
lt: Ypatinga

en: Strikes
lt: Smūgiai

en: Strong
lt: Stiprus

en: Terrain
lt: Vietovė

en: Terrain Modifiers
lt: Vietovių modifikatoriai

en: Terrains
lt: Vietovės

en: The Battle for Wesnoth Help
lt: Mūšio dėl Vesnoto pagalba

en: The Long Dark (1)
lt: Ilgoji tamsa (1)

en: The Long Dark (2)
lt: Ilgoji tamsa (2)

en: The Long Dark (3)
lt: Ilgoji tamsa (3)

en: The Long Dark (4)
lt: Ilgoji tamsa (4)

en: The Short Dark
lt: Trumpoji tamsa

en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
lt: Dvarfai yra savo kalnakasiais, kalviais, pirkliais ir kariais garsėjanti rūšis. Didžiajame žemyne pripažįstami trečiąja seniausia rūšimi po elfų ir trolių, jų ankstyvoji istorija yra apgaubta paslapčių. Legendos byloja apie senai užmirštus laikus, kai dvarfai pradėjo per urvus lįsti iš savo požeminio pasaulio. Iki jų pasirodymo apie jų ankstesnį gyvenimą nieko nežinoma, kaip ir priežastys, kodėl jiems prireikė išlįsti į paviršių, tačiau nuo tų laikų jie tapo neatsiejama žemyno istorijos dalimi. Netrukus po pasirodymo dvarfai susikivirčijo su vietiniais žemės gyventojais, elfais. Istorija neatmena nesantaikos priežasčių, bet nuo to laiko šios dvi rūšys dalyvavo trijuose ilguose karuose su kelių dešimtmečių pertraukomis tarp jų. Tų karų metu dvarfai nesugebėjo išvyti elfų iš gilių miškų pietuose, tačiau jiems pavyko įsitvirtinti šiaurinėje žemyno dalyje esančiuose kalnuose, žinomuose, kaip Šiaurinės žemės. Nuo tada giliai savo teritorijoje esančiuose kalnuose ir uolynuose jie pasistatė puikias gynybines tvirtoves ir gyvenvietes.
    
    Galbūt dėl savo atsiskyrimo dvarfai nėra patiklūs ar svetingi daugumai kitų rūšių, ypač elfams. Vienintelė tokio jų nusistatymo išimtis yra žmonės. Grįžtant į Haldriko I-ojo laikus ir žemyne išsilaipinus žmonėms bei orkams, dvarfai leido kai kuriems žmonėms, pagrinde Vesnoto karalystės kaliniams ir nusikaltėliams apsigyventi tam tikrose Šiaurinių žemių vietovėse. Ir nenuostabu, kad apgailėtina šių asmenų padėtis priminė dvarfams jų persekiojimo laikus, taip sukeldama solidarumo jausmą. Be to, santarvė su šiais tremtiniais dvarfams buvo labai naudinga. Jie apsigyvendavo tose vietovėse, kurios dvarfans ir taip nepatiko – lygumose, miškuose ir pelkėse, ir dvarfams jau nebereikėjo rūpintis tų vietų gynyba.
    
    Palyginus su žmonėmis, dvarfai yra mažo sudėjimo, tačiau jie visiškai nėra kresni. Jų kariai yra tvirti ir galingi, dėl jų šaunumo kovų metu, žemyne yra gerbiami ir jų prisibijoma. Priedo, dvarfai garsėja savo skaičiavimo sugebėjimais ir nagingumu. Dvarfų meistrai yra žinomi dėl savo mirtinų ginklų ir sunkių šarvų, įskaitant nepralenkiamą jų kokybę, kuriai galbūt teprilygsta slibinų kalvių gaminiai. Jų išprusimas ir įgimtas smalsumas leido patapti labiausiai žemyne techniškai išsivysčiusia rūšimi. Vienas žymiausių ir baugiausių atradimų buvo nuo ugnies ar kibirkščių didžiulį sprogimą sukeliančių paslaptingų miltelių atradimas. Kai kurie dvarfų kariai naudoja šiuos miltelius mažų objektų svaidymui žaibišku greičiu. Dėl savo technologinių polinkių dauguma dvarfų nepasitiki burtininkais, tačiau kai kurie naudoja magiškų runų raižymus. Runakaliai naudoja tuos raižinius daiktų užkerėjimui, tam , kad išryškintų tam tikrus jų kilmės aspektus.

en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
lt: Žaidimas vyksta mūšių serijomis, pavadintomis <italic>text='scenarijais'</italic>. Kiekvienas scenarijus išbando jūsų karius prieš vieno ar kelių priešininkų karius. Galite žaisti prieš kompiuterį arba su draugais, paeiliui sėdėdami prie kompiuterio (karštos vietos žaidimas). Jeigu jūsų kompiuteris prijungtas prie kompiuterių tinklo, galite žaisi su kitais žmonėmis, prisijungusiais prie to tinklo. Jei jūsų kompiuteris turi ryšį su internetu, galite žaisti su kitais žaidėjais per internetą.

en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
lt: Gyvybės ir patirties taškai pateikiami dviem skaičiais būsenos langelyje (dabartinės ir didžiausios galimos reikšmės).

en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
lt: Gyvybės taškai taip pat rodomi dalinio energijos indikatoriuje, kuris šviečia žalia, geltona arba raudona šviesa. Dalinys, turintis bent 1 patirties tašką, turi mėlynos spalvos patirties indikatorių, kuris augant patirčiai pasikeičia į baltą spalvą, kai dalinys beveik pasiruošęs <ref>dst='experience_and_advancement' text='patobulėti'</ref>.

en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
lt: Žmonių rasė yra ypač įvairi. Nors jie iš pradžių atėjo iš Senojo žemyno, žmonės išplito visame pasaulyje ir suskilo į daugybę įvairių kultūrų ir rasių. Nežiūrint to, kad jie nėra pripildyti magijos kaip kitos būtybės, žmonės gali išmokti ja naudotis ir sugeba išmokti daugiau magijos rūšių nei dauguma kitų. Jie neturi jokių neeilinių galimybių ar gebėjimų, išskyrus jų visapusiškumą ir veržlumą. Nepaisant to, kad dažnai pykstasi su visomis rasėmis, jie retkarčiais gali sudaryti sąjungas su mažiau agresyviomis rasėmis, kaip antai elfai ir dvarfai. Mažiau sąžiningi žmonės taip pat nevengia samdytis orkų samdinių. Jie neturi įgimtų priešų, tačiau dauguma žmonių, kaip ir dauguma kitų rasių atstovų, instinktyviai nemėgsta nemirėlių. Žmonės yra mažesni už elfus, bet vis dar aukštesni už dvarfus. Jų odos spalva gali būti įvairi, nuo beveik baltos iki tamsiai rudos.
    
    <header>text='Karūnos pavaldiniai'</header>
    Egzistuoja daugybė skirtingų žmonių grupių, bet Didžiajame žemyne dauguma jų gyvena valdomi Vesnoto karūnos. Žmonės pirmiausiai atsirado Didžiajame žemyne iš krašto, esančio toli į vakarus už vandenyno, Žaliosios salos, ir greitai įkūrė savo sostinę krašto viduje esančiame Veldyno mieste. Per ateinančius šimtmečius visame žemyne jie pastatė daugybę miestų. Vesnoto karūnos kareiviai gina šalį, sudarydami labiausiai organizuotą karinę jėgą žinomame pasaulyje. Jos kariai ateina iš pagrindinių provincijų, kur visi vyrai į karo tarnybą pašaukiami ankstyvame amžiuje.
    
    <header>text='Klanų žmonės'</header>
    Rytinės Vesnoto provincijos, žinomos kaip Klanų tėvynė, geografiškai daugiau sudarytos iš atvirų lygumų ir mažų kalvų negu vakarinės, labiau civilizuotos provincijos. Jos yra Arklių klanų, kurie yra sąjungoje su Vesnoto karūna, bet veikia nepriklausomai, ir išlaiko savo tapatybę, namai. Vis dėlto, rytinės provincijos neturi šauktinės armijos taip, kaip turi Vakarų Vesnotas. Treniravimasis kovai yra Klanų gyvenimo būdas; tėvai moko vaikus joti žirgais, kautis ir šaudyti iš lanko nuo ankstyvo amžiaus. Apskritai, Klanų kariai yra mažiau organizuoti nei civilizuoti kovotojai, ir stipriosios bei silpnosios šių grupių pusės papildo viena kitą.

en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
lt: Nágai yra mažiausiai suprasti Didžiojo žemyno padarai. Iš dalies dėl jų baikštumo, iš dalies dėl jų gyvenamos aplinkos. Nágai yra viena iš nedaugelio rūšių galinčių judėti vandenyje, kas atveria jiems, žemės padarams uždraustą pasaulį, ir nutolina nuo kitų sausumos rūšių, kurių jie privengia . Tačiau jie nėra tikrosios jūrų būtybės ir negalėdami kvėpuoti po vandeniu bijo gilumų. Gyvenimas pakrantės teritorijoje jiems suteikia galimybę pabėgti į žemę nuo gilumoje gyvenančių padarų, kai tuo tarpu vanduo juos saugo nuo žeme ir oru keliaujančių rūšių. Nors nágai yra silpni, jie dažnai yra greitesni ir vikresni už varžovus. Kartais jie susikivirčija su vandeniais, kai pastarieji užklysta į jų teritorijas, bet visumoj nágai pelkes ir upes mėgsta taip pat, kaip ir atvirus vandenis.

en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
lt: „Siaubūnas“ apima daug bjaurių žvėrių tūnančių urvuose, laukuose, vandenyno dugne ir kitose pasaulio vietose. Jie taip pat dažnai aptinkami čiabuvių padavimuose ir košmaruose.

en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
lt: Čia rasite visą informaciją, kurią turėtumėte žinoti, kad galėtumėte žaisti <italic>text='Mūšį dėl Vesnoto'</italic>. Jie apima instrukcijas, kaip žaisti, ir pagrindinius žaidimo mechanizmus. Bežaidžiant prie šių puslapių pridedama nauja informacija, kai atrandami nauji žaidimo aspektai. Detalesnei informacijai apie specialias situacijas ir išskirtinumus prašome aplankyti pridėtas nuorodas.

en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
lt: Čia pasibaigia Vesnoto pagrindai. Jums būtų pravartu pasiskaityti apie taktiką ar susipažinti su <ref>dst='..traits_section' text='bruožais'</ref> ir <ref>dst='..abilities_section' text='gebėjimais'</ref>, tačiau jūs žinote pakankamai, kad galėtumėte žaisti <italic>text='Sosto įpėdinio'</italic> kampaniją. Linkime smagaus žaidimo ir sėkmės!

en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
lt: Su šia ataka karys visuomet turės pirmenybę atakuoti, net kai ginasi.

en: Time of Day
lt: Dienos laikas

en: Traits
lt: Bruožai

en: Type
lt: Tipas

en: Underground
lt: Požemis

en: Units
lt: Daliniai

en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
lt: Daliniams su bruožu <italic>text='bukas'</italic> reikia 20% daugiau patirties tam, kad patobulėtų.

en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
lt: <italic>text='Silpni'</italic> daliniai turi 1 GT mažiau ir artimoje kovoje patiria 1 tašku didesnę žalą.

en: Unknown Unit
lt: Nežinomas dalinys

en: Using Add-ons
lt: Priedų naudojimas

en: Variations:
lt: Variantai:

en: Victory and Defeat
lt: Pergalė ir pralaimėjimas

en: Vision Cost
lt: Regėjimo kaina

en: Vision:
lt: Regėjimas:

en: Weak
lt: Silpnas

en: Weapon Specials
lt: Ginklų ypatybės

en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
lt: Turėkite omenyje, kad jeigu bežaidžiant jūs užvesite pelės žymeklį ant objektų, tokių kaip informaciniai langeliai, bus parodytas trumpas paaiškinimas apie kiekvieną objektą. Tai ypač naudinga pirmą kartą sutikus naują <ref>dst='..abilities_section' text='gebėjimą'</ref>.

en: Wrap Up
lt: Reziumė

en: Zero upkeep
lt: Nemokamas išlaikymas

en: aged
lt: pagyvenęs

en: ambush
lt: pasalūnas

en: backstab
lt: dūris į nugarą

en: berserk
lt: berserkas

en: concealment
lt: slėpimasis

en: corrupted original file
lt: sugadintas pradinis failas

en: cures
lt: atnuodija

en: dextrous
lt: vikrus

en: dim
lt: bukas

en: drains
lt: išsiurbia

en: elemental
lt: stichiškas

en: fearless
lt: bebaimis

en: feeding
lt: maitinasi

en: female^aged
lt: pagyvęnusi

en: female^ambush
lt: pasalūnė

en: female^concealment
lt: slėpimasis

en: female^cures
lt: atnuodija

en: female^dextrous
lt: vikri

en: female^dim
lt: buka

en: female^elemental
lt: stichiška

en: female^fearless
lt: bebaimė

en: female^feeding
lt: maitinasi

en: female^feral
lt: laukinė

en: female^heals +4
lt: gydo +4

en: female^heals +8
lt: gydo +8

en: female^healthy
lt: sveika

en: female^illuminates
lt: apšviečia

en: female^intelligent
lt: protinga

en: female^leadership
lt: vadovavimas

en: female^loyal
lt: ištikima

en: female^mechanical
lt: mechaninė

en: female^nightstalk
lt: naktinė seklė

en: female^quick
lt: greita

en: female^regenerates
lt: regeneruoja

en: female^resilient
lt: gyvybinga

en: female^skirmisher
lt: peštukė

en: female^slow
lt: lėta

en: female^steadfast
lt: atspari

en: female^strong
lt: stipri

en: female^submerge
lt: nardymas

en: female^teleport
lt: teleportavimas

en: female^undead
lt: nemirėlė

en: female^weak
lt: silpna

en: feral
lt: laukinis

en: first strike
lt: pirmas smūgis

en: heals +4
lt: gydo +4

en: heals +8
lt: gydo +8

en: healthy
lt: sveikas

en: illuminates
lt: apšviečia

en: ingame_help_item^Contributors
lt: Autoriai

en: intelligent
lt: protingas

en: leadership
lt: vadovavimas

en: level
lt: lygis

en: loyal
lt: ištikimas

en: magical
lt: magiška

en: marksman
lt: snaiperis

en: mechanical
lt: mechaninis

en: nightstalk
lt: naktinis seklys

en: petrifies
lt: paverčia akmeniu

en: plague
lt: maras

en: poison
lt: nuodai

en: quick
lt: greitas

en: race+female^Bat
lt: Šikšnosparnė

en: race+female^Drake
lt: Slibinė

en: race+female^Dwarf
lt: Dvarfė

en: race+female^Elf
lt: Elfė

en: race+female^Falcon
lt: Sakalė

en: race+female^Goblin
lt: Goblinė

en: race+female^Gryphon
lt: Grifė

en: race+female^Human
lt: Žmogus

en: race+female^Khalifate Human
lt: Kalifato moteris

en: race+female^Monster
lt: Monstrė

en: race+female^Ogre
lt: Žmogėdra

en: race+female^Orc
lt: Orkė

en: race+female^Saurian
lt: Roplė

en: race+female^Troll
lt: Trolė

en: race+female^Undead
lt: Nemirėlė

en: race+female^Wolf
lt: Vilkė

en: race+plural^Khalifate
lt: Kalifatas

en: race+plural^Mechanical
lt: Mechanizmai

en: race+plural^Undead
lt: Nemirėliai

en: race^Bat
lt: Šikšnosparnis

en: race^Bats
lt: Šikšnosparniai

en: race^Drake
lt: Slibinas

en: race^Drakes
lt: Slibinai

en: race^Dwarf
lt: Dvarfas

en: race^Dwarves
lt: Dvarfai

en: race^Elf
lt: Elfas

en: race^Elves
lt: Elfai

en: race^Falcon
lt: Sakalas

en: race^Falcons
lt: Sakalai

en: race^Goblin
lt: Goblinas

en: race^Goblins
lt: Goblinai

en: race^Gryphon
lt: Grifas

en: race^Gryphons
lt: Grifai

en: race^Human
lt: Žmogus

en: race^Humans
lt: Žmonės

en: race^Khalifate Human
lt: Kalifato vyras

en: race^Mechanical
lt: Mechanizmas

en: race^Mermaid
lt: Vandenė

en: race^Merman
lt: Vandenis

en: race^Mermen
lt: Vandeniai

en: race^Miscellaneous
lt: Įvairūs

en: race^Monster
lt: Pabaisa

en: race^Monsters
lt: Pabaisos

en: race^Naga
lt: Nágas

en: race^Nagas
lt: Nágai

en: race^Nagini
lt: Nága

en: race^Ogre
lt: Žmogėdra

en: race^Ogres
lt: Žmogėdros

en: race^Orc
lt: Orkas

en: race^Orcs
lt: Orkai

en: race^Saurian
lt: Roplys

en: race^Saurians
lt: Ropliai

en: race^Troll
lt: Trolis

en: race^Trolls
lt: Troliai

en: race^Undead
lt: Nemirėlis

en: race^Wolf
lt: Vilkas

en: race^Wolves
lt: Vilkai

en: race^Wose
lt: Miškinis

en: race^Woses
lt: Miškiniai

en: regenerates
lt: regeneruoja

en: resilient
lt: gyvybingas

en: skirmisher
lt: peštukas

en: slow
lt: lėtas

en: slows
lt: sulėtina

en: steadfast
lt: atsparus

en: strong
lt: stiprus

en: submerge
lt: nardymas

en: teleport
lt: teleportavimas

en: trait^Aged
lt: Pagyvenęs

en: trait^Elemental
lt: Stichiškas

en: trait^Mechanical
lt: Mechaninis

en: trait^Undead
lt: Nemirėlis

en: undead
lt: nemirėlis

en: unit help^Attacks
lt: Atakos

en: unit help^Name
lt: Vardas

en: weak
lt: silpnas
