Battle for Wesnoth - en to cs translation catalogue (521 entries)

en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
cs: 
    
    <header>text=Tažení a scénáře</header>

en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
cs: 
    
    <header>text='Šance na zásah'</header>

en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
cs: 
    
    <header>text='Zdroje tvůrce'</header>

en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
cs: 
    
    <header>text='Tažení pro více hráčů, scénáře a sady map'</header>

en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
cs: 
    
    <header>text='Éry a frakce pro hru více hráčů'</header>

en: 
    
    <header>text='Multiplayer Modifications'</header>
cs: 
    
    <header>text='Modifikace pro hru více hráčů'</header>

en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
cs: 
    
    <header>text='Pořadí a počet útoků'</header>

en: 
    
    <header>text=Damage</header>
cs: 
    
    <header>text=Poškození</header>

en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
cs: 
    
    <italic>text='Bitva o Wesnoth'</italic> (Battle for Wesnoth) je tahová strategická fantasy hra, poněkud neobvyklá mezi současnými strategickými hrami. Zatímco ostatní hry usilují o složitost, jak pravidel, tak i hraní samého,  <italic>text='Bitva o Wesnoth'</italic> se snaží o jednoduchost — pravidel i hry. To ji však nečiní snadnou; z těchto jednoduchých pravidel povstává bohatství strategií, jež znamenají, že je lehké se hru naučit, avšak obtížné si ji podrobit.

en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
cs: 
    
    <italic>text='Tažení'</italic> se sestává z řady scénářů, které na sebe navazují při vyprávění příběhu. V tažení často potřebujete hrát pozorně a chránit své nejlepší jednotky, neboť mohou být opět použity v pozdějších scénářích tažení.

en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
cs: 
    
    <italic>text='Zdravé'</italic> jednotky mají o 1 HP paušálně a 1 HP na úroveň více než obvykle a uzdravují se o 2 HP po každém kole, v němž nebojovaly. Zranění způsobené jim jedem je o čtvrtinu menší.

en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
cs: 
    
    <italic>text='Inteligentní'</italic> jednotky jsou velmi užitečné na začátku tažení, neboť mohou rychle zvyšovat svoji úroveň. V pozdějších scénářích tažení již však nejsou chytré jednotky tak užitečné, neboť <italic>text='dosáhnutí maxima svých schopností (AMLA)'</italic> není až tak významná výhoda ve srovnání se zvýšením úrovně. Pokud máte hodně jednotek na hranici jejich možností, možná budete chtít přivolat jednotky s vhodnějšími vlastnostmi.

en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
cs: 
    
    <italic>text='Hry pro více hráčů'</italic> můžete hrát v plně funkčních scénářích nebo dokonce speciálně navržených taženích. Existují také balíčky poskytující jednotlivé scénáře pro více hráčů.

en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
cs: 
    
    <italic>text='Odpočinek'</italic>: Jednotka, která se nepřesune, nezaútočí ani není napadena, se v příštím kole vyléčí o 2 HP.

en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
cs: 
    
    Několik jednotek má speciální <ref>dst'..=abilities_section' text='schopnosti'</ref>, které ovlivňují poškození během boje. Nejběžnější z nich je schopnost <ref>dst='weaponspecial_charge' text='výpadu'</ref>, která zdvojnásobuje poškození jak útočníka, tak obránce, pokud útočí jednotka s touto schopností.

en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
cs: 
    
    Další věcí, kterou je třeba při pohybu mít na paměti je <italic>text='oblast kontroly'</italic>. Každá jednotka vytváří oblast kontroly na políčkách které jí bezprostředně obklopují a jakmile na ně vstoupí jakákoliv cizí jednotka, ihned ukončí svůj pohyb. Naučit se používat tyto oblasti pro svůj prospěch je důležitou částí Wesnothu, protože pouze jednotky s vlastností <ref>dst='ability_skirmisher' text='průbojnost'</ref> mohou tyto oblasti ignorovat.

en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
cs: 
    
    Autoři obsahu mohou použít balíky s obsahem dostupné na serveru s rozšířeními k obohacení jejich vlastního obsahu existujícími zdroji, jako jsou obrázky, hudba a zdrojový kód. Tyto zdroje nejsou zpravidla určeny k příménu nasazení do hry; nicméně, některá rozšíření na nich mohou záviset a mohou je doporučit nebo vyžadovat během stahování.

en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
cs: 
    
    Obratnost je vlastnost ovládaná pouze Elfy. Elfové jsou známí pro svou nadpřirozenou eleganci a jejich velké nadání pro lukostřelbu. Někteří z nich jsou však obdařeni přirozeným talentem, který překračuje i schopnosti většiny jejich bratrů. Tito elfové způsobí každým šípem další bod poškození.

en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
cs: 
    
    Hloupost je velmi častá u goblinů a jiných nižších druhů. Nakonec, nejsou nižší jen tak pro nic za nic...

en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
cs: 
    
    Během tažení se mohou k silám hráče připojit z vlastní vůle další jednotky. Jejich význačnou vlastností je věrnost. Třebaže požadují peníze v případě přivolání zpět, nebudou stát nic více. To může být neocenitelné během dlouhého tažení, kdy peníze snadno docházejí. Tato vlastnost není nikdy dávána novým jednotkám, takže není příliš moudré tyto jednotky propouštět, nebo je zbytečně poslat na smrt.

en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
cs: 
    
    Každý úder, který zasáhne cíl, způsobí základní poškození závisející na typu útoku. Např. Elfí bojovník s útokem 5–4 způsobí základní poškození 5. To je obvykle dále upraveno dvěma věcmi: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='odolností'</ref> a <ref>dst='time_of_day' text='denní dobou'</ref>. Pokud chcete zjistit jak je základní poškození ovlivněno okolnostmi, pak se podívejte v nabídce výběr útoku na <bold>text='Výpočty poškození'</bold>.

en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
cs: 
    
    Každá jednotka má jistý počet pohybových bodů, které jsou použity pro pohyb na nové políčko a závisí na terénu jednotlivých políček. Například pastviny téměř vždy stojí při vstupu 1 pohybový bod. Přesný počet bodů vyčerpaných při vstupu na políčko závisí na typu jednotky — elfské jednotky vyčerpají při pohybu v lese 1 pohybový bod, většina lidí a obrů vyčerpá 2, zatímco jezdci 3 body. Kolik bodů jednotlivé jednotky požadují při vstupu na příslušný terén zjistíte, když kliknete pravým tlačítkem myši na jednotku, zvolíte <bold>text='popis jednotky'</bold> a podíváte se na <bold>text='terénní modifikátory'</bold>.

en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
cs: 
    
    Elementálové mají obvykle jedinou vlastnost, „elementál“. Protože se elementálové skládají převážně z energie, nemají na ně žádný vliv jed, vysátí a nákaza.

en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
cs: 
    
    Každá jednotka má určitou šanci být zasažena, která závisí na vlastnostech terénu na kterém se nachází. To se ukazuje na stavovém panelu a můžete ji také nalézt, když kliknete pravým tlačítkem na jednotku, vyberete <bold>text='Popis jednotky'</bold> a podíváte se na <bold>text='Vlastnosti terénu'</bold>. Např. většina elfů má v lese obrannou výhodu 70%, takže útočící jednotky mají pouze 30% šanci jejich zásahu. Naopak šance zásahu útočníka elfem záleží na terénu, na kterém se nachází útočník.

en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
cs: 
    
    Například kostlivci jsou velmi odolní vůči poškození čepelí a probodnutí, ale zranitelní údery a ohněm, nadto také extrémně bezbranní vůči nezemským silám.

en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
cs: 
    
    Pro účely hraní mohou různé rasy spolupracovat a sdružovat se do frakcí. Frakce jsou vyrovnaná seskupení se společným zaměřením; například, hlavní frakce Wesnothu jsou k nalezení ve výchozí éře.
    
    Ve <italic>text='Hře pro více hráčů'</italic> si můžete vybrat éru při vytváření nové hry a hráči si mohou vybrat z dostupných frakcí z dané éry při výběru strany a týmu.

en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
cs: 
    
    Pokud má útok předpoklady k úspěchu, pak vždy způsobí alespoň 1 bod poškození. To se týká dokonce i případu, kdy má obránce 100% odolnost vůči poškození tohoto typu.

en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
cs: 
    
    Pokud kliknete pravým tlačítkem myši na volné políčko hradu a vyberete „<b>Naverbuj</b>“, pak se nová jednotka objeví právě zde. Jinak se objeví ve volném poli vašeho hradu. Nemůžete zaráz naverbovat více jednotek, než má hrad políček, a nemůžete také utratit více peněz, než máte v době verbování k dispozici.

en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
cs: 
    
    V pozdějších scénářích také můžete vyvolat přeživší jednotky z dřívějších bitev. Vyvolání stojí standardně 20 zlatých a poskytne vám seznam všech přeživších jednotek z dřívějších scénářů.

en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
cs: 
    
    Příjem je jednoduchý. Váš základní příjem je 2 zlaté během jednoho kola. Za každou vesnici, kterou kontrolujete, získáte každé kolo další zlatý peníz. (Toto není neměnným pravidlem, ale ve většině tažení to platí.) Pkud tedy máte deset vesnic, získáte každé kolo 12 zlatých. Vaše výdaje jsou odčítány od tohoto příjmu, jak je detailně popsáno níže.

en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
cs: 
    
    Stroje mají obvykle jedinou vlastnost, „stroj“. Protože stroje nejsou živé, nemá na ně vliv vysátí, jed nebo nákaza.

en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for <italic>text='Multiplayer'</italic> games that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
cs: 
    
    Modifikace jsou volitené, na scénářích a érách nezávislé, skripty pro <italic>text='Hru více hráčů'</italic>, které mohou posunout výchozí pravidla různými směry. Modifikace si můžete vybrat a nastavit při vytváření nové hry.

en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
cs: 
    
    Další vlastnosti, které mohou být přiřazeny jednotkám jsou <ref>dst='traits_dextrous' text='obratnost'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='věrnost'</ref> a <ref>dst='traits_undead' text='nemrtví'</ref>.

en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
cs: 
    
    Rychlost je velmi nápadnou vlastností, zejména u pomaleji se pohybujících jednotek jako trollové nebo těžká pěchota. Jednotky s touto vlastností mají často mnohem vyšší mobilitu v těžkém terénu, která může být důležitá při rozmísťování Vašich sil. Rychlé jednotky nejsou tak silné jako jednotky bez této vlastnosti a jsou také slabší při udržování bojových pozic.

en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
cs: 
    
    Naverbované jednotky přicházejí se dvěma náhodnými <ref>dst='..traits_section' text='vlastnostmi'</ref>, jež upravují jejích statistiku.

en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
cs: 
    
    Houževnaté jednotky mohou být užitečné při všech etapách tažení a je to také užitečná vlastnost pro všechny jednotky. Houževnatost je často nejužitečnější vlastnost u jednotky, která má nějakou kombinaci nízké úspěšnosti zásahů, dobré obrany, nebo vysoké odolnosti. Houževnaté jednotky jsou zejména užitečné při obraně strategických pozic proti protivníkům.

en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
cs: 
    
    Odolnost funguje velmi jednoduše: pokud má jednotka 40% odolnost vůči danému typu poškození, pak při tomto typu útoku utrpí o 40% menší poškození. Je také možné, aby byla jednotka zranitelná vůči určitým typům poškození. Pokud má jednotka −100% odolnost vůči některému poškození, pak v případě zásahu utrpí o 100% větší zranění.

en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
cs: 
    
    Odpočinek můžete kombinovat s dalšími formami léčení, ale vesnice, regeneraci, léčení a uzdravování nelze kombinovat navzájem: nejlepší volba bude zvolena. Konečně, jednotky se plně uzdraví mezi jednotlivými scénáři.

en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
cs: 
    
    Tažení pro jednoho hráče je sbírkou scénářů, která dohromady tvoří příběh. Dostupné jsou jednak samostatné scénáře — pokud jsou takto zamýšlené — tak běžná tažení, která jsou dostupná z menu <italic>text=Tažení'</italic> na úvodní stránce.

en: 
    
    Special Notes:
cs: 
    
    Zvláštní rysy:

en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
cs: 
    
    Útočník zasazuje první úder, poté bránící se jednotka provede úder odvetný. Útok buďto cíl zasáhne a způsobí danou úroveň poškození, nebo ho mine s nulovým způsobeným poškozením. Údery se střídají, dokud obě jednotky nevyčerpají svůj daný počet útoků. Počet útoku se jednotka od jednotky liší, kupříkladu elfí válečník s 5-4 útokem může zaútočit čtyřikrát, každý úspěšný zásah způsobí 5 bodů poškození, zatímco skřetí pěšák s 9-2 útokem zaútočí pouze dvakrát (a každý úspěšný zásah způsobí 9 bodů poškození).

en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
cs: 
    
    Aktuální denní dobu můžete sledovat pod malou mapou ve stavovém panelu. Používá se běžný cyklus den/noc; dopoledne a odpoledne náleží ke dni, noc je rozdělena na první a druhou hlídku:

en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
cs: 
    
    Pro všechny ne-Nemrtvé jednotky jsou k dispozici tyto vlastnosti: <ref>dst='traits_intelligent' text='inteligence'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='rychlost'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='houževnatost'</ref> a <ref>dst='traits_strong' text='síla'</ref>.

en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
cs: 
    
    Z tohoto pravidla vybočují 2 výjimky: útoky <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magií'</ref> a <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='střelnou zbraní'</ref>. Magické útoky mají vždy 70% šanci na úspěch, nezáležíce na terénu a když jsou použity při útoku. Odstřelovači mají vždy alespoň 60% šanci na úspěch a také nezáleží na terénu.

en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
cs: 
    Na výdaje se vztahují dvě důležité výjimky: vůdci a věrné jednotky nikdy nepožadují peníze. Věrné jednotky obvykle mají vlastnost <italic>text='věrný'</italic> a jsou to převážně ty, s nimiž začínáte scénář (např. Delfador) a ty, které se k vám připojí během hry (např. jezdec ve druhé scéně tažení <italic>text='Dědic trůnu'</italic>). Jednotka, za kterou hrajete (např. Konrád), je téměř vždy vůdcem.

en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
cs: 
    
    Masivní a neohrabaní jedinci z řad goblinů a dalších druhů se pohybují pomaleji, ale vyvažuje to o něco větší výdrž.

en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
cs: 
    
    Tato jednotka je prozatím neznámá. Musíš na ni narazit ve hře, aby se zobrazil její popis.

en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
cs: 
    
    Pro začátek je nejlepší v hlavním menu kliknout na tlačítko <italic>text='Výcvik'</italic>. To vás vezme na interaktivní výcvik, který vás naučí základy hry Wesnoth. Poté se doporučuje zahrát si nejprve tažení Dědic trůnu — klikněte na <italic>text='Tažení'</italic> pak na <italic>text='Dědic trůnu'</italic>. Protože může být hra trochu náročnější, je lepší začít hrát s obtížností <italic>text='Snadná'</italic>.

en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
cs: 
    
    Pro pohled na pozice, na které se může v příštím tahu nepřítel přesunout stiskněte Ctrl-v nebo Cmd-v. Ctrl-b nebo Cmd-b ukáže kam by se nepřítel mohl přesunout pokud by vaše jednotky jeho postup neblokovali.

en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
cs: 
    
    Nemrtvé jednotky mají obvykle ve svých vlastnostech pouze „nemrtví“. Jelikož jsou Nemrtvé jednotky těla mrtvých, kteří povstali znovu pro boj, jed na ně nemá žádný účinek. To může být neocenitelné při boji s nepřítelem, který při svých útocích používá jedů.

en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
cs: 
    
    Jednotky mají určitý počet zkušeností nutný pro povýšení (ten je o 20% nižší pro jednotky s vlastností chytrost). Jakmile jednou dosáhnou této hranice, tak se dostanou do další úrovně, zároveň se také během tohoto procesu plně uzdraví. V některý případech se objeví možnost volby dalšího vývoje.

en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
cs: 
    
    Jednotky stojí peníze nejen při verbování či přivolání, ale také požadují finanční podporu pro obživu. Pro více informací se podívejte na <ref>dst='income_and_upkeep' text='Příjmy a Výdaje'</ref>.

en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
cs: 
    
    Výdaje jsou odečteny od vašich příjmů, takže v případě, kdy hráč vlastní deset vesnic a jednotky s dohromady dvanácti úrovněmi, výsledný příjem bude činit 10 zlatých na jedno kolo.

en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
cs: 
    
    Výdaje jsou také dosti jednoduché. Každá jednotka požaduje žold, který je přímo úměrný její úrovni. Bez placení žoldu lze podporovat maximálně tolik úrovní jednotek celkem, jako máte vesnic. Za každou úroveň navíc platíte jeden zlatý za tah. Například, pokud máte 12 jednotek úrovně jedna a 10 vesnic, pak budete muset každý tah zaplatit 2 zlaté.

en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
cs: 
    
    Když vyhrajete scénář, mapa zešedne a tlačítko „<bold>text='Ukonči kolo'</bold>“ se změní na „<bold>text='Ukončit scénář'</bold>“. Před potvrzením konce hry tímto tlačítkem můžete ještě měnit nastavení nebo komunikovat se spoluhráči (ve hře více hráčů).

en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
cs: 
    
    Přestože většina jednotek má tři úrovně, není to vždy pravidlem. Některé jednotky (např. <ref>dst='unit_Mage' text='Mágové'</ref>) mohou mít čtyři. Jakmile jednotka dosáhne své maximální úrovně, může získat <italic>text='schopnost dalšího rozvoje'</italic> (<italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> — AMLA). AMLA bude měnit nějaké vlastnosti jednotky pokaždé, kdy jednotka dosáhne počtu zkušenostních bodů nutných pro získání další úrovně, ale jednotka zůstane na stejné úrovni. Obvykle AMLA ovlivní jednotku tak, že zvýší maximální počet životů o 3 a uzdraví ji. První AMLA je obvykle dosažena po 150 získaných zkušenostních bodech (120 pro chytré jednotky). Množství zkušenostních bodů pro dosažení AMLA se však postupně zvyšuje, proto je často vhodnější pokusit se povýšit jednotky nižší úrovně.

en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
cs: 
    
    Ačkoli užitečná pro všechny jednotky bojující nablízko, síla je nejužitečnější pro jednotky s vysokým počtem útoků za kolo, jakými jsou např. elfí bojovníci. Silné jednotky mohou být velmi užitečné v okamžiku, kdy jen trocha poškození navíc změní zásah poškozující na smrtící.

en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
cs: 
    <italic>text='Uzdravovatelé'</italic>: Jednotky se schopností <ref>dst='ability_cures' text='uzdravování'</ref> uzdraví všechny spřátelené jednotky z otravy (uzdravování má u spřátelené jednotky přednost před léčením či ošetřováním, má-li uzdravovatel i tuto schopnost).

en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
cs: 
    <italic>text='Léčitelé'</italic>: Jednotky se schopností <ref>dst='ability_heals +4' text='léčení'</ref> mohou léčit či chránit před jedy způsobujícími poškození. Budou vyléčeny pouze ty jednotky, které se nacházejí v těsné blízkosti a jsou na stejné straně jako léčitel a to pouze o <ref>dst='ability_heals +4' text='4'</ref> nebo <ref>dst='ability_heals +8' text='8'</ref> HP na jednotku, podle schopností léčitele.

en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
cs: 
    <italic>text='Vesnice'</italic>: Jednotka, která začne svůj tah ve vesnici, bude uzdravena o 8 HP.

en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
cs: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regenerace'</ref>: Některé jednotky (např. trollové) se vyléčí automaticky o 8HP každý tah.

en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
cs: 
    Přidá aktivní straně určené množství zlata.

en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
cs: 
    Zakáže hráče ve hře podle jeho IP adresy a poté jej vyhodí. Lze použít i na hráče, kteří nejsou přímo ve hře, ale jen na serveru. (V tom případě pochopitelně nebudou vyhozeni, není odkud.)

en: 
    Bring up theme selection menu.
cs: 
    Otevře menu pro výběr tématu.

en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
cs: 
    Vyvolá menu pro výběr scénáře pro okamžitý postup v tažení.

en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
cs: 
    Změní vlastníka strany (číslo strany jako <i>side</i>) na uživatele nebo pozorovatele (jméno hráče nebo pozorovatele jako <i>username</i>). Která strana patří kterému hráči lze snadno zjistit v dialogu „Nastavení scénáře“ - dostanete se tam tlačítkem „<bold>text='Více'</bold>“ v „<bold>text='Přehledové tabulce'</bold>“ (při výchozím nastavení alt+s). Hostitel může změnit vlastníka jakékoliv strany.

en: 
    Clear chat messages.
cs: 
    Smaže zprávy rozhovoru.

en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
cs: 
    Vytvoří jednotku daného typu na vybraném políčku.

en: 
    Display the controller status of a side.
cs: 
    Zobrazit informace o stavu vlastníka dané strany.

en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
cs: 
    Okamžitě postoupí na další scénář tažení.

en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
cs: 
    Vyhodí uživatele ze hry více hráčů, přičemž se může kdykoli znovu připojit. Pokud si přejete pouze změnit, kdo ovládá některé strany ve hře, použijte příkaz :control.

en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
cs: 
    Oteve dialog, který vám pomůže se změnou živých vlastníků zúčastněných stran.

en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
cs: 
    Povýší vybranou jednotku N-krát. Příklad: :unit advances=2

en: 
    Manually fire the specified event.
cs: 
    Manuálně aktivuje danou událost (event).

en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
cs: 
    Manuálně nastavuje hodnotu proměnné stavu hry.

en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
cs: 
    Upravuje určenou vlastnost vybrané jednotky. Příklad použití: :unit hitpoints=100

en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
cs: 
    Zapíná/vypíná umlčení vybraného pozorovatele. Pokud není zadáno uživatelské jméno, je zobrazen jejich seznam.

en: 
    Quit the scenario (without prompting).
cs: 
    Ukončí hru (bez dotazu).

en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
cs: 
    Překreslí obrazovku a načte znovu změněné obrázky.

en: 
    Save the game (without prompting).
cs: 
    Uloží hru (bez dotazu).

en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
cs: 
    Uloží hru a ukončí scénář (bez dotazu).

en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
cs: 
    Pošle soukromou zprávu. Nelze poslat hráči, který hraje za některou stranu ve stejné hře jako vy (právě běžící).

en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
cs: 
    Nastavuje nebo přepíná hráče mezi režimem člověk/počítač. Tento příkaz může použít pouze hráč/klient, který ovládá tuto stranu. Pokud neudáte ve druhém parametru stav (on/off), je stav přepnut na opačnou hodnotu. „On“ znamená, že danou stranu řídí umělá inteligence, „off“ člověk. Pokud neudáte žádné parametry, je vybrána aktivní strana.

en: 
    Show a gamestate variable.
cs: 
    Zobrazí proměnnou stavu hry.

en: 
    Switch a log domain to a different log level.
cs: 
    Přepíná logovací kategorii na jinou úroveň logování.

en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
cs: 
    Zapne ladící režim (nefunguje ve hře více hráčů) — viz <ref>dst='debug_commands' text='příkazy ladícího módu'</ref>.
    Ladící režim je vypnut ukončením hry nebo příkazem :nodebug.

en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
cs: 
    Přepíná zobrazování mlhy/tmy pro aktivní stranu.

en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
cs: 
    Zapíná/vypíná umlčení všech pozorovatelů.

en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
cs: 
    Přepíná zobrazování překreslovací rychlosti (FPS).

en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
cs: 
    Nastavit stranu jako nečinnou. Host může stranu takto označit po odpojení daného hráče.

en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
cs: 
    Zruší zákaz pro IP adresu kterou současně používá dané jméno. Hráč nemusí být přímo ve hře, stačí jeho přítomnost na serveru.

en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
cs: 
    Vypíná umlčení vybraného pozorovatele. Pokud není zadáno žádné uživatelské jméno, je zrušeno umlčení všech pozorovatelů a smazán jejich seznam.

en:  < Back
cs:  < Zpět

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
cs:  Během boje se dokáže tato jednotka léčit vysátím života z nepřítele.

en:  Enemy units have a red orb on top of their energy bar.
cs: Nepřátelské jednotky mají navrchu ukazatelů energie červené koule.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
cs:  Nepřátelé, kteří padnou na následky nákazy, znova povstanou jako nemrtví - pokud ovšem nestojí na vesnici.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
cs:  Pokud právě nějaký spojenec zaměstnává nepřátelskou jednotku, tato jednotka se může připlížit a napadnout ji nečekaně zezadu (z opačné strany), což způsobí dvojnásobná zranění napadené jednotky. Platí to však pouze pro útok.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
cs:  Osvětlení zvyšuje stupeň osvětlení na přilehlých polích.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
cs:  Dovedností těchto jednotek je schopnost stát se v lesích neviditelnou, dokud nezaútočí nebo se nepřítel nepostaví hned vedle.

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
cs:  Duchové jsou neobyčejně odolní vůči běžným typům zranění a mohou se, byť velmi pomalu, pohybovat v hlubokých vodách.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
cs:  Schopnost změnit živé tvory v kámen činí tuto jednotku extrémně nebezpečnou.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
cs:  Schopnost velení této jednotky umožňuje jednotkám stejné strany v její těsné blízkosti způsobovat v boji větší poškození, i když toto platí pouze pro jednotky s nižší úrovní.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
cs:  Délka zbraně umožňuje této jednotce zaútočit jako první, a to i tehdy, když se brání.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
cs:  Vytrvalost umožňuje této jednotce snížit účinky zranění způsobených některými typy útoků, ale pouze při obraně.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
cs:  Útok hejna se stává méně smrtícím při zranění jednotlivých jedinců v tomto hejnu.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
cs:  Obětem otráveným jedem této jednotky neustále přibývají zranění, dokud není oběť uzdravena ve vesnici nebo uzdravovatelem.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
cs:  Tato jednotka se dokáže skrýt ve vesnicích (s výjimkou vodních) a zůstat nepovšimnuta nepřáteli, pokud se nepostaví těsně vedle ní.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
cs:  V hluboké vodě se tato jednotka pohybuje neviděna, neboť nepotřebuje dýchat vzduch.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
cs:  Tato jednotka se dokáže v okamžiku přemístit z jedné spřátelené vesnice do druhé.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
cs:  Vždy, když zabije nepřítele, zvyšuje tato jednotka maximum svých životů o 1.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
cs:  Tato jednotka používá magické útoky, které mají vždy velkou šanci zasáhnout protivníka.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
cs:  Ve tmě se může tato jednotka dokonale skrýt a nezanechat po sobě žádné stopy.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
cs:  Tato jednotka dokáže zpomalit své nepřátele, čímž do konce kola zmenší jejich pohyb a jimi způsobená poškození na polovinu.

en:  This unit is capable of basic healing.
cs:  Tato jednotka je schopna základní léčby.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
cs:  Tato jednotka je schopna jednak léčit, ale také uzdravit jednotky z otravy.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
cs:  Tato jednotka dokáže uzdravovat okolní jednotky z otravy.

en:  This unit is capable of rapid healing.
cs:  Tato jednotka je schopna rychlé léčby.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
cs:  Schopnost regenerace znamená, že je tato jednotka léčena stejně jako kdyby byla neustále ve vesnici.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
cs:  Nezemský útok této jednotky působí zničující zranění jak nemrtvým, tak také některým živým stvořením.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
cs:  Střelecké umění dává této jednotce vyšší šanci zasáhnout nepřátele, ale pouze při útoku.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
cs:  Průbojnost umožňuje těmto jednotkám ignorovat oblasti kontroly nepřátelských jednotek, což jim umožňuje se mezi nimi volně pohybovat.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
cs:  Útok výpadem zdvojnásobuje velikost poškození rozdaného, tak přijatého. To se nevztahuje na defenzivní protivýpady.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
cs:  Pokaždé, když tato jednotka použije útok „na život a na smrt“, pokračuje v útoku, dokud ona či její nepřítel nepadne v boji.

en:  black if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
cs:  černá, pokud již jednotka nemůže bojovat ani se pohybovat nebo byl její tah ukončen.

en:  blue if the unit is an ally you do not control.
cs:  modrá, pokud jednotka patří mezi spojence, které nekontrolujete.

en:  green if it hasn’t moved this turn,
cs:  zelená, pokud se jednotka tento tah nepřesunula,

en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
cs:  žlutá, pokud byla přesunuta, ale stále může útočit, nebo

en: +1 max HP
cs: +1 max. HP

en: <header>text='Units having this ability'</header>
cs: <header>text='Jednotky s touto schopností'</header>

en: <header>text='Units having this special attack'</header>
cs: <header>text='Jednotky s tímto speciálním útokem'</header>

en: <header>text='Units of this race'</header>
cs: <header>text='Jednotky této rasy'</header>

en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
cs: <italic>text='Obratné'</italic> jednotky způsobí o 1 bod větší poškození při každém úspěšném útoku na dálku.

en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
cs: <italic>text='Elementální'</italic> jednotky jsou imunní vůči jedu, vysátí a nákaze.

en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
cs: <italic>text='Věrné'</italic> jednotky nevyžadují peníze. Většina jednotek požaduje na konci každého kola svůj žold, který je úměrný její úrovni. Věrné jednotky tyto peníze nepožadují.

en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
cs: <italic>text='Stroje'</italic> jsou imunní vůči jedům; také na ně nemá vliv vysátí a nákaza.

en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
cs: <italic>text='Rychlé'</italic> jednotky mají navíc 1 pohybový bod, ale o 5% nižší HP než je obvyklé.

en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
cs: <italic>text='Houževnaté'</italic> jednotky mají o 4 body větší HP než obvykle a při povýšení vždy ještě 1 bod navíc.

en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
cs: <italic>text='Pomalé'</italic> jednotky mají o 1 pohybový bod méně, ale o 5% vyšší HP než je obvyklé.

en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
cs: <italic>text='Silné'</italic> jednotky při úspěšném zásahu způsobí o 1 bod poškození více než normálně, a mají o 1 život navíc.

en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
cs: <italic>text='Nemrtvé'</italic> jednotky jsou imunní vůči jedům; také na ně nemá vliv vysátí a nákaza.

en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
cs: <ref>dst='..geography' text='Geografie'</ref>

en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
cs: Větší ostrov, ležící ve <ref>dst='great_ocean' text='Velkém oceánu'</ref>.

en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
cs: Uzdravovatel dokáže uzdravit otrávenou jednotku, ale tato jednotka už v daném tahu nebude dále léčena.

en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
cs: Řeka tekoucí ze <ref>dst='heart_mountains' text='Srdcových Hor'</ref>, která se na západě vlévá do Listry.

en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
cs: Téměř neprostupná bariéra mezi údolím <ref>dst='arkan_thoria' text='Velké řeky'</ref> a <ref>dst='far_north' text='Severními pláněmi'</ref>.

en: Abilities
cs: Schopnosti

en: Abilities:
cs: Schopnosti:

en: Ability Upgrades:
cs: Vylepšení schopností:

en: About the Game
cs: O hře

en: Add-ons
cs: Rozšíření

en: Advances from:
cs: Povyšuje z:

en: Advances to:
cs: Povyšuje na:

en: Afternoon
cs: Odpoledne

en: Afternoon — Fifth Hour
cs: Odpoledne — pátá hodina

en: Afternoon — First Hour
cs: Odpoledne — první hodina

en: Afternoon — Fourth Hour
cs: Odpoledne — čtvrtá hodina

en: Afternoon — Second Hour
cs: Odpoledne — druhá hodina

en: Afternoon — Sixth Hour
cs: Odpoledne — šestá hodina

en: Afternoon — Third Hour
cs: Odpoledne — třetí hodina

en: Alignment:
cs: Příslušnost:

en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
cs: Jednotka dokáže ošetřit spřátelené jednotky na vedlejších polích na začátku tahu.
    
    Zraněná jednotka v péči tohoto ošetřovatele se může za jeden tah vyléčit až o 4 životy nebo se jí může na jeden tah zastavit působení jedu.
    Ošetřovatel nedokáže uzdravit otrávenou jednotku; taková jednotka musí vyhledat pomoc ve vesnici nebo u jednotky, která dokáže uzdravovat.

en: Always rest heals
cs: Vždy odpočívá a uzdravuje se

en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
cs: Termín <italic>text='stroj'</italic> popisuje výtvor inteligentní bytosti, který nemá vlastní život ani jej nepohání nekromancie. Většina strojů nedokáže sama nijak „myslet“, natož se pohybovat, ale tato omezení může překonat magie na ně vložená.

en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> west of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and east of the <ref>dst=old_continent text='Old Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
cs: Souostroví nalézající se kdesi ve <ref>dst='great_ocean' text='Velkém oceánu'</ref> na západ od <ref>dst='green_isle' text='Zeleného ostrova'</ref> a východně od <ref>dst=old_continent text='Starého kontinentu'</ref>.
    Obývají jej převážně <ref>dst='..race_drake' text='drakonidé'</ref>.
    Morogor je také jméno nejdůležitějšího ostrova.

en: Attack Type
cs: Druh útoku

en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
cs: Tito odvážní jedinci dokáží překonat svůj strach z temnoty či světla.

en: Base Terrain:
cs: Základní terén:

en: Base unit:
cs: Základní jednotka:

en: Base units:
cs: Základní jednotky:

en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
cs: Netopýři se vyskytují v mnoha tvarech a velikostech, většinou jsou neškodní a krmí se hmyzem a dalšími menšími zvířaty. Větší a brutálnější druhy jsou známé tím, že mohou ohrozit i člověka a další rasy a jejich hospodářská zvířata, obzvlášť když útočí ve větších skupinách. Zpravidla jde o noční tvory, kteří jsou často chováni (a někdy i ochočeni) těmi, kteří s nimi sdílejí náklonnost pro noc.

en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
cs: Některé jednotky mají schopnosti přímo ovlivnit jiné, nebo mají vliv na jejich vzájemném působení. Jakmile je získáte, tyto schopnosti budou uvedeny v této sekci. Každá strana obsahuje popis co která schopnost dělá a které ze známých jednotek ji používají.

en: Close
cs: Zavřít

en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
        • Notable cities:
              ◦ Barag Gor, a city home to the Orcish Council
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Farzi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
              ◦ Dorest, the northernmost human city
        • Notable land features:
              ◦ Black Marshes
              ◦ Mountains of Dorth
              ◦ Mountains of Haag
              ◦ Greenwood
              ◦ Silent Forest
              ◦ Forest of Thelien
              ◦ River Oumph
              ◦ River Bork
              ◦ Frosty Wastes
              ◦ Barren Plains
cs: Chladný, drsný a obtížně dostupný Dálný sever je domovinou Společenství skřetích klanů. Leží severně od <ref>dst='heart_mountains' text='Srdečních hor'</ref>, nazývaných skřety Hagid-Dargor a (neúspěšně) označovaných jako jim náležící. Východ obývají nespoutané kmeny Divoké stepi, které se vymkly kontrole Společenství; namísto nich se spolčují s lidskými barbary a srážejí s Vysokými elfy ze Severních plání (známými v lidských zemích jako Severní elfové). Samotní Vysocí elfové přebývají ještě dále na východě, kde se prý nalézá jejich veliké království.
    
        • Významná města:
              ◦ Barag Gor, domov Skřetí rady
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Castelfrang
              ◦ Farzi
              ◦ Festog
              ◦ Grisbi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
        • Významné krajinné prvky:
              ◦ bažina Zoufalství
              ◦ pohoří Dorth
              ◦ pohoří Haag
              ◦ Zelený les
              ◦ Tichý les
              ◦ les Thelien
              ◦ řeka Oumph
              ◦ řeka Bork
              ◦ Divoká step

en: Combat
cs: Boj

en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
cs: K boji v <italic>text='Bitvě o Wesnoth'</italic> dochází vždy mezi jednotkami na sousedních políčkách. Klikněte na svoji jednotku a pak na tu nepřátelskou, kterou chcete napadnout: vaše jednotka se přesune směrem k nepřátelské a pak začne vzájemný souboj. Útočník a obránce se budou střídavě napadat, dokud každý z nich nevyčerpá přidělený počet útoků. Útočník pro boj zvolí jednu ze svých zbraní, a obránce odpoví zbraní obdobného typu. Jsou dva druhy útoku: <italic>text='na blízko'</italic>, který obvykle vyžaduje zbraně jako jsou meče, sekery nebo tesáky, a boj <italic>text='na dálku'</italic>, kde se uplatní zbraně jako jsou luky, oštěpy a ohnivé koule.

en: Commands
cs: Příkazy

en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
cs: V porovnání s lidmi jsou elfové o něco vyšší, obratnější, ale méně robustní. Mají lehce zašpičatělé uši, světlou kůži a obvykle blonďaté vlasy. Jen málo rozdílů mezi lidmi a elfy je více zmiňováno, než dlouhověkost elfů - obvykle, pokud není zkrácen nemocí nebo zranění v boji, dobrá dvě a půl století. Ačkoliv někteří z elfů známí pro výrazné dispozice k magii žili o celé století déle, většina elfů mezi 250. a 300. rokem života ztratí fyzicko zdatnost a rychle zemře (obecně během roka či dvou).
    
    Elfové jsou v určité míře přirozeně obdařeni magií. Přestože většina z nich ji není schopna přímo soustředit, její přirozená přítomnost jim dává pronikavé smysly, a dlouhý život. Mnoho elfů má díky magii dispozice například k lukostřelbě nebo skrytému pohybu, což jim umožňuje dosáhnout cílů, které by smrtelníci považovali za nedosažitelné. Ti elfové, kteří se naučí užívat své magií podpořené nadání v širší míře, se stávají velmi působivými v jejich používání. Mnoho z nich nakonec volí použití takového daru k uzdravování.
    
    Několik málo elfů, kteří se odváží k cestě magie a mysticismu, se stane citlivými na dotek chladné oceli a dokonce se o ni mohou spálit. Elfská legenda napovídá, že k tomu docházelo častěji v dávné minulosti.
    
    Elfové tráví mnoho času zdokonalováním svých dovedností a prohlubováním svých talentů. Ti, kteří se nedají cestou magie obvykle zasvětí svůj život pilováním fyzických shopností. Tací pak vynikají v lukostřelbě, která je nejspíš nejdůležitějším způsobem boje elfů. Většina elfích bojovníků ovládá střelbu z luku a žádná jiná rasa se nevyrovná rychlosti a přesnosti jejich lučištníků. Všichni elfové sdílí silou náklonnost k nedotčené přírodě.Často se cítí nesví na otevřených prostranstvích bez vegetace. Žijí především v lesích na Velkém kontinentu; v Aethenwoodu na jihozápadě, ve Wesmérii na severozápadě a ve velkých severních lesích, ze kterých Lintanir leží nejjižněji.
    
    Elfové jsou nejstarší rasou na kontinentu, snad jen s vyjímkou trollů. Mnoho z nich nelze ani přesně časově zařadit, nepochybně existují už tisíce let.

en: Cost:
cs: Cena:

en: Damage Types and Resistance
cs: Typy zranění a odolnost

en: Dawn
cs: Svítání

en: Debug mode commands
cs: Příkazy ladícího módu

en: Deep Underground
cs: Hluboké podzemí

en: Defense
cs: Obrana

en: Dextrous
cs: Obratný

en: Dim
cs: Hloupý

en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — <ref>dst='dominant' text='dominant'</ref> who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science and culture besides this. However the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
cs: Drakonidé jsou obrovská, okřídlená a oheň chrlící stvoření, v mnohém připomínající skutečné draky. Průměrný dospělý drakonid je asi tři metry vysoký a často váží více než muž na koni. Jejich kůže je tvořená tvrdými šupinami, odolné proti většině konvenčních zbraní kromě bodných a zranění chladem. Většia drakonidů je schopna skutečného letu a mohou překonat velké vzdálenosti velmi rychle. Nicméně, vysoká hmotnost a celková mohutnost jejich schopnost létat omezuje, činící jejich manévrování ve vzduchu velmi neohrabaným. Kdekoli je to možné, používají přírodní prvky jako například hory a pahorky jako vzletovou plochu, aby snáze dosáhli větší rychlosti a výšky. Naštěstí pro jejich nepřátele, jsou docela neohrabaní a až překvapivě pomalí v boji. Tento fakt v kombinaci s jejich rozměry z nich dělá snadné cíle pro ty, kdo se odváží na ně zaútočit.
    
    Drakonidé jsou v podstatě magický stvoření, se záhadným vnitřním ohněm, který je samotným zdrojem jejich života. Když některý z jejich druhu padne v boji, je možné pozorovat, jak se jejich vnitřní oheň uvolní a spálí jejich ostatky na popel. Jejich vnitřní oheň je tak zároveň jejich největší slabinou, protože je činí velmi náchylnými na útoky chladem. Navzdory jejich magické podstatě, drakonidé nejsou schopni soustředit a kontrolovat magii jako takovou. Zatímco magie vázáná v těle drakonida mu umožňuje chrlit oheň a dává mu život, nemají nad touto magií žádnou vědomou kontrolu.
    
    <header>text='Společnost'</header>
    Drakonidé jsou docela agresivní rasa a jejich společenství lze asi nejlépe popsat jako kultivovanou vojenskou společnost. Jádrem jejich kmenů jsou malé skupinky zkušených válečníků - buď přirozeně respektovaná - nebo prostě obávaná - <ref>dst='dominant' text='dominantní'</ref>, která vládne železnou pěstí. Od každého drakonida se čeká, že si najde místo v přísné hierarchii, že bude plně respektovat svoje nadřízené a velet svým podřízeným. Vstupní branou k vedoucí elitě je vítězství v souboji jeden na jednoho nad jedním z nadřízených. Stejné pravidlo platí i uvnitř samotné vedoucí skupiny. Jakýkoliv pokus o podvod vůči kterémukoliv jinému drakonidovi je až na vyjímky považován za zbabělý a nepřijatelný.
    
    Ačkoliv je jejich bojová povaha a teritoriální pudy pohání k zuřivé obraně jejich teritoria, drakonidé jen vzácně vniknou neoprávněně na území některé z ostatních významných ras. Místo toho se usidlují v neobydlených oblastech a tam si budují svá teritoria. Krmí se převážně lovem v nížinách okolo svých hnízdišť, ale výklubky a draci z nižších kast se také často krmí některými druhy mechů a hub, které pěstují hluboko ve svých jeskyních. Jediné řemeslo, které dovedlou drakonidé ocenit je kovářství - výroba brnění a zbraní. Jiná řemesla nebo kulturu jednak neznají a jednak nepotřebují. Nicméně, těch několik málo pokusů módu je nedostižných co do kvality, s vyjímkou těch, které vytvořily trpasličí slévárny.
    
    Drakonidé se líhnou z vajec a obvykle dosahují věku 20 až 30 let. Smrt v boji je nejvyhledávanějším způsobem, jakým může drakonid opustit tento svět. Narozdíl od starších u jiných ras, drakonidé jsou tím agresivnější a bezhlavější, čím víc se blíží konec jejich života, možná proto, aby si zajistili místo v hrdiských příbězích své rasy.
    
    <header>text='Zeměpis'</header>
    Drakonidé pochází ze souostroví sopečných ostrovů zvaného <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> ve <ref>dst='great_ocean' text='Velkém oceánu'</ref>. Z důvodů přelidnění a propadů půdy na mnoha jimi osídlých ostrovech způsobila, že se drakonidé rozšířili po pevnině <ref>dst='great_continent' text='Velkého kontinentu'</ref>. Drakonidé tíhnou k budování obydlí v horských jeskyních, pokud možno blízko sopkám, aby ochránili svá vejce, výklubky a kovárny. Zatímco drakonidé přirozeně dávají přednost teplu, jejich vnitřní oheň je víc než dostačující k tomu, aby jim umožnil přežít i v relativně chladném podnebí, což jim umožnilo osídlit i některé z hor daleko na sever od Velkého kontinentu.

en: Dusk
cs: Soumrak

en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
cs: Divocí tvorové s malou inteligencí nedokáží příliš dobře využít obydlí rozumných bytostí pro svou obranu. <italic>text='Divé'</italic> jednotky tudíž v pozemních vesnicích nemohou získat obranu vyší než 50%, bez ohledu na terén podloží.

en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the recruit button to recruit it.
cs: Každá ze stran začíná hrát s jedním vůdcem umístěným na hradě. Na začátku každé bitvy i během ní budete verbovat <ref>dst='..units' text='jednotky'</ref> do své armády. Pro verbování je nutné mít umístěného vůdce (např. v tažení <italic>text='Dědic trůnu'</italic> jím je Konrád) ve tvrzi <ref>dst='terrain_castle' text='hradu'</ref>. Pak můžete verbovat nováčky buď pomocí volby menu „<bold>text='Naverbuj'</bold>“ nebo pravým klikem na příslušný čtverec a volbou <bold>text='Naverbuj'</bold>. To vyvolá menu verbování, které obsahuje seznam dostupných posil i jejich cenu. Kliknutím na jednotku uvidíte její statistiku, pak klikněte na tlačítko <b>Ok</b>, čímž ji naverbujete.

en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
cs: Každá jednotka má určitý počet <italic>text='bodů života'</italic> (HP). Pokud tento počet klesne pod číslo 1, jednotka zemře. Každá jednotka má také určitý počet <italic>text='zkušenostních bodů'</italic> (XP). Čerstvě naverbovaná jednotka začíná bez zkušenostních bodů, ty pak získává při boji s nepřáteli.

en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
        • Notable cities:
              ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta
              ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth
        • Notable land features:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
cs: Elensefar je občas provincií království <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothu'</ref>, někdy nezávislým státem a jindy zase součástí federace s Wesnothem. Na severu jej ohraničuje Velká řeka, na západě <ref>dst='great_ocean' text='Velký oceán'</ref> a na jihu Zátoka perel. Východní hranice s Wesnothem není přesně definována. Více informací je k dispozici v historickém příběhu Wesnothu.
    
        • Významná města:
              ◦ Elensefar: Hlavní město, situované na ostrově v deltě <ref>dst='great_river' text='Velké řeky'</ref>
              ◦ Carcyn: Město na hranici s Wesnothem, často sporného vlastnictví
        • Významné krajinné prvky:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Velká řeka'</ref>: V těchto místech je již tak široká, že ji lze překročit pouze lodí.

en: Encyclopedia
cs: Encyklopedie

en: Era:
cs: Věk:

en: Experience and Advancement
cs: Zkušenosti a povyšování

en: Factions
cs: Frakce

en: Factions are only used in multiplayer
cs: Frakce jsou používány pouze ve hře více hráčů

en: Factions:
cs: Frakce:

en: Far North
cs: Dálný sever

en: Fearless
cs: Nebojácný

en: Feral
cs: Divý

en: Fights normally during unfavorable times of day/night
cs: Bojuje v nepříznivé denní době bez postihu

en: First Afternoon
cs: Druhá hlídka

en: First Dawn
cs: První hlídka

en: First Dusk
cs: První hlídka

en: First Midday
cs: Poledne

en: First Morning
cs: Ráno

en: First Watch
cs: První hlídka

en: First Watch — First Hour
cs: První hlídka — první hodina

en: First Watch — Fourth Hour
cs: První hlídka — čtvrtá hodina

en: First Watch — Second Hour
cs: První hlídka — druhá hodina

en: First Watch — Third Hour
cs: První hlídka — třetí hodina

en: Forward >
cs: Dále >

en: Fundamentals of Gameplay
cs: Základní pravidla hry

en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
cs: Herní mapy obsahují množství terénů, které mají vliv na rychlost pohybu jednotek i jejich obranu.

en: Gameplay
cs: Pravidla hry

en: General commands
cs: Obecné příkazy

en: Geography
cs: Geografie

en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
cs: Goblini jsou, navzdory svému vzezření, Goblini jsou sourozenci skřetů a patří ke stejné rase. Zatímco ostatní rasy obyvykle rodí děti po jednom nebo po dvou, orkové mají početné vrhy se spoustou dětí najednou, což zajišťuje, že se jejich počet velice rychle zvyšuje. V jednom vrhu jsou obvykle jen jeden nebo dva skřeti, kteří dorostou plné velikosti své rasy. Několik dalších budou půl-skřeti, o hodně slabší než jejich větší sourozenci, a proto jim připadají spíše podpůrné role, jako třeba lukostřelba. Zbytek vrhu, často celá polovina, budou Goblini. Goblini jsou drobní a docela slabí, jen zřídka dorostou alespoň velikosti a výšky lidských dětí. Goblini se rodí do života, který se podobá spíše otročení pro své větší sourozence, a v bojích jsou používaní jako živý štít. Navzdory svému tragickému osudu prospívají; částečně proto, že jich je tolik a částečně proto, že jejich bratři skřeti si jsou dobře vědomi toho, jak jsou na goblinech závislí.
    
    Goblini vykonávají většinu manuální práce, kterou skřeti potřebují udělat s vyjímkou těch málo úkolů, ke kterým je potřeba hrubé síly opravdového skřeta. Ti skřeti takový úkol pak považují za důkaz své nadřazenosti.

en: Great Continent
cs: Velký kontinent

en: Great Ocean
cs: Veký oceán

en: Green Isle
cs: Zelený ostrov

en: HP:
cs: životů:

en: Healing
cs: Uzdravování

en: Healthy
cs: Zdravý

en: Heart Mountains
cs: Srdcové hory

en: Help
cs: Nápověda

en: Hitpoints and Experience
cs: Život a zkušenosti

en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
cs: Pokud obě jednotky přežijí souboj, pak získají tolik zkušenostních bodů jako je úroveň jednotky s kterou bojovaly. Pokud jednotka jinou zabije, pak samozřejmě získává více zkušeností - 4 pokud byla úroveň 0, 8 pro úroveň 1, 16 pro úroveň 2, 24 pro úroveň 3 a tak dále.

en: Immune to drain, poison, and plague
cs: Odolný vůči vysátí, jedu a nákaze

en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
cs: Ve Wesnothu nestačí pouze verbovat jednotky a bojovat. Musíte také sledovat stav zlata, zejména při tažení, kde můžete přenášet extra peníze z jedné scény do další. Takže je nutno sledovat ještě dvě hlediska; <italic>text='příjmy'</italic> a <italic>text='výdaje'</italic>.

en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
cs: Ve Wesnothu lze rozlišit tři typy poškození obvykle související s fyzickými útoky: poškození <italic>text='čepelí, bodnutím a úderem'</italic>. Pak tu jsou ještě další typy poškození související s útoky magií: <italic>text='útok ohněm, chladem a nezemský útok'</italic>. Jednotky mají různé stupně odolností, které ovlivňují jejich schopnost čelit různým typům útoků.

en: In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
cs: Vzhledem připomínají skřeti napůl lidi a napůl zvířata. Jsou vyšší, silnější a odolnější než lidé a jsou bojovní, krvelační a krutí od nátury. Jejich krev je temnější a hustší než lidská. Nestarají se o hygienu a vzhled. I když jsou to hrubí a bojovní tvorové, pojí je zvláštní vztah - neradi cestují nebo žijí v menších skupinách než po půl tuctu.
    
    <header>text='Společnost'</header>
    Téměř všichni skřeti náleží k nějakému klanu nebo kmenu. Vztahy mezi sousedícími kmeny jsou obvykle nepřátelské, s výjimkou situací, kdy je buď ohrožuje společný nepřítel, nebo je na dosah vidina kořisti tak velké, že přehluší obvyklou nenávist. Také se může čas od času stát, že povstane vůdce natolik silný, že ovládne více kmenů zaráz. Obvykle toho dosahuje zastrašováním soků. V období míru se skřetí kmeny soustředí téměř jen na zvětšování své síly a přípravu na další válku. Skřeti mají vlastní jednoduché symbolické písmo, obvykle používané k psaní krví a posílání výhrůžek a nadávek mezi kmenovými náčelníky.
    
    Skřetí společnost není založena na ničem jiném než síle. Neexistuje jiný zákon než „právo silnějšího“. Vůdce přežívá přesně tak dlouho, dokud mu někdo nevyrve pozici. Mezi potenciálními vůdci kmenů proto existuje trvalé napětí. Vůdce přežívá nanejvýše několik let, po které se může těšit neomezené autoritě. Obvykle jej zavraždí někdo, kdo se dere na jeho pozici (historie však zná několik pozoruhodných výjimek). Skřeti neuznávají žádný kodex cti, takže i když je nesporně pro dosahování vlastních cílů preferována metoda hrubé síly, je běžné i trávení, úkladné vraždy, podřezávání a další podobné postupy.
    
    Skřeti žijí převážně ve volné krajině, v kopcích či horách, a někdy také v jeskyních. Nepěstují žádné plodiny ani nechovají dobytek, vystačí si s lovem - jejich mocná tělesná stavba jim v tom značně pomáhá. Vzhledem k tomu, že se vyskytují ve velkých tlupách, dokáží rychle zbavit oblast veškeré zvěře větší než myši. Toto spolu s častými změnami pohlavárů způsobuje, že skřetí kmeny vedou polokočovný způsob života. Nikdy nesetrvávají v dané oblasti moc dlouho. Největší kmeny se mohou pevně usídlit na některých místech po roky či dokonce po desetiletí, přičemž jejich tábory mohou vyrůst až do podoby primitivních měst, která však mohou být rychle opuštěna, pokud se vyskytne důvod pro odchod hordy.
    
    Nejstarší známí skřeti se dožili asi 50 až 60 let, ale málokterý se dožije přirozené smrti dříve, než padne v konfliktu buď s nepřítelem, nebo jinými skřety. Nejvyššího věku se průměrně dožívají šamani, které jejich soukmenovci do určité míry považují za neutrální a nestranné, a tak i důvěryhodné. Původ tohoto zvyku není znám. Je však ještě o to podivnější, že šamani doopravdy neplní ve skřetí společnosti žádnou důležitou roli, pouze radí, což je další záhadou - skřeti zásadně nepřijímají od nikoho. Šamani představují v mnohých aspektech protiklad typického skřeta: nezřídka jsou fyzicky slabí, křehcí a nemají valné bojové zkušenosti ani uplatnění.
    
    Navzdory spoléhání se na fyzickou sílu není všem skřetům souzeno vyrůst v silné jedince. Mnozí se již narodí menší a slabší a už krátce po narození je začínají jejich silnější sourozenci odstrkovat. Tento rozdíl dále prohloubí podvýživa, kterou slabší jedinci trpí, zatímco silnější si dokáží k potravě pomoci. Tito slabší jedinci se pak specializují na formy boje nevyžadující primárně sílu - například střelbu nebo vraždění jedem.

en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
cs: Během boje dojde nevyhnutelně také k poškození vašich jednotek. Pokud jednotka <ref>dst='experience_and_advancement' text='povýší'</ref>, pak dojde k jejímu plnému uzdravení. To může nastat po boji s nepřítelem, ať už je to váš tah, nebo ne. Wesnoth nabízí různé další možnosti pro uzdravení jednotek, k většině z nich dochází na začátku vašeho tahu, před tím, než převezmete ovládání.

en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
cs: V některých scénářích jsou části mapy skryty. Mají to na svědomí dva mechanismy, které jsou použity buď samostatně nebo i dohromady. <italic>text='Zahalení tmou'</italic> skrývá na políčku jak terén, tak jednotky. Jakmile je ale jednou políčko odhaleno, zůstává odhaleno napořád. <italic>text='Mlha'</italic> skrývá pouze jednotky a vlastnictví vesnic (jiných než vlastních nebo spojeneckých). Mlha ustupuje pouze dočasně, a to tehdy, když máte poblíž vlastní jednotku. Jakmile jednotka odejde, mlha znovu políčko zahalí. Jak mlhu, tak zahalení tmou tedy odstraňují jednotky, a to svou přítomností. Jednotka odhalí políčka ve vzdálenosti jednoho tahu; na odstranění nemají vliv oblasti kontroly ani cizí jednotky.
    
    Běžně je možné vrátit pohyb jednotky, pokud pokud nedošlo k akci vyžadující náhodný výsledek — např. boj, verbování. Poznávání terénu skrytého zahalením tmou či mlhou také znemožňuje vracení hry. Můžete však zapnout volbu „<bold>text='Pozdrž překreslování mlhy'</bold>“ v menu „<bold>text='Akce'</bold>“. Tato volba způsobí, že pohyb jednotek neodstraňuje zahalení tmou a mlhu, dokud nedojde k náhodnému jevu nebo ručnímu odhalení volbou „<bold>text='Obnov mlhu'</bold>“ z menu „<bold>text='Akce'</bold>“ (nebo koncem kola). Tak budete moci vracet pohyb i při použití mlhy nebo zahalení tmou.

en: Income and Upkeep
cs: Příjmy a výdaje

en: Indoors
cs: Uvnitř

en: Installing Add-ons
cs: Instalace rozšíření

en: Intelligent
cs: Inteligentní

en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
cs: Inteligentní jednotky potřebují ke svému povýšení o 20% méně zkušeností.

en: Introduction
cs: Úvod

en: Jamming Cost
cs: Cena rušení

en: Jamming:
cs: Rušení:

en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
cs: Pamatujte prosím, že pokud se scénář nachází pod zemí, pak je zde neustále noc!

en: Kingdom of Wesnoth
cs: Wesnothské království

en: Leaders:
cs: Vůdci:

en: License
cs: Licence

en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
cs: Leží na západ od <ref>dst='morogor' text='Morogoru'</ref>, od nějž jej odděluje <ref>dst='great_ocean' text='Velký oceán'</ref>.

en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
cs: Leží na východ od <ref>dst='great_continent' text='kontinentu'</ref> a tečou do něj všechny řeky. Daleko na západě se v něm nachází velké souostroví, zvané <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.

en: Loyal
cs: Věrný

en: Midday
cs: Poledne

en: Midnight
cs: Půlnoc

en: Morning
cs: Dopoledne

en: Morning — First Hour
cs: Dopoledne — první hodina

en: Morning — Fourth Hour
cs: Dopoledne — čtvrtá hodina

en: Morning — Second Hour
cs: Dopoledne — druhá hodina

en: Morning — Third Hour
cs: Dopoledne — třetí hodina

en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
cs: Většina jednotek má dvě vlastnosti. Samozřejmě, nemrtvým jednotkám je přiřazena pouze jediná, a to „Nemrtví“ a Stromoví muži nezískávají vlastnosti žádné. Vlastnosti jsou úpravami, které jemně mění atributy jednotek. Jsou obvykle náhodně přiřazeny jednotce při jejím naverbování.

en: Movement
cs: Pohyby

en: Movement Cost
cs: Bodů pohybu

en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
cs: Pohyb je v <italic>text='Bitvě o Wesnoth'</italic> velmi jednoduchý. Pro vybrání jednotky na ni nejprve klikněte, pak klikněte na políčko, na které se má přesunout. Když je jednotka vybrána, dojde ke zvýraznění všech políček, na které se může jednotka v tomto tahu přesunout, a všechna ostatní políčka na mapě zůstanou matná. Zvýrazněné políčko nám po přejetí myší ukáže odhad obranného bonusu, který jednotka v případě svého přesunu na toto políčko získá. Pokud ukážeme na matné políčko, objeví se nám také počet kol požadovaných pro jeho dosažení a pokud na něj klikneme, jednotka se přesune tou nejrychlejší cestou v následujících několika tazích. Pokud jednotka při svém pohybu nevyužila všechny své body pohybu, smí se v témže kole ještě znovu posunout. Je to velmi užitečné, když potřebujete, aby si dvě i více jednotek navzájem vyměnily svá místa. Zaútočí-li jednotka, nesmí se v témže kole již pohnout. Obsazení nepřátelské vesnice znamená také konec pohybu v tomto kole, ale jednotka smí v kole ještě bojovat.

en: Moves:
cs: kroků:

en: Multiplayer commands
cs: Příkazy pro hru více hráčů

en: Northlands
cs: Severní země

en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
cs: ogrové jsou divoká a necivilizovaná rasa, která přebývá hlavně v divočině velkého kontinentu. Vzezřením připomínají lidi a skřety, ale jsou větší a silnější. I jejich dospívající se více než vyrovnají většině lidí. Ogrové nemají v obydlených oblastech důvěru a buď jim vyhýbají nebo jsou vytlačeni silou. Většinou se tedy ukrývají v hornatých oblastech na hranicích civilizace, kde hladové ogří bandy představují stálé nebezpečí pro pocestné a karavany. Ogrové nejsou moc chytří ani rychlí, ale jejich neústupnost a fyzická síla z nich často dělá vítanou součást armád jiných ras. Obzvlášť si jich cení bezohlední velitelé, kterým nevadí jejich přirozená brutalita. Jen málo se ví o jejich tělesné stavbě a společnosti, pokud je vůbec možné, aby nějakou utvořili, ale říká se, že  často útočí po boku vlků a jiných příšer. Jestli je to náznak spolupráce, ochočení nebo jde prostě o přizpůsobení se okolnostem se neví.

en: Old Continent
cs: Starý kontinent

en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
cs: Nahoře na ukazateli energie každé vámi ovládané jednotky je umístěna taková koule. Tato koule je:

en: Orbs
cs: Koule

en: Overview
cs: Přehled

en: Parse error when parsing help text:
cs: Překládací chyba při pokusu o načtení pomocného textu:

en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
cs: Přečti si pozorně <bold>text='úkoly scénáře'</bold>, které se ukáží na začátku. Obvykle stačí pro výhru porazit všechny nepřátele, zatímco porážku způsobí smrt tvého velitele. Některé scénáře však mohou mít i jiné úkoly, například dojít na určité místo, někoho zachránit, vyřešit hádanku, nebo pouze přežít útok početní převahy po určitý počet kol.

en: Quick
cs: Rychlý

en: Race:
cs: Národ:

en: Range
cs: Dosah

en: Receives only 50% defense in land-based villages
cs: V pozemních vesnicích získává obranu pouze 50%

en: Recruiting and Recalling
cs: Verbování a přivolávání

en: Recruits:
cs: Verbují:

en: Reference to unknown topic:
cs: Odkaz k neznámému tématu:

en: Removing Add-ons
cs: Odstranění rozšíření

en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
cs: Někteří z trpaslíků, známých svou vitalitou, jsou ještě houževnatější než ostatní a léčí se i při pohybu.

en: Required XP:
cs: Potřebných zkušeností:

en: Resilient
cs: Houževnatý

en: Resistance
cs: Odolnost

en: Resistances
cs: Odolnosti

en: Second Afternoon
cs: Odpoledne

en: Second Dawn
cs: Druhá hlídka

en: Second Dusk
cs: Druhá hlídka

en: Second Midday
cs: Poledne

en: Second Morning
cs: Dopoledne

en: Second Watch
cs: Druhá hlídka

en: Second Watch — Fifth Hour
cs: Druhá hlídka — pátá hodina

en: Second Watch — First Hour
cs: Druhá hlídka — první hodina

en: Second Watch — Fourth Hour
cs: Druhá hlídka — čtvrtá hodina

en: Second Watch — Second Hour
cs: Druhá hlídka — druhá hodina

en: Second Watch — Sixth Hour
cs: Druhá hlídka — šestá hodina

en: Second Watch — Third Hour
cs: Druhá hlídka — třetí hodina

en: Shroud and Fog of War
cs: Zahalení tmou a Mlha

en: Slow
cs: Pomalý

en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
cs: Některé zbraně mají speciální vlastnosti, které zvyšují jejich efektivitu. Když uvidíte novou zbraň během tažení nebo scénáře ve hře více hráčů, bude přidána do tohoto seznamu; kdykoliv si ji pak můžete zobrazit. Každá stránka bude obsahovat popis, co ta která zbraň dělá a které jednotky ji v současné době používají.

en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
cs: Někde na půl cesty mezi člověkem a rybami, mořský lid je tajemná rasa, která sdílí rysy jak rybí, tak lidské. Mají silné ocasy, které jim umožňují rychlý pohyb ve vodním prostředí, zatímco jejich obratné ruce a bystrá mysl umožňují výrobu vynikajících řemeslných výrobků a nástrojů. Napůl žijící ve vodě, mořský lid může bez problémů dýchat pod vodou. Navzdory tomu, že jsou schopni přežívat na souši, jsou mnohem rychlejší a obraznější ve vodě a jen vyjímečně se s nimi můžete setkat dál od moře. Většinou se vyhýbají vyschlé zemi, kde jsou neohrabaní a těžkopádní a také pohyb lesnatou krajinou jim činí nemalé obtíže.

en: Southwest Elven Lands
cs: Jihozápadní elfské země

en: Special
cs: Zvláštnosti

en: Strikes
cs: Údery

en: Strong
cs: Silný

en: Terrain
cs: Terén

en: Terrain Modifiers
cs: Terénní modifikátory

en: Terrains
cs: Typy terénu

en: The Battle for Wesnoth Help
cs: Nápověda Bitvy o Wesnoth

en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
        • Notable cities:
              ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.
              ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
              ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
              ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
              ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
              ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
              ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
              ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
        • Notable land features:
              ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons
              ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces
              ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south
              ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population
              ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture
              ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
              ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
              ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
              ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons
              ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted
              ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into the Great River. (Not shown on the main map.)
cs: Wenothské Království se rozprostírá ve středu severní části <ref>dst='great_continent' text='Velkého kontinentu'</ref>. Většina hlavních tažení se odehrává právě tam. Ze severu je ohraničena Velkou řekou, ze západu pobřežím Velkého oceánu, lesem Aethenwood z <ref>dst='southwest_elven_lands' text='jihozápadu'</ref> a Štiplavými močály na jihovýchodě (pravý dolní roh hlavní mapy).
    
    Wesnothská hranice je za řekou Aethen, jižně od pevnosti Tahn. Na jihu (mimo mapu) je ohraničena hustými lesy, jejichž nejsevernější část je právě Aethenwood.
    
        • Významná města:
              ◦ Weldyn: Hlavní mesto Wesnothu.
              ◦ Aldril: Město ležící v Zátoce perel.
              ◦ Přístav temných vod: Město ležící jižně od Zátoky perel.
              ◦ Carcyn: Leží mezi Šedým hvozdem a Vekou řekou
              ◦ Dan’Tonk: Nejrozsáhlejší město Wesnothu, ležící v centru země severozápadně od Weldynu.          ◦ Soradok: Nejseverněji ležicí pevnost Wesnothu, ovládající soutok řeky Weldyn a Velké řeky.
              ◦ Pevnost Tahn: Nejjižněji položená hraniční pevnost, ovládající cestu z jihu na sever, která vede přes řeku Aethen.
              ◦ Tath: Důležité opevněné město severně od Dan’Tonk, která pomáhá kontrolovat divočinu na východ od Hnědých Pahorků a severně od  Brodu u Abezu.
    
        • Významné krajinné prvky:
              ◦ Hora gryfonů: Domov legendárních Gryfonů
              ◦ Brod u Abezu: Mělká část Velké řeky, obvykle kontrolovaná Wesnothskou armádou
              ◦ Řeka Weldyn: Rameno Velké řeky, které směřuje na jih
              ◦ Velká centrální nížina: Oblast ohraničená Weldynem, měsem Dan’Tonk,  a pevností Tahn, tato plocha je obilnicí Wesnothu a žije tu také nejvíc jeho obyvatel
              ◦ Dulatuské pahorky: Na této zvlněné ploše hraničící s Velkou centrální nížinou je soustředěna velká část zemědělství Wesnothu
              ◦ Hnědé pahorky: Pustina obklopující Horu gryfonů. Není moc osídlená a tu a tam je i dost nebezpečná.
              ◦ Nížina koní: Zvlněná nížina vyvstávající jižně od Velké řeky, ohraničená Glynovým lesem na západě a řekou Weldyn na východě; jižní část splývá s Centrální nížinou. Domov mocných klanů; Nejlepší koně v celém Wesnothu se rodí tady.
              ◦ Východní Hory: Horské pásmo vystupující jižně od Velké řeky a východně o řeky Weldyn. Nejsevernější část, nejblíže řece Weldyn byl mnohokrátosídlená lidmi z Wesnothu, ale kontrola nad touto oblastí je chatrná a ozbrojená přepadení jsou tu na denním pořádku.
              ◦ Glynův les: Někdy nazýván také Královský les, pojmenovaný po jednom ze synů Haldrika II.
              ◦ Šedý hvozd: Rozsáhlý les v srdci divočiny Wesnothu, který se nachází mezi Carcynem a Aldrilem. Říká se, že tam straší.
              ◦ Zelené močály: Rozlehlé močály v srdci divočiny Wesnothu, jižně od Aldrilu. Jsou napájené toky z Hnědých pahorků a ústí do Velké řeky. (Není zobrazeno na hlavní mapě.

en: The Long Dark (1)
cs: Dlouhá temnota (1)

en: The Long Dark (2)
cs: Dlouhá temnota (2)

en: The Long Dark (3)
cs: Dlouhá temnota (3)

en: The Long Dark (4)
cs: Dlouhá temnota (4)

en: The Short Dark
cs: Krátká temnota

en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west.
    
        • Notable cities
              ◦ None known
        • Notable land features:
              ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to the southwest—much farther than is charted—and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>.
cs: Lesní elfové jsou odděleni od těch ze severu a udržují s nimi i ostatními státními útvary v okolí pouze sporadické vztahy. Hranice jejich území představují na severovýchodě Zelená bažina, na jihu poušť (není zobrazena) a na západě <ref>dst='great_ocean' text='oceán'</ref>.
    
        • Významná města:
              ◦ Neznáma žádná
        • Významné krajinné útvary:
              ◦ les Aethenwood: Velký hvozd na jihu, pokračující jihozápadním směrem dále než bylo zmapováno. Je domovem <ref>dst='..race_elf' text='elfů'</ref>.

en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
cs: Kontinent, na němž se nachází <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothské království'</ref>. Jeho západní pobřeží omývá <ref>dst='great_ocean' text='Velký oceán'</ref>.

en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
cs: Míra přizpůsobivost poskytovaná rozhraním Wesnothu umožňuje hráčům vytvářet svůj vlastní herní obsah, včetně nových scénářů, tažení a mnohem víc, než je nabízeno oficiálními cestami nebo je dodáváno společně s hrou.

en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
cs: Trpaslíci jsou známi jako horníci, kováři, kupci a bojovníci. Jejich raná historie je záhadou - jsou třetí nejstarší rasa Velkého kontinentu, předcházejí je elfové a trollové. Legendy zmiňují, že kdysi dávno přišli trpaslíci na povrch z jeskyní. O tom, jak žili předtím, není nic známo, stejně jako důvody, proč opustili svůj předchozí způsob života. Ať tak či onak, od té chvíle jsou již součástí historie. Krátce po jejich výstupu z jeskyní se trpaslíci dostali do konfliktu s původními obyvateli povrchu, elfy. Původní příčina bojů je dávno zapomenuta, ale tyto dvě rasy válčí dále; s výjimkou několika století míru vybojovaly již tři vleklé války. Trpaslíkům se nepodařilo vystrnadit elfy z hvozdů na jihu, ale posílili své pozice na severu kontinentu, známé prostě jako Severní země, a od té doby vybudovali neuvěřitelná opevnění a obydlí v horách a na skalách.
    
    Trpaslíci jsou poměrně podezřívaví, až nepřátelští, k ostatním rasám, zvláště elfům. Možná kvůli jejich dlouhé izolaci. Jedinou výjimku představují lidé, a příčiny lze hledat v situaci po příchodu Haldrika I., kdy se na Velkém kontinentě náhle objevili lidé a skřeti. Trpaslíci povolili některým lidem - zejména psancům a odpůrcům Koruny - usadit se v některých oblastech Severních zemí. Jejich motivace nebyla překvapivá. Osud těchto lidí jim připomněl pronásledování v jejich vlastní minulosti a tak se nad nimi slitovali. Kromě toho, tento krok jim nemohl přinést žádné nevýhody. Lidé se usazovali v místech, které trpaslíkům příliš nevyhovovaly: pláně, lesy a bažiny. Tyto oblasti by trpaslíci museli bránit tak či tak, přičemž lidské osídlení je této povinnosti zbavilo.
    
    Trpaslíci jsou malí tvorové, ale v žádném případě ne slabí či křehcí. Jejich válečníci mají na celém kontinentě pověst zarputilých a mocných bojovníků. Trpaslíci jsou dále známi svou vypočítavou inteligencí a úžasnou zručností. Trpasličí kováře proslavily zbraně a pancíře, které zhotovují pro trpasličí vojska. Tyto malé zázraky umění práce s kovem nepředčí v jejich oboru nic, snad jen některé kousky vytvořené drakonidskými zbrojíři. Inteligence a přirozená zvědavost spolu s tímto činí trpasličí rasu tou technicky nejpokročilejší na kontinentě. Jeden jejich velice dobře známý a neméně obávaný objev představuje zvláštní prach, který vybuchuje s nevídanou prudkostí, když je k němu přiblížen plamen či jiskra. Někteří trpasličí vojáci jej využívají k vystřelování malých střel nesmírnou rychlostí. Trpaslíci věří v souladu se svými intencemi spíše technice než magii. Malá skupinka, známá jako runoví kováři, však praktikuje magii založenou na runách - přesněji vyrývání těch správných run. Magie těchto run pak umocňuje některou vlastnost cílových objektů.

en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
cs: Hra podporuje několik různých druhů rozšíření a obsahu, který mohou přidávat. Nejsou ale dostupná ve všech herních režimech.

en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
cs: Hra se řadí mezi bojove zvané <italic>text='scénáře'</text>. Každý scénář postaví vaše jednotky proti jednotkám jednoho či více protivníků. Můžete hrát proti počítači, nebo s přáteli, kteří se budou střídat u počítače (hra horké křeslo). Pokud je váš počítač připojen k síti, můžete hrát proti dalším lidem připojeným k této síti. Pokud má počítač připojení k Internetu, pak můžete hrát proti dalším lidem na Internetu.

en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
cs: Život a zkušenostní body se zobrazují na panelu se statusem jednotky. Používá se dvou čísel (současná hodnota a maximální hodnota, kterou jednotka může mít).

en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
cs: Množství života je také u každé jednotky naznačeno ukazatelem energie, který může být zelený, žlutý nebo červený. Jednotka, která má alespoň 1 zkušenostní bod má ukazatel energie zbarvený do modra, který se v případě <ref>dst='experience_and_advancement' text='povýšení'</ref> změní na bílý.

en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
cs: Impozantní stromoví lidé obývají nejhlubší lesy známého světa. Necvičenému oku mohou připadat jako nic než zvláštně pokroucený, přesto nádherný, strom. Jako pastýři lesa, stromoví lidé jsou mnohem hlouběji spojeni s lesy než elfové. Ačkoliv jsou od přirozenosti mírumilovná rasa, narušení jejich prastarých lesů, které opatrují, pobouří samotnou přírodu. Stromolidé se pohybují velmi pomalu a často stráví staletí na jediném místě nedotčení během času.
    
    Přestože nemají žádný vlastní druh magie, stromoví lidé jsou hluboce spojeni s vílami. To málo, co se o této starobylé rase ví, pochází od elfských učenců, kteří věří, že jejich mystické síly, jejichž pochopení a studiu ti nejmocnější elfové věnovali celý život, je stromolidem vrozená. Přestože se stromoví lidé velmi podobají stromům, nemají žádné společné předky. Stromolidé jsou považováni za jedny z nejstarších stvoření na zemi, možná dokonce starší než lesy, ve kterých přebývají a věří se, že moc vil dala těmto stvořením věčný úkol sloužit jako strážci lesa.
    
    Stromoví lidé nejsou bojovníci a nejsou na boj zvyklí. V obraně svých území jsou ale ochotní použit násilí. Obvykle jsou pomalí a mimo lesy zranitelní. Kvůli jejich napojení na víly, jsou v podstatě citliví na magii. Tvrdé dřevo, které je činí tak odolnými proti fyzickému zranění z nich dělá cíle velmi náchylné na oheň. Jejich tvrdá kůra a schopnost využít moc víl k regeneraci, pokud jsou zranění umožňuje stromolidem přežít útok dost dlouho na to, aby mohli zareagovat hrubou silou, která je v rozporu s jejich mírumilovnou, pomalou náturou. Na zalesněných plochách mohou zmizet mezi stromy a přepadnout i dobře trénovaného elfího špeha.
    
    Délka života stromolidí není známá, přestože někteří prastaří zástupci této rasy žili několik staletí a dosáhli obrovských rozměrů. Obecně se má za to, že než stromový člověk padne v boji, bude žít navždy. Stojící na stráži několik století, bez zájmu o civilizovaný svět, stromový člověk se nechá vyrušit jen když je potřeba, aby se postavil na obranu přírody a lesů, které jsou jeho domovem.

en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
cs: Svět, na němž se nachází <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothské království'</ref>, jeho obyvatelé nazývají „Irdya“. Tento termín je však v éře odpovídající poměrům na hlavní mapě používán zřídkavě. Lidé jej obvykle označují prostě jako „svět“, případně „široširý zelený svět“, pokud mají poetičtější náladu.

en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
cs: Počet úderů tohoto útoku klesá, když je jednotka zraněná. Počet úderů procentuálně odpovídá životům jednotky; například jednotka s 3/4 svých maximálních životů bude moci využít pouze 3/4 úderů.

en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
cs: Lidská rasa je nesmírně rozmanitá. I když lidé pochází ze Starého kontinentu, rozšířili se po celém světě a rozpadli se do mnoha kultur. I když nedisponují přirozenou vnitřní magií jako některé jiné rasy,dokáží lidé magii ovládat, a to mnohem různorodějším způsobem, než ostatní. Nemají žádnou speciální vlastnost, snad jen přizpůsobivost a podnikavost. I když často bojují se všemi ostatními rasami, s těmi méně agresivními (trpaslíky, elfy) také tvoří dočasné aliance. A naopak - ti méně skrupulózní bez výčitek svědomí najímají skřetí žoldáky. Nemají žádné přirozené nepřátele, stejně jako všechny ostatní rasy však nesnáší nemrtvé. Lidé jsou o něco nižší než elfové, ale pořád vyšší než trpaslíci. Jejich pokožka nabývá mnohých odstínů, od téměř bílé až po tmavě hnědou.
    
    <header>text='Královští poddaní'</header>
    Existuje mnoho různých lidských skupin, ale většina těch žijících na Velkém kontinentě spadá pod vládu králů Wesnothu. První lidé, co se objevili na Velkém kontinentě, přišli ze Zeleného ostrova, země, co leží v oceánu daleko na západě. Brzy založili ve vnitrozemí své hlavní město, Weldyn. V následujících stoletích vystavěli po celém kontinentě množství menších měst. Vojsko králů Wesnothu, které chrání tuto říši, představuje nejorganizovanější vojenské uskupení ve známé části světa. Vojáci jsou verbováni v mládí po celém království.
    
    <header>text='Klany'</header>
    Východní provincie Wesnothu, známé jako území klanů, jsou na rozdíl od západních, více civilizovaných provincií, pokryty zejména pláněmi a mírnými kopci. Obývají je klany jezdců, kteří pomáhají Koruně, ale zachovávají si téměř absolutní nezávislost. Existují názory, že jde vlastně o autonomní stát, který vyměňuje s Korunou vojáky a potravu za ochranu. Jiné názory ale tvrdí, že jde prostě o východní část království Wesnothu se stejnými právy jako západ. Ať již pravda leží kdekoliv, faktem je, že východní provincie nemají takovou pravidelnou armádu s brannou službou, jaká je na západě. Bojový trénink je nedílnou součástí zdejší kultury. Rodiče učí děti jezdit na koni, bojovat a střílet už od útlého věku. Klanoví bojovníci jsou tedy obecně méně organizovaní, než pravidelná armáda. Díky tomu se mohou tyto dvě složky vojska doplňovat ve svých výhodách a vyvažovat své nevýhody.

en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
cs: Hadovité nagy jsou jednou z nejméně prozkoumaných rad Velkého kontinentu. Částečně je to kvůli jejich strachu z neznámého a částečně kvůli jejich odlišnému životnímu prostředí. Nagy jsou jednou z mála ras schopných rozumné mobility ve vodě, což jim umožňuje přístup do světa, který je v podstatě zapovězený všem obyvatelům souše a ještě více je tak odděluje od pozemských stvoření, kterým se vyhýbají. I tak, nejsou opravdovými mořskými stvořeními a jejich neschopnost dýchat pod vodou, takže mají strach z hlubokých propastí. Žijí tedy při pobřeží, což jim umožňuje utéct na pevninu před obyvateli hlubin a zároveň zůstat z dosahu těch, co mají nohy, křídla a kopyta. Ačkoliv nagy jsou trochu křehká stvoření, jsou obvykle rychlejší a mrštnější než jejich protivníci. Někdy mají rozepře s mořskými lidmi, když se jejich teritoria překrývají, ale většinou nagy dávají přednost bažinám a řekám než otevřeným vodním plochám.

en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
cs: Termín „monstrum“ zahrnuje mnohé odpudivé tvory, přebývající v jeskyních, divočině, hlubinách oceánu a dalších odlehlých místech světa. Většinou vystupují pouze v příbězích a snech obyvatel Wesnothu.

en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
     Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
     Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
     Neutral units are unaffected by the time of day.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.
cs: Denní doba má vliv na poškození některých jednotek, a to konkrétně:
     Zákonné jednotky získávají +25% bonus během dne a v noci −25% ztrácí.
     Chaotické jednotky získávají +25% bonus v noci a během dne −25% ztrácí.
     Šeré jednotky ztrácí −25% ve dne i v noci.
     Neutrální jednotky nejsou denní dobou ovlivněny.

en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
cs: Jednotka se během noci stane neviditelnou.
    
    Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku v noci spatřit, pouze jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu.

en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
cs: Jednotka se uzdraví o 8 životů za tah. V případě otravy, místo uzdravení odstraní jed.

en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
    
        • Notable cities:
              ◦ Glamdrol: An Orcish tribal capital
              ◦ Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council
              ◦ Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
              ◦ Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
        • Notable land features:
              ◦ Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
              ◦ Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
              ◦ Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
              ◦ Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains
              ◦ Arkan-thoria: The river than comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
              ◦ River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
              ◦ Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
              ◦ Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands
cs: V Severních zemích panuje bezvládí. Různé skupiny skřetů, trpaslíků, barbarů a dokonce elfů obývají tuto oblast. Severní a východní hranice nejsou přesně dané, jižní hranicí je <ref>dst='great_river' text='Velká řeka'</ref>, a západní hranicí je <ref>dst='great_ocean' text='Velký oceán'</ref>.
    
        • Významná města:
              ◦ Glamdrol: Hlavní město skřetů
              ◦ Romyr: Další kmenové hlavní město
              ◦ Wesmérie: Místo konání Ka’lianu — Elfského koncilu
              ◦ Trpasličí dveře: Smíšené město lidí a trpaslíků blízko Knalgy na jihu Srdcových hor. Významné obchodní středisko.
              ◦ Dallben and Delwyn: Vesnice lidí postavené osadníky, kteří překročili Velkou řeku během expanze během Zlatého věku Wesnothu. Nyní opuštěné. Lesnaté oblasti severovýchodně od Elensefaru, kde se tyto vesnice nacházely, byly lidmi pojmenované Annuvinská provincie, ale elfům jsou známé jako Wesmérie.
    
        • Významné krajinné prvky:
              ◦ Srdcové hory: Téměř nepřekročitelná hranice mezi okolím řeky Severními pláněmi.
              ◦ Srdcové špičáky: obzvlášť zlověstná skupina horských štítů, které se nachází jihovýchodně od jezera Vrug a severně od Wesmérie. Jde nejnebezpečnejší a nejhůře obyvatelnou část Srdcových hor; žijí tu jen poustevníci, mágové a pomatenci.
              ◦ Močály děsu: velmi rozlehlá bažina situovaná mezi Sdrdovými horami a Velkou řekou. Nechvalně proslulé a velmi nebezpečné místo.
              ◦ jezero Vrug: Rozlehlé horské jezero, jehož odtok vytesal jedinou cestu skrz Severní hory
              ◦ Arkan-thoria: Řeka, kterou napájí jezero Vrug. Jde o elfské jméno; mezi lidmi je nazývána Longlier.
              ◦ řeka Listra: Pravý přítok Velké řeky přitékající ze severu. Vlévá se do ní Arkan-thoria.
              ◦ les Lintanir: Nejjižnejší část Velkého severního lesa, obrovský les, jehož východní a severní hranice jsou známé jen elfům. Jejich kapitula, Elensirie, byla jen zřídka navšívena lidmi.          ◦ Velká řeka: Pramen této řeky je někde na východě severních zemí

en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
cs: Tyto příkazy mohou být použity buď přes příkazovou řádku tím, že před ně dáte znak ':' (jak je předvedeno tady) nebo tak, že před ně napíšete znak '/' (kliněte na 'm' pro otevření chatovacího okénka).

en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
cs: Tyto stránky popisují vše podstatné pro hraní hry <italic>text='Bitva o Wesnoth'</italic>. Obsahují návod jak hrát a základní mechaniku v pozadí hry. Během vaší hry zde budou přidávány nové informace, které vás provedou napříč novými možnostmi hry. Pro bližší informace o zvláštních situacích a aspektech této hry, následujte prosím přiložený odkaz.

en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
cs: Tento útok je magický a má vždy 70% šanci zásahu bez ohledu na obranné možnosti cílové jednotky.

en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
cs: Tento útok promění protivníka v kámen. Jednotky proměněné v kámen se nemohou hýbat ani útočit.

en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, kill a unit.
cs: Tento útok otráví živé cíle. Otrávené jednotky ztrácejí 8 životů za kolo, dokud se nevyléčí, nebo počet životů neklesne na jeden - jed sám o sobě nemůže jednotku zabít.

en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
cs: Tento útok zpomalí cílovou jednotku do konce kola. Zpomalení sníží na polovinu zranění způsobené jednotkou a zdvojnásobí pro ni cenu pohybu po všech terénech. Zpomalení je indikováno ikonkou šneka v boční liště vybrané jednotky.

en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
cs: Tím jsme uzavřeli základy Wesnothu. Možná se budete chtít podívat na Základní Strategii nebo se seznámit s <ref>dst='..traits_section' text='vlastnostmi'</ref> a <ref>dst='..abilities_section' text='schopnostmi'</ref>, ale nyní víte vše, co potřebujete k hraní tažení „<italic>text='Dědic trůnu'</italic>“. Dobře se bavte a mnoho štěstí!

en: This race does not have a description yet.
cs: Tato rasa zatím nemá žádný popis.

en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
cs: Tato část bude obsahovat všechny jednotky, se kterými se setkáte při prozkoumávání Wesnothu. Když potkáte nějakou novou jednotku během tažení nebo scénáře pro hru více hráčů, nahraje se její popis do podkategorie dané rasy; tuto stránku si můžete zobrazit kdykoliv potřebujete. Tato stránka poskytne základní popis, statistiky, útoky, odolnosti, a hodnoty pro pohyb a obranu.

en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
cs: Tato jednotka v souboji vždy udeří první, i když se brání.

en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
cs: Jednotka se dokáže ukrýt v hluboké vodě a zůstat nezpozorována svými nepřáteli.
    
    Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit v hluboké vodě, pouze jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu.

en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
cs: Jednotka se dokáže ukrýt v lese a zůstat nezpozorována svými nepřáteli.
    
    Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit v lese, pouze jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu.

en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
cs: Jednotka se dokáže ukrýt ve vesnicích (vyjma vodních) a zůstat nezpozorována svými nepřáteli.
    
    Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit, pokud pobývá ve vesnici, pouze jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu.

en: This unit can lead our own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
cs: Tato jednotka dokáže vést jednotky vedle sebe, takže bojují lépe.
    
    Vlastní jednotky nižší úrovně na sousedních polích způsobí v boji větší poškození. Když se jednotka nižšího stupně nachází v boji na stejné straně jako ta velící, pak její útok způsobí o 25% více poškození krát rozdíl jejich úrovní.

en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
cs: Tato jednotka kombinuje účinky léčivých rostlin s magií, aby vyléčila jednotky rychleji než je běžně možné na bitevním poli.
    
    Tato jednotka se na začátku tahu postará o všechny spřátelené zraněné jednotky stojící na sousedních polích.
    Zraněná jednotka se může za jeden tah vyléčit až o 8 životů nebo zastavit na jeden tah průběh otravy.
    Léčitel nedokáže uzdravit otrávenou jednotku; taková jednotka musí vyhledat pomoc ve vesnici nebo u jednotky, která dokáže uzdravovat.

en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
cs: Tato jednotka vysává životní sílu z živých jednotek, čímž se sama léčí o polovinu poranění, jež útokem způsobila (zaokrouhleno dolů).

en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
cs: Vždy, když zabije nepřítele, zvyšuje tato jednotka maximum svých životů o 1, s vyjímkou nepřátel odolných proti nákaze.

en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
cs: Tato jednotka osvětlí okolní prostor, takže denní jednotky budou bojovat lépe a noční jednotky hůře.
    
    Jednotky na sousedních polích budou bojovat v noci jako za soumraku a za soumraku jako ve dne.

en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
cs: Tato jednotka je zvyklá pohybovat se mezi nepřáteli a ignoruje všechny oblasti kontroly.

en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
cs: Tato jednotka se dokáže v jednom svém kroku přemístit z jedné spřátelené vesnice do druhé, za předpokladu že jsou obě prázdné.

en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
cs: Odolnost této jednotky je při obraně zdvojena, až na maximum 50%. Výše zranění při zásahu ale není ovlivněna.

en: Time of Day
cs: Denní doba

en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
cs: Pro odstranění rozšíření, vyberze volbu <bold>text='Odstranit rozšíření'</bold> v dialogu připojení k serveru s rozšířeními. Máte možnost odstranit libovolná rozšíření, která máte právě nainstalovaná.
    
    Není možné odstranit rozšíření, která obsahují soubory s informacemi o publikaci (soubory <italic>text='.pbl'</italic>), aby  se předešlo náhodné ztrátě. Pokud je to nezbytné, musíte ručně vymazat tyto soubory nebo samotná rozšíření za pomoci správce souborů dostupného pro vaši platformu.

en: Traits
cs: Vlastnosti

en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes can even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
cs: Trollové jsou prastará stvoření, jedna z nejstarších známých ras obývajících Velký kontinent. Jsou velcí, pomalí a duchem prostí; žijí velmi dlouho, přebývají nejraději v jeskyních nebo ve vysokých horách. Nejzajímavější vlastností trollů je jejich vitalita, která překonává cokoliv známého. Zranění trollů se tak hojí velmi rychle a mají menší potřebu výživy. Následkem toho jejich životy příliš nepřipomínají ty, které vedou ostatní rasy. Trollové spotřebují vzhledem ke své velikosti překvapivě málo vody a potravy, a tak se nemusí příliš starat o nic kromě ochrany před nepřáteli. To znamená, že po většinu času nemají co dělat a tak buď leží a spí, nebo rozjímají. Spojení trollů s přírodou je také pozoruhodné. Nechovají lásku k živým věcem jako elfové, ale k zemi a kameni. O své okolí jeví poměrně velký zájem, mnoho mladších jedinců dokonce cestuje s cílem „poznat svět“. Jak stárnou, trollové se stávají pasivnějšími, ztrácejí zájem o okolní prostředí a tráví čím dál více času spánkem ve svém dobře známém klidném koutku jeskyně. Jejich konečný odchod z tohoto světa za sebou zanechá jejich tělo, které ztuhne v kámen.
    
    Mnozí nepovažují trolly za nic jiného než pouhá krvežíznivá monstra. Tento běžný omyl je částečně podporován skřety, kteří vítají trolly vstupující do jejich armád a využívají k jejich přesvědčení tuto nepřímou metodu - že je každý považuje za příšery. Protože trollové sami moc rozumu nepobrali a nerozumí příliš jiným rasám (někdy je dokonce ani nedokáží rozlišit), není pro skřetí bandy moc těžké přesvědčit trolly, že s nimi mohou bojovat proti svým pronásledovatelům. Potom jsou tito nováčci posíláni proti víceméně komukoliv s kým jsou skřeti zrovna v konfliktu, ať už byl předtím nepřítel trollů nebo ne. Výsledkem je, že zneužití trollové získají opět další nepřátele. Úhlavním nepřítelem trollů jsou trpaslíci, jejichž nenávist ke trollům sahá daleko do neznámé minulosti.
    
    <header>text='Geografie'</header>
    Trollové obývali pohoří Velkého kontinentu dávno před trpaslíky, kteří se tam přistěhovali později. Trolly lze potkat převážně v horách na sever a východ od Wesnothu a také všude, kde se potulují skřetí hordy.

en: Type
cs: Typ

en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
cs: Nemrtví nepředstavují opravdovou rasu tvorů, ale jsou tak často vnímáni. Dostatečně zkušený nekromancer dokáže oživit téměř každé mrtvé stvoření a učinit z něj nemrtvé. Nemrtví jsou nepřirozené výtvory, většinou bez vlastní vůle. Hlavní výhodou je, že poslouchají svého tvůrce bez pochyb a dotazů. Tajemstvím ovšem je, jak dokáží nekromanceři udržovat nemrtvé tvory bez nepřetržitého úsilí z jejich strany - nemrtví nevyžadují „údržbu“ častěji než jednou za několik měsíců, jinak slouží samostatně bez dalšího úsilí.
    
    Nekromancii praktikují téměř bez výjimky pouze lidé. Ani legendy magicky zdatných ras, například elfů a mořského lidu, nezmiňují mnoho případů, kdy by se do tajů temného učení ponořili jejich členové. Obecně je předpokládáno, že nekromancie vyžaduje velmi přizpůsobivou mysl - a tuto vlastnost vykazují nejvíce lidé. Cílem většiny nekromancerů je dokázat obrátit toto umění vdechování a udržování „života“ na sebe, i za jakoukoli cenu se transformovat a uprchnout tak navěky smrti uchováním vlastní mysli a ducha.
    
    <header>text='Geografie'</header>
    Ačkoli se Pánové nemrtvých na Velkém kontinentě objevili ve větších počtech až s příchodem Haldrika I., nebyli už předtím elfům a trpaslíkům neznámí.

en: Underground
cs: Podzemí

en: Units
cs: Jednotky

en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
cs: Jednotky s vlastností starý mají o 8 hp nižší životy. Dále mají o 1 snížen pohyb a zranění při útoku zblízka.

en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
cs: Jednotky s vlastností <italic>text='hloupý'</italic> vyžadují o 20% více zkušeností pro postup na další úroveň.

en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
cs: Jednotky s vlastností <italic>text='slabý'</italic> mají o jedna nižší životy a zranění při útoku.

en: Unknown Unit
cs: Neznámá jednotka

en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the <bold>text='Filter'</bold> box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Options'</bold> button in the top-right corner.
    
    To install an add-on, select it from the list and click <bold>text='OK'</bold>, or simply double-click on the add-on’s title. The <bold>text='Description'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available languages.
cs: Rozšíření vytvořená hráči můžete získat a aktualizovat pomocí položky <italic>text='Rozšíření'</italic> v hlavním menu. Po připojení na server s rozšířeními (výchozí je <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic> se vám zobrazí seznam dostupných rozšíření, která jsou dostupná ke stažení.
    
    Stav instalace rozšíření je zobrazen pod každou položkou. Rozšíření, pro která jsou <italic>text='Dostupné aktualizace'</italic> nebo jsou na serveru <italic>text='Zastaralé'</italic> verze mají ve sloupci <italic>text='Verze'</italic> zobrazeny jejich nainstalované a dostupné verze.
    
    Pokud chcete vyhledat rozšíření, zadejte libovolné správné termíny, do panelu <bold>text='Filtr'</bold> oddělené mezerami. Nalezená rozšíření můžete řadit kliknutím na hlavičky sloupců. Je také možné zobrazit pouze rozšíření z určité kategorie kliknutím na tlačítko <bold>text='Nastavení'</bold> vpravo dole.
    
    Pro nainstalování rozšíření, vyberte ho v seznamu a kliněte na <bold>text='OK'</bold> nebo jednoduše dvojklikněte na titulek rozšíření. Tlačítko <bold>text='Popis'</bold> vám poskytne další informace o rozšíření, jako například kompletní popis, stav instalace a dostupné překlady.

en: Using Add-ons
cs: Používání rozšíření

en: Variations:
cs: Variace:

en: Victory and Defeat
cs: Vítězství a prohry

en: Vision Cost
cs: Cena pohledu

en: Vision:
cs: Dohlédne:

en: Weak
cs: Slabý

en: Weapon Specials
cs: Speciální druhy útoků

en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
cs: Když je jednotka zabita morovou ranou, je nahrazena Chodící mrtvolou, patřící však na stranu jednotky, která ji zabila. Toto nefunguje u nemrtvých či jednotek umístěných ve vesnicích.

en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
cs: Když je jednotka zabita morovou ranou, je nahrazena stejnou jednotkou avšak patřící na stranu jednotky, která ji zabila. Toto nefunguje u nemrtvých či jednotek umístěných ve vesnicích.

en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
cs: Tento útok má vždy alespoň 60% šanci zásahu, je-li užit ofensivně.

en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
cs: Tento útok působí dvojnásobné poranění, když se na opačné straně cíle útoku nachází bojeschopná jednotka (nebyla kupříkladu proměněna v kámen) k ní nepřátelská. Platí to však pouze pro útok.

en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
cs: Tento útok působí dvojnásobné poranění protivníka. Také ale znamená dvojnásobné poranění útočníka při protivníkově odvetném útoku. Platí to však pouze pro ofenzivní použití.

en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
cs: Ať už se použije v útoku nebo v obraně, boj trvá tak dlouho, dokud jeden z protivníků nezemře, nebo do počtu 30 útoků.

en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
cs: Během hry mějte na paměti, že pokud budete ve hře pohybovat myší přes řadu předmětů, zobrazí se ve stavovém panelu informace ve tvaru stručného popisku k danému předmětu. To je zejména užitečné v případě, kdy se poprvé setkáte s novou <ref>dst='..abilities_section' text='schopností'</ref>.

en: Wrap Up
cs: Závěr

en: Zero upkeep
cs: Nulové výdaje

en: aged
cs: starý

en: ambush
cs: přepadení

en: backstab
cs: zezadu

en: berserk
cs: na život a na smrt

en: charge
cs: výpad

en: concealment
cs: skrývání

en: corrupted original file
cs: poškozený zdrojový soubor

en: cures
cs: uzdravování

en: dextrous
cs: obratný

en: dim
cs: hloupý

en: drains
cs: vysátí

en: elemental
cs: elementál

en: fearless
cs: nebojácný

en: feeding
cs: krmení

en: female^aged
cs: stará

en: female^ambush
cs: přepadení

en: female^concealment
cs: skrývání

en: female^cures
cs: uzdravování

en: female^dextrous
cs: obratná

en: female^dim
cs: hloupá

en: female^elemental
cs: elementál

en: female^fearless
cs: nebojácná

en: female^feeding
cs: krmení

en: female^feral
cs: divá

en: female^heals +4
cs: ošetření

en: female^heals +8
cs: léčení

en: female^healthy
cs: zdravá

en: female^illuminates
cs: osvětlení

en: female^intelligent
cs: chytrá

en: female^leadership
cs: velení

en: female^loyal
cs: věrná

en: female^mechanical
cs: stroj

en: female^nightstalk
cs: noční lovec

en: female^quick
cs: rychlá

en: female^regenerates
cs: regenerace

en: female^resilient
cs: houževnatá

en: female^skirmisher
cs: průbojnost

en: female^slow
cs: pomalá

en: female^steadfast
cs: vytrvalost

en: female^strong
cs: silná

en: female^submerge
cs: ponoření

en: female^teleport
cs: teleportace

en: female^undead
cs: nemrtvá

en: female^weak
cs: slabá

en: feral
cs: divý

en: first strike
cs: první úder

en: heals +4
cs: ošetření

en: heals +8
cs: léčení

en: healthy
cs: zdravý

en: illuminates
cs: osvětlení

en: ingame_help_item^Contributors
cs: Přispěvatelé

en: intelligent
cs: chytrý

en: leadership
cs: velení

en: level
cs: úroveň

en: loyal
cs: věrný

en: magical
cs: magické

en: marksman
cs: odstřelovač

en: mechanical
cs: stroj

en: nightstalk
cs: noční lovec

en: petrifies
cs: zkamenění

en: plague
cs: nákaza

en: poison
cs: otrava

en: quick
cs: rychlý

en: race+female^Bat
cs: Netopýřice

en: race+female^Drake
cs: Drakonidka

en: race+female^Dwarf
cs: Trpaslice

en: race+female^Elf
cs: Elfka

en: race+female^Falcon
cs: race+female^Sokol

en: race+female^Goblin
cs: Goblinka

en: race+female^Gryphon
cs: Gryfonice

en: race+female^Human
cs: Žena

en: race+female^Khalifate Human
cs: race+female^Žena chalífátu

en: race+female^Monster
cs: Monstrum

en: race+female^Ogre
cs: Obryně

en: race+female^Orc
cs: Skřetice

en: race+female^Saurian
cs: Ještěráčice

en: race+female^Troll
cs: Trollice

en: race+female^Undead
cs: Nemrtvá

en: race+female^Wolf
cs: Vlčice

en: race+plural^Khalifate
cs: race+plural^Khalifové

en: race+plural^Mechanical
cs: Stroje

en: race+plural^Undead
cs: Nemrtví

en: race^Bat
cs: Netopýr

en: race^Bats
cs: Netopýři

en: race^Drake
cs: Drakonid

en: race^Drakes
cs: Drakonidé

en: race^Dwarf
cs: Trpaslík

en: race^Dwarves
cs: Trpaslíci

en: race^Elf
cs: Elf

en: race^Elves
cs: Elfové

en: race^Falcon
cs: race^Sokol

en: race^Falcons
cs: race^Sokoli

en: race^Goblin
cs: Goblin

en: race^Goblins
cs: Goblini

en: race^Gryphon
cs: Gryfon

en: race^Gryphons
cs: Gryfoni

en: race^Human
cs: Člověk

en: race^Humans
cs: Lidé

en: race^Khalifate Human
cs: race^Člověk chalífátu

en: race^Mechanical
cs: Stroj

en: race^Mermaid
cs: Mořská panna

en: race^Merman
cs: Mořský člověk

en: race^Mermen
cs: Mořský lid

en: race^Miscellaneous
cs: Různé

en: race^Monster
cs: Monstrum

en: race^Monsters
cs: Monstra

en: race^Naga
cs: Naga

en: race^Nagas
cs: Nagy

en: race^Nagini
cs: Nagini

en: race^Ogre
cs: Obr

en: race^Ogres
cs: Obři

en: race^Orc
cs: Skřet

en: race^Orcs
cs: Skřeti

en: race^Saurian
cs: Ještěrák

en: race^Saurians
cs: Ještěráci

en: race^Troll
cs: Troll

en: race^Trolls
cs: Trollové

en: race^Undead
cs: Nemrtvý

en: race^Wolf
cs: Vlk

en: race^Wolves
cs: Vlci

en: race^Wose
cs: Stromový muž

en: race^Woses
cs: Stromový lid

en: regenerates
cs: regenerace

en: resilient
cs: houževnatý

en: skirmisher
cs: průbojnost

en: slow
cs: pomalý

en: slows
cs: zpomalení

en: steadfast
cs: vytrvalost

en: strong
cs: silný

en: submerge
cs: ponoření

en: swarm
cs: hejno

en: teleport
cs: teleportace

en: trait^Aged
cs: Starý

en: trait^Elemental
cs: Elementál

en: trait^Mechanical
cs: Stroje

en: trait^Undead
cs: Nemrtví

en: undead
cs: nemrtvý

en: unit help^Attacks
cs: Útoky

en: unit help^Name
cs: Jméno

en: weak
cs: slabý
