Wesnoth_Help-1.12 - en to fr translation catalogue (509 entries)

en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
fr: 
    
    <header>text='Campagnes et scénarios'</header>

en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
fr: 
    
    <header>text='Probabilité de toucher'</header>

en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
fr: 
    
    <header>text='Créateur de ressources'</header>

en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
fr: 
    
    <header>text='Campagnes multijoueurs, scénarios et cartes additionnelles'</header>

en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
fr: 
    
    <header>text='Ères multijoueurs et Factions'</header>

en: 
    
    <header>text='Multiplayer Modifications'</header>
fr: 
    
    <header>text='Modifications multijoueurs'</header>

en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
fr: 
    
    <header>text='Ordre et nombre d\'attaques'</header>

en: 
    
    <header>text=Damage</header>
fr: 
    
    <header>text='Dégâts'</header>

en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
fr: 
    
    « Bataille pour Wesnoth » est un jeu de stratégie d'<italic>text='heroic fantasy'</italic> quelque peu inhabituel parmi les jeux récents du même type. Alors que les autres s'avèrent toujours plus complexes, <italic>text='Bataille pour Wesnoth'</italic> vise la simplicité et la jouabilité sans être simpliste pour autant : ses règles simples révèlent une vraie richesse stratégique, ce qui en fait un jeu facile à apprendre mais difficile à maîtriser.

en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
fr: 
    
    Les <italic>text='campagnes'</italic> consistent en une succession de scénarios autour d'une histoire. Vous aurez alors souvent besoin de jouer plus prudemment, afin de préserver vos meilleures troupes pour les rappeler dans les scénarios ultérieurs de la campagne.

en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
fr: 
    
    Les unités <italic>text='vigoureuses'</italic> ont 1 PV plus 1 PV par niveau de plus que la normale et peuvent récupérer 2 PV chaque tour où elles ne combattent pas. Qui plus est, les dégâts du poison sont réduits d'un quart.

en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
fr: 
    
    Les unités <italic>text='intelligentes'</italic> sont très utiles au début d'une campagne parce qu'elles progressent plus rapidement vers les niveaux supérieurs. Elles s'avèrent moins utiles plus tard car une amélioration au-delà du niveau maximum ne représente pas un changement aussi significatif qu'un changement de niveau. Si vous avez plusieurs unités au niveau maximum, vous devriez privilégier celles qui ont des traits plus intéressants.

en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
fr: 
    
    Les parties <italic>text='multijoueurs'</italic> peuvent être entièrement personnalisées. Elles se présentes sous la forme de scénarios déterminés ou de campagnes spécialement conçues pour ça. Il y a aussi des extensions qui fournissent des ensembles de scénarios multijoueurs individuels sous la forme d'une campagne.

en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
fr: 
    
    <italic>text='Repos'</italic> : une unité qui ne bouge pas, n'attaque pas et ne se fait pas attaquer, se soignera de 2 PV à son prochain tour.

en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
fr: 
    
    Quelques unités possèdent des <ref>dst='..abilities_section' text='capacités'</ref> spéciales qui affectent la quantité de dégâts infligés en combat. La plus courante d'entre elles est la <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, qui double les dégâts infligés par l'attaquant et par le défenseur lorsque l'unité attaquante charge.

en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
fr: 
    
    Pendant les déplacements, il ne faut pas oublier la notion de <italic>text='zone de contrôle'</italic>. Chaque unité contrôle les hexagones qui l'entourent, et empêche toute unité ennemie qui y pénètre de continuer son mouvement. Apprendre à utiliser des zones de contrôle constitue un élément important de Wesnoth, puisque seuls les <ref>dst='ability_skirmisher' text='tirailleurs'</ref> peuvent les ignorer.

en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
fr: 
    
    Les auteurs des extensions peuvent utiliser des packs de ressources disponibles sur le serveur d'extensions pour enrichir leur propre contenu avec les ressources existantes tels que des images, de la musique et du code. Ceux-ci ne sont généralement pas destinés à être utilisés par les joueurs et ne peuvent être utilisés directement dans le jeu, cependant, d'autres extensions jouables peuvent dépendre d'eux et suggérer ou exiger leur installation pendant le téléchargement.

en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
fr: 
    
    Seuls les elfes peuvent avoir le trait habile. Cette race est bien connue pour sa grâce sans pareil et pour ses dons à l'arc. Certains surpassent même leurs semblables et possèdent un talent naturel encore supérieur ; ces elfes infligent un point de dégât supplémentaire pour chaque tir au but.

en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
fr: 
    
    Le trait idiot est très fréquent chez les gobelins et d'autres espèces dites « mineures ». Ceci explique en partie ce qualificatif.

en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
fr: 
    
    Durant une campagne, certaines unités rejoignent spontanément le joueur. Signalées par le trait « fidèle », elles ont toujours un coût de rappel mais ne coûtent ensuite aucun entretien. Elles sont donc incontournables pendant une longue campagne, lorsque l'or devient rare. Une unité recrutée ne possède jamais ce trait ; il n'est donc pas sage de renvoyer des troupes fidèles ou de les envoyer inconsidérément à une mort certaine.

en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
fr: 
    
    Chaque coup qui porte inflige une quantité de dégâts qui dépend de plusieurs facteurs. Par exemple, un guerrier elfe avec une attaque 5-4 cause 5 points de dégâts comme base. Cela est généralement modifié par deux éléments : <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='la résistance'</ref> et <ref>dst='time_of_day' text='le moment de la journée'</ref>. Pour voir l'influence de ces paramètres, sélectionnez <bold>text='Calcul des dégâts'</bold> pendant le choix de l'attaque.

en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
fr: 
    
    Chaque unité dispose d'un certain nombre de points de mouvement qui sont dépensés en fonction du terrain lors d'un déplacement vers un nouvel hexagone. Par exemple, une case de prairie coûte presque toujours un point de mouvement. Le nombre exact de points dépensés pour pénétrer dans un hexagone dépend du type d'unité : en forêt, les unités elfes n'utilisent qu'un point, la plupart des unités humaines et orcs en consomment deux, alors que les cavaliers en dépensent trois. Vous pouvez connaître ce nombre avec un clic-droit sur une unité, en choisissant « Description de l'unité », puis en consultant la rubrique <bold>text='Modificateurs de terrain'</bold>.

en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
fr: 
    
    Les unités élémentales ont généralement « élémental » comme seul trait. Comme ce sont des êtres de pure énergie, le drain de vie, la peste et le poison n'ont aucun effet sur elles.

en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
fr: 
    
    Chaque unité a une probabilité d'être touchée qui dépend du <italic>text='terrain'</italic> sur lequel elle se tient. C'est affiché dans le panneau d'état ou peut être trouvé par un clic-droit sur une unité, en choisissant <bold>text='Description de l\'unité'</bold> puis en consultant la rubrique <bold>text='Modificateurs de terrain'</bold>. Par exemple, les elfes ont une défense de 70 % en forêt, ce qui signifie qu'une unité les attaquant n'a que 30 % de chance de les atteindre. Inversement, la probabilité pour l'elfe de toucher son assaillant dépend du terrain sur lequel ce dernier se trouve.

en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
fr: 
    
    Par exemple, les squelettes sont hautement résistants aux attaques tranchantes et perforantes, mais sont vulnérables aux attaques contondantes et de feu et extrêmement vulnérables aux attaques arcanes.

en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
fr: 
    
    À des fins de jouabilité, diverses races de créatures dans le monde coopèrent les unes avec les autres au sein de factions. Les factions sont regroupées dans des ensembles équilibrés avec un thème commun; par exemple, les principales factions de Wesnoth peuvent être trouvées dans l'ère par défaut.
    
    En mode <italic>text='multijoueur'</italic>, vous pouvez choisir une ère à la création d'un nouveau jeu, et les joueurs peuvent choisir parmi les factions disponibles pour cette ère lorsqu'ils mettent en place leur camp et leur équipe.

en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
fr: 
    
    Une attaque qui touche fera toujours au moins un point de dégâts, même si la résistance du défenseur est de 100 % pour ce type de dégât.

en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
fr: 
    
    Si vous faites un clic-droit sur un hexagone de château et sélectionnez « Recruter », la nouvelle unité apparaîtra sur la case choisie. Autrement, elle apparaîtra sur une case libre près du donjon. Vous pouvez recruter autant d'unités qu'il y a de cases libres dans votre château, mais vous ne pouvez pas dépenser plus d'or que vous n'en disposez.

en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
fr: 
    
    Dans les scénarios suivants, vous pourrez rappeler des survivants de batailles antérieures, à choisir dans la liste des unités ayant servi dans les scénarios précédents. Le rappel coûte toujours 20 pièces d'or.

en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
fr: 
    
    Le revenu se calcule simplement : vous avez un revenu de base de 2 pièces d'or par tour et vous gagnez une pièce d'or supplémentaire par tour pour chaque village contrôlé ; vous gagnez donc normalement 12 pièces d'or si vous possédez 10 villages. Vos coûts d'entretien sont soustraits comme détaillé ci-dessous.

en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
fr: 
    
    Les unités mécaniques ont généralement « mécanique » comme seul trait. Comme elles n'ont pas vraiment de vie propre, le drain de vie, la peste et le poison n'ont aucun effet sur elles.

en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for <italic>text='Multiplayer'</italic> games that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
fr: 
    
    Les modifications sont des scripts indépendants des scénarios et des ères multijoueurs. Elles peuvent être utilisées pour des parties <italic>text='multijoueurs'</italic> et modifient ainsi les règles par défaut de différentes manières. Vous pouvez les choisir et les configurer à la création de la partie.

en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
fr: 
    
    Les unités peuvent également posséder les traits <ref>dst='traits_dextrous' text='habile'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='fidèle'</ref> et <ref>dst='traits_undead' text='mort-vivant'</ref>.

en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
fr: 
    
    Le trait rapide est le plus remarquable, surtout pour des troupes lentes comme des trolls ou de l'infanterie lourde. Les unités rapides bénéficient souvent d'une mobilité améliorée sur les terrains difficiles ; prenez cela en compte lorsque vous déployez vos forces. Rappelez-vous également que les unités rapides sont plus fragiles que les autres et ne sont donc pas adaptées pour tenir des positions.

en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
fr: 
    
    Les unités recrutées arrivent avec deux <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> choisis au hasard qui modifient leurs caractéristiques.

en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
fr: 
    
    Les unités robustes peuvent être utiles à toutes les périodes d'une campagne et c'est un trait utile pour tous. La résistance sert surtout une unité qui combine peu de points de vie, une bonne défense, ou de bonnes résistances. Les unités robustes sont particulièrement adéquates pour tenir des positions stratégiques.

en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
fr: 
    
    Les résistances fonctionnent de manière très simple : une unité avec 40 % de résistance contre un type de dégâts subira 40 % de dégâts en moins par un coup de ce type. Il est également possible pour une unité d'avoir une faiblesse contre certains types de dégâts : une unité avec -100 % de résistance contre un type de dégâts subira 100 % de dégâts en plus par une attaque de ce type.

en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
fr: 
    
    Le repos peut être combiné avec d'autres formes de soins, mais les villages, la régénération, les soins et la guérison ne peuvent se cumuler : seule l'option la plus intéressante sera utilisée. Par ailleurs, les unités guérissent complètement d'un scénario à l'autre.

en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
fr: 
    
    Les campagnes solos sont des groupes de scénarios qui se suivent pour raconter une histoire. Les scénarios indépendants — s'ils sont destinés à être joués en tant que tel — et les campagnes ordinaires sont disponibles à partir du menu <italic>text='Campagnes'</italic> dans l'écran d'accueil.

en: 
    
    Special Notes:
fr: 
    
    Remarques :

en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
fr: 
    
    L'attaquant a l'initiative, puis le défenseur riposte ; un coup qui touche fait des dégâts, un coup qui rate n'en fait aucun. Les attaques et les ripostes alternent jusqu'à épuiser le nombre de coups de chaque unité ; ce nombre varie : par exemple, un guerrier elfe avec une attaque 5-4 peut asséner 4 coups infligeant chacun 5 points de dégâts, alors qu'un grognard orc avec 9-2 ne dispose que de 2 coups, chacun pouvant faire 9 points de dégâts.

en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
fr: 
    
    Le moment de la journée est affiché sous la mini-carte dans le panneau d'état. Pour un cycle habituel, le matin et l'après-midi correspondent au jour, le premier et le deuxième quart correspondent à la nuit :

en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
fr: 
    
    Toutes les unités, sauf les morts-vivants, peuvent disposer des traits <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='rapide'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='robuste'</ref> ou <ref>dst='traits_strong' text='fort'</ref>.

en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
fr: 
    
    Il y a deux exceptions à cette règle : les <ref>dst='weaponspecial_magical' text='attaques magiques'</ref> et les <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='tireurs d\'élite'</ref>. Les attaques enchantées ont toujours une probabilité de toucher de 70 %, indépendamment du terrain, et celle des tireurs d'élite est d'au moins 60 % quand ils engagent le combat, là encore indépendamment du terrain.

en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
fr: 
    Il y a deux exceptions importantes : les unités avec le trait « fidèle » et les chefs ne nécessitent jamais d'entretien. Les unités avec lesquelles vous débutez le scénario (comme Delfador) ou les unités qui vous rejoignent au cours d'un scénario (tel le cavalier dans le deuxième scénario de <italic>text='L\'Héritier du trône'</italic>) auront généralement le trait fidèle. Le héros que vous incarnez (comme Konrad) sera presque toujours un chef.

en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
fr: 
    
    Empâtées et maladroites, les unités lentes, comme par exemple les gobelins, compensent leur vitesse réduite par une légère augmentation de leur endurance.

en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
fr: 
    
    Vous ne connaissez pas cette unité pour l'instant. Vous devez l'avoir rencontrée pour en lire la description.

en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
fr: 
    
    Pour commencer, l'idéal est de cliquer sur le bouton <bold>text='Didacticiel'</bold> du menu principal. Un apprentissage interactif vous enseignera les bases de Wesnoth. Après, il est recommandé de commencer par la campagne L'Héritier du trône : sélectionnez <bold>text='Campagne'</bold> puis <italic>text='L\'Héritier du trône'</italic>. Comme le jeu peut sembler plutôt ardu au début, vous pourriez commencer en mode <italic>text='Débutant'</italic>.

en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
fr: 
    
    Pour voir où l'ennemi peut se déplacer à son prochain tour, pressez « Ctrl-v » ou « Cmd-v ». « Ctrl-b » ou « Cmd-b » montrent où l'ennemi pourrait se déplacer si vos unités n'étaient pas sur la carte pour bloquer sa progression.

en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
fr: 
    
    Les unités mortes-vivantes n'ont normalement que ce trait. Constituées de corps décédés relevés pour combattre par-delà la mort, elles sont insensibles au poison ; cela les rend sans pareil contre les ennemis utilisant des attaques empoisonnées.

en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
fr: 
    
    Les unités nécessitent une certaine quantité d'expérience pour s'améliorer (quantité réduite pour les unités intelligentes). Une fois ce seuil atteint, elles progressent immédiatement au niveau suivant, se soignant complètement. Dans certains cas, vous pourrez choisir entre plusieurs promotions.

en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
fr: 
    
    Les unités coûtent de l'or, non seulement pour les recruter ou les rappeler, mais aussi pour les entretenir. Consultez <ref>dst='income_and_upkeep' text='Revenu et entretien'</ref> pour plus d'informations.

en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
fr: 
    
    Les coûts d'entretien sont soustraits de votre revenu ; si vos unités regroupées cumulent 12 niveaux et que vous possédez 10 villages, votre revenu net sera de 10 pièces d'or par tour.

en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
fr: 
    
    L'entretien se calcule tout aussi simplement. Chaque unité requiert un montant d'entretien égal à son niveau ; vous pouvez soutenir gratuitement autant de niveaux d'unités que vous possédez de villages, et ne commencerez à payer 1 pièce d'or par tour que pour chaque niveau d'unité au-delà de ce nombre. Par exemple, si vous avez 12 unités de niveau 1 et 10 villages, vous devrez dépenser 2 pièces d'or par tour en entretien.

en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
fr: 
    
    Après avoir gagné un scénario, la carte se grise et le bouton de fin de tour se transforme en bouton de fin de scénario. Vous pouvez ainsi, par exemple, changer vos options de sauvegarde ou, en jeu multijoueur, discuter avec les autres avant de continuer.

en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
fr: 
    
    La plupart des unités ont trois niveaux, mais pas toutes. Quelques-unes (comme les <ref>dst=unit_Mage text='mages'</ref>) peuvent en avoir quatre. Une unité qui atteint son niveau maximum peut avoir une « Amélioration Post-Niveau Maximum » (APNM), qui la transformera à chaque palier d'expérience : l'unité reste au même niveau mais, généralement, l'APNM augmente son maximum de PV de 3 points et la soigne complètement. Cependant, chaque nouvelle APNM obtenue par une unité rendra les suivantes de plus en plus difficiles à gagner ; il est donc généralement plus utile d'essayer de faire progresser vos unités de niveau inférieur.

en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
fr: 
    
    Même si la force est toujours utile pour les combats au corps à corps, elle favorise surtout les unités qui ont un nombre élevé de coups, comme les guerriers elfes. Les unités fortes sont très utiles quand un ou deux dégâts supplémentaires suffisent à transformer une touche en un coup mortel.

en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
fr: 
    <italic>text='Unités guérisseuses'</italic> : les unités avec la capacité de <ref>dst='ability_cures' text='guérison'</ref> guériront de l'empoisonnement toutes les unités adjacentes (au lieu de les soigner, si l'unité est aussi soignante).

en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
fr: 
    <italic>text='Unités soignantes'</italic> : les unités avec la capacité de <ref>dst='ability_heals +4' text='soins'</ref> soigneront les unités alliées adjacentes, habituellement de <ref>dst='ability_heals +4' text='4 PV'</ref> ou de <ref>dst='ability_heals +8' text='8 PV'</ref> par tour, ou empêcheront le poison de leur faire des dégâts.

en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
fr: 
    <italic>text='Villages'</italic> : une unité qui commence un tour dans un village se soignera de 8 PV.

en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
fr: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Régénération'</ref> : certaines unités (comme les trolls) se soigneront automatiquement de 8 PV à chaque tour.

en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
fr: 
    Donne cette quantité de pièces d'or au joueur en train de jouer.

en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
fr: 
    Éjecte et bannit un utilisateur en mode multijoueur, ainsi que l'IP utilisée par cet utilisateur. Peut être utilisée sur les utilisateurs ne jouant pas mais connectés sur le serveur. (Il ne seront alors évidemment pas éjectés du jeu)

en: 
    Bring up theme selection menu.
fr: 
    Affiche le menu de sélection des thèmes.

en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
fr: 
    Active un menu de choix de scénario pour avancer immédiatement dans une campagne.

en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
fr: 
    Donne le contrôle du camp (écrire ici le numéro de camp) au joueur (écrire ici le pseudonyme de l'utilisateur ou de l'observateur). Vous pouvez regarder à qui appartient un camp dans la fenêtre <bold>text='Paramètres du Scénario'</bold> (appuyez sur le bouton <bold>text='Suite'</bold> de la <bold>text='fenêtre d\'état'</bold> pour y accéder (alt+s par défaut)). L'hôte peut changer le contrôle de n'importe quel camp.

en: 
    Clear chat messages.
fr: 
    Efface les messages de la discussion.

en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
fr: 
    Crée une unité du type demandé sur la case sélectionnée.

en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
fr: 
    Avance immédiatement jusqu'au prochain scénario dans une campagne.

en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
fr: 
    Éjecte un utilisateur en mode multijoueur. Il pourra rejoindre la partie. Si vous voulez seulement changer le contrôle de son camp, utilisez plutôt la commande « :control ».

en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
fr: 
    Lance une boite de dialogue pour aider l'hébergeur à changer les responsables humains des différents camps.

en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
fr: 
    Augmente N fois le niveau de l'unité séléctionnée. Par exemple : :unit advances=2

en: 
    Manually fire the specified event.
fr: 
    Déclenche manuellement un évènement précis.

en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
fr: 
    Permet de définir manuellement une variable du jeu.

en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
fr: 
    Modifie une propriété de l'unité sélectionnée. Par exemple : :unit hitpoints=100

en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
fr: 
    Ignore l'observateur spécifié. Si aucun nom n'est fourni, affiche la liste des utilisateurs ignorés.

en: 
    Quit the scenario (without prompting).
fr: 
    Finit le scénario (sans confirmer).

en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
fr: 
    Redessine l'écran et recharge les images qui ont été modifiées.

en: 
    Save the game (without prompting).
fr: 
    Sauvegarde la partie (sans confirmer).

en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
fr: 
    Sauvegarde la partie et quitte le scénario (sans confirmer).

en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
fr: 
    Envoie un message privé à un utilisateur. Vous ne pouvez pas envoyer de messages privés aux joueurs qui contrôlent un camp dans une partie où vous êtes.

en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
fr: 
    Sélectionne ou bascule le contrôle d'un camp entre un humain et l'IA. Cette commande doit être exécutée par le joueur/client qui contrôle ce camp. Si le second paramètre est absent, bascule entre humain et IA ; « on » sélectionne l'ordinateur, « off », un humain. Sans précision, le camp par défaut est celui du joueur actif.

en: 
    Show a gamestate variable.
fr: 
    Affiche la valeur d'une variable du jeu.

en: 
    Switch a log domain to a different log level.
fr: 
    Passe d'un niveau de journalisation à un autre.

en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
fr: 
    Passe en mode débogage (cela ne fonctionne pas en mode multijoueur). Voir <ref>dst='debug_commands' text='Commandes du mode débogage'</ref>.
    Le mode débogage est désactivé à la fin de la partie ou par la commande :nodebug.

en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
fr: 
    Active/désactive voile et brouillard pour le joueur en train de jouer.

en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
fr: 
    Bascule entre ignorer/ne pas ignorer les messages de tous les observateurs.

en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
fr: 
    Active/désactive l'affichage du nombre d'images par seconde.

en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
fr: 
    Bascule le statut de repos pour un camp. L'hébergeur peut mettre un camp en repos après une déconnexion réseau.

en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
fr: 
    Dé-bannit un utilisateur en mode multijoueur, en spécifiant l'IP utilisée par cet utilisateur. Peut être utilisé sur un utilisateur n'étant pas en jeu mais sur le serveur.

en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
fr: 
    Dé-ignore l'observateur spécifié. Si aucun nom n'est fourni, affiche la liste des utilisateurs ignorés.

en:  < Back
fr:  < Précédent

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
fr:  Pendant un combat, cette unité draine la vie de ses victimes pour renouveler la sienne.

en:  Enemy units have a red orb on top of their energy bar.
fr: Les unités ennemies ont un orbe rouge au dessus de leur barre de vie.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
fr:  Ceux qui meurent de la peste deviendront des morts-vivants, sauf s'ils sont dans un village.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
fr:  Si un ennemi de la cible se trouve du coté opposé, cette unité peut l'attaquer en la frappant dans le dos et infliger des dégâts doublés en se glissant derrière elle.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
fr:  L'illumination éclaire les zones adjacentes.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
fr:  Dans les forêts, le camouflage de cette unité la rend invisible aux ennemis, sauf s'ils sont présents dans les zones adjacentes ou si l'unité a révélé sa présence en attaquant.

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
fr:  Les fantômes ont une résistance aux dégâts assez inhabituelle et se meuvent assez lentement sur l'eau.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
fr:  Cette capacité de pétrification rend cette unité extrêmement dangereuse.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
fr:  Le commandement de cette unité permet aux unités amies adjacentes de faire plus de dégâts lors d'un combat. Cela ne s'applique qu'aux unités de niveau inférieur.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
fr:  La longueur de son arme permet à cette unité d'attaquer en premier au corps à corps, en attaque comme en défense.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
fr:  Cette unité inébranlable reçoit moitié moins de dégâts lorsqu'elle se défend.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
fr:  L'attaque multiple de cette unité devient moins efficace lorsqu'elle est blessée.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
fr:  Les victimes du poison de cette unité subiront continuellement des dégâts jusqu'à ce qu'elles soient guéries dans un village ou par une unité guérisseuse.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
fr:  Cette unité peut se cacher dans les villages (à l'exception des villages aquatiques), restant invisible de ses ennemis, sauf s'ils sont juste à coté.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
fr:  Cette unité peut se mouvoir sans être vue dans les eaux profondes, sans avoir besoin d'air de la surface.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
fr:  Cette unité peut se téléporter instantanément entre deux villages d'un même camp pour un point de mouvement.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
fr:  Cette unité gagne un point de vie rajouté à chaque fois qu'elle tue une unité vivante. Ce point de vie est aussi ajouté au maximum.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
fr:  L'attaque à distance de cette unité est magique et a toujours de fortes chances de toucher sa cible.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
fr:  Cette unité peut se cacher la nuit, sans laisser de trace de sa présence.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
fr:  Cette unité peut ralentir ses ennemis, réduisant de moitié leur déplacement et leurs dégâts jusqu'à la fin de leur tour.

en:  This unit is capable of basic healing.
fr:  Cette unité est capable de prodiguer des soins de base.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
fr:  Cette unité est capable de soigner les unités environnantes et de les guérir du poison.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
fr:  Cette unité est capable de neutraliser les effets du poison sur les unités adjacentes.

en:  This unit is capable of rapid healing.
fr:  Cette unité est capable de prodiguer des soins de base.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
fr:  Cette unité se régénère naturellement, ce qui lui permet de se soigner comme si elle était toujours stationnée dans un village.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
fr:  L'attaque sacrée de cette unité provoque des dégâts considérables sur les créatures magiques et aussi quelques dégâts sur les créatures non magiques.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
fr:  Le tir d'élite donne à cette unité de fortes chances de toucher l'ennemi, mais seulement en attaque.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
fr:  La capacité de tirailleur de cette unité lui permet d'ignorer les zones de contrôle ennemies et donc de se faufiler dans les lignes ennemies.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
fr:  La charge double à la fois les dégâts infligés et subis. Cela n'affecte pas la riposte.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
fr:  Quand son attaque de fureur berserk est utilisée, cette unité se bat jusqu'à sa mort ou jusqu'à celle de son adversaire.

en:  black if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
fr:  noir si elle ne peut plus se déplacer ni attaquer, ou si le joueur a mis fin à son tour.

en:  blue if the unit is an ally you do not control.
fr:  bleu si l'unité est sous le contrôle d'un allié.

en:  green if it hasn’t moved this turn,
fr:  vert si elle ne s'est pas encore déplacée pendant ce tour,

en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
fr:  jaune si elle a déjà bougé, mais pourrait encore se déplacer ou attaquer,

en: +1 max HP
fr: +1 PV max

en: <header>text='Units having this ability'</header>
fr: <header>text='Unités ayant cette capacité'</header>

en: <header>text='Units having this special attack'</header>
fr: <header>text='Unités ayant ce type d\'attaque spéciale'</header>

en: <header>text='Units of this race'</header>
fr: <header>text='Unités de cette race'</header>

en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
fr: Les unités <italic>text='habiles'</italic> font un point de dégât en plus pour chaque coup porté à distance.

en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
fr: Les unités <italic>text='élémentales'</italic> sont insensibles au poison, à la peste et au drain de vie.

en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
fr: La plupart des unités ont un coût d'entretien égal à leur niveau, payé à la fin de chaque tour. Cela ne concerne pas les unités <italic>text='fidèles'</italic>, qui ne nécessitent pas d'entretien.

en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
fr: Les unités <italic>text='mécaniques'</italic> sont insensibles au poison, à la peste et au drain de vie.

en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
fr: Les unités <italic>text='rapides'</italic> ont un point de mouvement supplémentaire, mais 5 % de PV en moins que la normale.

en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
fr: Les unités <italic>text='robustes'</italic> ont 4 PV, plus 1 PV par niveau, de plus que la normale.

en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
fr: Les unités <italic>text='lentes'</italic> ont 1 point de mouvement en moins, mais 5 % de points de vie en plus.

en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
fr: Les unités <italic>text='fortes'</italic> ont 1 point de vie en plus et infligent 1 point de dégât supplémentaire par touche au corps à corps.

en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
fr: Les unités <italic>text='mortes-vivantes'</italic> sont insensibles au poison, à la peste et au drain de vie.

en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
fr: <ref>dst='..geography' text='Géographie'</ref>

en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
fr: Une plus grande île du <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>.

en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
fr: Un guérisseur peut guérir une unité empoisonnée, mais celle-ci ne recevra alors pas de soins supplémentaires ce tour-là.

en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
fr: Une rivière qui prend sa source dans les <ref>dst='heart_mountains' text='Montagnes Centrales'</ref> et qui se jette à l'est dans la Listra.

en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
fr: Une barrière naturelle presque infranchissable entre la région de la <ref>dst='arkan_thoria' text='rivière'</ref> et les <ref>dst='far_north' text='Plaines du Nord'</ref>.

en: Abilities
fr: Capacités

en: Abilities:
fr: Capacités :

en: Ability Upgrades:
fr: Mise à jour des capacités :

en: About the Game
fr: À propos du jeu

en: Add-ons
fr: Extensions

en: Advances from:
fr: Évolue à partir de :

en: Advances to:
fr: Évolue en :

en: Afternoon
fr: Après-midi

en: Afternoon — Fifth Hour
fr: Après-mid - Cinquième heure

en: Afternoon — First Hour
fr: Après-midi - Première heure

en: Afternoon — Fourth Hour
fr: Après-midi - Quatrième heure

en: Afternoon — Second Hour
fr: Après-midi - Deuxième heure

en: Afternoon — Sixth Hour
fr: Après-midi - Sixième heure

en: Afternoon — Third Hour
fr: Après-midi - Troisième heure

en: Alignment:
fr: Alignement :

en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
fr: Permet à cette unité de soigner les unités adjacentes au début de chaque tour.
    
    Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 4 points de vie, soit ne pas subir les effets du poison ce tour-ci.
    Une unité empoisonnée ne peut pas être guérie par un soigneur et devra trouver un village ou une unité qui dispose de la compétence guérison.

en: Always rest heals
fr: Récupère à chaque tour

en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
fr: Animée ni de vie naturelle ni par la nécromancie, une entité <italic>text='mécanique'</italic> est l'œuvre d'une créature intelligente. La plupart des choses mécaniques n'ont pas de conscience et ne se déplacent pas par elles-mêmes, mais quelques-unes le font grâce à un enchantement.

en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> west of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and east of the <ref>dst=old_continent text='Old Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
fr: Archipel situé quelque part dans le <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>, à l'ouest de l' <ref>dst='green_isle' text='Île Verte'</ref> et à l'est du <ref>dst=old_continent text='Vieux Continent'</ref>.
    Il est peuplé principalement de <ref>dst='..race_drake' text='dracans'</ref>.
    L'île centrale de l'archipel est aussi appelée « Morogor ».

en: Attack Type
fr: Type d'attaque

en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
fr: La lumière et l'obscurité n'ont aucun effet sur ces braves.

en: Base Terrain:
fr: Terrain de base :

en: Base unit:
fr: Unité de base :

en: Base units:
fr: Unités de base :

en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
fr: Les chauves-souris existent sous de nombreuses formes et tailles, et la plupart sont sans grand danger, se nourrissant simplement d'insectes et autres petits animaux. Les portées plus grandes et malfaisantes sont connues pour poser problème aux humains et aux autres races aussi bien qu'à leur bétail, en particulier quand elles arrivent en groupe. Habituellement nocturnes, elles sont souvent gardées, voire apprivoisées, par ceux qui partagent leur amour de la nuit.

en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
fr: Certaines unités ont des capacités qui affectent les autres unités ou la manière dont elles interagissent avec les autres. Ces capacités seront listées dans cette rubrique au fur et à mesure que vous les rencontrerez.
    Chaque page fournira une description de la capacité et listera les unités (actuellement découvertes) qui la possède.

en: Close
fr: Fermer

en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
fr: Un combat dans « Bataille pour Wesnoth » confronte toujours deux unités sur des cases adjacentes. Cliquez sur votre unité, puis sur l'ennemi que vous voulez attaquer : votre unité se déplacera vers l'adversaire et le combat commencera quand elles seront côte à côte. L'attaquant et le défenseur se frappent tour à tour jusqu'à ce qu'ils aient utilisé toutes leurs frappes. L'attaquant choisit une de ses armes pour attaquer et le défenseur riposte avec une de ses attaques du même type. Il y a deux types d'attaques : celles au<italic>text='corps à corps'</italic> (exemples : épées, haches ou crocs) et celles <italic>text='à distance'</italic> (exemples : arcs, lances et boules de feu).

en: Commands
fr: Commandes

en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
fr: Comparés aux humains, les elfes sont un peu plus grands, plus agiles mais moins robustes. Ils ont des oreilles légèrement pointues, une peau claire et le plus souvent des cheveux blonds. Ce qui distingue le plus les elfes des humains, c'est leur incroyable espérance de vie : la plupart, quand ils ne meurent pas prématurément d'une maladie, d'un accident ou dans une guerre, vivent au moins deux siècles et demie. Même si certains elfes doués de hautes aptitudes à la magie ont été connus pour vivre encore un siècle de plus, la plupart des elfes commencent à s'affaiblir physiquement à un certain moment entre 250 et 300 ans et meurent ensuite rapidement, en général un ou deux ans plus tard.
    
    Les elfes baignent naturellement dans la magie à un certain degré. Même si la plupart ne savent pas la canaliser directement, sa présence latente affûte leurs sens et allonge leur vie. Beaucoup d'elfes disposent de talents magiques comme l'habileté au tir ou la furtivité, ce qui leur permet d'accomplir des choses que d'aucuns trouveraient étonnantes. Ces elfes qui apprennent à exercer ce pouvoir de manière plus générale peuvent finir par s'en servir de manière vraiment impressionnante. Nombreux sont ceux qui choisissent de consacrer leur don à la guérison d'autrui.
    
    Certains elfes, qui se sont aventurés plus loin sur le chemin de la magie et du mysticisme, deviennent sensibles à la présence du fer froid, qui peut même les brûler. D'après la légende elfe, ce phénomène était plus répandu dans un lointain passé.
    
    Les elfes passent la plus grande partie de leur temps à aiguiser leurs talents et compétences. Ceux qui ne versent pas dans les arts magiques consacrent typiquement leur temps à entraîner leurs capacités physiques. Ainsi, les elfes excellent au tir à l'arc, qui est leur arme de guerre la plus répandue. La plupart des troupes elfes ont un arc et aucune autre race ne peut rivaliser avec leurs archers en vitesse et précision. Tous les elfes partagent aussi un amour intense pour la nature préservée. Ils ne sont souvent pas à l'aise dans les espaces ouverts sans végétation. Ils vivent surtout dans les forêts du Grand Continent : la Forêt d'Aethen au sud-ouest, Wesmere au nord-ouest et les grandes forêts du nord dont la Forêt de Lintanir est la limite sud.
    
    Les elfes sont la race la plus ancienne du continent, à la seule exception des trolls peut-être. La plupart de leurs colonies ne peut pas être datée de manière fiable, mais elles existent probablement depuis plus d'un millénaire.

en: Cost:
fr: Coût :

en: Damage Types and Resistance
fr: Types de dégâts et résistance

en: Dawn
fr: Aube

en: Debug mode commands
fr: Commandes du mode débug

en: Deep Underground
fr: Abysses souterrains

en: Defense
fr: Défense

en: Dextrous
fr: Habile

en: Dim
fr: Idiot

en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — <ref>dst='dominant' text='dominant'</ref> who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science and culture besides this. However the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
fr: Les dracans sont de larges créatures ailées qui crachent du feu, à l'image des vrais dragons. En moyenne, un dracan adulte mesure près de trois mètres et pèse facilement plus qu'un homme et un cheval réunis. Leur peau est couverte d'écailles solides, résistantes à la plupart des attaques physiques à l'exception des attaques perforantes ou froides. La majorité des dracans sont vraiment capables de voler et de parcourir ainsi de longues distances rapidement. Cependant, le poids de leur corps massif limite quelque peu leur agilité dans les airs. Quand c'est possible, ils se servent des points hauts du terrain, comme des collines, des montagnes ou des forêts, comme point d'envol dans le but d'atteindre une hauteur et une vitesse plus élevées. Heureusement pour leurs ennemis, ce sont toujours des créatures assez maladroites et étonnamment lentes au combat. Cela, tout comme leur taille imposante, en fait des cibles faciles pour ceux qui osent les attaquer.
    
    Les dracans sont des créatures magiques par nature, dont la vie même est nourrie par un mystérieux feu intérieur. On peut facilement l'observer quand l'un d'eux meurt au combat : son feu intérieur est alors libéré, réduisant ainsi ses restes en cendres. Leur feu intérieur est également leur plus grand faiblesse, puisqu'il les rend vulnérables aux attaques froides. Malgré leur nature magique, les dracans sont incapables de maîtriser l'appel à la magie. Même si la magie contenue dans son corps lui permet de cracher du feu et le maintient en vie, un dracan ne peut exercer aucun contrôle conscient sur les fonctions de cette magie.
    
    <header>text='Société'</header>
    Les dracans forment une race plutôt guerrière et leurs sociétés peuvent être assimilées à des sociétés de culture martiale. Le cœur d'une tribu dracane est un petit groupe de guerriers vétérans conduite par un <ref>dst='dominant' text='dominant'</ref> respecté, ou craint, qui dirige d'une main de fer. Les dracans doivent se faire une place dans la stricte hiérarchie, en obéissant à leurs supérieurs et en commandant leurs inférieurs. Entrer dans l'élite dirigeante n'est possible qu'en défiant et en vainquant un supérieur en combat singulier, qui est le fondement de la hiérarchie au sein de cette élite. La moindre sorte de tromperie envers un congénère dracan est, sans exception, considérée comme une lâcheté inacceptable.
    
    Alors que leur nature guerrière et leur sens du territoire les conduit à défendre sauvagement leurs terres, les dracans n'envahissent ou ne traversent que rarement des régions déjà occupées par les principales autres races. Ils s'installent plutôt dans des zones inhabitées afin d'y établir leur propre territoire. Ils se nourrissent principalement de grands animaux qu'ils chassent dans les environs de leurs colonies, mais des nouveaux-nés et des dracans de caste inférieure sont connus pour manger aussi un certain type de mousse et de champignons qu'ils cultivent dans les profondeurs de leurs cavernes. La seule technologie en laquelle les dracans croient est la forge d'armes et d'armures, toute autre science ou culture ne les intéresse pas. Mais les quelques outils qu'ils affectionnent ont une qualité pratiquement sans aucune égale, seule la production des fonderies naines les plus élaborées rivalise avec elles.
    
    Les dracans naissent dans des œufs et vivent habituellement entre 20 et 30 ans. Mourir au combat est la manière préférée des dracans de quitter ce monde. Contrairement aux anciens des autres races, les dracans ont une agressivité et une témérité qui croissent avec l'âge, sans doute pour mieux trouver une place dans les légendes héroïques de leur espèce.
    
    <header>text='Géographie'</header>
    Les dracans sont originaires d'un archipel d'îles volcaniques nommé <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> dans le <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>. Une combinaison de pression démographique et d'engloutissement de nombre de leurs îles natales ont poussé les dracans à établir des colonies sur l'ensemble du <ref>dst='great_continent' text='Grand Continent'</ref>. Les dracans établissent leurs habitiations de préférence dans des cavernes montagneuses proches de volcans afin de mettre à l'abri leurs œufs et leurs forges. Même si les dracans préfèrent naturellement la chaleur, leur feu intérieur est plus que capable de leur permettre de vivre dans un climat relativement froid, une caractéristique qui leur a permis de peupler même certaines montagnes dans l'extrême nord du Grand Continent.

en: Dusk
fr: Crépuscule

en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
fr: Les habitations d'êtres pensants ne fournissent pas de bonne protection aux créatures sauvages à faible intelligence. Par conséquent, les unités <italic>text='sauvages'</italic> reçoivent un maximum de 50% en défense dans tout village terrestre, quel que soit son terrain.

en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the recruit button to recruit it.
fr: Chaque camp commence avec un chef dans son donjon. Au début de chaque bataille, et parfois au cours de celle-ci, vous aurez besoin d'enrôler des <ref>dst='..units' text='unités'</ref> dans votre armée. Pour recruter, vous devez avoir votre chef (par exemple, Konrad dans la campagne « L'Héritier du trône ») sur une case de donjon dans un <ref>dst='terrain_castle' text='château'</ref>. Vous pourrez alors recruter soit en choisissant <bold>text='Recruter'</bold> dans le menu soit par un clic-droit sur un hexagone pour sélectionner <bold>text='Recruter'</bold>. Cela affichera le menu de recrutement, avec la liste des unités disponibles et leur coût en or. Sélectionnez une unité pour afficher ses caractéristiques, puis appuyez sur le bouton « Recruter » pour l'enrôler.

en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
fr: Chaque unité a un certain nombre de <italic>text='points de vie'</italic> (PV) et meurt s'ils tombent en dessous de 1. Chaque unité a aussi des <italic>text='points d\'expérience'</italic> (XP) ; une nouvelle recrue démarre sans point d'expérience mais en gagne en combattant.

en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
        • Notable cities:
              ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta
              ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth
        • Notable land features:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
fr: Elensefar est parfois une province du <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='royaume de Wesnoth'</ref>, parfois un pays indépendant et parfois lié en fédération avec Wesnoth. Ses frontières sont le Grand Fleuve au nord, une ligne changeante de démarcation avec Wesnoth à l'est, la Baie des Perles au sud et le<ref>dst='great_ocean' text='grand océan'</ref> à l'ouest. Plus d'information disponible dans l'Histoire de Wesnoth.
    
        • Cités remarquables :
              ◦ Elensefar : La capitale, située sur une île dans le delta du <ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref>
              ◦ Carcyn : Cité sur la frontière entre Wesnoth et Elensefar, d'un côté ou de l'autre au gré des conflits
        • Lieux remarquables :
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Grand Fleuve'</ref>: Il est très large à cet endroit, il faut un bâteau pour le traverser.

en: Encyclopedia
fr: Encyclopédie

en: Era:
fr: Ère :

en: Experience and Advancement
fr: Expérience et avancement

en: Factions are only used in multiplayer
fr: Les factions ne sont utilisées qu'en mode multijoueur.

en: Factions:
fr: Factions :

en: Far North
fr: Grand Nord

en: Fearless
fr: Intrépide

en: Feral
fr: Sauvage

en: Fights normally during unfavorable times of day/night
fr: Combat sans malus lors des périodes défavorables de jour ou de nuit

en: First Afternoon
fr: Premier après-midi

en: First Dawn
fr: Première aube

en: First Dusk
fr: Premier crépuscule

en: First Midday
fr: Premier midi

en: First Morning
fr: Premier matin

en: First Watch
fr: Premier quart

en: First Watch — First Hour
fr: Premier quart - Première heure

en: First Watch — Fourth Hour
fr: Premier quart - Quatrième heure

en: First Watch — Second Hour
fr: Premier quart - Deuxième heure

en: First Watch — Third Hour
fr: Premier quart - Troisième heure

en: Forward >
fr: Suivant >

en: Fundamentals of Gameplay
fr: Bases du jeu

en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
fr: Les cartes du jeu comprennent des terrains variés qui influent à la fois sur le déplacement et sur les capacités défensives des unités.

en: Gameplay
fr: Déroulement du jeu

en: General commands
fr: Commandes générales

en: Geography
fr: Géographie

en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
fr: Les gobelins sont, en dépit de leur apparence, nés comme frères des orcs et sont membres de la même race. Alors que d'autres races ne peuvent avoir qu'un, voire deux, enfant à la fois, les orcs ont de grandes portées, c'est pourquoi leur population peut exploser assez rapidement. Au sein d'une portée, il n'y aura qu'un ou deux vrais orcs, qui grandiront jusqu'à atteindre la pleine taille et la force complète de leur race. Quelques autres seront des demi-orcs, visiblement moins forts que leurs grands frères, et seront relégués aux rôles de soutien au combat, comme l'archerie. Le reste, souvent plus de la moitié de la portée, seront des gobelins. Les gobelins sont chétifs et plutôt frêles, et ne dépassent que rarement la moitié de la taille et de la carrure d'un enfant humain. Les gobelins sont destinés à une vie proche de l'esclavage au profit de leurs congénères plus forts, et sont utilisés au combat comme chair à épée. Ils ne sont pas méprisés pour autant ; en partie parce qu'ils sont vraiment nombreux, mais aussi parce que leurs frères orcs savent combien ils dépendent des gobelins.
    
    Les gobelins forment le gros de la force de travail manuel des orcs, à la seule exception des travaux qui requièrent la force brute des vrais orcs. Ceux-là sont l'occasion pour eux de faire étalage de leurs prouesses.

en: Great Continent
fr: Grand Continent

en: Great Ocean
fr: Grand Océan

en: Green Isle
fr: Île Verte

en: HP:
fr: PV :

en: Healing
fr: Soins

en: Healthy
fr: Vigoureux

en: Heart Mountains
fr: Montagnes Centrales

en: Help
fr: Aide

en: Hitpoints and Experience
fr: Points de vie et expérience

en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
fr: Deux unités qui survivent à un combat gagnent un nombre de points d'expérience égal au niveau de l'unité qu'elles ont combattue. Une unité qui en tue une autre reçoit plus d'expérience : 4 pour une unité de niveau 0, 8 pour le niveau 1, 16 pour le niveau 2, 24 pour le niveau 3 et ainsi de suite.

en: Immune to drain, poison, and plague
fr: Immunisé contre le poison, la peste et le drain de vie

en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
fr: Dans Wesnoth, il ne suffit pas d'enrôler des unités et de combattre. Vous devez aussi surveiller votre or, particulièrement en campagne, où vous pouvez conserver de l'or d'un scénario au suivant. Il y a deux aspects à cela : le <italic>text='revenu'</italic> et l'<italic>text='entretien'</italic>.

en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
fr: Dans Wesnoth, il y a trois types de dégât habituellement associés aux attaques physiques : <italic>text='tranchant, perforant et contondant'</italic>. Trois autres types de dégât sont communément associés aux attaques enchantées : <italic>text='feu, froid et arcane'</italic>. Les unités ont différentes résistances qui modifient la quantité de dégâts reçus par les différents types d'attaques.

en: In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
fr: Les orcs ressemblent pour moitié à des hommes, pour moitié à des bêtes. Ils sont plus grands et plus forts que les humains. Ils sont belliqueux, sauvages, et cruels. Leur sang est plus sombre et plus épais que celui d'un homme normal ; ils se soucient peu de leur hygiène ou de leur apparence. Bien qu'ils soient violents, même entre eux, ils aiment vivre en groupes : un orc ne vit ou ne voyage jamais en bandes de moins d'une demi-douzaine d'individus.
    
    <header>text='Société'</header>
    Presque chaque orc fait partie d'une tribu ou d'un clan. Les relations de voisinage sont souvent violentes, sauf si un ennemi commun les menace ou s'ils entrevoient un pillage fructueux. Parfois, un chef très fort émerge pour diriger plusieurs tribus, généralement en intimidant ses sujets. Un groupe en paix a surtout tendance à s'endurcir uniquement pour préparer le prochain conflit. Les orcs possèdent un système d'écriture rudimentaire, souvent en lettres de sang, surtout utilisé pour échanger des insultes ou des menaces entre meneurs.
    
    La société orc se base surtout sur la loi du plus fort. Un chef dirige et survit tant que personne n'arrive à le renverser. Cette lutte de pouvoir agite tous les dirigeants potentiels, qui ne vivent d'ailleurs pas plus de quelques années avant de succomber sous les coups d'un autre convoitant cette autorité absolue. L'histoire enseigne néanmoins quelques notables exceptions. Les orcs ne suivent pas de véritable code de l'honneur et si la brutalité obtient souvent les préférences, l'assassinat et l'empoisonnement sont d'autres méthodes totalement acceptables pour atteindre un but.
    
    Les orcs vivent principalement dans les zones rurales, aux pieds des collines ou dans les régions montagneuses, parfois dans les cavernes. Ils ne cultivent rien et ne constituent pas de provisions, mais ils chassent bien : ils sont capables de vider une région de tout gibier plus gros qu'un rongeur en peu de temps. Ceci combiné à leur hiérarchie volatile explique pourquoi ces tribus mènent un mode de vie semi-nomade, ne s'installant jamais bien longtemps en un endroit. Les groupes les plus nombreux colonisent parfois des aires pendant des années, voire des décennies, et construisent de grands campements qui ressemblent à des villes, néanmoins rapidement détruites et abandonnées s'il faut faire migrer la horde.
    
    Les plus vieux orcs atteignent cinquante ou soixante ans, mais peu dépassent deux ou trois décennies avant de trouver la mort à la guerre ou sous les coups d'un de leur frère. Les plus vieux sont souvent les chamans, qui sont souvent les seuls êtres modérés à qui faire confiance. L'origine de cette coutume est inconnue, car les chamans contribuent peu à la société orc, se contentant de donner des conseils (ce qui est généralement peu apprécié venant des autres). Ils contrastent avec les autres de leur espèce : ils sont souvent petits et frêles, et manquent d'adresse au combat. Beaucoup d'orcs naissent faibles et chétifs, et sont supplantés par leurs semblables plus costauds. Les plus forts dévorent l'essentiel de la nourriture et deviennent plus musclés encore, alors que les plus faibles ne grandissent pas ; ils tendent alors à se spécialiser dans d'autres voies, comme le tir à l'arc ou l'assassinat.

en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
fr: Au combat, vos unités vont inévitablement subir des dégâts. Quand une unité <ref>dst=experience_and_advancement text='gagne un niveau'</ref>, elle se soigne complètement. Cela peut arriver à la fin d'un combat, que ce soit votre tour ou non. Wesnoth offre plusieurs solutions pour soigner vos unités, qui s'appliquent toutes au début de votre tour, avant que vous n'agissiez.

en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
fr: Certaines parties de la carte vous seront cachées dans certains scénarios. Deux effets peuvent être utilisés ensemble ou séparément : le <italic>text='voile'</italic> cache à la fois le terrain et les unités ennemies mais, quand une zone est découverte, vous pourrez toujours la voir ; le <italic>text='brouillard de guerre'</italic> dissimule seulement les unités et le possesseur d'un village (autre que vous ou vos alliés). Le brouillard de guerre disparaît temporairement lorsque vous avez des unités dans les parages, mais réapparaît dès que celles-ci quittent la zone. Le voile et le brouillard de guerre sont tous deux découverts par les unités dans la portée d'un tour de leurs déplacements, sans tenir compte des zones de contrôle et des ennemis.
    
    En principe, vous pouvez annuler une action tant qu'un événement aléatoire n'a pas eu lieu ; ainsi, un combat, un recrutement, l'exploration de lieux cachés par le voile ou le brouillard rendent impossible une annulation. Activer l'option « Différer les mises à jour du voile », dans le menu « Actions », permet de différer les mises à jour du voile et du brouillard jusqu'à un prochain événement aléatoire, une mise à jour manuelle via l'option « Mettre à jour le voile maintenant » ou la fin de votre tour, et permet ainsi de conserver la possibilité d'annuler des déplacements.

en: Income and Upkeep
fr: Revenu et entretien

en: Indoors
fr: Intérieur

en: Installing Add-ons
fr: Installation des extensions

en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
fr: Les unités intelligentes ont besoin de 20 % d'expérience en moins pour progresser d'un niveau.

en: Jamming Cost
fr: Coût du brouillage

en: Jamming:
fr: Brouillage :

en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
fr: Retenez que certains scénarios se déroulent sous terre, où il fait toujours nuit !

en: Kingdom of Wesnoth
fr: Royaume de Wesnoth

en: Leaders:
fr: Chefs :

en: License
fr: Licence

en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
fr: Se trouve à l'ouest de <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>, de l'autre côté du <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>.

en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
fr: S'étend à l'ouest du <ref>dst='great_continent' text='Grand Continent'</ref> et tous les fleuves s'y jettent. Loin vers l'ouest dans le Grand Océan se trouve l'immense archipel appelé <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

en: Loyal
fr: Fidèle

en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
fr: Bonus de PV max +3, XP max +20 %

en: Midday
fr: Midi

en: Midnight
fr: Minuit

en: Morning
fr: Matinée

en: Morning — First Hour
fr: Matin - Première heure

en: Morning — Fourth Hour
fr: Matin - Quatrième heure

en: Morning — Second Hour
fr: Matin - Deuxième heure

en: Morning — Third Hour
fr: Matin- Troisième heure

en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
fr: La plupart des unités ont deux traits, sauf les morts-vivants qui ne possèdent que le trait <italic>text='mort-vivant'</italic> et les woses qui n'en ont pas. Les traits modifient légèrement les caractéristiques d'une unité et sont normalement attribués aléatoirement au moment du recrutement.

en: Movement
fr: Mouvement

en: Movement Cost
fr: Coût des mouvements

en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
fr: Le déplacement dans « Bataille pour Wesnoth » est simple : cliquez sur l'unité à déplacer pour la sélectionner, puis cliquez sur l'hexagone de destination ; tous les hexagones que l'unité sélectionnée peut atteindre ce tour-ci sont éclairés et les autres sont grisés. Passer la souris sur une case éclairée affiche le taux de défense que l'unité aura dessus, passer la souris sur une case grisée affiche aussi le nombre de tours nécessaires pour l'atteindre ; une unité se déplacera par le chemin le plus court. Une unité à qui il reste des points de déplacement peut être bougée de nouveau : ceci est très utile pour échanger des positions. Le mouvement est terminé quand une unité attaque ou prend un village que vous ne possédez pas ; dans ce dernier cas, elle peut toujours attaquer.

en: Moves:
fr: Déplacements :

en: Multiplayer commands
fr: Commandes multijoueurs

en: Northlands
fr: Terres du Nord

en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
fr: Les ogres sont une race sauvage et non civilisée qui vit principalement dans les terres sauvages du Grand Continent. Physiquement, ils ressemblent à des humains ou à des orcs mais en plus larges et plus forts. Même leurs adolescents font plus que rivaliser avec la plupart des hommes. Les ogres ne sont pas appréciés dans de nombreuses régions habitées, qu'ils évitent normalement ou dont ils sont éconduits par force. Ils errent donc plutôt dans des régions montagneuses aux confins de la civilisation, où des ogres bandits affamés constituent une menace constante pour les voyageurs et les caravanes. Même si les ogres ne sont pas particulièrement intelligents ni rapides, leur robustesse et leur force physique en font un atout dans les armées des autres races. Ils sont notamment appréciés des commandants sans scrupules que la brutalité des ogres ne dérange pas. On en sait peu sur leur biologie ou leur société, s'ils en ont une vraiment, mais on dit qu'ils se battent aux côtés de loups ou d'autres bêtes. On ignore s'il s'agit d'un signe de coopération, de domestication ou de simple opportunisme mutuel.

en: Old Continent
fr: Vieux Continent

en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
fr: Il y a un orbe au-dessus de la barre d'énergie affichée à côté de chacune de vos unités. Pour une unité que vous contrôlez, cet orbe est :

en: Orbs
fr: Orbes

en: Overview
fr: Aperçu

en: Parse error when parsing help text:
fr: Erreur d'analyse lors de la lecture du texte d'aide :

en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
fr: Faites très attention aux <bold>text='objectifs'</bold> du scénario en début de partie. Souvent, vous gagnerez en tuant tous les chefs ennemis et ne serez battu qu'en perdant votre propre chef. Mais certains scénarios ont d'autres conditions de victoire : amener une unité à un point précis de la carte, secourir quelqu'un, résoudre une énigme ou résister à un siège pendant un certain nombre de tours.

en: Quick
fr: Rapide

en: Race:
fr: Race :

en: Range
fr: Portée

en: Receives only 50% defense in land-based villages
fr: Reçoit seulement 50% de défense dans les villages terrestres

en: Recruiting and Recalling
fr: Recruter et rappeler

en: Recruits:
fr: Recrues :

en: Reference to unknown topic:
fr: Référence à un sujet inconnu :

en: Removing Add-ons
fr: Suppression des extensions

en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
fr: Certains nains, connus pour leur vitalité, sont plus vigoureux que les autres et peuvent même récupérer lorsqu'ils se déplacent.

en: Required XP:
fr: Expérience requise :

en: Resilient
fr: Robuste

en: Resistance
fr: Résistance

en: Resistances
fr: Résistances

en: Second Afternoon
fr: Deuxième après-midi

en: Second Dawn
fr: Deuxième aube

en: Second Dusk
fr: Deuxième crépuscule

en: Second Midday
fr: Second midi

en: Second Morning
fr: Deuxième matin

en: Second Watch
fr: Deuxième quart

en: Second Watch — Fifth Hour
fr: Deuxième quart - Cinquième heure

en: Second Watch — First Hour
fr: Deuxième quart - Première heure

en: Second Watch — Fourth Hour
fr: Deuxième quart - Quatrième heure

en: Second Watch — Second Hour
fr: Deuxième quart - Deuxième heure

en: Second Watch — Sixth Hour
fr: Deuxième quart -  Sixième heure

en: Second Watch — Third Hour
fr: Deuxième quart - Troisième heure

en: Shroud and Fog of War
fr: Voile et brouillard de guerre

en: Slow
fr: Lent

en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
fr: Certaines armes ont des caractéristiques particulières qui augmentent l'efficacité de l'attaque. Quand vous voyez une nouvelle arme spéciale lors d'un scénario de campagne ou de multijoueur, elle sera ajoutée à cette liste, vous pourrez alors voir sa page chaque fois que vous le souhaitez. Chaque page fournira une description de ce que fait l'arme spéciale ainsi qu'une liste des unités (actuellement découvertes) qui la possède.

en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
fr: Quelque part entre les humains et les poissons, les ondins forment une race énigmatique qui mélangent les caractéristiques des deux. Ils ont de fortes queues qui leur donnent un mouvement rapide dans tout environnement aquatique tandis que leurs mains habiles et leurs esprits affûtés permettent un artisanat et une fabrication d'outils élaborés. Moitié aquatiques par nature, les ondins peuvent respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air. Même s'ils peuvent survivre sur terre, ils sont plus rapide et plus agiles dans l'eau, c'est pourquoi on les trouve rarement loin de l'océan. Ils se méfient typiquement des terrains secs, car ils y sont maladroits et ils ont beaucoup de mal sur un terrain minéral ou forestier.

en: Southwest Elven Lands
fr: Terres elfes du Sud-Ouest

en: Special
fr: Spécial

en: Strikes
fr: Attaques

en: Strong
fr: Fort

en: Terrain Modifiers
fr: Modificateurs de terrain

en: The Battle for Wesnoth Help
fr: Aide de « Bataille pour Wesnoth »

en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
        • Notable cities:
              ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.
              ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
              ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
              ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
              ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
              ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
              ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
              ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
        • Notable land features:
              ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons
              ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces
              ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south
              ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population
              ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture
              ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
              ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
              ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
              ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons
              ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted
              ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into the Great River. (Not shown on the main map.)
fr: Le royaume de Wesnoth est situé dans la partie au centre-nord du <ref>dst='great_continent' text='Grand Continent'</ref>. La plupart des campagnes officielles se déroulent dans cette région. Il est limité sur la carte par le Grand Fleuve au nord, le rivage du Grand Océan à l'ouest, la Forêt d'Aethen au <ref>dst='southwest_elven_lands' text='sud-ouest'</ref> et le Marais Amer au sud-est (coin en bas à droite de la carte principale).
    
    Au-delà du fleuve Aethen, au sud de Fort Tahn, se trouve une région frontalière de Wesnoth. Elle est limitée au sud (en dehors de la carte) par des forêts denses dont la Forêt d'Aethen peut être considérée comme la partie la plus au nord.
    
        • Cités remarquables :
              ◦ Weldyn : La capitale de Wesnoth.
              ◦ Aldril : Cité située dans la Baie des Perles.
              ◦ Port d'Aiguenoire : Cité au sud de la Baie des Perles.
              ◦ Carcyn : Située entre les Bois Gris et le Grand Fleuve.
              ◦ Dan’Tonk : La plus grande cité de Wesnoth, située au centre du royaume, juste au nord-ouest de Weldyn.
              ◦ Soradoc : Le poste frontière le plus au nord de Wesnoth, qui contrôle la confluence de la rivière Weldyn et du Grand Fleuve.
              ◦ Fort Tahn : Le poste frontière le plus au sud, qui contrôle la traversée nord/sud du fleuve Aethen.
              ◦ Tath : Importante cité fortifiée au nord de Dan’Tonk, exerce un contrôle sur les terres sauvages à l'est des Collines Brunes et au nord du Gué d'Abez.
    
        • Lieux remarquables :
              ◦ Montagne aux Griffons : Terre des légendaires griffons
              ◦ Gué d'Abez : Partie peu profonde du Grand Fleuve, il est le plus souvent contrôlé par les armées de Wesnoth
              ◦ Fleuve Weldyn : Il dérive du Grand Fleuve pour aller vers le sud
              ◦ Grande Plaine Centrale : Zone entourée par Weldyn, Dan’Tonk et Fort Tahn, cette plaine est le grenier à blé de Wesnoth et abrite la plus grande partie de sa population
              ◦ Collines Dulatus : Ces collines vallonnées au bord de la Grande Plaine Centrale contribuent largement au bétail et à l'agriculture de Wesnoth
              ◦ Collines Ocres : Terres arides autour de la Montagne aux Griffons, peu peuplées et parfois très dangereuses.
              ◦ Plaines aux Chevaux : Région de plaines herbeuses juste au sud du Grand Fleuve, entourée de la Forêt de Glyn à l'ouest et du fleuve Weldyn à l'est ; la partie sud rejoint la Plaine Centrale. Terre des puissants Clans ; les meilleurs chevaux de Wesnoth sont élevés ici.
              ◦ Collines Estmark : Vaste zone s'étalant au sud du Grand Fleuve et à l'est du fleuve Weldyn. La partie la plus au nord, la plus proche du fleuve Weldyn, a été colonisée à diverses périodes par des Wesnothiens, mais le contrôle du Royaume y est mince et le banditisme courant.
              ◦ Forêt de Glyn : Parfois aussi appelée Forêt Royale, elle a hérité du nom d'un fils de Haldric II.
              ◦ Bois Gris : Vaste forêt au cœur des terres sauvages de Wesnoth, située entre Carcyn et Aldril et réputée pour être hantée
              ◦ Marais Glauque : Vaste marais au cœur des terres sauvages de Wesnoth, au sud d'Aldril. Il recueille les boues des Collines Brunes et alimente le Grand Fleuve. (Absent de la carte principale)

en: The Long Dark (1)
fr: La longue nuit (1)

en: The Long Dark (2)
fr: La longue nuit (2)

en: The Long Dark (3)
fr: La longue nuit (3)

en: The Long Dark (4)
fr: La longue nuit (4)

en: The Short Dark
fr: La nuit courte

en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west.
    
        • Notable cities
              ◦ None known
        • Notable land features:
              ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to the southwest—much farther than is charted—and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>.
fr: Les Bois Elfes sont distincts de ceux du Nord, et n'ont que de sporadiques relations avec eux et la plupart des autres pays. Ses frontières sont le Marais Glauque au nord-est, le désert (absent de la carte) au sud et le<ref>dst='great_ocean' text='grand océan'</ref> à l'ouest.
    
        • Cités remarquables
              ◦ Aucune cité connue
        • Lieux remarquables :
              ◦ Forêt d'Aethen : La plus grande forêt du Sud, elle s'étend loin vers le sud-ouest, bien plus que ce qu'en connaissent les géographes, et est la terre des <ref>dst='..race_elf' text='elfes'</ref>.

en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
fr: Le continent où se trouve le <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='royaume de Wesnoth'</ref>. Sa côté ouest borde le <ref>dst='great_ocean' text='Grand Océan'</ref>.

en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
fr: Le moteur de jeu de Wesnoth permet aux joueurs de créer leur propre contenu de jeu, ce qui inclut des nouveaux scénarios, campagnes... Tout cela permet de profiter de Wesnoth bien au-delà du contenu officiel du jeu.

en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
fr: Les nains sont célèbres pour leurs mineurs, leurs forgerons, leurs marchands et leurs guerriers. Ils sont considérés comme la troisième race la plus ancienne sur le Grand Continent, après les elfes et les trolls. Leur histoire nimbée de mystères et de légendes parle d'un temps révolu où leurs ancêtres ont commencé à sortir des profondeurs en suivant les souterrains. Personne ne sait rien sur leur vie antérieure à leur venue, ou sur les raisons de leur arrivée à la surface ; mais ils font partie de l'histoire du continent. Peu après leur apparition, les nains ont combattu les elfes, premiers habitants du pays ; la raison véritable du conflit est oubliée depuis, mais les deux races ont livré trois longues guerres interrompues seulement par quelques décennies de paix. Durant ces guerres, les nains n'ont pu déloger les elfes de leurs profondes forêts, mais ont réussi à fortifier leurs campements dans les collines et les montagnes au nord du continent, connu sous le nom de Terres du Nord. Depuis, ils ont construit des citadelles fantastiques et des refuges profonds dans les flancs escarpés de leur territoire.
    
    Peut-être à cause de leur isolement, les nains sont souvent méfiants et hostiles envers les autres races, surtout les elfes. Les humains constituent une exception notable qui remonte à l'époque de l'arrivée Haldric Ier et des orcs sur le continent. Les nains ont autorisé quelques humains, principalement des hors-la-loi et des fugitifs recherchés par la Couronne, de s'installer dans certaines zones des Terres du Nord. Leurs motivations n'étaient pas une surprise : le destin de ces hommes leur rappelait leurs premières persécutions et éveillait leur solidarité. Par ailleurs, les nains profitaient grandement de ces nouveaux venus qui colonisaient des terres indésirables : les plaines, les forêts et les marais n'avaient dès lors plus besoin d'être défendus.
    
    Les nains mesurent moins que les humains mais ne sont pas du tout fragiles. Leurs guerriers, forts et puissants, sont à la fois craints et respectés à travers le continent car ils ont su prouver leur valeur pendant les batailles. De plus, les nains sont fameux pour leur intelligence calculatrice et leurs réalisations magnifiques. Leurs forgerons savent fabriquer des armes mortelles et des armures solides ; ces équipements sont inégalés, sauf peut-être par ceux des dracans. Leurs capacités intellectuelles et leur curiosité naturelle en ont fait la race la plus avancée techniquement sur ce continent. Leur invention la plus célèbre et la plus terrible est cette poudre mystérieuse qui explose à la moindre flamme ou à la plus petite étincelle ; des soldats utilisent cette poudre pour projeter des petits objets à une vitesse incroyable. Leur technologie les pousse à la méfiance envers les magiciens ; pourtant certains d'entre eux gravent des runes magiques ; ces forgerons des runes, comme on les appelle, les inscrivent sur des objets pour les améliorer par des enchantements.

en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
fr: Le jeu prend en charge différents types d'extensions qui ne sont pas tous disponibles dans tous les modes de jeu.

en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
fr: Le jeu consiste en des suites de batailles, appelés <italic>text='scénarios'</italic>. Dans chaque scénario, vous troupes affrontent celles d'un ou plusieurs adversaires. Vous pouvez jouer contre l'ordinateur ou avec des amis à tour de rôle sur la même machine (jeu en chaise tournante) ; si votre ordinateur est connecté à un réseau ou à Internet, vous pouvez aussi jouer en ligne.

en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
fr: Les points de vie et d'expérience sont indiqués dans le panneau d'état par deux nombres (la valeur actuelle et la valeur maximum que l'unité peut avoir).

en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
fr: Les points de vie sont aussi indiqués par une barre d'énergie verte, jaune, ou rouge, près de chaque unité. Une unité avec au moins un point d'expérience a une barre d'expérience bleue, qui devient blanche quand l'unité est sur le point d'<ref>dst='experience_and_advancement' text='avancer d\'un niveau'</ref>.

en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
fr: Les woses résident dans les forêts les plus profondes du monde connu. Pour des yeux non-entraînés, les woses peuvent se confondre avec des arbres anciens. En tant que gardiens de la forêt, les woses partagent une plus grande connexion encore avec la forêt que les elfes. Bien que les woses soient une race pacifique, perturber les anciennes forêts dont ils sont les protecteurs peut provoquer la colère de la nature elle-même. Les woses sont des créatures très lentes et peuvent rester pendant des siècles à la même place sans se préoccuper du temps qui passe.
    
    Bien qu'ils ne puissent pas pratiqué la magie de leur plein gré, les woses partagent une forte connexion avec la magie féérique. Tout ce que l'on sait à propos de cette ancienne race vient de certains savants elfes qui croient que ce pouvoir mystique, que beaucoup d'elfes ont chercher à maîtriser durant toutes leurs vies, est inhérent aux woses. Et bien que les woses leurs ressemblent, ils ne partagent pas d'ancêtres communs avec les arbres. On pense que les woses sont les plus anciennes créatures de ce monde, voir peut-être même aussi anciens que les forêts où ils résident, et ce seraient sans doute les fées qui auraient donné aux woses la tache éternelle d'être les gardiens de la forêt. 
    
    Les woses ne sont pas des guerriers et sont donc très peu habitués à combattre. Ils peuvent par contre défendre très violemment leurs territoire forestier. Les woses sont particulièrement lents et sont ainsi très vulnérables en dehors des forêts. En raison de leur connexion avec les fées, les woses sont particulièrement sensible aux arcanes. Le bois dur des woses les rends quasiment insensible aux attaques physiques mais les rends très vulnérables au feu. Leurs écorces épaisses  et leurs capacités à utiliser le pouvoir des fées afin de se régénérer après avoir été blessés leurs permettent de survivre assez longtemps à une attaque ennemei pour pouvoir riposter en les écrasant. Dans leurs forêts, les woses peuvent se camoufler entre les arbres et prendre en embuscade le plus entraîné des éclaireurs elfes.
    
    La durée de vie d'un wose est inconnue, bien que l'on sache que certains membres de leur race ont vécu quelques centaines d'années et avaient un taille incommensurable. On pense donc que les woses ne peuvent mourir qu'au combat et ont une durée de vie quasi-illimité. Se contentant de passer des siècles debout comme une sentinelle, désintéressés des événements du monde civilisé, les woses ne se réveillent que pour la défense du monde naturel et en particulier des forêts.

en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
fr: Le nom du monde dans lequel le royaume de <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> est situé s'appelle « Irdya ». Ce terme est cependant rarement utilisé dans l'aire décrite par la carte principale. Normalement on dit juste « le monde » ou, poétiquement, « le grand monde vert ».

en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
fr: Le nombre de frappes de cette attaque diminue lorsque l'unité est blessée. Ce nombre est proportionnel aux points de vie restants. Par exemple une unité avec 3/4 de ses points de vie aura 3/4 de ses frappes.

en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
fr: Les humains sont une race très diversifiée. Bien qu'ils viennent du Vieux Continent, ils se sont répandus à travers le monde et se sont divisés en plusieurs cultures. Même si la magie ne les imprègne pas, ils peuvent apprendre mieux que les autres à en maîtriser plusieurs types. Ils ne possèdent pas de caractéristiques particulières, exceptés leur adaptabilité et leur dynamisme. Malgré quelques tensions avec les autres races, ils peuvent s'allier avec les moins agressives d'entre elles, comme les elfes et les nains ; les moins scrupuleux n'hésitent pas à recruter des mercenaires orcs. Ils n'ont pas de vrais ennemis, malgré un dégoût partagé par les autres peuples pour les morts-vivants. Les hommes sont plus petits que les elfes et plus grands que les nains. La couleur de leur peau peut varier d'un blanc presque parfait à un noir ébène.
    
    <header>text='Les sujets de la Couronne'</header>
    Malgré le nombre de communautés qui existent, la majorité des hommes sur le Grand Continent vivent sous la domination de la Couronne de Wesnoth. Les humains ont commencé à débarquer sur le continent pour fuir un pays très éloigné perdu dans l'Océan Occidental, l'Île Verte, et ont vite établi leur capitale dans une ville intérieure nommée Weldyn. Ils ont fondé de nombreuses cités sur ces terres pendant les siècles qui ont suivi. Les soldats de la Couronne protègent le royaume et forment la principale force militaire du monde connu ; ils viennent des provinces où la conscription s'impose aux jeunes gens.
    
    <header>text='Les clans'</header>
    La topographie des provinces orientales de Wesnoth, nommées les Territoires des Clans, comprend plus de plaines et de collines que sa partie occidentale, plus peuplée. Ces terres abritent les Clans des Cavaliers, alliés de la Couronne mais agissant en toute indépendance et développant leur propre culture ; certains les considèrent comme un état vassal qui envoie de la nourriture et des troupes en échange de protection ; d'autres disent qu'ils traitent d'égal à égal avec Wesnoth. Quoi qu'il en soit, les provinces de l'est n'entretiennent pas une armée régulière comme le fait Wesnoth. S'entraîner à combattre fait partie du mode de vie des clans : les parents enseignent dès le plus jeune âge à leurs enfants la façon de monter à cheval, de combattre et de tirer à l'arc. En général, les guerriers des clans sont moins organisés que ceux de Wesnoth, mais les forces et les faiblesses des différents clans se compensent mutuellement.

en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
fr: Les nagas serpentins sont l'une des races les moins comprises du Grand Continent. Cela est dû en partie à leur nature xénophobe, en partie à leur environnement inhabituel. Les nagas sont l'une des rares races à disposer d'une mobilité significative dans l'eau, ce qui leur donne accès à un monde inconnu des habitants terrestres et qui les éloigne encore plus des piétons qu'ils évitent. Cependant, ce ne sont pas de vraies créatures des mers, et leur incapacité à respirer sous l'eau les laisse dans l'appréhension de l'abysse. Vivre dans des zones côtières leur donne une échappatoire face aux habitants des profondeurs tout en les tenant hors de portée des créatures à pieds, à ailes ou à pattes. Bien que les nagas soit un peu frêles dans leur constitution, ils sont souvent plus rapides et plus agiles que leurs adversaires. Ils se retrouvent quelques fois en conflit avec des ondins quand leurs territoires se chevauchent, mais dans l'ensemble les nagas tendent à favoriser les marais et les rivières aussi bien que l'eau profonde.

en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
fr: Le terme « monstre » recouvre de nombreuses bêtes qui hantent les cavernes, les déserts, les profondeurs des océans et les autres contrées du monde. Ils sont aussi très présents dans les contes et les cauchemars de ses habitants.

en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
     Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
     Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
     Neutral units are unaffected by the time of day.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.
fr: Le moment de la journée modifie la quantité de dégâts infligés par les unités :
     - les loyales infligent +25 % de dégâts le jour et -25 % la nuit ;
     - les chaotiques infligent +25 % de dégâts la nuit et -25 % le jour ;
     - les neutres ne sont pas affectées par le moment de la journée ;
     - les liminales infligent -25 % de dégâts aussi bien le jour que la nuit.

en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
fr: Cette unité devient invisible la nuit.
    
    Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité la nuit, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
fr: L'unité se soigne de 8 PV par tour. Si elle est empoisonnée, elle élimine le poison au lieu de se soigner.

en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
fr: Ces commandes peuvent soit être exécutées via la ligne de commande en les préfixant d'un « : » (comme montré ici) ou via le chat en les préfixant d'un « / » (après avoir appuyé sur « m » pour ouvrir le chat).

en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
fr: Ces pages résument tout ce dont vous aurez besoin pour jouer à « Bataille pour Wesnoth ». Elles couvrent les mécanismes élémentaires du jeu et s'enrichiront au fur et à mesure de vos parties, quand vous serez confrontés à de nouveaux aspects du jeu. Pour les cas particuliers et les exceptions, veuillez vous reporter aux liens indiqués.

en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
fr: Cette attaque a toujours 70 % de chance d'atteindre sa cible quelle que soit la capacité défensive de l'ennemi.

en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
fr: Cette attaque transforme la cible en pierre. Les unités ainsi pétrifiées ne peuvent plus se déplacer ou attaquer.

en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, kill a unit.
fr: Cette attaque empoisonne des cibles vivantes, qui perdent 8 points de vie chaque tour, jusqu'à ce qu'elles soient guéries ou qu'elles n'aient plus qu'un seul point de vie. Le poison seul ne peut pas tuer une unité.

en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
fr: Cette attaque ralentit la cible jusqu'à la fin de son tour. Une unité ralentie inflige moitié moins de dégâts et voit le coût de ses mouvements multiplié par deux. Lorsqu'elle est sélectionnée, une unité ralentie aura un petit escargot dans son profil.

en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
fr: Ceci conclut les bases de Wesnoth. Vous pourriez vouloir en lire plus sur la stratégie de base ou vous familiariser avec les <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> et les <ref>dst='..abilities_section' text='capacités'</ref>, mais vous connaissez maintenant le nécessaire pour jouer la campagne <italic>text='L\'Héritier du trône'</italic>. Amusez-vous bien et bonne chance !

en: This race does not have a description yet.
fr: Cette race n'a pour l'instant pas de description.

en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
fr: Cette section liste toutes les unités que vous découvrez lorsque vous explorez le monde de Wesnoth. Quand vous voyez une nouvelle unité au cours d'une campagne ou d'un scénario multijoueur, elle sera ajoutée à la sous-section de sa race et vous pourrez alors voir sa page chaque fois que vous le souhaiterez. La page d'une unité fournit une description générale, ses statistiques, ainsi que d'autres informations concernant ses attaques, ses capacités de résistance, et ses valeurs de mouvements et de défense.

en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
fr: Cette unité attaque toujours en premier, même quand elle se défend.

en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
fr: Cette unité peut se cacher dans les eaux profondes et y rester invisible.
    
    Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve dans les eaux profondes, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
fr: Cette unité peut se cacher dans les forêts et y rester invisible.
    
    Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve en forêt, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
fr: Cette unité peut se cacher dans les villages (sauf ceux aquatiques), et y rester invisible.
    
    Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve dans un village, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points de mouvement.

en: This unit can lead our own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
fr: Cette unité peut commander les unités alliées présentes à ses côtés, les rendant meilleures au combat.
    
    Les attaques des unités de niveau inférieur aux côtés du commandant et appartenant au même camp feront 25% de dégâts supplémentaires pour chaque niveau d'écart entre elles et lui.

en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
fr: Cette unité combine des remèdes à base de plantes avec des incantations magiques pour soigner plus rapidement que la normale sur le champ de bataille.
    
    Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 8 points de vie, soit ne pas subir les effets du poison ce tour-ci.
    Une unité empoisonnée ne peut pas être traitée par un soigneur, mais devra trouver un village ou une unité avec la capacité de guérison.

en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
fr: Cette unité draine la vie des unités vivantes et se régénère de la moitié des dégâts causés (arrondis à l'inférieur).

en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
fr: Cette unité ajoute un point de vie à son maximum à chaque fois qu'elle tue une unité sauf si celle-ci est immunisé contre la nécrophagie.

en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
fr: Cette unité illumine les cases environnantes, rendant les unités loyales plus fortes et les unités chaotiques plus faibles.
    
    Les unités adjacentes à cette unité combattront la nuit comme si c'était le crépuscule, et comme s'il faisait jour au crépuscule.

en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
fr: Cette unité est très habile pour aller rapidement derrière les lignes ennemies et ignore les zones de contrôle des adversaires.

en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
fr: Cette unité peut se téléporter instantanément entre deux villages d'un même camp pour un point de mouvement.

en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
fr: Les résistances de cette unité sont doublées, jusqu'à un maximum de 50 %, en défense. Les points faibles ne sont pas modifiés.

en: Time of Day
fr: Moment de la journée

en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
fr: Pour supprimer des extensions, cliquez sur <bold>text='Supprimer des extensions'</bold> dans la boîte de dialogue de connexion au serveur d'extensions. Vous pourrez choisir avec des cases à cocher les extensions à supprimer parmi celles que vous avez installées.
    
    Cette fonction ne peut pas supprimer les extensions pour lesquelles il y a des informations publiées (fichiers <italic>text='.pbl'</italic>) attachées, afin d'éviter toute perte accidentelle. Au lieu de cela, vous devez supprimer manuellement les fichiers d'information ou les extensions elles-mêmes en passant par le gestionnaire de fichier de votre système d'exploitation.

en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes can even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
fr: Les trolls sont une race ancienne, l'une des plus vieilles du Grand Continent. Ils sont lents, grands, simples, et vivent très longtemps ; ils habitent dans des cavernes profondes ou aux sommets de hautes montagnes. Leur exceptionnelle vitalité les fortifie et les guérit. Ils ont donc des existences très différentes de la majorité des autres créatures vivantes. Les trolls ont des besoins réels limités : ils mangent et boivent peu, et sont donc peu agressifs sauf pour se défendre. Cela implique qu'ils se préoccupent de peu de choses et peuvent passer leur temps à dormir ou à méditer. Les trolls ont une étrange affinité avec la nature, non pas avec ce qui vit, comme les elfes, mais pour l'inanimé comme la terre et les pierres. Ils sont curieux et les jeunes aiment voyager pour découvrir leur environnement ; en vieillissant, les trolls perdent leur intérêt pour ce qui les entoure et deviennent plus passifs, passant leur temps à dormir dans un endroit familier de la caverne où ils habitent. Ils meurent finalement quand leur corps s'est totalement transformé en statue de pierre.
    
    Les trolls sont souvent considérés comme un type particulier de monstre sauvage. Cette erreur commune provient du fait que les orcs arrivent souvent à facilement convaincre les trolls, plutôt naïfs, de rejoindre leurs armées en leur proposant de se venger de ceux qui les chassent. Ces nouvelles recrues attaquent alors tout ceux que les orcs combattent, que ce soient de nouveaux ennemis ou d'anciens adversaires, allongeant ainsi la liste de ceux qui en veulent aux trolls. Les nains sont leurs grands ennemis et l'animosité entre ces deux races est ancienne.
    
    <header>text='Localisation'</header>
    Les trolls occupent les montagnes du Grand Continent depuis plus longtemps que les nains qui ont migré là ensuite. Ils peuvent facilement être aperçus sur les massifs au nord et à l'est de Wesnoth, et partout là où voyagent les hordes orcs.

en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
fr: Les morts-vivants ne sont pas une race à proprement parler, même s'ils sont souvent classés en tant que tels. Presque toutes les créatures décédées peuvent être réanimées par un nécromancien suffisamment doué. Les morts-vivants sont dans leur grande majorité des créatures artificielles et dénuées de toute conscience, obéissant à celui qui les a invoqués sans interrogations et sans arrière-pensées. Un des grands mystères de la nécromancie réside dans la capacité du nécromancien à maintenir ses créatures animées sans fournir d'effort continu. Un mort-vivant n'a pas besoin d'une attention constante particulière de la part du nécromancien pour la commander et pour l'entretenir : elle peut fonctionner de manière autonome aux ordres de son maître. En de rares occasions, le nécromancien doit entretenir sa créature, mais cela n'arrive pas plus que quelques fois par année.
    
    La nécromancie est presque exclusivement réservée aux humains. Même les légendes des races naturellement douées pour la magie, comme les elfes ou les ondins, ne parlent que de quelques individus qui ont versé dans les arts des ténèbres. On suppose qu'ils nécessitent une grande adaptabilité et un esprit très flexible, caractéristiques naturelles des humains. Le but ultime des nécromanciens est de parvenir à exploiter le même art de préservation sur eux-mêmes pour s'imprégner de la vie, coûte que coûte, quitte à être déformés, et d'échapper à la mort en préservant leur esprit et leur intelligence.
    
    <header>text='Localisation'</header>
    Même si les grands seigneurs morts-vivants ont débarqué sur le Grand Continent avec l'avènement d'Haldric Ier, les elfes et les nains en avaient déjà entendu parler auparavant.

en: Underground
fr: Sous terre

en: Units
fr: Unités

en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
fr: Les unités <italic>text='âgées'</italic> ont 8 points de vie en moins et 1 point de mouvement et de dégâts de mêlée en moins.

en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
fr: Les unités <italic>text='idiotes'</italic> ont besoin de 20 % d'expérience en plus pour progresser d'un niveau.

en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
fr: Les unités <italic>text='faibles'</italic> ont 1 point de vie en moins et infligent 1 point de dégât en moins par coup au corps à corps.

en: Unknown Unit
fr: Unité inconnue

en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the <bold>text='Filter'</bold> box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Options'</bold> button in the top-right corner.
    
    To install an add-on, select it from the list and click <bold>text='OK'</bold>, or simply double-click on the add-on’s title. The <bold>text='Description'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available languages.
fr: Les extensions conçues par la communauté peuvent être obtenues et mises à jour via l'option <italic>text='Extensions'</italic> dans le menu principal. Une fois connecté au serveur d'extension (par défaut <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), vous pourrez voir la liste des extensions disponibles sur le serveur en téléchargement.
    
    L'état de l'installation pour chaque extension est indiqué en dessous de chaque entrée. Pour les extensions qui ont une <italic>text='mise à jour disponible'</italic> sur le serveur ou qui sont <italic>text='obsolète'</italic>, la version installée et la version disponible sur le serveur seront affichées dans la colonne <italic>text='Version'</italic>.
    
    Pour rechercher des extensions à l'aide de mots clés, tapez-les dans n'importe quel ordre dans la zone <bold>text='Filtre'</bold>, en les séparant par des espaces. Vous pouvez également trier la liste des extensions en cliquant sur les en-têtes de colonnes. Il est également possible de choisir d'afficher uniquement les extensions de catégories spécifiques en cliquant sur le bouton <bold>text='Options'</bold> dans le coin supérieur droit.
    
    Pour installer une extension, sélectionnez-la dans la liste et cliquez sur <bold>text='OK'</bold> ou double-cliquez simplement le titre de l'extension. Le bouton <bold>text='Description'</bold> vous fournit des détails supplémentaires sur l'extension, comme sa description complète, l'état de l'installation, et les langues disponibles.

en: Using Add-ons
fr: Utiliser des extensions

en: Variations:
fr: Variantes :

en: Victory and Defeat
fr: Victoire et défaite

en: Vision Cost
fr: Coût de la vision

en: Vision:
fr: Vision :

en: Weak
fr: Faible

en: Weapon Specials
fr: Spécificités des attaques

en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
fr: Une unité tuée par la peste se transforme zombi appartenant à la même armée que celle ayant la peste. Cela ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou sur les unités stationnées dans les villages.

en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
fr: Une unité tuée par la peste se transforme en unité de même type appartenant à la même armée que celle ayant la peste. Cela ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou sur les unités stationnées dans les villages.

en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
fr: Utilisée en attaque, cette attaque a toujours au moins 60 % de chance d'atteindre sa cible.

en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
fr: Lorsqu'elle est utilisée offensivement, cette attaque occasionne des dégâts doublés si une unité ennemie (ni pétrifiée ni paralysée) de la cible se trouve en vis-à-vis de l'attaquant.

en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
fr: Lorsqu'elle est utilisée offensivement, cette attaque inflige le double de dégâts à la cible, mais l'attaquant recevra également le double de dégâts lors de la riposte.

en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
fr: En attaque comme en défense, cette attaque force le combat jusqu'à la mort de l'un des deux protagonistes ou jusqu'à un maximum de 30 tours.

en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
fr: En cours de partie, gardez en tête qu'une brève explication apparaîtra si vous glissez le curseur sur différents éléments du jeu, comme par exemple dans le panneau d'état, à droite. Cela est très utile quand vous voyez pour la première fois une nouvelle <ref>dst='..abilities_section' text='capacité'</ref>.

en: Wrap Up
fr: Conclusion

en: Zero upkeep
fr: Sans entretien

en: aged
fr: âgé

en: ambush
fr: embuscade

en: backstab
fr: coup dans le dos

en: berserk
fr: fureur berserk

en: concealment
fr: dissimulation

en: corrupted original file
fr: fichier original corrompu

en: cures
fr: guérison

en: dextrous
fr: habile

en: dim
fr: faible

en: drains
fr: drain

en: elemental
fr: élémental

en: fearless
fr: intrépide

en: feeding
fr: nécrophagie

en: female^aged
fr: âgée

en: female^ambush
fr: embuscade

en: female^concealment
fr: dissimulation

en: female^cures
fr: guérison

en: female^dextrous
fr: habile

en: female^dim
fr: faible

en: female^elemental
fr: élémentale

en: female^fearless
fr: intrépide

en: female^feeding
fr: nécrophagie

en: female^feral
fr: sauvage

en: female^heals +4
fr: soins +4

en: female^heals +8
fr: soins +8

en: female^healthy
fr: vigoureuse

en: female^illuminates
fr: illumination

en: female^intelligent
fr: intelligente

en: female^leadership
fr: commandement

en: female^loyal
fr: fidèle

en: female^mechanical
fr: mécanique

en: female^nightstalk
fr: chasseuse nocturne

en: female^quick
fr: rapide

en: female^regenerates
fr: régénération

en: female^resilient
fr: robuste

en: female^skirmisher
fr: tirailleur

en: female^slow
fr: lente

en: female^steadfast
fr: inébranlable

en: female^strong
fr: forte

en: female^submerge
fr: immersion

en: female^teleport
fr: téléportation

en: female^undead
fr: morte-vivante

en: female^weak
fr: faible

en: feral
fr: sauvage

en: first strike
fr: initiative

en: heals +4
fr: soins +4

en: heals +8
fr: soins +8

en: healthy
fr: vigoureux

en: illuminates
fr: illumination

en: ingame_help_item^Contributors
fr: Contributeurs

en: leadership
fr: commandement

en: level
fr: niveau

en: loyal
fr: fidèle

en: magical
fr: magique

en: marksman
fr: tir d'élite

en: mechanical
fr: mécanique

en: nightstalk
fr: chasseur nocturne

en: petrifies
fr: pétrification

en: plague
fr: peste

en: poison
fr: empoisonnement

en: quick
fr: rapide

en: race+female^Bat
fr: Chauve-souris

en: race+female^Drake
fr: Dracane

en: race+female^Dwarf
fr: Naine

en: race+female^Elf
fr: Elfe

en: race+female^Falcon
fr: Humaine

en: race+female^Goblin
fr: Gobeline

en: race+female^Gryphon
fr: Gryphone

en: race+female^Human
fr: Humaine

en: race+female^Khalifate Human
fr: Khâlifa

en: race+female^Monster
fr: Monstre

en: race+female^Ogre
fr: Ogresse

en: race+female^Orc
fr: Orc

en: race+female^Saurian
fr: Saurienne

en: race+female^Troll
fr: Trollesse

en: race+female^Undead
fr: Morte-vivante

en: race+female^Wolf
fr: Louve

en: race+plural^Khalifate
fr: Khâlifas

en: race+plural^Mechanical
fr: Mécaniques

en: race+plural^Undead
fr: Morts-vivants

en: race^Bat
fr: Chauve-souris

en: race^Bats
fr: Chauves-souris

en: race^Drake
fr: Dracan

en: race^Drakes
fr: Dracans

en: race^Dwarf
fr: Nain

en: race^Dwarves
fr: Nains

en: race^Elf
fr: Elfe

en: race^Elves
fr: Elfes

en: race^Falcon
fr: Humain

en: race^Falcons
fr: Humains

en: race^Goblin
fr: Gobelin

en: race^Goblins
fr: Gobelins

en: race^Gryphon
fr: Gryphon

en: race^Gryphons
fr: Gryphons

en: race^Human
fr: Humain

en: race^Humans
fr: Humains

en: race^Khalifate Human
fr: Khâlifa

en: race^Mechanical
fr: Mécanique

en: race^Mermaid
fr: Ondine

en: race^Merman
fr: Ondin

en: race^Mermen
fr: Ondins

en: race^Miscellaneous
fr: Divers

en: race^Monster
fr: Monstre

en: race^Monsters
fr: Monstres

en: race^Naga
fr: Naga

en: race^Nagas
fr: Nagas

en: race^Nagini
fr: Naga

en: race^Ogre
fr: Ogre

en: race^Ogres
fr: Ogres

en: race^Orc
fr: Orc

en: race^Orcs
fr: Orcs

en: race^Saurian
fr: Saurien

en: race^Saurians
fr: Sauriens

en: race^Troll
fr: Troll

en: race^Trolls
fr: Trolls

en: race^Undead
fr: Mort-vivant

en: race^Wolf
fr: Loup

en: race^Wolves
fr: Loups

en: race^Wose
fr: Wose

en: race^Woses
fr: Woses

en: regenerates
fr: régénération

en: resilient
fr: robuste

en: skirmisher
fr: tirailleur

en: slow
fr: lent

en: slows
fr: ralentissement

en: steadfast
fr: inébranlable

en: strong
fr: fort

en: submerge
fr: immersion

en: swarm
fr: essaim

en: teleport
fr: téléportation

en: trait^Aged
fr: Âgé

en: trait^Elemental
fr: Élémental

en: trait^Mechanical
fr: Mécanique

en: trait^Undead
fr: Mort-vivant

en: undead
fr: mort-vivant

en: unit help^Attacks
fr: Attaques

en: unit help^Name
fr: Nom

en: weak
fr: faible
