it - en to it translation catalogue (521 entries)

en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
it: 
    
    <header>text='Campagne e scenari'</header>

en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
it: 
    
    <header>text='Probabilità di colpire'</header>

en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
it: 
    
    <header>text='Risorse per i progettisti'</header>

en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
it: 
    
    <header>text='Campagne, scenari e pacchetti di mappe multigiocatore'</header>

en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
it: 
    
    <header>text='Ere e fazioni nelle partite multigiocatore'</header>

en: 
    
    <header>text='Multiplayer Modifications'</header>
it: 
    
    <header>text='Modifiche per le partite multigiocatore'</header>

en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
it: 
    
    <header>text='Ordine e numero degli attacchi'</header>

en: 
    
    <header>text=Damage</header>
it: 
    
    <header>text=Danno</header>

en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
it: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> è un gioco strategico a turni ad ambientazione fantasy, abbastanza insolito nel panorama dei moderni giochi strategici. Mentre altri giochi ricercano la complessità, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> punta sulla semplicità delle regole e della struttura di gioco. Ciò non rende tuttavia il gioco piatto: su queste semplici regole si fonda una fitta rete di complesse strategie che rendono il gioco facile da imparare, ma difficile da padroneggiare.

en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
it: 
    
    Le <italic>text='campagne'</italic> consistono in una serie di scenari che si susseguono raccontando una storia. Nel corso di una campagna è spesso necessaria una maggiore attenzione nel preservare le truppe migliori, in modo da poterle usare negli scenari successivi della campagna.

en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
it: 
    
    Le unità <italic>text='sane'</italic> hanno 1 PF più 1 PF per livello in più del consueto e, dopo ogni turno in cui non hanno combattuto, recuperano i canonici 2 PF come se avessero riposato. Inoltre, tali unità subiscono un quarto di danni da veleno in meno.

en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
it: 
    
    Le unità <italic>text='intelligenti'</italic> sono molto utili all’inizio di una campagna, dato che possono avanzare più velocemente al livello superiore. Più avanti nel corso di una campagna, le unità intelligenti non risultano più così utili, in quanto l’<italic>text='Avanzamento Oltre il Livello Massimo'</italic> (AOLM) non dà variazioni così significative come un normale avanzamento di livello. Se possiedi molte unità di “livello massimo”, potresti voler richiamare unità con caratteristiche più utili.

en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
it: 
    
    Le partite <italic>text='multigiocatore'</italic> possono essere giocate su scenari totalmente personalizzati e scriptati o persino su campagne progettate appositamente per tale scopo. Sono inoltre presenti pacchetti di mappe che forniscono ciascuno una serie di scenari multigiocatore organizzati singolarmente.

en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
it: 
    
    <italic>text='Riposo'</italic>: un’unità che non si muove, non attacca e non viene attaccata recupera 2 PF nel turno successivo.

en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
it: 
    
    Alcune unità possiedono <ref>dst='..abilities_section' text='abilità'</ref> speciali che influiscono sul danno causato in combattimento. La più comune di queste è <ref>dst='weaponspecial_charge' text='carica'</ref>, che raddoppia i danni causati sia dall’attaccante sia dal difensore quando ad attaccare è l’unità con “carica”.

en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
it: 
    
    Un’altra cosa da tenere a mente durante gli spostamenti sono le <italic>text='zone di controllo'</italic>. Ogni unità genera una zona di controllo negli esagoni che la circondano: qualsiasi unità nemica entri in uno di essi termina immediatamente la sua mossa. Imparare a sfruttare a proprio vantaggio le zone di controllo è una parte importante di Wesnoth, dato che solo gli <ref>dst='ability_skirmisher' text='incursori'</ref> possono ignorarle.

en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
it: 
    
    Gli autori di contenuti per il gioco possono sfruttare i pacchetti di risorse disponibili sul server delle estensioni per arricchire le proprie creazioni, utilizzando risorse preesistenti come immagini, musica e codice. Tali contenuti non sono di norma destinati ad essere direttamente usati nel gioco; tuttavia, da essi potrebbero dipendere altre estensioni giocabili, che possono consigliarne o richiederne l’installazione durante lo scaricamento.

en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
it: 
    
    Solo gli elfi possono avere la caratteristica “accurato”. Gli elfi sono noti per la loro impareggiabile grazia e la loro incredibile abilità nell’uso dell’arco. Alcuni di loro sono tuttavia dotati di un talento naturale di gran lunga superiore ai propri simili. Questi elfi infliggono un punto danno aggiuntivo per ogni freccia andata a segno.

en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
it: 
    
    La caratteristica “ottuso” è decisamente comune tra i goblin e le altre specie minori. Ci sono dei motivi se queste specie sono definite minori: questo è uno di essi.

en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
it: 
    
    Durante le campagne, alcune unità possono scegliere di aggiungersi volontariamente alle tue forze: queste unità sono contrassegnate dalla caratteristica “leale”. Nonostante abbiano bisogno anch’esse di un costo di richiamo, non avranno mai un costo di mantenimento. Ciò rende tali unità preziosissime nelle lunghe campagne, quando l’oro scarseggia. Questa caratteristica non viene mai data alle unità reclutate: è dunque cosa poco saggia congedare unità di questo tipo o mandarle incontro a morte certa.

en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
it: 
    
    Ogni colpo che va a segno causa un ammontare di danno base a seconda del tipo di attacco. Per esempio, un elfo combattente con un attacco da 5–4 causa un danno base di 5. Questo valore viene di solito modificato da due fattori: dalla <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistenza'</ref> e dal <ref>dst='time_of_day' text='periodo della giornata'</ref>. Per vedere come il danno base viene modificato dalle circostanze esterne, seleziona <bold>text='Calcolo dei danni'</bold> nel menù di selezione dell’attacco.

en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
it: 
    
    Ogni unità possiede un certo numero di punti movimento che vengono usati quando si sposta in un nuovo esagono, in base al tipo di terreno in esso presente. Per esempio, le praterie in genere necessitano di 1 punto movimento per essere attraversate. Per la precisione, il numero di punti movimento necessari per entrare in un esagono dipende dal tipo di unità: nelle foreste le unità elfiche usano solo 1 punto movimento, gran parte delle unità umane ed orchesche ne usano 2, mentre le unità a cavallo ne usano 3. Puoi sapere quanti punti movimento servono a un’unità per entrare in un certo tipo di terreno facendo clic col tasto destro su di essa, selezionando <bold>text='Descrizione dell’unità'</bold> e leggendo la voce <bold>text='Modificatori del terreno'</bold>.

en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
it: 
    
    Le unità elementali hanno generalmente solo la caratteristica “elementale”. Poiché le unità elementali sono creature basate sull’energia, gli attacchi di assorbimento, il veleno e il contagio non hanno effetto su di loro.

en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
it: 
    
    Ogni unità ha una probabilità di essere colpita, a seconda del <italic>text='terreno'</italic> su cui si trova. Questa probabilità viene mostrata nel pannello di stato e può essere controllata anche facendo clic col tasto destro sull’unità, selezionando <bold>text='Descrizione dell’unità'</bold> e leggendo la voce <bold>text='Modificatori del terreno'</bold>. Per esempio, molti elfi hanno una percentuale di difesa del 70% nella foresta, perciò un’unità che li attacca ha solo il 30% di probabilità di colpirli. Analogamente, la probabilità degli elfi di rispondere ai colpi dell’attaccante dipende dal tipo di territorio su cui si trova quest’ultimo.

en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
it: 
    
    Per esempio, gli scheletri sono molto resistenti agli attacchi da taglio e da perforazione, ma vulnerabili ai danni da impatto e da fuoco ed estremamente vulnerabili ai danni di tipo arcano.

en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
it: 
    
    Per esigenze di gioco, numerose razze tra le creature presenti nel mondo cooperano tra loro in fazioni. Le fazioni sono raggruppate in insiemi bilanciati con un tema comune; ad esempio, le fazioni principali di Wesnoth si possono trovare nell’era di default.
    
    In modalità <italic>text='multigiocatore'</italic>, puoi scegliere un’era al momento di creare una nuova partita; i giocatori possono scegliere una tra le fazioni presenti in quell’era durante la preparazione delle squadre e degli schieramenti.

en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
it: 
    
    Se uno degli attacchi colpisce il bersaglio, esso causa sempre almeno 1 punto danno. Questa regola si applica anche se il difensore ha il 100% di resistenza a quel tipo di danno.

en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
it: 
    
    Se fai clic col tasto destro del mouse su un esagono con castello e poi selezioni “Recluta”, una nuova unità apparirà in quella posizione; altrimenti essa apparirà in un esagono libero vicino alla fortezza. Puoi reclutare un numero di unità pari al numero degli esagoni liberi nel tuo castello e non puoi usare più oro di quello che hai in quel momento per il reclutamento.

en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
it: 
    
    Negli scenari successivi potrai anche richiamare le unità sopravvissute alle battaglie precedenti. Richiamare le unità costa sempre 20 monete d’oro; apparirà una lista di tutte le unità sopravvissute negli scenari precedenti.

en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
it: 
    
    Le entrate sono semplici da capire: il tuo guadagno base è di 2 monete d’oro per turno. Per ogni villaggio che controlli, guadagni 1 moneta d’oro aggiuntiva per turno (in linea di massima, tale valore è configurabile, ma nelle campagne è quasi sempre una moneta d’oro per villaggio). Perciò, se possiedi 10 villaggi, guadagnerai di norma 12 monete d’oro per turno. I costi di mantenimento saranno sottratti da tali guadagni, come verrà spiegato in seguito.

en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
it: 
    
    Le unità meccaniche hanno generalmente solo la caratteristica “meccanico”. Poiché le unità meccaniche non sono vive, gli attacchi di assorbimento, il veleno e il contagio non hanno effetto su di loro.

en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for <italic>text='Multiplayer'</italic> games that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
it: 
    
    Le modifiche sono script opzionali per le partite <italic>text='multigiocatore'</italic>, indipendenti dall’era e dallo scenario, che possono alterare in vari modi il sistema di regole di base. Al momento di creare una nuova partita, potrai scegliere e configurare le varie modifiche.

en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
it: 
    
    Altre caratteristiche che possono venire assegnate alle unità sono <ref>dst='traits_dextrous' text='accurato'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='leale'</ref> e <ref>dst='traits_undead' text='non-morto'</ref>.

en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
it: 
    
    La caratteristica “veloce” è quella più evidente, soprattutto nelle unità dai movimenti lenti come i troll o la fanteria pesante. Le unità veloci hanno spesso una mobilità notevolmente superiore sui terreni accidentati, il che può essere un fattore importante da considerare al momento di schierare le proprie forze. Tuttavia, le unità veloci sono meno resistenti rispetto a quelle prive di tale caratteristica: di conseguenza, sono meno adatte a mantenere il controllo di una posizione contestata.

en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
it: 
    
    Alle unità reclutate vengono conferite due <ref>dst='..traits_section' text='caratteristiche'</ref> casuali che modificano le loro statistiche.

en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
it: 
    
    Le unità resistenti possono essere utili in ogni fase di una campagna: questa è una caratteristica che reca vantaggi a tutte le unità. La caratteristica “resistente” è spesso utilissima laddove è applicata a un’unità che possiede pochi punti ferita, una buona difesa o alte resistenze. Le unità resistenti sono particolarmente importanti per mantenere il controllo delle posizioni strategiche contro il nemico.

en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
it: 
    
    Le resistenze funzionano in modo molto semplice: se un’unità ha una resistenza pari al 40% contro un tipo di danno, essa subirà il 40% di danni in meno se colpita da quel tipo di attacco. È inoltre possibile che un’unità sia vulnerabile a certi tipi di danno: se un’unità ha una resistenza pari a −100% contro un tipo di danno, subirà il 100% di danni in più se colpita da quel tipo di attacco.

en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
it: 
    
    Il riposo può essere combinato con le altre forme di guarigione, mentre i villaggi, la rigenerazione e le abilità “cura” e “guarisce” non si possono sommare tra loro: avrà effetto solo l’opzione migliore. Infine, le unità vengono guarite completamente tra uno scenario e l’altro.

en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
it: 
    
    Le campagne per giocatore singolo sono raccolte di scenari concatenati fra loro in modo da raccontare una storia. Sia gli scenari singoli – se pensati per essere giocati come tali – sia le campagne tradizionali sono disponibili nel menù <italic>text='Campagna'</italic> della schermata iniziale.

en: 
    
    Special Notes:
it: 
    
    Note speciali:

en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
it: 
    
    Chi attacca ha l’iniziativa, poi risponde chi difende. Ogni colpo può andare a segno, causando un certo ammontare di danni, o mancare il bersaglio senza causare alcun danno. Gli attacchi si alternano fino a quando entrambe le unità esauriscono i colpi a disposizione. Il numero degli attacchi di un’unità varia: per esempio, un elfo combattente con un attacco da 5–4 può colpire 4 volte infliggendo 5 punti danno per ogni colpo andato a segno, mentre un orco recluta con un attacco da 9–2 colpisce solo 2 volte (causando però 9 punti danno per colpo).

en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
it: 
    
    Si può osservare il periodo della giornata in un dato momento sotto la minimappa nel pannello di stato. Ai fini del ciclo del giorno/notte, mattino e pomeriggio valgono come “giorno”, mentre sera e notte fonda valgono come “notte”:

en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
it: 
    
    Le caratteristiche disponibili per tutte le unità diverse dai non-morti sono <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligente'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='veloce'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resistente'</ref>, e <ref>dst='traits_strong' text='forte'</ref>.

en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
it: 
    
    Ci sono due eccezioni a questa regola: gli <ref>dst='weaponspecial_magical' text='attacchi magici'</ref> e le unità con <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='colpo preciso'</ref>. Gli attacchi magici hanno sempre una probabilità di colpire del 70%, a prescindere dal terreno, mentre le unità con “colpo preciso” hanno almeno una possibilità di colpire del 60% in fase offensiva, a prescindere dal terreno.

en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
it: 
    
    Vi sono due importanti eccezioni relative al mantenimento: le unità con la caratteristica “leale” e i condottieri non hanno bisogno di mantenimento. Le unità con cui inizi lo scenario (come Delfador) o quelle che si uniscono alla tua armata durante uno scenario (come il cavallerizzo nel secondo scenario della campagna <italic>text='L’erede al trono'</italic>) avranno generalmente la caratteristica <italic>text='leale'</italic>. L’unità con cui giochi (ad esempio Konrad) sarà quasi sempre un condottiero.

en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
it: 
    
    Tozzi e goffi, gli individui più lenti tra i goblin e le unità delle altre specie subiscono una penalità al movimento, compensata però da un leggero aumento della resistenza.

en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
it: 
    
    Quest’unità ti è al momento sconosciuta. Devi scoprirla durante il gioco per poterne vedere la descrizione.

en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
it: 
    
    Per iniziare, la cosa migliore è fare clic sul pulsante <bold>text='Introduzione'</bold> nel menù principale. Questo ti porterà alla missione introduttiva, che ti insegnerà le basi di Wesnoth. Dopo averla terminata, è consigliabile giocare per prima la campagna «L’erede al trono» – fai clic su <bold>text='Campagna'</bold> e poi su <italic>text='L’erede al trono'</italic>. Dal momento che <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> può risultare assai impegnativo, potresti voler iniziare al livello di difficoltà “facile”.

en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
it: 
    
    Per vedere dove può spostarsi un’unità nemica durante il suo prossimo turno, premi Ctrl-v o Cmd-v. La combinazione Ctrl-b o Cmd-b mostra invece dove potrebbe spostarsi l’unità nemica se le tue unità non bloccassero i suoi movimenti sulla mappa.

en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
it: 
    
    Le unità non-morte hanno generalmente solo la caratteristica “non-morto”. Dato che i non-morti sono cadaveri risorti per tornare a combattere, il veleno non ha alcun effetto su di loro. Questo può renderli preziosissimi nel combattere contro i nemici che usano attacchi combinati col veleno.

en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
it: 
    
    Le unità hanno bisogno di un certo numero di punti esperienza per avanzare di livello (alle unità con la caratteristica “intelligente” ne serve il 20% in meno). Una volta raggiunta questa soglia, esse avanzano immediatamente al livello successivo e guariscono completamente. In alcuni casi ti verrà data la possibilità di scegliere tra più opzioni di avanzamento.

en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
it: 
    
    Ricorda che le unità non hanno solo un costo di reclutamento o di richiamo, ma necessitano anche di denaro per il proprio mantenimento. Leggi la sezione <ref>dst='income_and_upkeep' text='Entrate e mantenimento'</ref> per saperne di più.

en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
it: 
    
    Tali costi vengono sottratti dalle tue entrate, quindi, se hai dodici livelli di unità e dieci villaggi, le entrate complessive saranno di 10 monete d’oro per turno.

en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
it: 
    
    Il mantenimento è altrettanto facile da capire: ogni unità necessita di una certa quantità d’oro per il mantenimento, pari al suo livello. Puoi mantenere tanti livelli equivalenti di unità quanti sono i tuoi villaggi. Tuttavia, per ciascun livello di unità che eccede il numero dei tuoi villaggi dovrai pagare una moneta d’oro per turno. Per esempio, se hai dodici unità di livello 1 e dieci villaggi, il mantenimento delle unità ti costerà due monete d’oro per turno.

en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
it: 
    
    Ottenendo la vittoria in uno scenario, la mappa diventerà grigia e il pulsante <bold>text='Fine turno'</bold> si tramuterà in <bold>text='Fine scenario'</bold>. A quel punto, potrai eseguire azioni come cambiare le opzioni di salvataggio o (se ti trovi in una partita multigiocatore) chattare con gli altri giocatori prima di premere il suddetto pulsante per continuare.

en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
it: 
    
    La maggior parte delle unità possiede tre livelli, ma non tutte: alcune (come i <ref>dst='unit_Mage' text='maghi'</ref>) possono averne quattro. Una volta che un’unità ha raggiunto il suo livello massimo, potrà comunque ottenere un <italic>text='Avanzamento Oltre il Livello Massimo'</italic> (AOLM). L’AOLM modifica l’unità ogni volta che essa raggiunge l’ammontare di esperienza richiesto, ma il livello di tale unità rimarrà lo stesso. Come effetto tipico dell’AOLM, l’unità aumenta i suoi PF massimi di 3 punti e guarisce del tutto. Il primo AOLM viene di norma raggiunto dopo aver guadagnato 150 PE (120 PE per le unità intelligenti). Tuttavia, ottenere un AOLM diventa progressivamente più difficile per ogni AOLM ricevuto, quindi è spesso più utile cercare di far avanzare le unità di livello più basso.

en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
it: 
    
    La caratteristica “forte”, utile per qualsiasi unità da mischia, ha effetti maggiori sulle unità con un alto numero di attacchi, come gli elfi combattenti. Le unità forti possono essere molto utili quando serve un po’ di danno in più per trasformare un colpo debilitante in un colpo mortale.

en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
it: 
    <italic>text='Unità curatrici'</italic>: le unità con l’abilità <ref>dst='ability_cures' text='cura'</ref> cureranno dal veleno tutte le unità alleate adiacenti (con priorità rispetto alla guarigione, se l’unità possiede anche quest’abilità).

en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
it: 
    <italic>text='Unità guaritrici'</italic>: le unità con l’abilità <ref>dst='ability_heals +4' text='guarisce'</ref> guariranno tutte le unità alleate adiacenti, in genere di <ref>dst='ability_heals +4' text='4 PF'</ref> o <ref>dst='ability_heals +8' text='8 PF'</ref> per turno, oppure contrasteranno i danni causati dal veleno su tali unità.

en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
it: 
    <italic>text='Villaggi'</italic>: un’unità che inizia il turno in un villaggio recupera 8 PF.

en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
it: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Rigenerazione'</ref>: alcune unità (come i troll) recuperano automaticamente 8 PF ad ogni turno.

en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
it: 
    Aggiunge l’ammontare specificato all’oro della fazione attuale.

en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
it: 
    Mette al bando ed espelle un utente da una partita multigiocatore usando l’indirizzo IP associato al suo nome utente. L’opzione può essere impiegata su utenti non in partita ma presenti sul server (in tal caso, ovviamente, non saranno espulsi).

en: 
    Bring up theme selection menu.
it: 
    Richiama il menù per la selezione dei temi.

en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
it: 
    Richiama un menù per la scelta dello scenario a cui avanzare immediatamente all’interno di una campagna.

en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
it: 
    Passa il controllo della fazione (scrivere qui il numero della fazione) all’utente (scrivere qui il nome del giocatore o dell’osservatore). Puoi controllare quale fazione appartiene a quale giocatore nella finestra di dialogo <bold>text='Impostazioni dello scenario'</bold> (premi il pulsante <bold>text='Ancora'</bold> nella <bold>text='Tabella di stato'</bold> [combinazione di default: Alt+s] per arrivarci). L’ospitante può cambiare il controllo di qualsiasi fazione.

en: 
    Clear chat messages.
it: 
    Cancella i messaggi della chat.

en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
it: 
    Crea un’unità del tipo specificato sull’esagono selezionato.

en: 
    Display the controller status of a side.
it: 
    Visualizza lo stato del controllore di una fazione.

en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
it: 
    Avanza immediatamente allo scenario successivo di una campagna.

en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
it: 
    Espelle un utente dalla partita multigiocatore. Tale utente potrà poi riunirsi alla partita. Se vuoi cambiare il controllo della sua fazione o delle sue fazioni, usa invece il comando :control.

en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
it: 
    Apre una finestra di dialogo per aiutare l’host a cambiare i controllori umani delle fazioni.

en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
it: 
    Fa avanzare di N livelli l’unità selezionata. Esempio: :unit advances=2

en: 
    Manually fire the specified event.
it: 
    Lancia manualmente l’evento specificato.

en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
it: 
    Imposta manualmente il valore di una variabile di stato del gioco.

en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
it: 
    Modifica la proprietà specificata dell’unità selezionata. Esempio: :unit hitpoints=100

en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
it: 
    Riduce in silenzio uno specifico osservatore. Se non viene specificato alcun nome utente, verrà mostrato l’elenco degli osservatori ridotti in silenzio.

en: 
    Quit the scenario (without prompting).
it: 
    Abbandona lo scenario (senza preavviso).

en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
it: 
    Ridisegna la schermata e ricarica tutti i file immagine che sono stati cambiati.

en: 
    Save the game (without prompting).
it: 
    Salva la partita (senza preavviso).

en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
it: 
    Salva la partita e abbandona lo scenario (senza preavviso).

en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
it: 
    Invia un messaggio privato ad un utente. Durante una partita, non è possibile inviare messaggi privati ai giocatori che stanno controllando una fazione presente nella partita a cui stai giocando.

en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
it: 
    Imposta o scambia il giocatore della fazione scegliendo fra umano e IA. Questo comando deve essere impartito dal giocatore o dal client che controlla tale fazione. Se non viene definito un parametro aggiuntivo, cambia il controllo della fazione tra umano e IA. Se il parametro è «on», imposta l’IA come controllante; se invece è «off», imposta l’umano come controllante. Se non viene definito alcun parametro, stabilisce come fazione di base quella attualmente attiva.

en: 
    Show a gamestate variable.
it: 
    Mostra una variabile di stato del gioco.

en: 
    Switch a log domain to a different log level.
it: 
    Sposta un dominio di log su un livello di log differente.

en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
it: 
    Attiva la modalità di debug (non funziona in modalità multigiocatore). Si veda la sezione <ref>dst='debug_commands' text='comandi di debug'</ref>.
    La modalità di debug sarà disattivata abbandonando la partita o usando il comando :nodebug.

en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
it: 
    Attiva/disattiva la nebbia o l’oscurità per la fazione attuale.

en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
it: 
    Attiva/disattiva la modalità silenziosa per tutti gli osservatori.

en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
it: 
    Mostra o nasconde la schermata dei fotogrammi al secondo attuali.

en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
it: 
    Abilita/disabilita per una fazione lo stato “Inattiva”. L’host può definire una fazione come inattiva a seguito della sua disconnessione dalla rete.

en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
it: 
    Toglie il bando ad un utente da una partita multigiocatore usando l’indirizzo IP associato al suo nome utente. L’opzione può essere impiegata su utenti non in partita ma presenti sul server.

en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
it: 
    Ridà la parola a uno specifico osservatore. Se non viene specificato alcun nome utente, verrà ripulito l’elenco degli osservatori ridotti in silenzio.

en:  < Back
it:  < Indietro

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
it:  Durante la battaglia, quest’unità può assorbire energia vitale dalle sue vittime per recuperare salute.

en:  Enemy units have a red orb on top of their energy bar.
it:  Le unità nemiche presentano una sfera rossa in cima alla barra dell’energia.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
it:  I nemici che muoiono a causa del contagio risorgeranno sotto forma di non-morti, a meno che non si trovino in un villaggio.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
it:  Se sul lato opposto del bersaglio è presente un’unità sua nemica, quest’unità può attaccare il bersaglio alle spalle strisciando dietro di lui e infliggendogli danni doppi.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
it:  L’illuminazione aumenta il livello di luminosità nelle aree adiacenti.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
it:  L’abilità di imboscata di quest’unità nelle foreste la rende invisibile ai nemici, a meno che essi si trovino immediatamente adiacenti ad essa o che sia lei a rivelare la sua presenza attaccandoli.

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
it:  I fantasmi hanno un’insolita resistenza ai danni e si muovono piuttosto lentamente nelle acque libere.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
it:  L’abilità di pietrificare gli esseri viventi rende quest’unità estremamente pericolosa.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
it:  L’abilità di comando di quest’unità fa sì che le unità alleate ad essa adiacenti causino più danni in combattimento, ma ciò vale esclusivamente per le unità di livello inferiore.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
it:  La lunghezza dell’arma di quest’unità le permette di colpire per prima nel combattimento ravvicinato, anche in fase difensiva.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
it:  La resistenza di quest’unità riduce i danni subiti da alcuni tipi di attacco, ma solo in fase difensiva.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
it:  Lo sciame d’attacchi di quest’unità diventa meno pericoloso quando i suoi membri vengono feriti.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
it:  Le vittime del veleno di quest’unità subiranno danni continuamente, finché non verranno curate in un villaggio o da un’unità con l’abilità “cura”.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
it:  Quest’unità può nascondersi nei villaggi (tranne quelli acquatici) senza essere individuata dai nemici, eccetto quelli ad essa adiacenti.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
it:  Quest’unità può muoversi nelle acque profonde senza essere vista, poiché non ha bisogno di aria dalla superficie.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
it:  Quest’unità può usare uno dei suoi punti movimento per teletrasportarsi fra due villaggi vuoti qualsiasi controllati dalla propria fazione.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
it:  Quest’unità aggiunge 1 punto ferita al suo valore massimo quando uccide un essere vivente.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
it:  L’unità possiede degli attacchi magici che hanno sempre un’elevata probabilità di colpire l’avversario.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
it:  Quest’unità può nascondersi di notte senza lasciare alcuna traccia della sua presenza.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
it:  Quest’unità è in grado di rallentare i suoi nemici, dimezzando il loro movimento e i danni causati dai loro attacchi fino alla fine del loro turno.

en:  This unit is capable of basic healing.
it:  Quest’unità è in grado di fornire cure di primo soccorso.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
it:  Quest’unità è in grado di guarire le unità che la circondano e di curarle dal veleno.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
it:  Quest’unità è in grado di neutralizzare gli effetti del veleno sulle unità che la circondano.

en:  This unit is capable of rapid healing.
it:  Quest’unità è in grado di fornire una guarigione rapida.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
it:  Quest’unità si rigenera: la cosa le permette di recuperare salute come se si trovasse sempre in un villaggio.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
it:  L’attacco arcano di quest’unità infligge danni spaventosi alle creature magiche e ferisce perfino le creature convenzionali.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
it:  La precisione negli attacchi di quest’unità le concede un’elevata probabilità di colpire i nemici presi di mira, ma solo in fase offensiva.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
it:  L’abilità da incursore di quest’unità le permette di ignorare le zone di controllo nemiche, consentendole di muoversi indisturbata intorno a loro.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
it:  L’uso dell’attacco speciale “carica” raddoppia sia i danni inflitti sia quelli ricevuti; le percentuali difensive non vengono modificate.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
it:  Ogni volta che viene usato l’attacco speciale “furia”, quest’unità continua a sferrare attacchi fino alla morte di uno dei due combattenti.

en:  black if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
it:  nera, se l’unità non può muoversi né attaccare o se l’utente ha terminato il turno.

en:  blue if the unit is an ally you do not control.
it:  La sfera blu indica un’unità alleata che non si trova sotto il tuo controllo.

en:  green if it hasn’t moved this turn,
it:  verde, se l’unità non si è mossa in questo turno;

en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
it:  gialla, se l’unità è stata già mossa ma può ancora muoversi o attaccare, oppure

en: +1 max HP
it: +1 ai PF massimi

en: <header>text='Units having this ability'</header>
it: <header>text='Unità dotate di quest’abilità'</header>

en: <header>text='Units having this special attack'</header>
it: <header>text='Unità dotate di questo attacco speciale'</header>

en: <header>text='Units of this race'</header>
it: <header>text='Unità appartenenti a questa razza'</header>

en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
it: Le unità <italic>text='accurate'</italic> causano un punto danno in più per ogni attacco a distanza andato a segno.

en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
it: Le unità <italic>text='elementali'</italic> sono immuni al veleno, al contagio e agli attacchi di assorbimento.

en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
it: Le unità <italic>text='leali'</italic> non necessitano di mantenimento. Gran parte delle unità ha un costo di mantenimento, pari al loro livello, alla fine di ogni turno, mentre le unità leali ne sono prive.

en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
it: Le unità <italic>text='meccaniche'</italic> sono immuni al veleno, al contagio e agli attacchi di assorbimento.

en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
it: Le unità <italic>text='veloci'</italic> hanno 1 punto movimento in più, ma il 5% di PF in meno del consueto.

en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
it: Le unità <italic>text='resistenti'</italic> hanno 4 PF più 1 PF per livello in più del consueto.

en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
it: Le unità <italic>text='lente'</italic> hanno 1 punto movimento in meno, ma il 5% di PF in più.

en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
it: Le unità <italic>text='forti'</italic> causano 1 punto danno in più per ogni attacco ravvicinato andato a segno e hanno 1 PF in più.

en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
it: I <italic>text='non-morti'</italic> sono immuni al veleno, al contagio e agli attacchi di assorbimento.

en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
it: <ref>dst='..geography' text='Geografia'</ref>

en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
it: Un’isola molto grande situata nel <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
it: I curatori possono curare un’unità avvelenata, ma quest’ultima non verrà guarita ulteriormente nello stesso turno in cui viene curata dal veleno.

en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
it: Il fiume che nasce dalle <ref>dst='heart_mountains' text='Montagne Centrali'</ref> e scorre verso est, fino a confluire nel Listra.

en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
it: Una barriera virtualmente insormontabile tra la regione del fiume <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref> e le pianure del <ref>dst='far_north' text='remoto nord'</ref>.

en: Abilities
it: Abilità

en: Abilities:
it: Abilità:

en: Ability Upgrades:
it: Potenziamenti delle abilità:

en: About the Game
it: Informazioni sul gioco

en: Add-ons
it: Estensioni

en: Advances from:
it: Avanza da:

en: Advances to:
it: Avanza come:

en: Afternoon
it: Pomeriggio

en: Afternoon — Fifth Hour
it: Pomeriggio — quinta ora

en: Afternoon — First Hour
it: Pomeriggio — prima ora

en: Afternoon — Fourth Hour
it: Pomeriggio — quarta ora

en: Afternoon — Second Hour
it: Pomeriggio — seconda ora

en: Afternoon — Sixth Hour
it: Pomeriggio — sesta ora

en: Afternoon — Third Hour
it: Pomeriggio — terza ora

en: Alignment:
it: Allineamento:

en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
it: Permette all’unità di guarire le unità alleate adiacenti all’inizio del turno.
    
    L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 4 PF per turno, oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.
    I guaritori non possono curare dal veleno un’unità avvelenata, perciò questa dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità con l’abilità “cura”.

en: Always rest heals
it: Recupera sempre PF come se riposasse

en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
it: Il termine <italic>text='meccanico'</italic> descrive un manufatto creato da un essere intelligente, non animato dalla vita naturale né dalla negromanzia. La maggior parte delle cose meccaniche non si muove e non pensa autonomamente, ma alcune lo fanno come risultato di incantesimi magici.

en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> west of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and east of the <ref>dst=old_continent text='Old Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
it: Arcipelago situato da qualche parte nel <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>, a ovest dell’<ref>dst='green_isle' text='Isola Verde'</ref> e ad est del <ref>dst=old_continent text='Vecchio Continente'</ref>.
    È per la maggior parte abitato da <ref>dst='..race_drake' text='draghi'</ref>.
    L’isola centrale dell’arcipelago è chiamata anch’essa “Morogor”.

en: Attack Type
it: Tipo di attacco

en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
it: L’avversione alla luce o all’oscurità non ha presa su questi coraggiosi individui.

en: Base Terrain:
it: Terreno di base:

en: Base unit:
it: Unità di base:

en: Base units:
it: Unità di base:

en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
it: Esistono pipistrelli di vario aspetto e dimensioni; la maggior parte di loro è praticamente innocua e si ciba di insetti ed altri piccoli animali. Le specie più grandi ed aggressive sono tuttavia note per costituire una minaccia per gli uomini e il loro bestiame, così come per le altre razze, specialmente se attaccano in gruppo. Animali tipicamente notturni, i pipistrelli sono spesso allevati (e talvolta addestrati) da quanti condividono la loro predilezione per la notte.

en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
it: Alcune unità hanno delle abilità che influiscono direttamente su altre unità o che influenzano il modo in cui esse interagiscono con le altre unità. Tali abilità saranno elencate in questa sezione man mano che le scoprirai nel corso del gioco. Ciascuna pagina fornirà una descrizione relativa agli effetti dell’abilità e alle unità (attualmente già scoperte) che ne sono in possesso.

en: Close
it: Chiudi

en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
        • Notable cities:
              ◦ Barag Gor, a city home to the Orcish Council
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Farzi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
              ◦ Dorest, the northernmost human city
        • Notable land features:
              ◦ Black Marshes
              ◦ Mountains of Dorth
              ◦ Mountains of Haag
              ◦ Greenwood
              ◦ Silent Forest
              ◦ Forest of Thelien
              ◦ River Oumph
              ◦ River Bork
              ◦ Frosty Wastes
              ◦ Barren Plains
it: Freddo, aspro e inaccessibile, il remoto nord è l’ancestrale dimora del Clannato degli orchi. È situato a nord delle <ref>dst='heart_mountains' text='Montagne Centrali'</ref>, che gli orchi chiamano nella loro lingua Haggid-Dargor e che reclamano (senza alcun merito) come loro possedimento. A est si trovano le tribù indipendenti delle steppe selvagge, che sfuggono al controllo del Clannato, preferendo vagare insieme a selvaggi barbari umani e scontrarsi con gli Alti Elfi delle pianure del nord (conosciuti anche come “elfi del nord” nelle terre umane). I suddetti Alti Elfi risiedono nella regione più ad est, dove corre voce che siano a capo di un vasto regno.
    
         • Città principali:
              ◦ Barag Gor, città sede del Consiglio degli orchi.
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Farzi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
              ◦ Dorest, la città umana più a nord.
    
        • Principali zone di interesse:
              ◦ Paludi Nere
              ◦ Montagne di Dorth
              ◦ Montagne di Haag
              ◦ Bosco Verde
              ◦ Foresta Silente
              ◦ Foresta di Thelien
              ◦ Fiume Oumph
              ◦ Fiume Bork
              ◦ Distese gelide
              ◦ Steppe brulle

en: Combat
it: Combattimento

en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
it: I combattimenti in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> avvengono sempre tra unità poste in esagoni adiacenti. Fai clic sulla tua unità e poi sul nemico che vuoi attaccare: l’unità si muoverà verso quella nemica e, quando si troveranno l’una di fronte all’altra, inizieranno il combattimento. L’attaccante e il difensore alterneranno i propri colpi fino al termine dei colpi a disposizione. L’attaccante può scegliere con quale arma attaccare, mentre il difensore risponde con uno dei suoi attacchi dello stesso tipo. Esistono due tipi di attacco: <italic>text='ravvicinato'</italic>, che di norma vede l’uso di armi come spade, asce o artigli, e <italic>text='a distanza'</italic>, che di norma vede l’uso di armi come archi, lance e palle di fuoco.

en: Commands
it: Comandi

en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
it: Se paragonati agli uomini, gli elfi sono leggermente più alti e più agili, ma meno robusti; hanno le orecchie leggermente appuntite, la pelle color bianco pallido e capelli di solito biondi. Poche delle differenze tra uomini ed elfi sono più marcate rispetto alla vita insolitamente lunga degli elfi: a meno che non siano vittima di malattie o incidenti oppure cadano in guerra, gran parte di loro vive per più di due secoli e mezzo. Sebbene si racconti di alcuni elfi, in possesso di una spiccata attitudine per la magia, vissuti per ulteriori cent’anni, la maggior parte di loro subisce una fase di decadenza fisica intorno ai 250-300 anni, che li conduce a morte rapida (di norma nel giro di uno o due anni).
    
    Gli elfi sono naturalmente imbevuti di magia, almeno in piccola parte. Sebbene molti di loro non siano capaci di incanalarla direttamente, la sua presenza latente dona loro dei sensi acuti e una lunga vita. Molti elfi posseggono talenti legati alla magia, come la precisione negli attacchi o la furtività, i quali permettono loro di portare a termine compiti che la maggior parte dei comuni esseri viventi considererebbe stupefacenti. Gli elfi che imparano a sfruttare questo potere ne diventano in genere dei formidabili utilizzatori; molti di loro scelgono di sfruttare tale dono per guarire le ferite altrui.
    
    Avventurandosi molto a fondo nei sentieri della magia e del misticismo, alcuni elfi diventano sensibili alla presenza di ferro freddo, che può persino bruciarli. Numerose leggende elfiche fanno pensare che eventi simili fossero più comuni nei tempi antichi.
    
    Gli elfi trascorrono molto tempo ad affinare i loro talenti e le loro abilità; quelli non dediti alle arti magiche lo impiegano tipicamente nel miglioramento nelle abilità fisiche. Ne risulta che gli elfi eccellono nel tiro con l’arco, che rappresenta forse la loro più importante strategia di guerra. La maggior parte delle truppe degli elfi ha con sé un arco: nessun’altra razza può eguagliare i loro arcieri in fatto di velocità ed accuratezza. Tutti gli elfi condividono inoltre un’intensa affinità con la natura incontaminata; spesso si trovano a disagio negli ampi spazi privi di vegetazione. Essi vivono principalmente nelle foreste del Grande Continente: nella foresta di Aethen a sud-est, a Wesmere a nord-ovest e nei grandi boschi settentrionali, la cui propaggine più a sud è data dalla foresta di Lintanir.
    
    Gli elfi sono la razza più antica del continente, con la possibile eccezione dei troll. Molti dei loro insediamenti non possono essere datati con precisione, essendo stati eretti senz’ombra di dubbio da più di un millennio.

en: Cost:
it: Costo:

en: Damage Types and Resistance
it: Tipi di danno e resistenze

en: Dawn
it: Alba

en: Debug mode commands
it: Comandi di debug

en: Deep Underground
it: Sottosuolo profondo

en: Defense
it: Difesa

en: Dextrous
it: Accurato

en: Dim
it: Ottuso

en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — <ref>dst='dominant' text='dominant'</ref> who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science and culture besides this. However the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
it: I draghi sono enormi creature alate in grado di sputare fuoco, una caratteristica ereditata dai veri dragoni. Mediamente, un drago adulto è alto circa tre metri e pesa più di un cavaliere, cavallo compreso. La loro pelle è fatta di scaglie dure, resistenti alla maggior parte degli attacchi fisici, tranne a quelli perforanti e a quelli basati sul freddo. La maggior parte dei draghi è in grado di volare e può coprire velocemente grandi distanze; tuttavia, il loro peso e la loro corporatura limitano in qualche modo le loro capacità di volo, rendendoli sgraziati quando si librano in aria. Laddove possibile, preferiscono sfruttare le colline, le montagne e gli alberi come postazioni di lancio, in modo da raggiungere altitudini e velocità maggiori. Per fortuna dei loro nemici, queste creature si rivelano assai maldestre e incredibilmente lente in combattimento: queste caratteristiche, combinate con la loro enorme stazza, li rendono bersagli facili per coloro che abbiano l’ardire di attaccarli.
    
    I draghi sono creature magiche per natura, con un misterioso fuoco interiore che alimenta le loro vite. Tutto ciò può essere facilmente verificato osservando la morte di uno di loro in combattimento: il suo fuoco interiore si espande e ne brucia i resti, riducendoli in cenere. Proprio questo fuoco interiore è altresì la loro maggiore debolezza: esso li rende infatti estremamente vulnerabili agli attacchi basati sul freddo. Malgrado la loro natura magica, i draghi non sono capaci di incanalare il potere magico e di controllarlo. Nonostante la magia che permea il corpo dei draghi permetta loro di vivere e di sputare fuoco, essi non riescono a controllare queste funzioni magiche in maniera intenzionale.
    
    <header>text='Società'</header>
    I draghi sono una razza relativamente bellicosa e la loro società si può sostanzialmente definire come basata sulla cultura marziale. Il fulcro di una tribù di draghi è un drappello di guerrieri veterani, capitanato da un <ref>dst='dominant' text='dominante'</ref> rispettato (o semplicemente temuto) da tutti, che comanda la società con pugno di ferro. Ogni drago è tenuto a rispettare rigidamente il suo posto nella gerarchia, ad obbedire agli ordini dei suoi superiori e ad esigere l’obbedienza dei suoi sottoposti. L’ingresso nell’élite di comando è possibile solo sfidando e sconfiggendo un superiore in singolar tenzone: questo è il modo tramite il quale viene stabilita la gerarchia all’interno dell’élite stessa. L’uso di trucchi di qualsiasi genere nei confronti di un compagno drago è visto come atto di codardia e reputato inaccettabile, senza eccezione alcuna.
    
    Malgrado la loro natura bellicosa e il loro senso del territorio li spingano a difendere i loro possedimenti con selvaggia ferocia, raramente i draghi invadono o sconfinano in aree già occupate dalle altre razze maggiori: preferiscono di gran lunga sistemarsi in zone poco popolate e stabilirsi lì. Si cibano prevalentemente della selvaggina che cacciano nelle terre intorno ai loro nidi, ma è risaputo che i nidiacei e i draghi delle caste inferiori si cibano anche di certi tipi di muschio e funghi, che coltivano nel profondo delle loro caverne. L’unica tecnologia tenuta in considerazione dai draghi è quella impiegata per costruire armi ed armature. A parte questa, tutte le altre forme di scienza e di cultura sono ignorate o ritenute inutili. Nondimeno, i pochi manufatti che creano sono di qualità pressoché inimitabile e paragonabili solo a quelli prodotti nelle migliori fonderie dei nani.
    
    I draghi nascono dalle uova e vivono solitamente dai 20 ai 30 anni. Morire in battaglia è per un drago il modo migliore in cui lasciare questo mondo. A differenza degli individui anziani delle altre razze, i draghi diventano per natura più aggressivi e temerari negli ultimi anni di vita, forse per assicurarsi un posto nelle leggende e nei racconti eroici della loro gente.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    I draghi sono originari di un arcipelago di isole vulcaniche chiamato <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>, situato nel <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>. A causa dell’incremento demografico e della subsidenza di molte delle loro isole natie, si sono sparse colonie di draghi in tutto il <ref>dst='great_continent' text='Grande Continente'</ref>. Essi tendono a costruire i loro nidi nelle caverne di montagna, vicino ai vulcani, per proteggere le loro uova, le nidiate e le fucine. Sebbene i draghi prediligano per natura i posti caldi, il loro fuoco interiore è più che sufficiente per infondere calore al loro corpo anche in climi relativamente freddi: tale caratteristica ha consentito loro di popolare perfino alcune delle montagne nelle aree più a nord del Grande Continente.

en: Dusk
it: Crepuscolo

en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
it: Le dimore delle creature senzienti non sono tipicamente usate per ospitare creature selvatiche poco intelligenti. Di conseguenza, le unità <italic>text='selvatiche'</italic> ricevono una difesa massima del 50% in ogni villaggio fondato sulla terraferma, a prescindere dal terreno su cui si trova.

en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the recruit button to recruit it.
it: Ogni fazione inizia la battaglia con un condottiero nella propria fortezza. All’inizio della battaglia, e a volte anche durante, avrai bisogno di reclutare <ref>dst='..units' text='unità'</ref> perché si uniscano al tuo esercito. Per reclutarle, porta il tuo condottiero (per esempio, Konrad nella campagna <italic>text='L’erede al trono'</italic>) sulla fortezza di un <ref>dst='terrain_castle' text='castello'</ref>. A quel punto, potrai reclutare unità scegliendo <bold>text='Recluta'</bold> dal menù oppure facendo clic col tasto destro del mouse e selezionando <bold>text='Recluta'</bold>. In ambo i casi apparirà il menù di reclutamento, che elenca le unità disponibili e il loro costo in oro. Seleziona un’unità per vederne le statistiche, poi premi il pulsante “Recluta” per reclutarla.

en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
it: Ogni unità ha un certo numero di <italic>text='punti ferita'</italic> (PF). Se i punti ferita di un’unità scendono al di sotto di 1, l’unità muore. Ciascuna unità possiede inoltre un determinato numero di <italic>text='punti esperienza'</italic> (PE). Un’unità appena reclutata non ha punti esperienza, ma può guadagnarne combattendo contro i nemici.

en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
        • Notable cities:
              ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta
              ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth
        • Notable land features:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
it: Elensefar è in certi periodi una provincia di <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, in altri una nazione indipendente e in altri ancora è alleata con Wesnoth. I suoi confini sono il Grande Fiume a nord, una linea imprecisa al confine con Wesnoth ad est, la Baia delle Perle a sud e l’<ref>dst='great_ocean' text='oceano'</ref> ad ovest. Maggiori informazioni possono essere rinvenute nella narrativa storica di Wesnoth.
    
        • Città principali:
              ◦ Elensefar: la capitale, situata su un’isola nel delta del <ref>dst='great_river' text='Grande Fiume'</ref>.
              ◦ Carcyn: città al confine tra Wesnoth ed Elensefar, contesa con Wesnoth.
    
        • Principali zone di interesse:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Grande Fiume'</ref>: in questa zona è molto largo, tanto che solo le navi possono attraversarlo.

en: Encyclopedia
it: Enciclopedia

en: Experience and Advancement
it: Esperienza e avanzamento di livello

en: Factions
it: Fazioni

en: Factions are only used in multiplayer
it: Le fazioni si usano solo in modalità multigiocatore.

en: Factions:
it: Fazioni:

en: Far North
it: Remoto nord

en: Fearless
it: Impavido

en: Feral
it: Selvatico

en: Fights normally during unfavorable times of day/night
it: Combatte normalmente durante i periodi sfavorevoli del giorno o della notte

en: First Afternoon
it: Primo pomeriggio

en: First Dawn
it: Prima alba

en: First Dusk
it: Primo crepuscolo

en: First Midday
it: Primo mezzogiorno

en: First Morning
it: Primo mattino

en: First Watch
it: Sera

en: First Watch — First Hour
it: Sera — prima ora

en: First Watch — Fourth Hour
it: Sera — quarta ora

en: First Watch — Second Hour
it: Sera — seconda ora

en: First Watch — Third Hour
it: Sera — terza ora

en: Forward >
it: Avanti >

en: Fundamentals of Gameplay
it: Fondamenti del gioco

en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
it: Le mappe di gioco offrono una varietà di terreni che influenzano sia il movimento di un’unità, sia la sua capacità difensiva in combattimento.

en: Gameplay
it: Struttura di gioco

en: General commands
it: Comandi generali

en: Geography
it: Geografia

en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
it: Malgrado le loro apparenze, i goblin nascono come fratelli degli orchi e sono membri della stessa razza. Mentre le altre razze partoriscono di solito un figlio o due gemelli, gli orchi danno alla luce numerosi cuccioli alla volta, sicché la loro popolazione cresce in maniera esponenziale. In ogni figliata sono presenti solo uno o due veri orchi, che cresceranno fino a raggiungere la taglia e la forza della loro razza. Diversi di loro diventeranno dei mezz’orchi, sensibilmente più deboli dei loro fratelli maggiori e relegati ai ruoli di supporto in combattimento, come gli arcieri. Tutti gli altri, spesso una buona metà o più della figliata, diventeranno dei goblin, esseri gracili e piuttosto deboli che raramente superano la taglia e l’altezza di un bambino. I goblin conducono una vita di semi-schiavitù nei confronti degli individui più grandi e vengono utilizzati in battaglia come carne da cannone. Nonostante il loro tragico destino, la loro comunità è prospera, in parte a causa del loro alto numero, in parte perché i loro fratelli orchi sanno bene quanto siano dipendenti dai goblin.
    
    I goblin si occupano della maggior parte dei lavori manuali che servono agli orchi, con la sola eccezione dei lavori che richiedono la forza bruta di un vero orco, che gli orchi adorano svolgere per dare sfoggio della propria abilità.

en: Great Continent
it: Grande Continente

en: Great Ocean
it: Grande Oceano

en: Green Isle
it: Isola Verde

en: HP:
it: PF:

en: Healing
it: Guarigione

en: Healthy
it: Sano

en: Heart Mountains
it: Montagne Centrali

en: Help
it: Aiuto

en: Hitpoints and Experience
it: Punti ferita ed esperienza

en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
it: Se ambedue le unità sopravvivono al combattimento, guadagnano un numero di punti esperienza pari al livello dell’unità contro cui sono in lotta. Tuttavia, se un’unità ne uccide un’altra durante lo scontro, guadagna molta più esperienza – 4 punti per l’uccisione di unità di livello 0, 8 per quelle di livello 1, 16 per quelle di livello 2, 24 per quelle di livello 3 e così via.

en: Immune to drain, poison, and plague
it: Immune agli attacchi di assorbimento, al veleno e al contagio

en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
it: In Wesnoth non basta semplicemente reclutare unità e combattere: devi anche controllare le tue riserve d’oro, soprattutto nelle campagne, dove puoi portare dell’oro supplementare da uno scenario a quello successivo. Esistono due indicatori appositi: <italic>text='entrate'</italic> e <italic>text='mantenimento'</italic>.

en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
it: In Wesnoth ci sono tre tipi di danno solitamente associati agli attacchi fisici: <italic>text='taglio, perforazione e impatto'</italic>. A questi si aggiungono ulteriori tre tipi di danno, generalmente associati agli attacchi magici: <italic>text='fuoco, freddo e arcano'</italic>. Unità diverse possono avere delle resistenze che alterano il danno subito da certi tipi di attacco.

en: In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
it: Gli orchi sono in apparenza per metà uomini e per metà bestie. Sono più alti, più robusti e più forti degli uomini; sono bellicosi, selvaggi e crudeli per natura. Il loro sangue è più scuro e più denso di quello umano e hanno poca cura dell’igiene personale o del loro aspetto. Malgrado gli orchi si dimostrino violenti persino nei confronti degli altri orchi, si tratta di esseri gregari: un orco non viaggia mai a lungo né vive autonomamente in gruppi inferiori alla mezza dozzina di unità.
    
    <header>text='Società'</header>
    Quasi tutti gli orchi sono membri di una tribù o di un clan. I rapporti tra tribù vicine sono di norma violenti, tranne nei casi in cui un nemico comune minacci la loro esistenza, oppure laddove la prospettiva di un grande saccheggio superi la reciproca rivalità. Occasionalmente può emergere un unico, forte capoclan per guidare di volta in volta le numerose tribù, di solito tramite l’intimidazione dei suoi seguaci. In tempo di pace, una tribù di orchi tende quasi esclusivamente a concentrarsi sul suo rafforzamento, in previsione del prossimo conflitto armato. Gli orchi sono noti per possedere un rudimentale sistema di scrittura – di solito col sangue – che viene tuttavia usato principalmente per scambiare ingiurie o minacce tra i capitribù.
    
    Le società degli orchi sono basate sulla forza e poco altro: è la forza che determina la ragione, perciò un capo comanda e sopravvive finché nessuno riesce a strappargli il titolo. Una lotta costante per il potere freme tra i potenziali capitribù. Un condottiero degli orchi raramente vive più di qualche anno per godersi la sua autorità assoluta, prima di venire ucciso per la successione al suo ruolo – anche se la storia riporta importanti eccezioni. Gli orchi non hanno un particolare codice d’onore e, anche se un’indiscussa dimostrazione di forza bruta è di norma il metodo preferito per fare sfoggio del proprio potere, l’assassinio, l’avvelenamento e gli attacchi alle spalle sono metodi perfettamente validi per conseguire i propri scopi.
    
    Gli orchi vivono perlopiù nelle aree rurali, spesso ai piedi delle colline o delle regioni montuose, a volte nelle caverne. Non coltivano la terra né allevano animali, ma sono abili cacciatori, data la loro stazza fisica e la loro brutalità. Grazie alla forza del loro numero, sono in grado di eliminare virtualmente dalla regione ogni preda più grossa di un roditore in relativamente poco tempo. Per questo motivo e per il loro potere instabile, le tribù degli orchi tendono a condurre una vita semi-nomade e non rimangono mai troppo a lungo in uno stesso posto. Le tribù più grandi possono stabilirsi saldamente in una regione per anni, o persino decenni, e costruire grandi accampamenti che somigliano quasi a città, ma persino questi possono essere smontati facilmente e abbandonati qualora sia necessario spostare l’orda.
    
    I più vecchi orchi di cui si hanno notizie hanno tra 50 e 60 anni di età, ma pochissimi individui vivono per due o tre decenni prima di incontrare la loro fine in guerra o per mano di uno della loro razza. Gli orchi più vecchi sono spesso sciamani, che sono forse gli unici individui che la maggior parte della loro razza considera fidati e neutrali. Le origini di quest’usanza sono sconosciute, dato che gli sciamani non hanno una partecipazione diretta nella società degli orchi, ma agiscono solo da consiglieri – cosa che gli orchi non tendono in altre circostanze a tollerare. Gli sciamani sono per molti versi il contrario degli altri orchi: sono spesso fisicamente decrepiti e deboli e inoltre scarsi nel combattimento in confronto a loro. Malgrado si affidino alla forza bruta, non tutti gli orchi sono destinati a crescere forti e possenti: numerosi orchi nascono più piccoli e più deboli degli altri e, già da neonati, vengono messi da parte dai fratelli più forti. I più forti riceveranno regolarmente più cibo, diventando così ancora più forti, mentre i più deboli no. Tra questi ultimi, molti tendono a specializzarsi in altri campi, come il tiro con l’arco oppure l’assassinio.

en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
it: Durante la battaglia le tue unità subiranno inevitabilmente dei danni. Quando un’unità <ref>dst='experience_and_advancement' text='avanza'</ref> di livello, verrà guarita completamente. Ciò può accadere dopo un combattimento contro un nemico, che sia il tuo turno o no. Wesnoth offre molti altri modi per guarire le tue unità: tutti generano i loro effetti all’inizio del tuo turno, prima che inizi l’azione.

en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
it: In alcuni scenari, parte della mappa sarà nascosta alla tua visuale. Esistono due meccanismi che possono essere utilizzati separatamente o insieme. L’<italic>text='oscurità'</italic> nasconde sia il terreno sia le unità presenti in un luogo; tuttavia, una volta diradatasi, sarà sempre possibile vedere quella posizione. La <italic>text='nebbia di guerra'</italic> nasconde invece solo le unità e la proprietà dei villaggi (non occupati da te o dai tuoi alleati). La nebbia di guerra viene diradata temporaneamente nei pressi delle tue unità, ma lasciando una zona tornerà a ricoprirla. Sia l’oscurità che la nebbia di guerra vengono diradate dalle unità. Ogni unità dirada i luoghi adiacenti a quelli da essa raggiungibili (ignorando le zone di controllo e le unità nemiche).
    
    Normalmente puoi annullare gli spostamenti di un’unità, a meno che non si sia verificato un evento dal risultato generato in modo casuale, come un combattimento o il reclutamento (appena reclutate, molte unità ricevono infatti caratteristiche casuali). Anche l’esplorazione del terreno nascosto dall’oscurità o dalla nebbia impedisce di annullare una mossa per tornare allo stato precedente. Potresti voler attivare gli <bold>text='aggiornamenti ritardati dell’oscurità'</bold> dal menù delle azioni: ciò impedisce alle unità di diradare l’oscurità o la nebbia fino al prossimo evento casuale o ad un aggiornamento manuale, effettuabile con <bold>text='aggiorna oscurità ora'</bold> (oppure fino alla fine del turno), lasciandoti quindi la possibilità di annullare la mossa.

en: Income and Upkeep
it: Entrate e mantenimento

en: Indoors
it: Interno

en: Installing Add-ons
it: Installare le estensioni

en: Intelligent
it: Intelligente

en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
it: Le unità intelligenti necessitano del 20% d’esperienza in meno del consueto per avanzare di livello.

en: Introduction
it: Introduzione

en: Jamming Cost
it: Costo di disturbo visione

en: Jamming:
it: Disturbo visione:

en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
it: Ricorda che alcuni scenari sono ambientati nel sottosuolo, dove la notte è perenne!

en: Kingdom of Wesnoth
it: Regno di Wesnoth

en: Leaders:
it: Condottieri:

en: License
it: Licenza

en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
it: Giace ad ovest di <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>, al di là del <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
it: Giace ad ovest del <ref>dst='great_continent' text='Grande Continente'</ref>; qui alla fine sfociano tutti i fiumi. All’estremo ovest del Grande Oceano si trova un enorme arcipelago chiamato <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

en: Loyal
it: Leale

en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
it: Bonus PF massimi +3, PE massimi +20%

en: Midday
it: Mezzogiorno

en: Midnight
it: Mezzanotte

en: Morning
it: Mattino

en: Morning — First Hour
it: Mattino — prima ora

en: Morning — Fourth Hour
it: Mattino — quarta ora

en: Morning — Second Hour
it: Mattino — seconda ora

en: Morning — Third Hour
it: Mattino — terza ora

en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
it: Gran parte delle unità possiede due caratteristiche, con l’eccezione dei non-morti, ai quali viene assegnata la sola caratteristica <italic>text='non-morto'</italic>, e dei wose, i quali non ricevono alcuna caratteristica. Le caratteristiche sono delle modifiche che cambiano leggermente gli attributi di un’unità; in genere vengono assegnate alle unità in maniera casuale quando vengono reclutate.

en: Movement
it: Movimento

en: Movement Cost
it: Costo di movimento

en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
it: I movimenti in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> sono semplici: fai clic sull’unità da spostare per selezionarla e poi sull’esagono in cui vuoi spostarla. Quando selezioni un’unità, tutti gli esagoni raggiungibili nel turno in corso saranno evidenziati, mentre tutti gli altri esagoni sulla mappa diventeranno scuri. Passando col cursore su uno degli esagoni evidenziati, comparirà la percentuale di difesa che tale unità otterrà se spostata su quell’esagono. Passando invece su uno degli esagoni oscurati, verrà mostrato in aggiunta il numero di turni necessari per arrivarvi; facendo clic su di esso, l’unità si muoverà verso quel punto seguendo la via più veloce per questo turno e per quelli successivi. Se, spostando un’unità, non esaurisci tutti i punti movimento, potrai spostarla ancora in seguito: ciò è utile per scambiare di posto due unità. Attaccare con un’unità causa la perdita dei punti movimento che le rimangono; lo stesso avviene se un’unità compie uno spostamento su un villaggio da te non occupato, ma in questo caso le sarà ancora possibile attaccare.

en: Moves:
it: Mosse:

en: Multiplayer commands
it: Comandi per le partite multigiocatore

en: Northlands
it: Terre del Nord

en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
it: Gli ogre sono una razza selvaggia e incivile che risiede principalmente nelle aree selvagge del Grande Continente. Fisicamente assomigliano agli uomini e agli orchi, ma sono più grossi e più forti. Persino i giovani ogre riescono a superare in combattimento la maggior parte degli uomini. Gli ogre non amano vivere nelle aree popolate: di solito le evitano, oppure ne vengono scacciati a forza. Essi preferiscono invece nascondersi nelle zone montuose ai margini della civiltà, dove affamati banditi ogre minacciano costantemente i viaggiatori e le carovane. Anche se gli ogre non sono particolarmente intelligenti o veloci, la loro resistenza e la loro forza fisica li rende una valida risorsa negli eserciti delle altre razze; sono tenuti in particolare considerazione dai comandanti più spietati che non si curano della loro brutalità. Poco si sa riguardo alla biologia e alla struttura sociale degli ogre, se davvero si può dire che ne abbiano una, ma si narra che essi attacchino al fianco di lupi ed altre bestie. Se questo sia un segno di cooperazione, di addomesticamento o semplicemente di mutuo opportunismo non è dato sapere.

en: Old Continent
it: Vecchio Continente

en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
it: In cima alla barra dell’energia di fianco ad ogni tua unità si trova una sfera. Per le unità controllate da te, la sfera può essere:

en: Orbs
it: Sfere

en: Overview
it: Introduzione

en: Parse error when parsing help text:
it: Errore di parsing durante l’analisi del testo della sezione Aiuto:

en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
it: Fai molta attenzione al riquadro degli <bold>text='Obiettivi'</bold> che compare all’inizio di ogni scenario. Di solito otterrai la vittoria uccidendo tutti i condottieri nemici e verrai sconfitto solo con l’uccisione del tuo condottiero. Alcuni scenari hanno però obiettivi diversi – per esempio, portare il tuo condottiero in una certa destinazione, o salvare qualcuno, o risolvere un rompicapo, o resistere ad un assedio per un certo numero di turni.

en: Quick
it: Veloce

en: Race:
it: Razza:

en: Range
it: Portata

en: Receives only 50% defense in land-based villages
it: Riceve solo il 50% di difesa nei villaggi fondati sulla terraferma

en: Recruiting and Recalling
it: Reclutare e richiamare unità

en: Recruits:
it: Reclutamenti:

en: Reference to unknown topic:
it: Riferimento ad un argomento sconosciuto:

en: Removing Add-ons
it: Rimuovere le estensioni

en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
it: Rinomati per la loro vitalità, alcuni nani sono più robusti di altri e recuperano energia anche mentre si spostano.

en: Required XP:
it: PE richiesti:

en: Resilient
it: Resistente

en: Resistance
it: Resistenza

en: Resistances
it: Resistenze

en: Second Afternoon
it: Secondo pomeriggio

en: Second Dawn
it: Seconda alba

en: Second Dusk
it: Secondo crepuscolo

en: Second Midday
it: Secondo mezzogiorno

en: Second Morning
it: Secondo mattino

en: Second Watch
it: Notte fonda

en: Second Watch — Fifth Hour
it: Notte fonda — quinta ora

en: Second Watch — First Hour
it: Notte fonda — prima ora

en: Second Watch — Fourth Hour
it: Notte fonda — quarta ora

en: Second Watch — Second Hour
it: Notte fonda — seconda ora

en: Second Watch — Sixth Hour
it: Notte fonda — sesta ora

en: Second Watch — Third Hour
it: Notte fonda — terza ora

en: Shroud and Fog of War
it: Oscurità e nebbia di guerra

en: Slow
it: Lento

en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
it: Alcune armi hanno delle caratteristiche speciali che aumentano l’efficacia dei loro attacchi. Quando scopri un nuovo attacco speciale durante una campagna o uno scenario multigiocatore, esso verrà aggiunto in questa lista; in seguito potrai vederne la pagina descrittiva ogni volta che lo desideri. Ciascuna pagina fornirà una descrizione relativa agli effetti dell’attacco speciale e alle unità (attualmente già scoperte) che ne sono in possesso.

en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
it: Una via di mezzo tra gli umani e i pesci, i nereidi sono una razza enigmatica che presenta tratti sia ittici che umanoidi. Hanno delle forti code con cui si spostano velocemente in qualsiasi ambiente acquatico, mentre le loro abili mani e le loro acute menti permettono loro di costruire manufatti e attrezzi di pregevole fattura. Di natura semi-acquatica, i nereidi possono indifferentemente respirare sia acqua che aria. Nonostante siano in grado di sopravvivere anche sulla terraferma, sono molto più veloci ed agili in acqua e raramente si possono trovare lontano dall’oceano. In genere si trovano a disagio nelle terre aride, che li rendono goffi e impacciati, e hanno notevoli difficoltà a muoversi sui terreni accidentati e nelle foreste.

en: Southwest Elven Lands
it: Terre elfiche sud-occidentali

en: Special
it: Attacchi speciali

en: Strikes
it: Colpi

en: Strong
it: Forte

en: Terrain
it: Terreno

en: Terrain Modifiers
it: Modificatori del terreno

en: Terrains
it: Terreni

en: The Battle for Wesnoth Help
it: Aiuto per The Battle for Wesnoth

en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
        • Notable cities:
              ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.
              ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
              ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
              ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
              ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
              ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
              ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
              ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
        • Notable land features:
              ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons
              ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces
              ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south
              ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population
              ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture
              ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
              ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
              ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
              ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons
              ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted
              ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into the Great River. (Not shown on the main map.)
it: Il regno di Wesnoth è situato nell’area centro-settentrionale del <ref>dst='great_continent' text='Grande Continente'</ref>. La maggior parte delle campagne principali si svolgono intorno ad esso. È delimitato sulla mappa a nord dal Grande Fiume, ad ovest dalla costa del Grande Oceano, a <ref>dst='southwest_elven_lands' text='sud-ovest'</ref> dalla foresta di Aethen e a sud-est dalla Palude Irta (nell’angolo in basso a destra della mappa principale).
    
    Lungo il fiume Aethen, a sud di Fort Tahn, giace una regione di frontiera di Wesnoth delimitata a sud (fuori mappa) da fitti boschi, dei quali la foresta di Aethen si può considerare la propaggine più a nord.
    
        • Città principali:
              ◦ Weldyn: la capitale di Wesnoth.
              ◦ Aldril: città situata sulla Baia delle Perle.
              ◦ Porto Acquacupa: città situata a sud della Baia delle Perle.
              ◦ Carcyn: situata tra i Boschi Grigi e il Grande Fiume.
              ◦ Dan’Tonk: la città più grande di Wesnoth, situata al centro del regno, poco a nord-ovest di Weldyn.
              ◦ Soradoc: l’avamposto di confine più settentrionale di Wesnoth, che controlla la confluenza del fiume Weldyn nel Grande Fiume.
              ◦ Fort Tahn: l’avamposto di confine più meridionale, che controlla la direttrice nord-sud che attraversa il fiume Aethen.
              ◦ Tath: importante città fortificata a nord di Dan’Tonk che esercita il suo controllo sulle terre selvagge intorno all’area orientale delle Colline Marroni e a nord fino al Guado di Abez.
    
        • Principali zone di interesse:
              ◦ Mongrifone: dimora dei mitici grifoni.
              ◦ Guado di Abez: la zona meno profonda del Grande Fiume, in genere controllata dalle forze di Wesnoth.
              ◦ Fiume Weldyn: si dirama dal Grande Fiume e prosegue il suo corso verso sud.
              ◦ Grande Pianura Centrale: compresa tra Weldyn, Dan’Tonk e Fort Tahn, questa pianura è il granaio di Wesnoth e la dimora della maggior parte della sua popolazione.
              ◦ Colline Dulatus: questi colli sinuosi, che delimitano la Grande Pianura Centrale, forniscono la maggior parte del bestiame e dei prodotti agricoli di Wesnoth.
              ◦ Colline Marroni: landa desolata intorno a Mongrifone, non molto popolata e talvolta anche molto pericolosa.
              ◦ Piane dei Cavalli: regione di pianure ondulate subito a sud del Grande Fiume, delimitata ad ovest dalla foresta di Glyn e ad est dal fiume Weldyn; il margine meridionale si fonde con la Grande Pianura Centrale. Dimora dei potenti clan, qui vengono allevati i migliori cavalli di Wesnoth.
              ◦ Colline Orientali: grande catena collinare che si estende a sud del Grande Fiume e ad est del fiume Weldyn. L’area settentrionale, vicino al fiume Weldyn, è stata occupata diverse volte dalla popolazione di Wesnoth, ma nel migliore dei casi il controllo del regno qui è labile e il banditismo è comune in questa zona.
              ◦ Foresta di Glyn: conosciuta anche come Foresta Reale, reca il nome di uno dei figli di Haldric II.
              ◦ Boschi Grigi: grande foresta nel cuore delle terre selvagge di Wesnoth, situata tra Carcyn e Aldril, generalmente ritenuta infestata.
              ◦ Palude Verde: vasta palude nel cuore delle terre selvagge di Wesnoth, a sud di Aldril. Raccoglie le acque che scendono dalle Colline Marroni e le scarica nel Grande Fiume (non mostrata sulla mappa principale).

en: The Long Dark (1)
it: Lunga oscurità (prima ora)

en: The Long Dark (2)
it: Lunga oscurità (seconda ora)

en: The Long Dark (3)
it: Lunga oscurità (terza ora)

en: The Long Dark (4)
it: Lunga oscurità (quarta ora)

en: The Short Dark
it: Breve oscurità

en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west.
    
        • Notable cities
              ◦ None known
        • Notable land features:
              ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to the southwest—much farther than is charted—and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>.
it: Gli elfi dei boschi sono separati da quelli del nord e intrattengono solo relazioni intermittenti con loro e con la maggior parte delle altre nazioni. I confini delle loro terre sono dati dalla Palude Verde a nord-est, dal deserto (non mostrato sulla mappa) a sud e dall’<ref>dst='great_ocean' text='oceano'</ref> ad ovest.
    
        • Città principali:
              ◦ Nessuna città nota.
    
        • Principali zone di interesse:
              ◦ Foresta di Aethen: la più grande foresta meridionale, che si estende fino all’estremo sud-ovest (ancor più lontano di quanto mostrato sulla mappa) ed è la dimora degli <ref>dst='..race_elf' text='elfi'</ref>.

en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
it: Il continente dove ha sede il <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='regno di Wesnoth'</ref>. Le sue coste occidentali sono circondate dal <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.

en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
it: Il grado di personalizzazione offerto dal motore di gioco di Wesnoth consente ai giocatori di creare i propri contenuti di gioco, inclusi nuovi scenari, nuove campagne e molto più di quanto offerto dai contenuti ufficiali presenti all’interno del gioco.

en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
it: I nani sono una razza famosa per i loro minatori, i fabbri, i mercanti e i guerrieri. Considerata come la terza razza più antica sul Grande Continente dopo gli elfi e i troll, la storia della loro origine è avvolta nel mistero. Alcune leggende narrano di un tempo ormai dimenticato in cui la loro gente iniziò ad emergere da alcune caverne nel sottosuolo. Nulla si sa riguardo alla loro vita prima del loro arrivo, né ai motivi che li spinsero in superficie, ma da allora sono stati parte integrante della storia del continente. Poco dopo la loro uscita dal sottosuolo, i nani entrarono in conflitto con gli elfi, abitanti originari di quelle terre. La ragione iniziale della disputa si è persa nei meandri della storia, ma da allora le due razze hanno combattuto tre lunghe guerre, intervallate da pochi decenni di pace. Nel corso di tali guerre, i nani non furono in grado di scacciare gli elfi dalle impenetrabili foreste a sud, ma riuscirono a consolidare le loro posizioni tra le colline e le montagne nelle aree settentrionali del continente, ora note come Terre del Nord. Da allora, essi hanno costruito grandiose fortificazioni e insediamenti nel cuore del loro territorio, fatto di montagne e dirupi.
    
    Probabilmente a causa del loro isolamento, i nani generalmente sono ostili o comunque non si fidano della maggior parte delle altre razze, in particolare degli elfi. Questo comportamento trova l’unica eccezione nei rapporti con gli uomini: ciò può essere fatto risalire all’epoca di Haldric I e all’arrivo nel continente di uomini ed orchi. A quel tempo, i nani cominciarono a permettere ad alcuni uomini, per la maggior parte dissidenti e fuorilegge provenienti dal regno di Wesnoth, di insediarsi in alcune regioni delle Terre del Nord. Il motivo non deve sorprendere: la misera condizione di quegli individui ricordava ai nani la loro antica storia di persecuzione e suscitava in loro un senso di solidarietà. I nani avevano inoltre molto da guadagnare da un legame con gli esuli: questi ultimi si sarebbero insediati nelle aree in cui i nani detestavano vivere, ossia pianure, foreste e paludi, liberandoli dall’incombenza di difenderle.
    
    I nani sono di piccola statura secondo le misure umane, ma non sono per niente deboli: i loro guerrieri, forti e resistenti, sono temuti e rispettati in tutto il continente per la loro abilità in battaglia. Inoltre sono famosi per il loro intelletto calcolatore e il loro sublime artigianato: i fabbri dei nani sono rinomati per le armi mortali e le armature pesanti da loro fabbricate. Questi armamenti non hanno rivali in qualità e si possono forse paragonare solo a quelli prodotti dagli armaioli dei draghi. La loro intelligenza e la loro naturale curiosità ha fatto inoltre dei nani la razza più tecnologicamente avanzata del continente. Una delle loro scoperte più famose e temute è una misteriosa polvere che produce un’enorme esplosione se esposta al fuoco o ad una scintilla. Alcuni nani guerrieri usano questa polvere per scagliare piccoli oggetti a velocità straordinarie. Per via delle loro inclinazioni tecnologiche, i nani tendono a non fidarsi dei maghi; tuttavia, alcuni praticano una forma di magia basata sull’incisione di rune. Chiamati fabbri delle rune, essi sfruttano tali incisioni per incantare gli oggetti, al fine di migliorare certi aspetti della loro natura.

en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
it: Il gioco supporta diversi tipi di contenuti aggiuntivi, non tutti disponibili in qualsiasi modalità di gioco.

en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
it: Il gioco si snoda lungo una serie di battaglie, chiamate <italic>text='scenari'</italic>. Ogni scenario contrappone le tue truppe a quelle di uno o più avversari. Puoi giocare contro il computer o con i tuoi amici dandovi il cambio al computer (partita multigiocatore in locale). Inoltre, se il computer è connesso a una rete, potrai giocare contro altri giocatori connessi alla stessa rete. Se il computer è provvisto di un collegamento ad Internet, potrai giocare contro altri giocatori connessi ad Internet.

en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
it: I punti ferita e i punti esperienza vengono indicati nel pannello di stato con due numeri (il valore attuale e il valore massimo che un’unità può avere).

en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
it: I punti ferita sono indicati anche da una barra di energia accanto a ciascuna unità, che può essere verde, gialla o rossa. Un’unità con almeno 1 punto esperienza possiede inoltre una barra di esperienza blu, che diviene bianca quando l’unità sta per <ref>dst='experience_and_advancement' text='avanzare di livello'</ref>.

en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
it: I possenti wose risiedono nel profondo delle foreste del mondo conosciuto. A un occhio inesperto, non sembrano nulla più che alberi dalla strana forma, ancorché nobili. In qualità di guardiani della foresta, i wose hanno un legame con le terre boschive ancor più profondo di quella degli elfi. Sebbene i wose siano una razza pacifica, disturbare le antiche foreste di cui si prendono cura suscita la collera della natura stessa. I wose sono creature lente che potrebbero trascorrere secoli fermi nello stesso luogo, senza essere disturbati dallo scorrere del tempo.
    
    Nonostante non pratichino nessun tipo di magia, i wose intrattengono un profondo legame col regno delle fate. Quel poco che si sa riguardo a quest’antica razza deriva dagli studiosi elfici, i quali ritengono che questo potere mistico, a cui gli elfi più potenti hanno dedicato la loro vita pur di padroneggiarlo, sia insito nella natura dei wose. Questi ultimi non hanno alcun antenato in comune con gli alberi, nonostante l’aspetto simile. Si ritiene che i wose siano tra le creature più antiche al mondo, forse addirittura più vecchie delle stesse foreste in cui vivono, e inoltre si crede che il potere delle fate abbia conferito a tali esseri l’eterno compito di servire come guardiani delle foreste.
    
    I wose non sono minimamente bellicosi e non sono abituati a combattere; tuttavia, reagiscono con indiscriminata violenza se devono difendere le loro foreste. Fuori dalle terre boschive, i wose sono lenti e vulnerabili. A causa del loro stretto legame col regno delle fate, sono particolarmente sensibili alla magia arcana. Il duro legno che rende i wose quasi insensibili agli attacchi fisici li grava però di una tremenda vulnerabilità al fuoco. La loro spessa corteccia e la loro capacità di incanalare il potere delle fate per recuperare rapidamente salute se feriti consentono ai wose di sopravvivere agli assalti nemici abbastanza a lungo da reagire con una forza spropositata, celata dalla loro natura pacifica e laboriosa. All’interno delle foreste in cui dimorano, i wose possono scomparire tra gli alberi e tendere imboscate anche all’esploratore elfico meglio addestrato.
    
    La durata della vita dei wose è sconosciuta, anche se i membri più antichi di questa razza hanno vissuto per molti secoli, crescendo fino ad altezze enormi. Si crede che un wose non possa morire di morte naturale, a meno che non cada in battaglia. Soddisfatti di poter trascorrere i secoli ritti come sentinelle e disinteressati alle faccende del mondo civilizzato, i wose si muovono soltanto quando devono marciare in difesa del mondo naturale e delle foreste ove dimorano.

en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
it: “Irdya” è il nome del mondo in cui è situato il regno di <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>. Questo termine è tuttavia usato solo di rado nel corso dell’era descritta dalla mappa principale. La gente comune preferisce normalmente dire ‟il mondo” oppure, in maniera poetica, “il grande mondo verde”.

en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
it: Il numero di colpi portati da questo attacco diminuisce quando l’unità è ferita. Il numero di colpi è proporzionale alla percentuale di PF posseduti dall’unità rispetto a quelli massimi. Per esempio, un’unità con 3/4 dei suoi PF massimi otterrà 3/4 del numero di colpi totali.

en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
it: La razza umana è estremamente particolare. Pur arrivando in origine dal Vecchio Continente, gli uomini si sono sparsi per tutto il mondo, scindendosi in razze e culture diverse. Sebbene non siano imbevuti di magia come altre creature, gli uomini possono imparare ad usarla e apprenderne più tipi rispetto alle altre razze. Non hanno abilità o attitudini speciali, se non la loro versatilità e il loro spirito d’iniziativa. Malgrado si trovino spesso in conflitto con le altre razze, possono occasionalmente formare alleanze con le razze meno aggressive, come gli elfi e i nani; i meno scrupolosi tra loro non disdegnano neppure di arruolare orchi mercenari. Non hanno nemici naturali, anche se la maggior parte degli uomini, così come degli individui delle altre razze, ha un’istintiva avversione per i non-morti. Gli uomini sono più bassi degli elfi, ma più alti dei nani; il colore della loro pelle può variare da quasi bianco a bruno scuro.
    
    <header>text='Sudditi della Corona'</header>
    Esistono diversi gruppi di uomini, ma quelli residenti nel Grande Continente vivono per la maggior parte come sudditi della Corona di Wesnoth. Inizialmente, gli uomini giunsero sul Grande Continente dall’Isola Verde, una remota terra oltre l’oceano ad occidente, e presto stabilirono la loro capitale in una città dell’interno, nota col nome di Weldyn. Nei secoli successivi costruirono numerose città in ogni luogo del continente. I soldati della Corona di Wesnoth proteggono il paese e costituiscono la forza militare più organizzata nel mondo conosciuto: i suoi guerrieri giungono dalle province principali, dove tutti gli uomini vengono arruolati in tenera età.
    
    <header>text='I clan'</header>
    La geografia delle province orientali di Wesnoth, note come Terre dei Clan, è caratterizzata da un maggior numero di pianure estese e catene collinari rispetto alle province occidentali più civilizzate. Esse sono la patria dei clan dei cavalieri, alleati della Corona di Wesnoth, che agiscono però autonomamente mantenendo la propria identità. Alcuni considerano le Terre dei Clan come uno stato vassallo che invia cibo e soldati alla Corona in cambio di protezione; altri sostengono che devono essere trattate alla pari dell’area occidentale di Wesnoth. In ogni caso, le province orientali non hanno un esercito di leva come quello dell’area occidentale di Wesnoth. L’addestramento al combattimento è parte integrante della vita dei clan: i genitori insegnano ai figli a cavalcare, a combattere e a tirare con l’arco fin da piccoli. In generale, i guerrieri dei clan sono meno organizzati dei combattenti delle aree civilizzate, ma le forze e le debolezze di entrambi si complementano a vicenda.

en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
it: I sinuosi naga sono una delle razze meno conosciute del Grande Continente: ciò è dovuto in parte alla loro natura xenofoba e in parte al loro ambiente ostile. I naga sono una delle poche razze capaci di muoversi dignitosamente in acqua: ciò dà loro accesso a un intero mondo decisamente proibito agli abitanti del continente e li separa in modo ancor più netto dalle creature terrestri, che tendono ad evitare. Tuttavia non sono vere e proprie creature marine: la loro incapacità di respirare acqua li mette in ansia negli abissi marini. Vivere lungo le aree costiere concede loro una via di fuga sulla terra emersa dagli abitanti degli abissi e al contempo permette loro di tenersi a distanza da chi si sposta a piedi, in volo o a cavallo. Sebbene i naga siano piuttosto fragili di costituzione, sono spesso molto più veloci ed agili dei loro nemici. Delle volte sono ai ferri corti coi nereidi, specie quando i loro territori vengono a sovrapporsi, ma tutto sommato i naga tendono a preferire come habitat le paludi e i fiumi, così come le acque libere.

en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
it: Il termine “mostro” comprende molte bestie terrificanti che infestano le caverne, le terre selvagge, le profondità degli oceani e altri luoghi sperduti del mondo. I mostri compaiono spesso anche nelle favole e negli incubi delle varie popolazioni.

en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
     Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
     Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
     Neutral units are unaffected by the time of day.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.
it: Il periodo della giornata influisce sui danni inflitti da alcune unità come segue:
     Le unità legali causano +25% danni di giorno e −25% danni di notte.
     Le unità caotiche causano +25% danni di notte e −25% danni di giorno.
     Le unità neutrali non sono influenzate dal periodo della giornata.
     Le unità liminali causano −25% danni sia di notte che di giorno.

en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
it: L’unità diviene invisibile durante la notte.
    
    Le unità nemiche non possono vedere quest’unità di notte, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti.

en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
it: L’unità recupera 8 PF per turno. Se viene avvelenata, provvederà a rimuovere il veleno anziché curarsi.

en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
    
        • Notable cities:
              ◦ Glamdrol: An Orcish tribal capital
              ◦ Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council
              ◦ Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
              ◦ Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
        • Notable land features:
              ◦ Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
              ◦ Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
              ◦ Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
              ◦ Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains
              ◦ Arkan-thoria: The river than comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
              ◦ River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
              ◦ Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
              ◦ Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands
it: Non esiste alcun governo nelle Terre del Nord. Vari gruppi di orchi, nani, uomini barbari e persino elfi popolano la regione. I confini a nord e ad est non sono definiti, quello a sud è dato dal <ref>dst='great_river' text='Grande Fiume'</ref> e quello ad ovest dal <ref>dst='great_ocean' text='Grande Oceano'</ref>.
    
        • Città principali:
              ◦ Glamdrol: una delle capitali delle tribù orchesche.
              ◦ Wesmere: luogo in cui ha sede il Ka’lian – il Consiglio degli elfi.
              ◦ Porte dei Nani: una città con popolazione mista di uomini e nani nella regione di Knalga, nell’area meridionale delle Montagne Centrali. È uno dei principali centri di scambio commerciale.
              ◦ Dallben e Delwyn: villaggi umani ora abbandonati, costruiti originariamente dai coloni che attraversarono il Grande Fiume durante l’espansione avvenuta nell’età d’oro di Wesnoth. La zona boscosa a nord-est di Elensefar, dove erano situati questi villaggi, fu chiamata dagli uomini “provincia di Annuvin”, ma era nota agli elfi come Wesmere.
    
        • Principali zone di interesse:
              ◦ Montagne Centrali: una barriera virtualmente insormontabile tra la regione del fiume Arkan-thoria e le pianure del remoto nord.
              ◦ Denti dei Picchi Centrali: catena di alte vette particolarmente proibitive, posta a sud-ovest del Lago Vrug e a nord della foresta di Wesmere. Costituiscono la zona più inospitale e pericolosa delle Montagne Centrali; qui vivono solo eremiti, pazzi e maghi.
              ◦ Palude dell’Orrore: estesa zona paludosa situata tra le Montagne Centrali e il Grande Fiume. Luogo notoriamente pericoloso.
              ◦ Lago Vrug: grande lago di montagna il cui emissario scava l’unica via che attraversa le montagne del nord.
              ◦ Arkan-thoria: il fiume che esce dal Lago Vrug. Questo è il suo nome elfico; tra gli umani è noto col nome di Longlier.
              ◦ Fiume Listra: l’affluente del Grande Fiume che scorre verso sud e nel quale si riversa l’Arkan-thoria.
              ◦ Foresta di Lintanir: la propaggine più a sud della grande foresta settentrionale, un bosco gigantesco i cui limiti a nord e ad est sono noti solo agli elfi. La loro capitale, Elensiria, è stata visitata solo di rado dagli umani.
              ◦ Grande Fiume: la sorgente di questo fiume si trova da qualche parte ad est delle Terre del Nord.

en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
it: Questi comandi possono essere inviati sia tramite la riga di comando, facendoli precedere da ’:’ (come mostrato qui), sia tramite la chat, facendoli precedere da ’/’ (premi inizialmente ’m’ per aprire la chat).

en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
it: In queste pagine sarà trattato tutto ciò che devi sapere per giocare a <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. Qui vengono spiegate le regole e i meccanismi alla base del gioco. Durante una partita, nel momento in cui scoprirai nuovi aspetti del gioco, le nuove informazioni saranno aggiunte su queste pagine. Per informazioni più dettagliate su situazioni particolari ed eccezioni, ti preghiamo di seguire i collegamenti inclusi.

en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
it: Questo attacco ha sempre una probabilità di colpire del 70%, a prescindere dalle capacità difensive dell’unità attaccata.

en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
it: Questo attacco trasforma il bersaglio in pietra. Le unità pietrificate non possono muoversi né attaccare.

en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, kill a unit.
it: Questo attacco avvelena i bersagli viventi. Le unità avvelenate perdono 8 PF per turno finché non sono curate o finché non rimangono con solo 1 PF. Il veleno non può uccidere da solo un’unità.

en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
it: Questo attacco rallenta il bersaglio fino alla fine del suo turno. Il rallentamento dimezza il danno causato dagli attacchi, mentre il costo di movimento delle unità rallentate viene raddoppiato. Quando viene selezionata, un’unità rallentata sarà contraddistinta dall’icona di una lumaca nella barra laterale.

en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
it: Le regole fondamentali di Battle for Wesnoth finiscono qui. Potresti voler leggere le strategie di base o familiarizzare con le <ref>dst='..traits_section' text='caratteristiche'</ref> e le <ref>dst='..abilities_section' text='abilità'</ref>, ma a questo punto conosci già tutto ciò di cui hai bisogno per giocare la campagna <italic>text='L’erede al trono'</italic>. Buon divertimento e buona fortuna!

en: This race does not have a description yet.
it: Questa razza non possiede ancora la relativa descrizione.

en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
it: In questa sezione verranno elencate tutte le unità che scoprirai man mano che esplorerai il mondo di Wesnoth. Quando ti imbatti in una nuova unità all’interno di una campagna o di uno scenario multigiocatore, essa verrà aggiunta nella sotto-sezione dedicata alla sua razza; in seguito potrai vederne la pagina descrittiva ogni volta che lo desideri. La pagina di un’unità fornisce una sua descrizione generale, le sue statistiche, i suoi attacchi, le sue resistenze e i suoi valori di movimento e difesa.

en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
it: Quest’unità colpisce sempre per prima sferrando questo attacco, anche in fase difensiva.

en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
it: Quest’unità può nascondersi nelle acque profonde senza essere individuata dai nemici.
    
    Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova in acque profonde, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti.

en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
it: Quest’unità può nascondersi nelle foreste senza essere individuata dai suoi nemici.
    
    Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova nel folto della foresta, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti.

en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
it: Quest’unità può nascondersi nei villaggi (tranne quelli acquatici) senza essere individuata dai nemici, eccetto quelli ad essa adiacenti.
    
    Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova in un villaggio, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti.

en: This unit can lead our own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
it: Quest’unità può comandare le unità del suo esercito accanto a lei, facendole combattere meglio.
    
    Le unità di livello inferiore ad essa adiacenti infliggeranno più danni in battaglia. Quando un’unità di livello inferiore si trova accanto ad un’unità alleata con l’abilità “comando” e ingaggia un combattimento, i suoi attacchi causano il 25% di danni in più moltiplicati per la differenza di livello.

en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
it: Quest’unità combina rimedi a base di erbe con la magia per guarire le unità più velocemente di quanto sia normalmente possibile sul campo di battaglia.
    
    L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 8 PF per turno oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.
    I guaritori non possono curare dal veleno un’unità avvelenata, perciò questa dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità con l’abilità “cura”.

en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
it: Quest’unità assorbe energia vitale dalle unità viventi e guarisce di un totale di punti ferita pari alla metà del danno causato (arrotondato per difetto).

en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
it: Quest’unità aggiunge 1 punto ferita al suo valore massimo quando uccide un’altra unità, a patto che quest’ultima non sia immune al contagio.

en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
it: Quest’unità illumina l’area circostante, permettendo alle unità legali di combattere meglio e penalizzando quelle caotiche.
    
    Ogni unità ad essa adiacente combatterà di notte come al tramonto e al tramonto come di giorno.

en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
it: Quest’unità è addestrata a muoversi rapidamente oltre i nemici e ignora tutte le zone di controllo nemiche.

en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
it: Quest’unità può teletrasportarsi fra due villaggi liberi qualsiasi posseduti dalla propria fazione, usando uno dei suoi punti movimento.

en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
it: Le resistenze di quest’unità raddoppiano, fino a un massimo del 50%, quando l’unità è in fase difensiva. Le vulnerabilità non vengono modificate.

en: Time of Day
it: Periodo della giornata

en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
it: Per rimuovere un’estensione, scegli <bold>text='Rimuovi estensioni'</bold> nella finestra di dialogo per la connessione al server delle estensioni. Ti saranno mostrate le opzioni per rimuovere una o più delle estensioni da te installate al momento.
    
    Non è possibile rimuovere le estensioni alle quali sono associate informazioni di pubblicazione (ossia i file <italic>text='.pbl'</italic>), in modo da evitare la loro perdita accidentale. Se necessario, dovrai cancellare manualmente i file delle informazioni o le estensioni medesime utilizzando uno dei programmi di gestione dei file disponibili sulla tua piattaforma.

en: Traits
it: Caratteristiche

en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes can even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
it: I troll sono creature antiche, nonché una delle prime razze conosciute a popolare il Grande Continente. Sono grossi, lenti, ingenui e vivono estremamente a lungo in profonde caverne o in cima alle alte montagne. La caratteristica distintiva dei troll è una vitalità interiore che li sostiene e li guarisce da dentro: per questo motivo vivono in modo molto diverso rispetto a quasi tutte le altre creature note. I troll hanno ben pochi bisogni reali: richiedono pochissimo cibo ed acqua, quindi sono poco incentivati a perseguire qualcosa che non sia la protezione dalle creature a loro ostili. D’altra parte, ciò significa che raramente devono preoccuparsi di qualcosa e possono trascorrere quindi la maggior parte del loro tempo dormendo o meditando. I troll hanno una curiosa affinità con la natura: non si relazionano con gli esseri viventi, come fanno gli elfi, bensì con la terra e la roccia. Provano inoltre una certa curiosità per i dintorni e parecchi giovani cuccioli adorano perfino viaggiare e scoprire il mondo. Quando i troll invecchiano, tendono a diventare sempre più passivi, perdono gradualmente interesse per l’ambiente che li circonda e trascorrono sempre più tempo dormendo in un angolo tranquillo della loro caverna. Alla fine la scintilla della vita si affievolisce e i loro corpi si tramutano lentamente in statue di pietra.
    
    Molti considerano i troll come poco più di un’altra razza di mostri selvaggi. Quest’idea sbagliata ma assai diffusa è in parte alimentata dagli orchi per convincere i troll ad unirsi ai loro eserciti. Poiché sono creature piuttosto sempliciotte, i troll non comprendono le usanze delle altre razze e a volte nemmeno riescono a distinguerle; perciò è solitamente facile per una banda di orchi convincere un gruppo di troll che unirsi a loro sia il modo giusto per vendicarsi di chi ha dato loro la caccia in precedenza. Queste nuove reclute vengono poi mandate all’attacco contro chiunque si trovi al momento in conflitto con gli orchi, siano essi i precedenti nemici dei troll oppure no, aumentando quindi il numero di nemici dei troll ingannati. Il nemico più comune dei troll sono i nani: l’animosità tra le due razze ha origini antiche.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    I troll popolano le montagne del Grande Continente da più tempo rispetto ai nani emigrati qui. È facile avvistare dei troll sulle catene montuose a nord-est di Wesnoth e dovunque vi sia un’orda di orchi in viaggio.

en: Type
it: Tipo

en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
it: I non-morti non sono in realtà una singola razza di creature, anche se spesso vengono trattati come se lo fossero. Quasi tutte le creature morte possono essere rianimate da un negromante sufficientemente abile e risorgere come non-morti. Questi sono perlopiù dei costrutti innaturali e incapaci di pensare, che obbediscono a chiunque li abbia creati senza porsi domande né dubbi. Uno dei più grandi misteri della negromanzia è come tali costrutti vengano animati senza uno sforzo costante da parte del negromante. Una creatura non-morta non richiede la costante attenzione del negromante che la comandi o la animi, ma può agire autonomamente secondo gli ordini del suo padrone. Solo raramente, forse una volta ogni qualche mese, il negromante ha bisogno di mantenere la sua creatura.
    
    La negromanzia è limitata quasi solo agli uomini. Persino le leggende delle razze più inclini all’uso della magia, come elfi e nereidi, raccontano di pochissimi individui tra la loro gente ad aver mai approfondito l’arte della magia nera. Si suppone che la negromanzia richieda una maggiore adattabilità e una mente aperta, le cui massime espressioni si possono trovare più comunemente tra gli uomini. Lo scopo ultimo della maggior parte dei negromanti è quello di rivolgere contro di sé l’arte stessa di conservare e incanalare la vita, per alterare se stessi a qualsiasi costo e sfuggire per sempre alla morte, conservando la propria mente e il proprio spirito.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    Anche se i signori non-morti giunsero in numero significativo sul Grande Continente solo in seguito al viaggio di Haldric I, elfi e nani ne avevano già sentito parlare in precedenza.

en: Underground
it: Sottosuolo

en: Units
it: Unità

en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
it: Le unità con la caratteristica <italic>text='invecchiato'</italic> hanno una penalità di −8 ai punti ferita e di −1 al movimento e ai danni inferti negli attacchi ravvicinati.

en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
it: Le unità <italic>text='ottuse'</italic> necessitano del 20% d’esperienza in più per avanzare di livello.

en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
it: Le unità con la caratteristica <italic>text='debole'</italic> hanno una penalità di −1 ai punti ferita e ai danni inferti negli attacchi ravvicinati.

en: Unknown Unit
it: Unità sconosciuta

en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the <bold>text='Filter'</bold> box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Options'</bold> button in the top-right corner.
    
    To install an add-on, select it from the list and click <bold>text='OK'</bold>, or simply double-click on the add-on’s title. The <bold>text='Description'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available languages.
it: Le estensioni create dagli utenti si possono ottenere ed aggiornare tramite l’opzione <italic>text='Estensioni'</italic> del menù principale. Una volta connessi al server delle estensioni (<italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic> di default), verrà presentata una lista delle estensioni disponibili sul server per essere scaricate.
    
    Sotto ciascuna delle estensioni viene mostrato il rispettivo stato di installazione. Per quelle contrassegnate sul server come <italic>text='aggiornabili'</italic> oppure <italic>text='obsolete'</italic>, nella colonna <italic>text='Versione'</italic> verranno mostrate sia la versione installata, sia quella pubblicata.
    
    Per cercare un’estensione usando delle parole-chiave, digita i termini più rilevanti in qualsiasi ordine nella casella <bold>text='Filtro'</bold>, separandoli tramite spazi. Puoi anche ordinare le estensioni facendo clic sulle intestazioni delle singole colonne. È inoltre possibile scegliere di visualizzare soltanto le estensioni di una specifica categoria facendo clic sul pulsante <bold>text='Opzioni'</bold> in alto a destra.
    
    Per installare un’estensione, selezionala dalla lista e fai clic su <bold>text='OK'</bold>, o più semplicemente fai doppio clic sul titolo dell’estensione. Il pulsante <bold>text='Descrizione'</bold> mostrerà alcuni dettagli aggiuntivi relativi all’estensione, quali la sua descrizione completa, lo stato di installazione e le traduzioni disponibili.

en: Using Add-ons
it: Utilizzare le estensioni

en: Variations:
it: Varianti:

en: Victory and Defeat
it: Vittoria e sconfitta

en: Vision Cost
it: Costo di visione

en: Vision:
it: Visione:

en: Weak
it: Debole

en: Weapon Specials
it: Attacchi speciali

en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
it: Quando un’unità viene uccisa da un attacco “contagio”, viene sostituita da un morto vivente che si schiera a fianco dell’unità che ha sferrato tale attacco. Non funziona sui non-morti e sulle unità nei villaggi.

en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
it: Quando un’unità viene uccisa da un attacco “contagio”, viene sostituita da un’unità identica che si schiera a fianco dell’unità che ha sferrato tale attacco. Non funziona sui non-morti e sulle unità nei villaggi.

en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
it: Usato in fase offensiva, questo attacco ha sempre una probabilità di colpire pari almeno al 60%.

en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
it: Usato in fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni se sul lato opposto del bersaglio è presente un’unità sua nemica, e se tale unità non è stata resa incapace di combattere (ossia trasformata in pietra o comunque paralizzata).

en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
it: Usato in fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni al bersaglio, ma al contempo anche l’attaccante subirà il doppio dei danni dal contrattacco nemico.

en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
it: Usato sia in fase offensiva che in fase difensiva, questo attacco fa protrarre lo scontro fino alla morte di uno dei due combattenti oppure fino al termine della trentesima serie di attacchi.

en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
it: Mentre giochi, ricordati che, passando col cursore del mouse su gran parte degli elementi del gioco (come le informazioni mostrate nel pannello di stato), vedrai apparire una breve descrizione dell’elemento. Ciò è particolarmente utile quando scopri per la prima volta delle nuove <ref>dst='..abilities_section' text='abilità'</ref>.

en: Wrap Up
it: Conclusione

en: Zero upkeep
it: Mantenimento zero

en: aged
it: invecchiato

en: ambush
it: imboscata

en: backstab
it: attacco alle spalle

en: berserk
it: furia

en: charge
it: carica

en: concealment
it: occultamento

en: corrupted original file
it: file originale danneggiato

en: cures
it: cura

en: dextrous
it: accurato

en: dim
it: ottuso

en: drains
it: assorbi

en: elemental
it: elementale

en: fearless
it: impavido

en: feeding
it: nutrimento

en: female^aged
it: invecchiata

en: female^ambush
it: imboscata

en: female^concealment
it: occultamento

en: female^cures
it: cura

en: female^dextrous
it: accurata

en: female^dim
it: ottusa

en: female^elemental
it: elementale

en: female^fearless
it: impavida

en: female^feeding
it: nutrimento

en: female^feral
it: selvatica

en: female^heals +4
it: guarisce +4

en: female^heals +8
it: guarisce +8

en: female^healthy
it: sana

en: female^illuminates
it: illumina

en: female^intelligent
it: intelligente

en: female^leadership
it: comando

en: female^loyal
it: leale

en: female^mechanical
it: meccanica

en: female^nightstalk
it: agguato notturno

en: female^quick
it: veloce

en: female^regenerates
it: rigenerazione

en: female^resilient
it: resistente

en: female^skirmisher
it: incursore

en: female^slow
it: lenta

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it: fermezza

en: female^strong
it: forte

en: female^submerge
it: immersione

en: female^teleport
it: teletrasporto

en: female^undead
it: non-morta

en: female^weak
it: debole

en: feral
it: selvatico

en: first strike
it: attacco improvviso

en: heals +4
it: guarisce +4

en: heals +8
it: guarisce +8

en: healthy
it: sano

en: illuminates
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en: ingame_help_item^Contributors
it: Contributi

en: intelligent
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en: leadership
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en: magical
it: magico

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it: agguato notturno

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it: pietrifica

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it: contagio

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it: veloce

en: race+female^Bat
it: Pipistrello

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it: Non-morti

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it: Drago

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it: Nani

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it: Elfo

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it: Elfi

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it: Goblin

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it: Goblin

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it: Grifone

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it: Umano

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it: Uomini

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it: Umano del Califfato

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it: Meccanico

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it: Nereide

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it: Nereidi

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it: Razza mista

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it: Naga

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it: Nagini

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it: Ogre

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it: Ogre

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it: Orco

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it: Orchi

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it: Sauro

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it: Sauri

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it: Troll

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it: Troll

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it: Non-morto

en: race^Wolf
it: Lupo

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it: Lupi

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it: Wose

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it: Wose

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it: rigenerazione

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it: resistente

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it: incursore

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it: lento

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it: rallenta

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it: fermezza

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it: immersione

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it: sciame

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it: teletrasporto

en: trait^Aged
it: Invecchiato

en: trait^Elemental
it: Elementale

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it: Meccanico

en: trait^Undead
it: Non-morto

en: undead
it: non-morto

en: unit help^Attacks
it: Attacchi

en: unit help^Name
it: Nome

en: weak
it: debole
