1.12 - en to fr translation catalogue (360 entries)

en: $unit.language_name $unit.name from Lieutenant Gadoc's squadron reporting for duty, sir.
fr: $unit.language_name $unit.name de l'escouade du lieutenant Gadoc à votre service, sergent.

en: 'Messenger Escort' has the AI actively protect a messenger while he makes his way to the edge of the map. The escort will also try to open the path for the messenger if there are enemies in the way.
fr: Dans « Escorte de messager », l'IA protège agressivement un messager qui cherche à atteindre le bord de la carte. L'escorte essaye également d'ouvrir le chemin lorsqu'il est bloqué par des ennemis.

en: 'Patrols' contains AI modifications for units following patrol routes.
fr: « Patrouilles » comporte des IA gérant des unités qui patrouillent sur des intinéraires fixés

en: <span color='#A00000'>Important:</span> The animal Micro AIs in this scenario are written for a number of animal unit types that do not exist in Wesnoth mainline, such as bears, sheep and sheep dogs, or deer. In this test scenario, these units have been replaced by mainline units.
fr: <span color='#A00000'>Important :</span>Les micro-IA animales de ce scénario sont écrites pour des espèces animales qui n'existent pas toutes dans la distribution officielle de Wesnoth, comme des ours, des moutons, des bergers, des chiens de berger, ou des cerfs. Dans ce scénario d'essai, ces unités ont été remplacées par des unités officielles.

en: <span font='16'>I want to have control of Side 1.</span>
fr: <span font='16'>Je veux contrôler le camp 1.</span>

en: <span font='16'>I'll just watch the animals.</span>
fr: <span font='16'>Je veux juste regarder les animaux.</span>

en: <span font='16'>I'll just watch the two wolf sides.</span>
fr: <span fnt='16'>Je vais juste regarder les deux camps.</span>

en: <span font='16'>I'll play Koorzhar's side (to see how Langzhar's units protect Rossauba)</span>
fr: <span font='16'> Je veux contrôler le camp de Koorzhar (pour voir comment les unités de Langzhar protègent Rossauba).</span>

en: <span font='16'>I'll play Langzhar's side (to see how Koorzhar's units target Rossauba)</span>
fr: <span font='16'> Je veux contrôler le camp de Langzhar (pour voir comment les unités de Koorzhar attaquent Rossauba).</span>

en: <span font='16'>I'll play the orcs.</span>
fr: <span font='16'>Je vais jouer les orcs.</span>

en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out.</span>
fr: <span font='16'>Je vais regarder les deux IA se battre.</span>

en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out</span>
fr: <span font='16'>Je veux regarder les deux IA se battre entre elles.</span>

en: <u>General</u>: These AIs are set up to simulate (to some extent) how these animals behave in real life. This includes that they are animals, meaning that they are not super smart. As an example, the wolves generally hunt in a pack, but are easily distracted by prey coming into range. They are also decent, but not great at cornering deer. For the most part, this is intentional.
    
    <u>Bears (replaced by Ghasts), Spiders and Yetis</u> mostly just wander in their respective parts of the map. They stay out of each other's way (and out of the way of the dogs), but do attack each other if cornered. They attack the other, weaker animals (deer etc.) if those are within range.
    
    <u>Wolves</u> hunt in a pack. They actively go after the closest deer (as long as it stays in the forest) and try to corner it (not always super successfully), but are easily distracted by other prey coming into range. The wolves try to avoid getting into the range of bears, spiders, dogs and the yeti, except when they are going in for an attack. If you let them move for long enough, they will also learn that it is not healthy to attack the tusklets. When no deer is left, they wander randomly. Note that, unlike the Wolves Multipack AI (used in a different scenario), this Wolves AI combines all wolves of the side in the same pack.
fr: <u>Généralités</u> : ces IA sont configurées pour simuler (à un certain point) le comportement réel de ces animaux. Cela inclut le fait qu'il s'agit d'animaux, et qu'il ne sont donc pas très intelligents. Les loups, par example, chassent généralement en meute, mais la moindre proie arrivant à leur portée les distrait. Ils savent à peu près, mais pas très bien, encercler ou piéger les cerfs. Tout cela est plus ou moins voulu.
    
    <u>Les ours (remplacés par des abominations), les araignées et les yétis</u> se déplacent au hasard dans leur territoire. Ils s'évitent les uns les autres, et évitent les chiens, mais ils s'attaquent lorsqu'il n'ont pas le choix. Ils attaquent également les animaux plus faibles (cerfs etc.) qui passent à leur portée.
    
    <u>Les loups</u> chassent en meute. Ils poursuivent le cerf le plus proche (tant qu'il reste dans la forêt) et essayent de le piéger (avec un succès souvent limité), mais une autre proie passant à portée suffit à les distraire. Les loups essayent d'éviter de passer à portée des ours, des araignées, des chiens et du yéti, sauf lorsqu'ils attaquent. Au bout d'un certain temps, ils apprennent qu'il vaut mieux éviter aussi les marcassins. Lorsqu'il n'y a plus de cerfs, ils se déplacent au hasard. Notez, contrairement à l'IA Loups "Multipack" (utilisée dans un autre scénario), cette IA regroupe tous les loups de chaque camp dans une seule meute.

en: A 'home guard' is a variant on the 'guardian' AI special. With this variant, the unit has an assigned 'home' location, and will return there if not involved in combat and if not going to a village, whether for healing or to capture it this turn. (By contrast, the standard guardian AI will cause the unit to stay where it last attacked.) This differs from 'return guardian' in that a home guard will press the attack, possibly getting drawn quite far from 'home', rather than returning after each attack. (It can also be lured away by a string of closely-placed villages, but that is something a map builder can control.)
    This also demonstrates how to combine candidate actions from Formula AI and Lua AI in one side. The home guard is written in Formula AI, while the return and stationed guardians and the cowards are written in Lua AI. In addition the non-guardian units of the side follow the default AI behavior.
fr: Le gardien « maison » est une variante de l'IA spéciale « gardien ». Dans cette variant, l'unité est affectée à une position « maison », et y retourne s'il n'est pas en train de se battre ou dans un village (pour se soigner ou pour le capturer), au contraire du gardien standard qui reste là ou ses attaques l'ont mené. La différence avec le gardien « retour » est que le gardien « maison » continue d'attaquer tant que possible, et peut ainsi s'éloigner considérablement de sa « maison », plutôt que d'y retourner après chaque attaque (on peut aussi l'éloigner avec une chaîne de villages proches les uns des autres, mais le concepteur de la carte peut éviter cela).
    Cela montre comment combiner des actions de l'IA Formule et de l'IA Lua d'un côté. Le gardien « maison » est codé en IA Formule, alors que le gardien « retour », le gardien en poste et les froussards sont écrits en Lua. Les autres unités de ce camp ont un comportement IA normal.

en: A 'return guardian' is a variation of the standard Wesnoth guardian. It has an assigned guard position (GP) to which it returns after attacks on approaching enemies:
    - If at GP with no enemy in reach, do nothing.
    - If at GP with enemy in reach, leave attack to default AI (note that this may include not attacking if the enemy is deemed too strong).
    - If not at GP, return there, no matter whether an enemy is in reach or not.
    - If enemies are blocking your way back, do your best to get there anyway.
    - If you end up next to an enemy on the way back, attack after the move.
fr: Un gardien « retour » est une variante du gardien Wesnoth standard. Il a une position à défendre (GP), à laquelle il revient arès avoir attaqué les ennemis qui approchent :
    - À la GP, s'il n'y a pas d'ennemi à portée, ne rien faire.
    - À la GP, s'il y a un ennemi à portée, laisser l'IA par défaut décider (elle peut décider de ne pas attaquer si l'ennemi est trop fort).
    - Ailleurs, retourner à la GP, qu'un ennemi soit à portée ou non.
    - Si des ennemis bloquent le passage, faire au mieux pour revenir quand même.
    - Si, durant le retour, le gardien se retrouve à côté d'un ennemi, il l'attaque.

en: A 'stationed guardian' is another variation of the standard Wesnoth guardian with a somewhat more complex behavior than that of the 'return guardian'. Two positions are defined for it, a 'station' and a 'guarded location', as well as a 'distance'. The behavior is as follows:
    - If no enemy is within 'distance' of the guard's current position, do nothing.
    - Otherwise: If an enemy is within 'distance' of the guard, but not also within the same distance of the guarded location and the station (all of this simultaneously), move the guard in the direction of the station.
    - Otherwise:
      - Pick the enemy unit that is closest to the guarded location.
      - If we can reach it, pick the adjacent hex with the highest defense rating and attack from there.
      - If not in reach, move toward this unit.
fr: Le gardien en poste est une autre variante du gardien Wesnoth standard, plus complexe que le gardien « retour ». Il faut définir deux positions, le « poste » et la « position défendue », ainsi qu'une distance. Le comportement est le suivant :
    - Si aucun ennemi n'est à distance (suivant la distance prédéfinie) de la position actuelle du gardien, ne rien faire.
    - Sinon : si un ennemi est à distance, sans être à distance (toujours la distance prédifinie) de la position défendue et du poste, déplacer le gardien vers le poste.
    - Sinon :
      - Choisir l'ennemi le plus proche de la position défendue.
      - Si on peut l'atteindre, l'attaquer depuis la position la plus avantageuse.
      - Sinon, se diriger vers cette unité.

en: A simple scenario set up for the sole purpose of testing different recruiting patterns.
fr: Un scénario très simple servant à tester différentes configurations de recrutement.

en: A zone guardian is a unit that, as the name says, guards a zone. It moves randomly inside this zone until an enemy enters it (or a separately defined enemy zone, see below). Applications might be the defense of a castle or a nesting area. The zone macro can be called with an optional enemy zone:
    - If not specified, the zone guard attacks any enemy coming inside its guard zone.
    - Otherwise, it attacks any enemy entering the enemy zone and once there are no more enemies, it goes back to patrol in its basic zone.
fr: Un gardien de zone est un gardien qui, comme son nom l'indique, défend une zone. Il se déplace aléatoirement à l'intérieur de la zone, jusqu'à ce qu'un ennemi la pénètre (ou pénètre une zone définie séparément, voir plus loin). Cela peut permettre de représenter la défence d'un château ou d'un nid. La macro "zone" peut prendre une zone "enemy" facultative :
    - Si cela n'est pas le cas, le gardien de zone attaque tout ennemi pénétrant sa zone.
    - Si c'est le cas, il attaque tout ennemi pénétrant la zone "enemy", et une fois cela fait, retourne patrouiller dans la zone de base.

en: AI Arena - small
fr: Arène IA - petite

en: AI Developer
fr: Développeur d'IA

en: AI Location:
fr: Emplacement de l'IA :

en: AI moves Messenger here
fr: L'IA déplace le messager ici

en: AI under test
fr: IA testée

en: Aaiiieeeeeee !!!
fr: Hoouuuuuuh !!

en: Ah, Lieutenant Senvan... Is every single one of you going to bother me individually as well?
fr: Ah, le lieutenant Senvan... est-ce que chacun de vous va venir m'embêter individuellement comme les autres ,?

en: Akihara's ai will be awesome, won't it?
fr: Akihira's IA va être la plus stylée !

en: All right, chaps. Those orcs need to be stopped.
fr: Allez, les gars. Il faut arrêter ces orcs.

en: And I am Urudin. I will attack my enemies for a few turns, but will retreat toward the right edge of the map if my hitpoints are below half of maximum or by Turn 5, whatever happens first.
    
    This is an AI separate from the Patrols of Side 2.
fr: Et moi, je suis Urudin. Pendant quelques tous, je vais attaquer mes ennemis, puis je fais battre en retraite jusqu'à la limite droite de la carte si mes points de vie passent sous la barre des 50% ou à partir du tour 5, suivant ce qui arrive en premier.
    
    Cette IA est distincte des patrouilles du camp 2.

en: And that's how the undead AI executes total annihilation ...
fr: Et c'est ainsi que l'IA des morts-vivants parvient à l'anéantissement total...

en: Animals
fr: Animaux

en: Animals Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : animaux

en: Another Bad Orc
fr: Un autre méchant orc

en: Another demonstration of wolves wandering and attacking in packs, with a different behavior from that in 'Animals'.
fr: Une autre démonstration de loups se déplaçant et attquant en meutes, avec un comportement différent de celui d'« Animaux ».

en: Argh!  They got us...
fr: Argh ! Ils nous ont eus...

en: Bad Outlaw makes it to the signpost
fr: Le méchant hors-la-loi atteint le panneau

en: Bats
fr: Chauve-souris

en: Be careful to stay out of the way of that dragon. He's a mean one.
fr: Fais attention à d'éviter ce dragon. Il est très agressif.

en: Big Bad Orc
fr: Grand méchant orc

en: Bottleneck
fr: Goulot d'étranglement

en: Bottleneck Defense
fr: Défense de goulot

en: Bottleneck Defense Micro AI Demo
fr: Démo de micro-IA : défense de goulot

en: Bottleneck Defense Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : défense de goulot

en: By contrast, I am a zone guardian patrolling, in a way, the southernmost part of the map.  This AI is implemented via the Guardian [micro_ai] tag.  It is here mostly to demonstrate how to set up different Micro AIs for the same side.  For more details on different types of guardian AIs, there is a separate test scenario specializing on those.
fr: Moi, par contre, je suis un gardien de zone qui patrouille, en quelque sorte, au sud de la carte. Je suis codé avec le tag [micro_ai] de gardien. Cette IA est là pour montrer comment mettre plusieurs micro-IA différents dans le même camp. Pour plus de détails sur les différents types d'IA de gardiens, un autre scénario d'essai leur est dédié.

en: Challenger AI
fr: Challengeur IA

en: Champion AI
fr: Champion IA

en: Chaps, ignore everybody except for that swindler Vaddan and his men. Stay in place until any of his units gets within 8 hexes of you.
    
    Note: This is a demonstration of how the Goto Micro AI can be used to code guardian units, although one of the dedicated Guardian Micro AIs will often be better suited for that purpose.
fr: Les gars, ignorez tout ce qui passe, sauf ce porc de Vaddan et ses soldats. Restez en place jusqu'à ce que l'un deux s'approche à moins de 8 cases de vous.
    
    Note : ceci est une démonstration de la manière dont on peut utilisar la micro-IA Goto pour coder des gardiens. Cela dit, la plupart du temps, les micro-IA dédiées seront un meilleur choix.

en: Check out the right-click menu options for additional actions
fr: Allez voir les actions possibles dans le menu contextuel (clic droit)

en: Check out the right-click menu options for information on each guardian type
fr: Allez voir le menu clic-droit pour des informations sur les différents types de gardiens

en: Combined Hang Out and Messenger Escort Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : attente et escorte de messager

en: Coward
fr: Froussard

en: Coward 1
fr: Froussard 1

en: Coward 2
fr: Froussard 2

en: Coward 3
fr: Froussard 3

en: Coward 4
fr: Froussard 4

en: Cowards are units that, like guardians, sit around doing nothing until an enemy comes into range. Unlike guardians, however, they run away once enemies approach. Applications might be wild animals, unarmed civilians getting in the way of a battle, etc. The coward macro can be called with two optional locations, 'seek' and 'avoid':
    - If neither is given, the coward retreats to the position farthest away from the approaching enemies.
    - If 'seek' is given, it preferentially goes toward that location (but getting away from enemies takes priority).
    - If 'avoid' is given, it in addition tries to avoid that location (with both maximizing distance from enemies and going toward 'seek' taking priority).
    - Both 'seek' and 'avoid' may consist of only one coordinate ('x' or 'y'), in which case not a single hex, but a line of hexes is sought or avoided.
fr: Les froussards sont des unités qui, comme les gardiens, ne font rien tant qu'aucun ennemi n'est à portée. Contrairement aux gardiens, ils s'enfuient lorsque les ennemis s'approchent. Cela peut servir à représenter des animaux sauvages, des civils piégés entre les armées, etc. La macro "coward" peut-être appelée avec deux positions facultatives, "seek" (rechercher) et "avoid" (éviter) :
    - Si aucune des deux n'est définies, le froussard fuit de manière à s'éloigner le plus possibles des ennemis près de lui.
    - Si "seek" est définie, le froussard essaye de se diriger vers cette position (fuire les ennemis demeure prioritaire).
    - Si "avoid" est définie, il essaye d'éviter cette position (mais fuire les ennemis et se diriger vers "seek" sont prioritaires).
    - "seek" et "avoid" peuvent ne définir qu'une cordonnée, auquel cas elles correspondent non pas à un hexagone mais à toute une ligne.

en: Death of Bad Outlaw
fr: Mort du méchant hors-la-loi

en: Death of Big Bad Orc
fr: Mort du grand méchant orc

en: Death of Gertburt
fr: Mort de Gertbrut

en: Death of Good Bandit
fr: Mort du gentil bandit

en: Death of Koorzhar
fr: Mort de Koorzhar

en: Death of Kraa
fr: Mort de Kraa

en: Death of Langzhar
fr: Mort de Langzhar

en: Death of Pekzs
fr: Mort de Pekzs

en: Death of Rossauba
fr: Mort de Rossauba

en: Death of Rutburt
fr: Mort de Rutburt

en: Death of Vaddan
fr: Mort de Vaddan

en: Death of Vanak
fr: Mort de Vanak

en: Death of all gryphons
fr: Mort de tous les griffons

en: Death of the bat leader
fr: Mort du chef des chauve-souris.

en: Death of the last of Grospur's units
fr: Mort de la dernière unité de Grospur

en: Defeat Rossauba
fr: Tuer Rossauba

en: Defeat Rowck
fr: Vaincre Rowck

en: Defeat all bats
fr: Vaincre toutes les chauve-souris

en: Defeat all enemy units
fr: Vaincre toutes les unités ennemies

en: Defeat all humans
fr: Vaincre tous les humains

en: Defeat all lurkers
fr: Vaincre tous les rôdeurs

en: Defeat the messenger
fr: Vaincre le messager

en: Don't be such a chicken, Sergeant!  I have placed units with lots of experience around the perimeter. The undead will not dare to attack them. And those few that sneak through... we can easily dispose of them once they make it inside.
    
    <i>In other words, the Wesnoth AI does generally not attack units one XP from leveling if there is no chance of killing the unit with a single attack. However, some of the attacks by the undead are handled by the Simple Attack Micro AI in this scenario. General Grospur might be in for a surprise.</i>
fr: Ne faites pas la poule mouillée, sergent ! J'ai positionné des unités expérimentées autour de ce périmètre. Les morts-vivants n'oseront pas les attaquer. Et ceux qui se faufilent seront assez peu nombreux pour que nous puissions en disposer facilement.
    
    <i>Ce que Grospur veut dire est que l'IA de Wesnoth n'attaque pas les unités tout près de gagner un niveau s'il n'est pas possible de les tuer en un seul coup. Cependant, certaines attaques des morts-vivants dans ce scénario sont gérées par la micro-IA « attaque simple ». Le général Grospur risque d'être surpris.</i>

en: Don't even try. You can't reach the Lich.
fr: N'essayez même pas. Vous ne pouvez pas atteindre la liche.

en: Don't worry, those are really shy ghosts.  Nobody knows why, but they always appear in the north this time of year and move through to the south.  Also, very unusually for ghosts, they seem to be scared of everybody and avoid other units as much as possible -- except for the bats and saurians, with which they seem to get along just fine for some reason.  So as long as we don't corner them, they'll leave us alone.
fr: Ne vous inquiétez pas, ce sont des fantômes très timides. Personne ne sait pourquoi, mais ils apparaissent chaque année à cette saison dans le nord, puis se déplacent vers le sud. De plus, contrairement à la plupart des fantômes, ils semblent avoir très peur de tout le monde et évitent les autres unités autant que possible — sauf les chauve-souris et les sauriens, avec qui ils s'entendent bien pour une raison ou pour une autre. Tnt que nous ne les bloquons pas quelque part, ils nous aisseront tranquilles.

en: Don’t die, Delfador! Please, you have to stay alive!
fr: Ne meurs pas, Delfador ! Je t'en prie, tu dois rester en vie !

en: Dragon Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : dragon

en: Dreadful Bat
fr: Chauve-souris terrifiante

en: Each <u>Deer (replaced by Vampire Bats)</u> wanders randomly on forest tiles, except when enemies get in its (the deer's) range, in which case it flees to the farthest point it can reach.
    
    <u>Tuskers (replaced by Ogres)</u> exhibit the same behavior as deer, except when an enemy is next to one of the tusklets. This enemy will then experience the full wrath of an irate boar.
    
    <u>Tusklets (replaced by Young Ogres)</u> blindly follow the closest adult tusker, except when there is no tusker left, in which case they behave the same as deer.
    
    <u>Rabbits (replaced by Rats)</u> also wander randomly, but in addition disappear into their holes (replaced by straw bales; if any are within reach) when enemies are close. They reappear out of their holes at the beginning of the turn, if it is safe.
    
    <u>Sheep dogs (replaced by Footpads)</u> try to keep their sheep safe. This involves keeping them inside the area outlined by the path the dogs have worn into the meadow, positioning themselves in between the sheep and approaching enemies, and attacking the enemies if those get too close. You might have to let the scenario play for quite some time before you get to see an interesting dog/wolf interaction. If no active herding or protecting move is needed, the dogs go to a random location on the path.
    
    <u>Sheep (replaced by Troll Whelps)</u> wander aimlessly except when a sheep dog is next to them, in which case they run away from the dog. The dogs exploit this by positioning themselves on the outside of the sheep, if possible. Sheep also run away from approaching enemies. The sheep, dogs and forest creatures (deer, tuskers, rabbits) have learned that they are no threat to each other and leave each other alone, demonstrating the enormous self control of a well trained sheep dog.
fr: Chaque <u>Cerf (remplacés par des chauve-souris)</u> se déplace au hasard dans la forêt, sauf lorsque des ennemis passent à sa portée, auquel cas il fuit aussi loin que possible.
    
    <u>Les sangliers (remplacés par des ogres)</u> se comportent comme des cerfs, sauf lorsqu'un ennemi s'approche d'un marcassin. Dans ce cas, l'ennemi fait face à la fureur du sanglier.
    
    <u>Les marcassins (remplacés par des jeunes ogres)</u> suivent aveuglément le sanglier adulte le plus proche, sauf lorsqu'il n'y a plus de sanglier, auquel cas ils se comportent comme des cerfs.
    
    <u>Les lapins (remplacés par des rats)</u> se déplacent aussi au hasard, mais lorsque des ennemis approchent ils disparaissent dans leurs terriers (remplacés par des bottes de paille). Ils réapparaissent au début du tour suivant, s'il n'y a plus d'ennemi.

en: End Scenario
fr: Fin du scénario

en: Forest Creatures
fr: Créatures de la forêt

en: Formula AI Lurkers (saurians)
fr: Rôdeurs IA Formule (sauriens)

en: Formula priorities test
fr: Test des priorités (formule)

en: Gate Keeper
fr: Portier

en: General Grospur, what do we do?  These undead will surely wipe us out.
fr: Général Grospur, que fait-on ? Ces morts-vivants vont nous écraser.

en: General Minry
fr: Général Minry

en: Gertburt
fr: Gertbrut

en: Get into the outlaw's way before he can make it to the south-eastern keep
fr: Barrer le pasage au hors-la-loi avant qu'il n'atteigne le donjon au sud-est

en: Get rid of that traitor wizard Rossauba
fr: Tuer ce traître de sorcier, Rossauba

en: Ghasts
fr: Abominations

en: Goto Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : Goto

en: Grnk the Frail
fr: Grnk le chétif

en: Gryphons
fr: Griffons

en: Gryphons of the High Plains, it is time to return to said plains. Follow me.
fr: Griffons des hautes plaines, il est temps de regagner lesdites plaines. Suivez-moi.

en: Gryphons of the High Plains, look at all these enemies. They don't behave normally. Most of them don't move at all unless we get close. Let's check out how they react to us.
    
    Note to the player: the right-click context menu provides information about each of the units' behavior.
    
    Another note: Most of the Guardian AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Griffons des hautes plaines, regardez tous ces ennemis. Ils ne se comportent pas normalement. La plupart d'entre eux ne bougent pas sauf si l'on s'approche deux. Allons voir comment ils réagissent face à nous.
    
    Note : le menu contextuel (clic droit) donne des informations sur le comportement de chaque unité.
    
    Autre note : la plupart des IA de gardien sont codées comme des micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

en: Guarded Location
fr: Position défendue

en: Guardian 1
fr: Gardien 1

en: Guardian 2
fr: Gardien 2

en: Guardian Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : gardiens

en: Guardians
fr: Gardiens

en: Hah, that's that pencil pusher Gadoc for you! Men, I want you to move toward the River Fort as well, but it's good enough for one of you to report to Sergeant Aethubry. Once that has happened, the rest of you can head into battle directly.
fr: Ah, ce gratte-papier de Gadoc... Soldats, je veux que vous alliez aussi au fort du fleuve, mais cela me suffit que l'un d'entre vous fasse son rapport au sergent Æthubry. Une fois que c'est fait, les autres peuvent se dirigervers l'est immédiatement.

en: Hahahahaha !! I have given special instruction to my Soulless to attack all you almost-advanced units first. Also watch how those same Soulless will throw themselves mercilessly at your pitiful soldiers after that, saving my more valuable skeleton minions for later.  I have taken the term 'disposable units' to a whole new level. Watch in awe !!
    
    <i>Translation: The undead side includes two instances of the Simple Attack Micro AI.  The first makes the Soulless attack all units 1 XP from leveling up, such that they can be eliminated afterward.  The second executes all remaining attacks possible by Soulless (and Walking Corpses), without regard for their own safety.  Only after that does the default Wesnoth attack mechanism kick in to attack with the remaining units (skeletons).</i>
fr: Hahahaha !! J'ai donné à mes sans-âmes l'ordre d'attaquer vos unités proches d'avancer en niveau en premier. Regardez comment ces mêmes sans-âmes vont se jeter stupidement sur vos pitoyables soldats, pour laisser mes guerriers squelettes finir le travail. J'ai donné un vrai sens à l'expression « unité jetable ». Regardez, et craignez-moi !
    
    <i>Traduction : les morts-vivants sont régis par deux instances de la micro-IA « attaque simple. » La première conduit les sans-âmes à attaquer toutes les unités à 1 XP du niveau suivant, afin qu'elles puissent être éliminées par la suite. La seconde les pousse à attaquer ensuite autant que possible, sans tenir compte de leur propore sécurité. Une fois qu'ils sont tous éliminés, les mécanismes habituels de Wesnoth prennent le contrôle des unités restantes (les squelettes).</i>

en: Hang Out
fr: Attente

en: Hang Out Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : attente

en: Hang Out and Messenger
fr: Attente et messager

en: Healer Support
fr: Soigneurs

en: Healer Support Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : soigneurs

en: Healer support Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : soigneurs

en: Healers
fr: Soigneurs

en: Hello!  I'm a Konrad impostor. We are going to demonstrate the Patrol AI to you in this scenario.
    
    I am heading for the keep east of the central mountain via a couple waypoints in the south. I will stay there once I get there. By contrast, those two fellas in the center are perpetually circling the mountain, one of them always in the same direction, the other changing directions after every lap.
    
    All of this is implemented by use of the Patrol [micro_ai] tag.
fr: Bonjour ! Je suis un sosie de Konrad. Nous allons montrer comment fonction l'IA de patrouille dans ce scénario.
    
    Je me dirige vers le donjon à l'est de la montagne centrale en passant par deux endroits au sud. Une fois arrivé, je reste là. En revanche, les deux types au centre de la carte font le tour de la montagne sans s'arrêter, l'un toujours dans le même sens, l'autre en changeant de sens à chaque tour.
    
    Tout ceci est implémenté avec le tag [micro_ai].

en: Hi there. I am Rowck and here is what I do:
    When hungry, I move around part of the map in a random wander until I get into range of an enemy. If enemies are within range, I attack and devour the weakest of them. After that, I retreat to my rest location, where I stay for a certain number of turns or until fully healed.
    A few details (features, not bugs, but can be changed if desired):
    - If my way home is blocked on the return, the normal RCA AI takes over my behavior.
    - I will, however, attack any enemy occupying my rest hex, if I can get there.
    - A kill only makes me go home when I am the attacker, not as defender.
    - Occasionally I will not move at all while wandering (a dragon has to rest sometimes!)
    
    Note: The Hunter AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Bonjour. Je suis Rowck. Voici ce que je fais :
    Lorsque j'ai faim, je me déplace au hasard jusqu'à que j'arrive à portée d'un ennemi. Alors, j'attaque et je mange le plus faibles des ennemis à portée. Ensuite, je retourne dans mon antre, où je reste pendant un certain nombre de tours, ou jusqu'à que je sois guéri.
    Quelques détails (voulus, mais pouvant être changés si désirés) :
    - Si je n'arrive pas à rejoindre mon antre, l'IA RCA normale détermine mon comportement.
    - Si je peux atteindre mon antre et qu'un ennemi l'occupe, je l'attaquerai.
    - Je retourne dans mon antre après avoir tué un ennemi en tant qu'attaquant, et non en tant que défenseur.
    - De temps en temps je ne me déplace pas du tout (même les dragons doivent se reposer !).
    
    Note : l'IA « chasseur » est codée comme une micro-IA. On peut ajouter et adapter une micro-IA à un scénario en utilisant WML et le tag [micro_ai]. <span color='#00A000'>La page wiki sur les micro-IA</span>, disponible (en anglais) à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs contient plus d'information.

en: Home Guard
fr: Gardien maison

en: Home Guard 1
fr: Gardien 1 (maison)

en: Home Guard 2
fr: Gardien 2 (maison)

en: HttT: The Elves Besieged
fr: Hdt : les Elfes assiégés

en: HttT: The Elves Besieged Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : les Elfes assiégés

en: Humans
fr: Humains

en: I am happy with the current AI of team 2, [$test_path_to_ai]
fr: L'IA de l'équipe 2, [$test_path_to_ai] me va.

en: I am the king of FORMULA AI, and I will use its vast powers for world domination.
fr: Je suis le roi de l'IA FORMULE, et je vais utiliser ses grands pouvoirs pour dominer le monde.

en: I have... have failed in my duty to protect the prince! I am defeated.
fr: Je... je n'ai pas su protéger le prince ! Tout est perdu.

en: I held out for as long as I could.
fr: Je les ai retenu aussi longtemps que j'ai pu.

en: I made it
fr: J'ai réussi.

en: I made it!  Now our people will be safe.
fr: J'ai réussi ! Notre peuple est sauvé !

en: I made it! Now we can keep fighting for whatever it is that we are fighting for.
fr: J'ai réussi ! Maintenant nous pouvons continuer à nous battre pour ce pour quoi nous nous battons, quoique ce soit !

en: I may have fallen, but we will continue to defend the pass to the last man!
fr: Je peux bien mourir, mais nous continuerons à défendre le passage jusqu'au dernier !

en: I told you so!
fr: Je te l'avais dit !

en: I want to test formulaAI-based poisoning improvements
fr: Je veux tester les améliorations de la gestion du poison fondées sur l'IA Formule

en: I wouldn't say anything negative about one of my superior officers now, would I?
fr: Je ne vais pas dire de mal de mes officiers supérieurs, n'est-ce pas ?

en: I'll take the route straight through the mountains. It's much shorter than following the trail all the way around in the south.
fr: Je vais continuer tout droit à travers les montagnes. C'est beaucoup plus court que de suivre la piste tout le long, au sud.

en: I'm out of here.
fr: Moi, je m'en vais.

en: I've come with my own AI, and I am ready to test its strength
fr: Je suis venu avec ma propre IA, et je suis prêt à tester sa force

en: I... I don’t think I can make it anymore.
fr: Je... Je n'en peux plus.

en: Idle AI
fr: IA passive

en: If you have not changed anything in the scenario code, Side 1 uses the Random Recruitment Micro AI, with swordsmen and peasants having been given higher probability than the other units. This is not meant as a good recruitment pattern, it simply serves as a demonstration how to use the AI.
    
    Side 2 uses the Rush Recruitment Micro AI (which is also used in the Experimental AI).
    
    A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Si vous n'avez rien changé au code du scénario, le camp 1 recrute au hasard, en attribuant une plus grande probabilité aux paysans et aux spadassins. Ce n'est pas censé être une bonne technique de recrutement, mais simplement montrer comment se servir de l'IA.
    
    Le camp 2 utilise la micro-IA de ruée (également utilisée dans l'IA expérimentale).
    
    Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

en: In 'Guardians', several variations of the standard Wesnoth guardian are shown, including a "coward" unit that runs away from any approaching unit (an "inverse guardian", in a way).
fr: Dans « Gardiens », plusieurs variantes du gardien standard de Wesnoth sont présentées, y compris un « froussard » qui s'échappe toujours lorsqu'une unité s'approche (un gardien inversé, si l'on veut).

en: In HttT, we would travel north now, and try to make it to the Isle of Alduin. But for this demo campaign, we'll call it good here.
fr: Dans HdT, nous continuerions vers le nord pour atteindre l'île d'Alduin, mais pour cette démonstration, nous allons nous arrêter là.

en: In the Bottleneck Defense Micro AI scenario, a small group of human soldiers is instructed to hold a pass against a large horde of orcs. You can either watch them fight it out against the standard RCA AI or take over the orc side.
fr: Dans le scénario micro-IA « Défense de goulot », une petite troupe d'humains doit défendre une passe contre une large horde d'orcs. Vous pouvez les regarder se battre contre l'IA RCA standard, ou controler les orcs.

en: In this scenario we demonstrate the Lurker Micro AI. A lurker is a unit that is capable of moving across most terrains, but that only stops on and attacks from specific terrain. It might also have the ability to hide on this terrain (which is the reason why this is called the Lurker AI).
    
    Lurkers move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead - or it just sits and waits (lurks).
fr: Ce scénario est une démonstration de la micro-IA « Rôdeur ». Un rôdeur est une unité qui pet se déplacer sur la plupart des terrains, mais n'attaque que depuis certains terrains particuliers. Il peut aussi être capable de se cacher dans ce terrain.
    
    Les rôdeurs se déplacent individuellement, sans aucune stratégie, et attaquent toujours l'ennemi le plus faible à portée. Si aucun ennemi n'est disponible, ils se déplacent aléatoirement ou restent sur place.

en: In this scenario, the AI playing the humans in the east (Langzhar) is instructed to protect the wizard Rossauba, while moving him safely to the signpost. On the other side, Koorzhar's units (in the west) will primarily attack Rossauba, even if a better target is available. Do you want to play either of the sides or let the AIs battle it out among themselves?
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Dans ce scénario, l'IA qui contrôle les humains à l'est (Langzhar) doit protéger le sorciez Rossauba, tout en l'amenant juqu'au panneau. De l'autre côté, les unités de Koorzhar (à l'est), vont concentrer leurs attaques sur Rossauba, même si des cibles plus faciles sont à portée. Voulez-vous controller l'un des deux camps ou laissez les IA se battre entre elles ?
    
    Note : l'IA de protection est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

en: In this scenario, the AI playing the humans in the east is instructed to form a defensive line at the pass and hold off the orcs for as long as possible. Do you want to play the orc side or let the default (RCA) AI do that?
fr: Dans ce scénario, l'IA qui contrôle les humains doit former une ligne de défense au niveau du passage et contenir les orcs aussi longtemps que possible. Voulez-vous contrôler les orcs ou laissez l'IA par défaut (RCA) le faire ?

en: In this scenario, we demonstrate the use of the Healer Support Micro AI. This AI configures the healers of a side to stay behind the battle lines and heal injured and/or threatened units rather than participate in the attacks under all circumstances. It includes several configurable options (which are set differently for the two sides in this scenario) that determine how aggressive/careful the healers are, whether they also attack, how much risk they are willing to take, etc.
    
    For clarity, each healer announces her upcoming support move. If you don't want to see that each time, just hit 'esc' when it happens the first time.
    
    Note: The Healer Support AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Dans ce scénario, nous montrons comment fonctionne la micro-IA « soigneurs ». Cette IA fait en sorte que les soigneurs de chaque camp restent en arrière du front et soignent les unités blessées ou menacées plutôt que de participer systématiquement au combat. Il y a plusieurs options configurables (réglées différemment pour les deux camps de ce scénario), qui déterminent le niveau d'agressivité des soigneurs, si ils attaquent ou non, quels risques ils prennent etc.
    
    Pour plus de clarté, chaque soigneur annonce le déplacement qu'il va faire. Si vous ne voulez pas voir ça à chaque foi, appuyez sur "échap" la première fois que cela arrive.
    
    Note : l'IA « soigneurs » est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

en: It is over. I am doomed...
fr: C'est la fin, je me meurs....

en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or for messing with things in debug mode). In human-controlled mode, several options are available through the right-click menu, such as adding additional wolves to either side, taking wolves off the map, adding peasants to the human-controlled side or ending the scenario. This enables easy exploring of the wolf AI behavior under different circumstances.
    
    Note that the leader of the human-controlled side, Rutburt, can move 99 hexes per turn, so that it is always possible to keep him out of harm's way.
    
    Also note that the wolves AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Il est possible d'ajouter un camp 1 contrôlé par le joueur, de manière à pouvoir arrêter le jeu à chaque tour pour observer le terrain (ou pour s'amuser en mode de déboguage). Dans ce cas, plusieurs options sont disponibles dans le menu clic-droit, comme ajouter des loups à chaque camp, enlever des loups, ajouter des paysans au camp 1 ou mettre fin au scénario. Cela permet d'expérimenter facilement avec l'IA des loups.
    
    Notez que le chef du camp humain, Rutburt, peut se déplacer de 99 cases par tour, si bien qu'il est facile de le garder en sûreté.
    
    Notez également que l'IA des loups est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or to mess with things in debug mode).
    
    Note that there is no end to this scenario. For demonstration purposes, any unit that is killed is replaced by another unit of the same type at the beginning of the next turn. In order to end the scenario, there's a right-click option - but that only works in human-controlled mode. In AI-only mode, you have to press 'Esc' or reload a previous savefile.
    
    Also note: The Animal AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Il est possible d'inclure un camp 1 contrôlé par l'utilisateur pour que la partie s'arrête à chaque tour et que l'on puisse prendre le temps d'observer ou de passer en mode debug.
    
    Notez que ce scénario n'a pas de fin. Pour les besoins de la démonstration, toutes les unités tuées sont remplacées par une unité du même type au tour suivant. Pour mettre fin au scénario, il y a une option dans le menu contextuel (clic droit), mais seulement lorsqu'il y a un camp 1. Lorsqu'il n'y a que des IA, il faut appuyer sur "Échap" ou charger une ancienne sauvegarde pour quitter.
    
    Notez également que les IA animales sont codées comme des micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'information.

en: Just watch the recruiting of both sides and see if it is what you would expect. The recruitment lists cover level 0 to level 2 units, in order to make differences more obvious.
fr: Regardez comment les deux camps recrutent pour voir si cela correspond à vos attentes. Les listes de recrutement incluent des unités de niveau 0 à 2, pour rendre les différences plus claires.

en: Kill Unit under Cursor
fr: Tuer l'unité sous le curseur

en: Konrad Final Waypoint
fr: Destination finale de Konrad

en: Konrad Waypoint 1
fr: Destination de Konrad 1

en: Konrad Waypoint 2
fr: Destination de Konrad 2

en: Kraahhh!!!!
fr: Kraahhh !!!

en: Let's go home, chaps.
fr: On rentre, les gars.

en: Lieutenant Senvan's men reporting for duty, sir.
fr: Les hommes du lieutenant Senvan sont à votre service, sergent.

en: Location guarded (range = 3)
fr: Endroit protégé (distance = 3)

en: Looks like we need to take the long way around to get to General Minry.
fr: On dirait qu'il va falloir faire un grand détour pour rejoindre le général Minry.

en: Lurkers
fr: Rôdeurs

en: Lurkers of the Swamp
fr: Rôdeurs du marais

en: Master Delfador! Look, there are orcs coming from all directions! What shall we do?
fr: Maître Delfador ! Regardez, des orcs arrivent de partout ! Qu'allons-nous faire ?

en: Maybe if I ignore them, they'll just go away?
fr: Peut-être que si je les ignore, ils partiront ?

en: Men, I need to get to that signpost in the north, to get the message to our leader. Let's head up there as quickly as we can.
fr: Soldats, je dois atteindre ce panneau au nord, pour transmettre le message à notre chef. Dépêchons-nous d'y arriver.

en: Men, head down to the River Fort and get your orders from Sergeant Aethubry. I want each and every one of you to report to him before going east to fight those saurians.
fr: Soldats, rendez-vous au fort au bord du fleuve, et demandez vos ordres au sergent Æthubry. Je veux que chacun d'entre vous lui fasse son rapport avant d'aller se battre contre les sauriens à l'est.

en: Men, you know the deal. We must protect Rossauba under all circumstances. Even my survival is not as important.
fr: Soldats, vous savez ce qu'il faut faire. Nous devons protéger Rossauba coûte que coûte. Même moi, je suis moins important.

en: Messanger Waypoint 1
fr: Étape du messager 1

en: Messenger
fr: Messager

en: Messenger Escort
fr: Escorte de messager

en: Messenger Escort Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : escorte de messager

en: Messenger Waypoint 2
fr: Étape du messager 2

en: Messenger Waypoint 3
fr: Étape du messager 3

en: Messenger gets to the signpost
fr: Le messager atteint le panneau

en: Micro AI Lurkers (nagas)
fr: Micro-IA Rôdeurs (nagas)

en: Micro AI Lurkers (saurians, stationary)
fr: Micro-IA Rôdeurs (sauriens, stationnaires)

en: Micro AI Lurkers (saurians, wanderers)
fr: Micro-IA Rôdeurs (sauriens, mobiles)

en: Micro AI Tests
fr: Tests de micro-IA

en: More Wolves
fr: Autres loups

en: Move Gertburt to the signpost
fr: Déplacer Gertbrut jusqu'au panneau

en: Move Grnk to one of the signposts
fr: Déplacer Grnk vers un panneau

en: Move Konrad here
fr: Déplacer Konrad ici

en: Move Kraa to the signpost
fr: Déplacer kraa jusqu'au panneau

en: Move Pekzs to the signpost
fr: Amener Pekzs jusqu'au panneau

en: Move Rossauba here
fr: Déplacer Rossauba ici

en: Move gryphons here to see different coward reactions
fr: Déplacez des griffons ici pour voir les réactions des différents froussards

en: Move me to any of the signposts to go to a Micro AI demonstration.
    
    Information about each demonstration can be accessed by right-clicking on the respective signpost.
fr: Déplacez-moi vers un panneau pour aller vers une démo de micro-IA.
    
    Pour obtenir des informations sur chaque démo, faites un clic-droit sur le panneau correspondant.

en: Move the Gryphons around to explore how the guardians react
fr: Déplacez les griffons et regardez comment réagissent les gardiens.

en: Move the bats around to explore how Rowck reacts
fr: Déplacez les chauve-souris pour voir comment réagit Rowck

en: Move the lead bat to the signpost
fr: Déplacer le chef des chauve-souris jusqu'au panneau.

en: Move to targets
fr: Déplacement vers des cibles

en: Multiplayer_AI^Default AI (RCA)
fr: IA par défaut (RCA)

en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (C++ Akihara)
fr: Dév : IA par défaut + recrutement expérimental (Akihara, C++)

en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (C++)
fr: Dév : IA par défaut + recrutement expérimental (C++)

en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (Formula AI)
fr: Dév : IA par défaut + recrutement expériemental (Formula AI)

en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Old Recruitment
fr: Dév : IA par défaut + ancien recrutement

en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Poisoning (Formula AI)
fr: Dév : IA par défaut + poison (Formula AI)

en: Multiplayer_AI^Dev AI: Idle AI
fr: Dév : IA passive

en: Multiplayer_AI^Experimental AI
fr: IA expérimentale

en: Multiplayer_AI^Strong AI (RCA)
fr: IA améliorée (RCA)

en: My AI is TESTING AI DEFAULT, implemented as ai_composite.
fr: Mon IA est IA DE TEST PAR DÉFAUT, implémentée avec ai_composite.

en: No buts!  You stay behind the lines and do not engage in battle unless there is no risk to your life, is that understood?  And get to that signpost in the northwest if it is safe.
fr: Pas de mais ! Vous devez rester derrière nos lignes et ne pas attaquer s'il y a un risque quelconque, vous avez bien compris ? Et atteindre ce panneau au nord-ouest, si c'est sans danger.

en: No wolves left on one side
fr: L'un des deux camps n'a plus de loups

en: No, sir. Lieutenant Senvan ordered us to head into battle as soon as I have reported to you.
fr: Non, sergent. Le lieutenant Senvan nous a ordonné de partir au combat dès que je vous ai fait mon rapport.

en: Nooo!  All is lost. We will never stop the orcs now!
fr: Non ! Tout est perdu. Nous n'arrêterons jamais les orcs !

en: North
fr: Nord

en: O no, a ghost!
fr: Oh non, un fantôme !

en: Oh, no! We have run out of time, they have arrived with reinforcements...
fr: Oh non ! Nous avons été trop lents, voici des renforts...

en: Only one orc remains
fr: Il ne reste plus qu'un orc

en: Outlaw moves here
fr: Le hors-la-loi se déplace ici

en: Patrol Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : patrouilles

en: Patrol Waypoint 1
fr: Étape de la patrouille 1

en: Patrol Waypoint 2
fr: Étape de la patrouille 2

en: Patrol Waypoint 3
fr: Étape de la patrouille 3

en: Patrol Waypoint 4
fr: Étape de la patrouille 4

en: Patrol waypoint 1
fr: Point de passage 1

en: Patrol waypoint 2
fr: Point de passage 2

en: Patrols
fr: Patrouilles

en: Place Side 1 Footpad
fr: Placer une petite frappe pour le camp 1

en: Place Side 1 Gryphon
fr: Placez un griffon du camp 1

en: Place Side 1 Peasant
fr: Placer un paysan du camp 1

en: Place Side 2 Bat
fr: Placer une chauve-souris du camp 2

en: Place Side 2 Wolf
fr: Placer un loup du camp 2

en: Place Side 3 Wolf
fr: Placer un loup du camp 3

en: Place a Side 2 lurker
fr: Placer un rôdeur du camp 2

en: Place a Side 3 lurker
fr: Placer un rôdeur du camp 3

en: Place a Side 4 lurker
fr: Placer un rôdeur du camp 4

en: Place a Side 5 lurker
fr: Placer un rôdeur du camp 5

en: Place a Side 6 lurker
fr: Placer un rôdeur du camp 6

en: Prince... you must keep fighting! Nooooooo!
fr: Prince... Vous devez continuer la lutte ! Noooooon !

en: Protect Rossauba while moving him to the signpost
fr: Protéger Rossauba et l'amener au panneau

en: Protect Unit
fr: Protection

en: Protect Unit Micro AI Demo
fr: Démo de micro-IA : protection d'unité

en: Protect Unit Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : protection d'unité

en: Question for the Player
fr: Question au joueur

en: Ready to fight those saurians, soldier?
fr: Prêt à combattre les sauriens, soldat ?

en: Rebels
fr: Rebelles

en: Rebels 1
fr: Rebelles 1

en: Rebels 2
fr: Rebelles 2

en: Recruiting
fr: Recrutement

en: Recruiting Tests Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : tests de recrutement

en: Regeneration attack test
fr: Test : attaque régénérante

en: Repeat last test
fr: Répéter le dernier test

en: Return Guardian
fr: Gardien retour

en: Return Guardian 1
fr: Gardien 1 (retour)

en: Return Guardian 2
fr: Gardien 2 (retour)

en: Right-click on a signpost to get information about the scenario
fr: Clic-droit sur un panneau pour obtenir des informations sur le scénario

en: Right-click on unoccupied swamp hexes to add more lurkers
fr: Pour ajouter des rôdeurs, clic droit sur les hexagones de marais inoccupés

en: Rise, minions!
fr: Debout, mes créatures !

en: Rossauba makes it to the signpost
fr: Rossauba atteint le panneau

en: Rowck's Home
fr: Antre de Rowck

en: Saurians
fr: Sauriens

en: Select another ai
fr: Choisir une autre IA

en: Select another test
fr: Choisir un autre test

en: Sergeant Aethubry
fr: Sergent Æthubry

en: Simple Attack
fr: Attaque simple

en: Simple Attack Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : attaque simple

en: Small ai arena
fr: Petite arène IA

en: South
fr: Sud

en: Spiders
fr: Araignées

en: Standard WML Guardian
fr: Gardien WML standard

en: Station 1
fr: Poste 1

en: Station 2
fr: Poste 2

en: Stationed Guardian
fr: Gardien en poste

en: Stationed Guardian 1
fr: Gardien 1 (en poste)

en: Stationed Guardian 2
fr: Gardien 2 (en poste)

en: Swamp Lurker Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : rôdeurs des marais

en: Swamp lurkers are dumb, impulse-driven creatures which can move across most terrain, but only stop on swamp. They move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead.
fr: Les rôdeurs des marais sont des créatures stupides et impulsives qui peuvent se déplacer sur tous les terrains, mais ne s'arrêtent que dans les marais. Ils se déplacent individuellement, sans aucune stratégie, et attaquent toujours l'ennemi le plus faible à portée. Si aucun ennemi n'est à portée, ils se déplacent au hasard.

en: Swarm
fr: Essaim

en: Swarm Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : essaim

en: Take the pass
fr: Capturer la passe

en: Target choose test
fr: Test : choix de cible

en: Test ai move-to-targets logic
fr: Tester le comportement de déplacement vers des cibles de l'IA

en: Test scenario for Lua AI
fr: Scénario de test pour IA Lua

en: Test scenario for Lua AI with no Lua engine defined
fr: Scénario de test pour l'IA Lua, sans moteur Lua défini

en: That outlaw over there is going to run for the keep in the southeast.  He's only going to recruit for three rounds before he'll start moving and he and his footpads are much faster than we are.  Let's make haste or we'll never catch him.
    
    Note: This scenario uses a combination of two Micro AIs, the Hang Out Micro AI which makes the Side 2 units remain around the keep for two turns (while moving off castle tiles to allow for recruiting) and the Messenger Escort AI which takes over after that.  A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Ce hors-la-loi là-bas va chercher à atteindre le donjon au sud-est. Il va recruter pendant trois tours seulement avant de repartir et lui et ses frappes sont beaucoup plus rapides que nous. Dépéchons-nous ou nous ne l'attraperons jamais.
    
    Note : ce scénario utilise une combinaison de deux micro-IA, la micro-IA « attente » qui fait que les unités du camp 2 restent près du donjon pendant deux tours (tout en laissant les cases de château disponibles pour le recrutement), et l'IA « escorte de messager » qui contrôle le reste du scénario. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

en: That's very kind of you, but ...
fr: C'est très sympathique, mais...

en: The Elves Besieged
fr: Les Elfes assiégés

en: The Messenger Escort AI will try to move the dragoon messenger to the signpost in the north, while protecting him as well as possible with the other units. Vanak's orcs need to stop him.
    
    Note that the messenger route is set up through a series of waypoints here simply to demonstrate how to use waypoints. On this map, using only a single waypoint at the end of the route would work just as well (or probably even better).
    
    Also note that the messenger does not have to get exactly to each signpost (except for the last one), getting close is good enough.
    
    The Messenger Escort AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: L'IA « Escorte de messager » essaye de déplacer le dragon jusqu'au panneau au nord, tout en le protégeant autant que posible avec les autres unités. Les orcs de Vanak doivent l'arrêter.
    
    Notez que le trajet du messagé est indiqué par des points intermédiaires uniquement pour montrer comment utiliser les points intermédiaires. Sur cette carte, un unique point lacé sur le panneau marcherait aussi bien (et peut-être même mieux).
    
    L'IA « Escorte de messager » est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

en: The bridge is out. What do we do now?
fr: Le pont est en ruines. Que fait-on ?

en: There are too many to fight, far too many. We must escape!
fr: Ils sont très nombreux, bien trop nombreux pour que nous les combattions. Nous devons nous enfuir !

en: There's that traitor wizard. Let's get him.
fr: Voilà ce traître de sorcier. Attrapons-le !

en: They there!  We them get!
fr: Là ! Nous les tuer !

en: This is a fun little scenario with a bunch of different animal AIs, mostly for watching only. The animal AIs behave as follows:
fr: Ceci est un petit scénario amusant avec un certain nombre d'IA animales différentes, juste pour regarder. Les IA se comportent comme décrit ici :

en: This is a reenactment of scenario "The Elves Besieged" of the mainline campaign "Heir to the Throne", just that the AI is playing Konrad's side here. The same algorithm as for scenario "Protect Unit" is used.
fr: Ceci est une reprise du scénario « Les Elfes assiégés » de la campagne officielle « L'Héritier du trône », où le camp de Konrad est contrôlé par l'IA. Il s'agit du même algorithme que pour le scénario « Protection d'unité. »

en: This is a very simple scenario that can be used to test out different recruiting patterns.
fr: Ceci est un scénario extrêmement simple destiner à essayer différents types de recrutement.

en: This is the built-in WML guardian coded using 'ai_special=guardian'. These guardians attack if there is an enemy within their movement range, otherwise they do nothing (except maybe retreating to a village for healing).
fr: Ceci est le gardien WML par défaut, codé avec 'ai_special=guardian'. Ces gardiens attaquent s'il y a un ennemi à portée de mouvement, sinon ils ne font rien (à part, éventuellement, aller se soigner dans un village).

en: This scenario contains a simple demonstration of setting up the Healer Support Micro AI, which uses the healers of a side to back up injured or threatened units rather than having them participate in combat under all circumstances.
fr: Ce scénario est une démonstration de comment configurer l'IA « Soigneurs », qui utilise les soigneurs d'un camp pour soutenir les unités menacées ou blessées plutôt que de les faire participer au combat systématiquement.

en: This scenario contains several example usages of the Goto Micro AI, which is a highly configurable method of sending a unit (or units) to a location or set of locations. The units to be moved are defined using a Standard Unit Filter, while the goto locations are given in a Standard Location Filter.
fr: Ce scénario contient plusieurs exemples d'usage de la micro-IA « Goto », qui permet de déplacer une ou plusieurs unités d'un point vers un ou plusieurs autres de manière très configurable. Les unités déplacées sont définies via un Filtre d'Unité Standard, tandis que les destinations sont définies via un Filtre de Position Standard.

en: This scenario demonstrates a number of different animals following customized AI behavior, including wolves hunting deer in packs; dogs herding sheep; bears, spiders, yetis, boar and rabbits wandering and hunting/avoiding each other.
fr: Ce scénario présente différents comportements IA d'animaux, y compris : des loups chassant les cerfs en meute ; des chiens regroupant les moutons ; des ours, des araignées, des yétis, des sangliers et des lapins se déplaçant au hasard et se chassant ou s'évitant les uns les autres.

en: This scenario demonstrates a variety of different uses of the Goto Micro AI. All AI sides are controlled by this MAI in one way or another (except for the saurians, which are run by the Lurkers Micro AI). Messages will be displayed throughout the scenario to point out what the units are doing.
    
    The player controls Side 1. There are right-click context menu options for adding Side 1 units to the map and for taking them off again. This is useful mostly for testing how the Side 3 guardians react.
    
    Note: The Goto AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Ce scénario est une démonstration de divers usages de la micro-IA « Goto ». Toutes les IA présentes sont des instances de Goto, sauf les sauriens qui sont contrôlés par la micro-IA Rôdeurs. Tout au long du scénario, des messages expliqueront ce que font les unités.
    
    Le joueur contrôle le camp 1. Le menu contextuel (clic droit) permet de placer des unités de ce camp sur la carte, ou des les supprimer. La principale utilité de cela est de tester les réactions des gardiens du camp 3.
    
    Note : l'IA Goto est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

en: This scenario demonstrates how certain attacks can be executed with higher priority than the standard Wesnoth attacks and how the AI can be forced to do attacks that it would otherwise avoid.
fr: Ce scénario montre comment certaines attaques peuvent prendre plus de priorité que les attaques de Wesnoth standard, et comment l'IA peut être forcée d'attaquer dans certaines circonstances.

en: This scenario demonstrates one side protecting a wizard while moving him to a goal location. At the same time, the other side is modified to do priority attacks on the wizard, even if a better target (by the default AI criteria) is available. You can watch the two AIs fight it out, or take control of either side to explore how the opposing AI behaves.
fr: Ce scénario présente comment un camp protège un sorcier tout en le déplaçant, tandis que l'autre tente à tout prix de l'attaquer. Vous pouvez regarder les deux IA se battre, ou prendre le contrôle de l'un d'eux pour étudier le comportement de l'autre.

en: This scenario features a different kind of wolf behavior from 'Animals'. First, there can be an arbitrary number of wolf packs and the pack size on each side is a free parameter (set to 3 for Side 2 and 4 for Side 3 in this scenario). At the beginning of the scenario, close wolves are grouped into packs in a semi-methodical way. Wolves of the same pack begin by joining each other on the map. After that, they stay together until only one wolf is left, which then tries to join up with an incomplete pack or with other single wolves. Individual wolves entering the map during the scenario behave in that way as well.
    
    Second, wolves do not actively hunt here. For the most part they just wander (often long distance). However, the pack ferociously (and without regard for its own health) attacks any enemy units that come into range, as long as that does not mean separating the pack by more than a few hexes. Staying together, or joining with a new wolf assigned to the pack, is the only thing that takes priority over satisfying the wolves' thirst for blood.
    
    To emphasize which wolf belongs to which pack, the pack number will be displayed below each wolf in this scenario once the AI takes control of a side the first time.
fr: Ce scénario présente un comportement de loup différent de celui d'« animaux ». Premièrement, il peut y avoir un nombre arbitraire de meutes, et la taille des meutes est un paramètre à fixer (c'est 3 pour le camp 2 et 4 pour le camp 3 dans ce scénario). Au début du scénario, les loups proches les uns des autres sont regroupés en meutes d'une manière semi-aléatoire. Les loups d'une même meute commencent par se regrouper sur la carte. Ensuite, ils restent ensemble jusqu'à que seulement l'un deux soit toujours en vie, auquel cas il rejoint une meute incomplète ou d'autres loups solitaires. Les loups qui pénètrent sur la carte durant le scénario se comportent également ainsi.
    
    De plus, ces loups ne chassent pas vraiment. La plupart du temps, ils se contentent de se déplacer aléatoirement (souvent sur de longues distances). Cependant, la meute attaque férocement, sans tenir compte de sa sécurité, les ennemis qui passent à portée, tant que cela n'implique pas de séparer la meute. Rester en groupe, et retrouver les loups qui ont rejoint la meute, sont les seules choses qui prennent le pas sur la folie sanguinaire de ces loups.
    
    Pour montrer clairement à quelle meute appartient chaque loup, le numéro de la meute sera indiquée sous les loups dans ce scénario, à partir du premier tour de l'IA.

en: This scenario features a fire dragon displaying a hunt-and-rest behavior.
fr: Ce scénario présente un dragon qui alterne entre des phases de chasse et des phases de repos.

en: This scenario features bats moving around in a swarm. Without adjacent enemies, they simply try to stay together and at a certain distance from enemies. However, if an enemy unit is close to any bat, the swarm scatters. This is particular fun to watch when one places an enemy unit in the middle of the swarm. After being scattered, the swarm members slowly rejoin, but not in a very organized way. Sub-swarms or individual bats might roam around for quite some time before they find their way back. It is also possible that individual bats (or small groups) split off from the larger swarm at times.
    
    The player controls a side of gryphons, each of which is given 99 moves so that the reaction of the swarm to enemies can be tested easily. There are also several right-click options, for example for adding bats or gryphons or for taking units off the map.
    
    Note: The Swarm AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Ce scénario contient des chauve-souris qui se déplacent en essaim. Sans ennemis adjacents, elle essaient seulement de rester proches les unes des autres et à une certaine distance des ennemis. Cependant, si une unité ennemi s'approche d'une chauve souris, l'essaim se disperse. Pour cette raison, il est assez amusant de placer un ennemi au centre de l'essaim. Une fois dispersé, l'essaim mets du temps à se reformer, de manière peu organisée. Des sous-essaims, ou des chauve-souris seules peuvent mettre un certain temps à rejoindre le groupe. Il est également possible que des individus ou des petits groupes se séparent de l'essaim par moments.
    
    Le joueur contrôle un camp de griffons, qui ont tous 99 mouvements pour qu'il soit plus facile de tester les réactions de l'essaim. Il est également possible d'ajouter des chauve-souris ou des griffons et d'enlever des unités dans le menu contextuel (clic-droit).
    
    Note : l'IA d'essaim est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

en: This scenario features bats moving around semi-randomly in a swarm.
fr: Ce scénario contient des chauve-souris se déplaçant en essaim de manière semi-aléatoire.

en: This scenario is a demonstration of the Hang Out Micro AI which keeps units around a (customizable) location until a (customizable) condition is met.  After that the units are released to follow other AI behavior.  The scenario also shows how to combine two Micro AIs on the same side by having the Messenger Escort Micro AI take over at that point.
fr: Ce scénario présente la micro-IA « attente » qui fait rester les unités à une position (configurable) jusqu'à qu'un certain événement (configurable) se produise. Après ça, les unités peuvent suivre d'autres comportements IA. Le scénario montre également comment combiner deux micro-IA dans le même camp : l'IA d'escorte prend le contrôle une fois l'événement attendu par l'IA surplace réalisé.

en: This situation should test the ability of AI to heal efficiently...
fr: Cette situation devrait mettre à l'épreuve la capacité de l'IA à soigner efficacement...

en: This situation should test the ability of AI to make an attack...
fr: Cette situation devrait mettre à l'épreuve la capacité de l'IA à attaquer...

en: This situation should test the ability of AI to obey own unit and enemy unit filters while making attacks. Only dwarves should attack. Dark Adepts are not to be attacked.
fr: Cette situation devrait mettre à l'épreuve la capacité de l'IA à respecter les filtres d'unité en attaquant. Seulement les nains doivent attaquer. Les adeptes des ténèbres ne doivent pas être attaqués.

en: This situation should test the ability of AI to spread poison around...
fr: Cette situation devrait mettre à l'épreuve la capacité de l'IA à répartir le poison...

en: This situation should test the recruitment phase
fr: Cette situation devrait tester la phase de recrutement.

en: Three different lurker behaviors are set up here using the [micro_ai] tag with different parameters:
    
    Side 2 (blue): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they do not move.
    
    Side 3 (green): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they wander randomly (on swamp only).
    
    Side 4 (purple): nagas wandering only on water terrain, but attacking from both water and swamp.
    
    We also added two other sides, which demonstrate lurker behavior coded in WML (Side 5, gray) and Formula AI (Side 6, brown).
fr: Trois comportements différents peuvent être configurés grâce au tag [micro_ai], avec des paramètres différents :
    
    Camp 2 (bleu) : sauriens qui n'attaquent que depuis les marais. S'il n'y a pas d'ennemis, il ne bougent pas.
    
    Camp 3 (vert) : sauriens qui n'attaquent que depuis les marais. S'il n'y a pas d'ennemi, ils se déplacent aléatoirement entre les marais.
    
    Camp 4 (mauve) : nagas se déplaçant seulement entre les cours d'eau, mais qui attaquent aussi bien des marais que des cours d'eau.
    
    Il y a deux camps supplémentaires qui exhibent des comportements similaires codés en WML (camp 5, gris) et en IA Formule (camp 6, marron).

en: Turn off human control of Side 1
fr: Désactiver le contrôle humain du camp 1

en: Ugh!
fr: Argh !

en: Undead target test
fr: Test : cible mort-vivante

en: Urudin retreats here
fr: Urudin fuit ici

en: Us four bats switch between running off to the corners of the map (each one to a different corner), and getting back in a group right here. Either behavior is set up with a single [micro_ai] tag, one with 'unique_goals=yes', the other without.
fr: Nous alternons entre s'éloigner vers les coins de la carte (chacune dans un coin différent), et se regrouper au centre, ici. Chacun de ces comportements est défini par un unique tag [micro_ai], l'un avec "unique_goals=yes", et l'autre sans.

en: Use right-click option
fr: Utiliser l'option correspondante (clic droit)

en: Very good, $unit.language_name. Now go help your comrade get rid of that saurian infestation in the swamps.
fr: Très bien, $unit.language_name. Maintenant, allez aider vos camarades à éliminer ces pestes de sauriens qui fourmillent dans les marais.

en: Very well, we have made it this far! But where do we go next?
fr: Très bien, nous sommes parvenus jusqu'ici. Mais par où continuer ?

en: WML Lurkers (saurians)
fr: Rôdeurs WML (sauriens)

en: Watch the AI units do their things
fr: Regardez ce que font les unités de l'IA

en: Watch the animals do their things
fr: Regarder les animaux faire ce qu'ils font

en: Watch the bats move around and fight them if you want
fr: Regardez les chauve-souris se déplacer, et attaquez-les si vous voulez

en: Watch the lurkers move around and fight them if you want
fr: Regardez les rôdeurs se déplacer, et attaquez-les si vous voulez

en: Watch the patrols, attack them etc.
fr: Regarder les patrouilles,les attaquer, etc.

en: Watch the undead take care of business
fr: Regardez les morts-vivants gérer la situation

en: Watch the wolves move around and fight each other
fr: Regardez les loups se déplacer et se battre entre eux

en: Water Guardian
fr: Gardien aquatique

en: We got him! Now whatever it is we are fighting for is safe.
fr: Nous le tenons ! Maintenant, ce pour quoi nous nous battons est sauvé, quoi que ce soit !

en: We need to hold that pass for as long as we can. Let's put our strongest fighters on the front line and bring injured units to the back for healing. If we're careful enough, we might even win this battle. I'll join you as soon as I'm done recruiting and do my share of the fighting.
    
    Note: The Bottleneck Defense AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Il faut tenir ce passage aussi longtemps que possible. Je propose de placer les meilleurs guerriers au premier rang et de renvoyer les unités blessées se faire soigner à l'arrière. Si nous faisons attention, nous pourrions même gagner cette bataille. Dès que j'aurai fini de recruter, je vous rejoindrai pour participer au combat.
    
    NB : l' IA de défense de goulot est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'information.

en: We're back together, let's head out to the corners again.
fr: Nous sommes regroupées ; retournons dans les coins.

en: We've all made it to the corners, let's get back together again.
fr: Nous avons toutes atteint les coins, regroupons-nous à nouveau.

en: Weapon test with low hp target
fr: Test : choix d'armes avec cible à faibles PV

en: Well, that was fun!  I'll just hang out here now and watch those two guys walk and walk and ...
fr: Eh bien, c'était marrant ! Je vais juste rester traîner ici et regarder ces types marcher, encore et toujours...

en: Well, that was that.
fr: Eh bien, c'était tout.

en: Well, that's a relief. Somebody knows how to use his ... I mean, very well, off you go then.
fr: Me voilà rassuré. Voilà quelqu'un qui a un... Bref, très bien, allez-y.

en: What the ... ?!?  They are not supposed to attack me. That just doesn't happen in Wesnoth!
fr: Quoi ?!? Ils ne sont pas censés m'attaquer. Ce genre de choses n'arrive pas en Wesnoth !

en: When your leader dies, side leadership passes on to another unit
fr: Lorsque votre chef meurt, une autre unité devient chef

en: Which AI do you wish to use, O Mighty AI Developer?
fr: Quel IA voulez-vous utiliser, ô puissant développeur ?

en: Wolves
fr: Loups

en: Wolves Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : loups

en: Woodsmen
fr: Forestiers

en: Yes, sir.
fr: Oui, sergent.

en: Yetis
fr: Yétis

en: You can use the right-click context menu to add additional lurkers.
    
    Any unit not adjacent to swamp (and water, for the nagas) is safe from the lurkers, thus it is easy to keep Pekzs from being attacked.
    
    The Lua Lurker AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Vous pouvez utiliser le menu clic-droit pour ajouter des rôdeurs supplémentaires.
    
    Toutes les unités qui ne sont pas proches de marais ou d'eau sont en sûreté ; il est donc assez facile de protéger Pekzs des attaques ennemies.
    
    L'IA Lua « Rôdeur » est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

en: You're crazy. It might be shorter as the crow flies, but it will take you forever to get through those mountains.
    
    Note: The messengers are controlled by Goto Micro AI definitions that differ by a single line, 'use_straight_line=yes/no'.
fr: Tu es fou. C'est peut-être plus court à vol d'oiseau, mais cela va te prendre un temps fou de traverser ces montagnes.
    
    Note : les messagers sont contrôlés par des Micro-IA Goto dont la définition ne diffère que d'une ligne, 'use_straight_line=yes/no'.

en: You, as the player, are in charge of Gertburt's bandits in this scenario. You can either simply watch the patrols move around, or you can move units into their way. The three patrol units are instructed to behave differently when facing enemy units:
    
    Konrad only attacks Gertburt, or any enemy unit that blocks his final waypoint.
    
    The Swordsman never attacks at all.
    
    The Longbowman attacks any enemy unit he ends up next to at the end of his move.
    
    They all have in common, however, that getting to their next waypoint takes priority over attacking. They will thus prefer to move around enemies rather than straight for them. Also, if a waypoint is occupied by a unit they are not instructed to attack, they will (eventually) abandon that waypoint once they get close enough and move on to the next one.
    
    The Patrol AI controlling all Side 2 units is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Vous, le joueur, controllez les bandits de Gertbrut dans ce scénario. Vous pouvez tout simplement regarder les patrouilles se déplacer, ou leur couper la route avec des unités. Les trois unités qui patrouillent se déplacent différemment face à des unités ennemies.
    
    Konrad n'attaque que Gertbrut et les ennemis qui bloquent sa destination.
    Le spadassin n'attaque jamais.
    
    Le grand archer attaque des unités s'ils se retrouve à côté d'elles à la fin de son tour.
    
    Ils ont tous en commun qu'ils essayent d'atteindre leur prochaine destination prioritairement, plutôt que d'attaquer. Ils préfèrent ainsi contourner les ennemis que courir vers eux. De plus, si un lieu de passage est occupé par une unité qu'ils ne sont pas censés attaquer, ils vont finir par abandonner (s'ils ont pu s'approcher assez) et continuer vers le point suivant.
    
    L'IA de patrouille qui contrôle toutes les unités du camp 2est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

en: Yowl!
    Translation: Those Ogres are mean!  We better stay away from them and their young.
fr: Ouuh !
    Traduction : ces ogres sont vilains ! Il vaut mieux les éviter, eux et leurs petits.

en: Zone Guardian
fr: Gardien de zone

en: Zzanksss for helping me wizz zzossse lurkerss. Hope to sssee you again ssometime.
fr: Mersssi de votre aide contre ssses rôdeurs. J'essspère qu'on ssse reverra.

en: and so, the AI for team 2 was redeployed from file '$test_path_to_ai'
fr: et donc, l'IA de l'équipe 2 a été redéployée depuis le fichier '$test_path_to_ai'

en: and where is it located (path follows the usual WML convention)
fr: et voilà où elle se trouve (le chemin suit la convention WML habituelle)

en: first
fr: premier

en: second
fr: deuxième

en: team_name^AI Developer
fr: Développeur d'IA

en: team_name^Animals
fr: Animaux

en: team_name^Bad Outlaw
fr: Méchant hors-la-loi

en: team_name^Ghosts
fr: Fantômes

en: team_name^Good Bandit
fr: Gentil bandit

en: team_name^Grnk
fr: Grnk

en: team_name^Konrad
fr: Konrad

en: team_name^Koorzhar
fr: Koorzhar

en: team_name^Langzhar
fr: Langzhar

en: team_name^Pekzs
fr: Pekzs

en: team_name^Rowck
fr: Rowck

en: team_name^Urudin
fr: Urudin

en: team_name^Wolves
fr: Loups

en: third
fr: troisième
