wesnoth-help - en to sr translation catalogue (435 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
sr: подземље

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
sr: безглавост

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
sr: магичност

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
sr: лијечење +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
sr: лијечење +4

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
sr: лијечење +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
sr: лијечење +8

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
sr: Енциклопедија

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
sr: <ref>dst='..geography' text='Географија'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
sr: Географија

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: Arkan-thoria
sr: Аркан-торија

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
sr: Река што извире у <ref>dst='heart_mountains' text='Језгреним планинама'</ref> и тече на исток до Листре.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
sr: Велики океан

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
sr: Простире се западно од <ref>dst='great_continent' text='континента'</ref> и све реке се на концу у њега уливају. Далеко на запад у Великом океану налази се огроман архипелаг по имену <ref>dst='morogor' text='Морогор'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Morogor
sr: Морогор

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> west of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and east of the <ref>dst=old_continent text='Old Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
sr: Архипелаг, смештен негде у <ref>dst='great_ocean' text='Великом океану'</ref> западно од <ref>dst='green_isle' text='Зеленострва'</ref> а источно од <ref>dst=old_continent text='Старог континента'</ref>.
    Углавном је насељен <ref>dst='..race_drake' text='змаговима'</ref>.
    Средишње острво архипелага такође се назива Морогором.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
sr: Зеленострво

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sr: Повеће острво у <ref>dst='great_ocean' text='Великом океану'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
sr: Стари континент

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sr: Простире се западно од <ref>dst='morogor' text='Морогора'</ref>, с ону страну <ref>dst='great_ocean' text='Великог океана'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
sr: Велики континент

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
sr: Континент на коме се налази <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснотско краљевство'</ref>. Западном обалом излази на <ref>dst='great_ocean' text='Велики океан'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: Irdya
sr: Ирдија

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
sr: Ирдијом се назива свет у коме постоји <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснотско краљевство'</ref>. Овај израз, међутим, ретко се користи у подручјима приказаним на главној карти. Тамошњи народи обично кажу просто „свет“, или, поетичније, „широки зелени свет“.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
sr: Веснотско краљевство

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
        • Notable cities:
              ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.
              ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
              ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
              ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
              ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
              ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
              ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
              ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
        • Notable land features:
              ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons
              ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces
              ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south
              ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population
              ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture
              ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
              ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
              ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
              ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons
              ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted
              ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into the Great River. (Not shown on the main map.)
sr: Веснотско краљевство протеже се преко средишњег и северног дела <ref>dst='great_continent' text='Великог континента'</ref>. Већина похода из главног одиграва се у вези с њим. Границе на главној карти су му велика река на северу, обала Великог океана на западу, Етенвуд на <ref>dst='southwest_elven_lands' text='југозападу'</ref> и Грча мочвара на југоистоку (доњи десни угао карте).
    
    Преко реке Етен, јужно од утврде Тан, лежи веснотско погранично подручје. На југу (ван карте) ограничено је густом шумом, чијим се најсевернијим делом може сматрати Етенвуд.
    
        • Истакнути градови:
              ◦ Велдин: престоница Веснота.
              ◦ Алдрил: град на Бисерном заливу.
              ◦ Лука Црноморска: град јужно од Бисерног залива.
              ◦ Карсин: између Седошумља и Велике реке.
              ◦ Дан-тонк: Највећи град у Весноту, смештен у срцу земље, северозападно надомак Велдина.
              ◦ Сорадок: Најсевернија гранична испостава Веснота, надгледа ушће Велдина и Велике реке.
              ◦ Утврда Тан: Најјужнија гранична испостава, надгледа прелаз пута север-запад преко реке Етен.
              ◦ Тат: важан утврђени град северно од Дан-тонка, држи под контролом дивљину источно од Смеђих брда и северно од газа Абеза.
    
        • Истакнута географија:
              ◦ Грифонска планина: дом бајковитим грифонима.
              ◦ Газ Абеза: плитак део Велике реке, обично у влашћу веснотских снага.
              ◦ Река Велдин: грана се из Велике реке и тече ка југу.
              ◦ Велика средишња равница: подручје ограничено Велдином, Дан-тонком и утврдом Тан, веснотска житница и дом већем делу његовог становништва.
              ◦ Дулатијско побрђе: ниска брда уз Велику средишњу равницу, извор доброг дела веснотске стоке и житарица.
              ◦ Смеђа брда: пустош око Грифонске планине, слабо насељена и повремено врло опасна.
              ◦ Коњичке равнице: ниско побрђе одмах јужно од Велике реке, ограничено Глиновом шумом на западу и реком Велдин на истоку, док се јужним крајем претапа у Средишњу равницу. Дом моћним клановима, где се гаје најбољи коњи у Весноту.
              ◦ Естмаршко побрђе: повелики венац што се издиже јужно од велике реке а источно од реке Велдин. Најсевернији део, близу реке Велдин, повремено су насељавали Весноћани, али је краљевска паска на њим танка и у најбоља времена и разбојништва су честа.
              ◦ Глинова шума: понекад знана и као Краљевска шума, по једном од синова Халдрика Другог.
              ◦ Седошумље: Велика шума у срцу веснотске дивљине, распрострта између Карсина и Алдрила, обично се сматра поседнутом.
              ◦ Зелена мочвара: велика мочвара у средишту веснотске дивљине, јужно од Алдрила. Наводњава се из Смеђих брда а одлива у Велику реку (ван главне карте).

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar
sr: Еленсефар

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
        • Notable cities:
              ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta
              ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth
        • Notable land features:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
sr: У нека времена Еленсефар је покрајина <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснота'</ref>, у нека друга назависна држава, а понекад пак у споразумној федерацији са Веснотом. Границе су му Велика река на северу, слабо одређена међа према Весноту на истоку, Бисерни залив на југу, и <ref>dst='great_ocean' text='океан'</ref> на западу. Више података може се наћи у историографији Веснота.
    
        • Истакнути градови:
              ◦ Еленсефар: престоница, смештена на острву у делти <ref>dst='great_river' text='Велике реке'</ref>.
              ◦ Карсин: град на веснотско-еленсефарској граници, у спору са Веснотом.
        • Истакнута географија:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Велика река'</ref>: врло широка на овом месту, да се само бродом може прећи.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
sr: Североземље

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
sr: југозападне вилењачке земље

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west.
    
        • Notable cities
              ◦ None known
        • Notable land features:
              ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to the southwest—much farther than is charted—and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>.
sr: Шумски вилењаци су подвојени од оних на северу, и тек повремено ступају у додир са њима и са другим земљама. Границе су им Зелена мочвара ка североистоку, пустиња (ван карте) ка југу и <ref>dst='great_ocean' text='океан'</ref> ка западу.
    
        • Истакнути градови:
              ◦ Не зна се ни за један.
        • Истакнута географија:
              ◦ Шума Етен: највећа од јужних шума, протеже се далеко на југозапад — много даље него што је картографисано — и дом је <ref>dst='..race_elf' text='вилењацима'</ref>.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
sr: Језгрене планине

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
sr: Готово непроходна препрека између <ref>dst='arkan_thoria' text='речних'</ref> земаља и <ref>dst='far_north' text='северних равница'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
sr: Далеки север

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
sr: Увод

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
sr: Извођење

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
sr: Особине

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
sr: Јединице

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
sr: Способности

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
sr: Својства оружја

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=factions_section
en: Factions
sr: Фракције

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
sr: Терен

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
sr: Наредбе

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
sr: непозната јединица

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
sr: 
    
    Ова јединица тренутно није позната. Морате је открити у игри да би вам било допуштено да видите њен опис.

note: [topic]: id=introduction_topic
en: Overview
sr: Преглед

note: [topic]: id=introduction_topic
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
sr: 
    
    <italic>text='Бој за Веснот'</italic> је фантазијска стратегија на потезе, понешто необична међу савременим стратешким играма. Док друге игре нагињу сложености, <italic>text='Бој за Веснот'</italic> тежи једноставности, како правила тако и извођења. То, међутим, не чини ову игру лаком — из једноставних правила рађа се изобиље тактика, те је игру лако научити, али изазовно њоме загосподарити.

note: [topic]: id=fundamentals
en: Fundamentals of Gameplay
sr: Темељи извођења

note: [topic]: id=fundamentals
en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
sr: 
    
    За почетак, најбоље је да кликнете на дугме <italic>text='Подучавање'</italic> у главном менију. То ће вас одвести у интерактивно подучавање, гдје ћете бити научени основама Веснота. Потом, препоручујемо да прво одиграте поход „Наслиједник престола“ — кликните на <italic>text='Поход'</italic>, па <italic>text='Наслиједник престола'</italic>. Како <italic>text='Бој за Веснот'</italic> може бити врло изазован, можете се одлучити да почнете од <italic>text='лаког'</italic>.

note: [topic]: id=fundamentals
en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
sr: Ове странице пружају осврт на све што је непходно да знате да бисте заиграли <italic>text='Бој за Веснот'</italic> — начин играња и основну механику која погони игру. Док будете играли, странице ће бити допуњаване подацима који ће представљати нове углове игре на које будете наилазили. Зажелите ли детаљније информације о посебним околностима и изузецима, можете испратити убачене везе.

note: [topic]: id=fundamentals
en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
sr: Током играња, имајте на уму да ће вам прелаз мишем преко многих елемената, какви су на примјер подаци у окну стања, дати кратак текст са додатним објашњењима. Ово је посебно корисно када се по први пут сусретнете са <ref>dst='..abilities_section' text='способностима'</ref>.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
sr: О игри

note: [topic]: id=about_game
en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
sr: 
    
    <italic>text='Походи'</italic> се састоје од више сценарија који се настављају један на други, плетући своју причу. У походима често морате играти опрезније, чувајући своје најбоље снаге како бисте их могли употријебити у наступајућим сценаријима.

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
sr: Игра се протеже преко низа битака, које се називају <italic>text='сценаријима'</italic>. Сваки сценарио судара ваше снаге са снагама једног или више супарника. Можете играти против рачунара, или пријатељâ који се по потезима смјењују испред рачунара (тзв. усијана игра). Ако вам је рачунар повезан у мрежи, можете такође играти са другима повезаним у исту ту мрежу. Ако имате везу са Интернетом, можете играти са људима широм свијета.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
sr: Побједа и пораз

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
sr: 
    
    Када добијете сценарио, мапа ће се засивети и дугме <bold>text='Готово'</bold> при дну промијенити у <bold>text='Крај'</bold>. Прије него што кликнете на дугме да наставите, можете промијенити опције уписивања, или (у вишеиграчкој партији) попричати са саиграчима.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
sr: Пажљиво протумачите искачуће прозорче са <bold>text='циљевима'</bold> на почетку сваког сценарија. До побједе се обично долази истребљењем свих противничких вођа, а пораз трпи када ваш вођ настрада. Али сценарији могу имати и другачије циљеве за побједу — отправљање свог вођа до одређеног мјеста, спасавање некога, рјешавање загонетке, опстајање усред опсаде док не прође одређен број потеза, итд.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
sr: Унајмљивање и сазивање

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
sr: 
    
    Ако кликнете десним на поље замка и изаберете најам, нова јединица ће се појавити баш у том пољу. У супротном, појавиће се у произвољном слободном пољу близу куле. Можете унајмити само онолико јединица колико имате слободних поља у замку, и не можете потрошити више злата него што вам је тренутно на располагању.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the recruit button to recruit it.
sr: Свака страна започиње са једним вођем у својој кули. На почетку сваке битке, а понекад и током ње, мораћете да унајмљујете <ref>dst='..units' text='јединице'</ref> за своју војску. Да бисте најмили, ваш вођ (нпр. Конрад у походу „Наслиједник престола“) мора стајати на пољу куле у <ref>dst='terrain_castle' text='замку'</ref>. Тада можете или изабрати „Унајми“ из менија, или кликнути десним на поље и изабрати <italic>text='Унајми'</italic>. Ово ће вам дати списак јединица које можете унајмити, заједно са цијеном коју морате платити за сваку. Кликните на јединицу да видите њене карактеристике, а на дугме <italic>text='Унајми'</italic> да је унајмите.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
sr: 
    
    Унајмљене јединице пристижу са двије насумичне <ref>dst='..traits_section' text='особине'</ref>, које утичу на њихове карактеристике.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
sr: 
    
    У каснијим сценаријима, можете такође сазвати ветеране из ранијих битака. Сазивање кошта 20 златника, и добијате списак из кога можете изабрати преживјеле из претходних сценарија.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
sr: 
    
    Јединице не коштају злата само при унајмљивању или сазивању, већ им је оно неопходно и за издатке. Погледајте <ref>dst='income_and_upkeep' text='Приходи и издаци'</ref> за више детаља.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
sr: Куглице

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
sr: Поврх енерготраке приказане поред сваке ваше јединице, стоји куглица. За јединице под вашом управом, куглица је:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
sr:  зелена, ако се јединица није помјерила у току потеза,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
sr:  жута, ако се јесте помјерила, али се још може кретати или напасти,

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
sr:  плава, ако је јединица савезник којим не управљате.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
sr: Ударпоени и искуство

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
sr: Свака јединица има извјестан број <italic>text='ударпоена'</italic> (УП); падну ли испод 1, јединица страда. Такође, свака јединица има и <italic>text='искуствене поене'</italic> (ИП); нове јединице почињу без искуства, и добијају га у борби против непријатеља.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
sr: Ударпоени и искуствени поени су назначени у окну стања преко два броја — текуће вриједности и максимума који јединица може имати.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
sr: Ударпоени су такође назначени енерготраком поред сваке јединице, која може бити зелена, жута или црвена. Јединица са бар једним искуственим поеном има плаву траку, која побијели када се јединица приближи <ref>dst='experience_and_advancement' text='напредовању'</ref>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
sr: Кретање

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
sr: 
    
    Свака јединица има одређен број поена покретљивости који се троше при помијерању у ново поље, у зависности од терена одређеног поља. На примјер, улазак у равницу скоро увијек кошта 1 поен. Утрошак поена покретљивости зависи и од типа јединице — у шуми, вилењачке јединице троше само по 1 поен, већина људских и орковских по 2, а коњаници чак 3. Да бисте сазнали колико некој јединици треба поена за улазак на одређени тип терена, кликните десним на њу, па изаберите <bold>text='Опис јединице'</bold>, и погледајте <bold>text='теренске модификаторе'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
sr: Кретање у <italic>text='Боју за Веснот'</italic> је једноставно. Кликните на јединицу коју желите да покренете да је изаберете, а затим на поље гдје желите да се помјери. Када је јединица изабрана, сва поља које може досећи у овом потезу бивају истакнута, а сва остала поља затамњена. Прелаз мишем преко истакнутог поља даје одбрамбени разред који ће јединица имати ако се помјери на њ. Прелаз мишем преко затамњеног поља ће додатно приказати број потеза неопходан да га јединица досегне, а кликом ћете послати јединицу тамо најбржим путем у току овог и наредних потеза. Ако не истрошите сву покретљивост јединице када је први пут помјерите, можете је помјерити поново, што је корисно када желите да двије јединице размијене положаје. Напад јединицом ће јој истрошити сву покретљивост. Помијерање у село које није ваше ће такође истрошити покретљивост, али ће јединица и даље моћи да нападне.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
sr: 
    
    У току помијерања такође морате имати на уму <italic>text='надзорне појасеве'</italic>. Свака јединица ствара надзорни појас у пољима која је непосредно окружују, и непријатељска јединица која крочи у појас одмах окончава своје кретање. Научити како користити надзорне појасеве за сопствену добит, важан је дио тактике Веснота — само малобројни <ref>dst='ability_skirmisher' text='чаркаши'</ref> могу игнорисати надзорне појасеве.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
sr: 
    
    Да бисте видјели куда се непријатељ може покренути током свог потеза, притисните Ctrl-V или Cmd-V; Ctrl-B или Cmd-B показују куда би се непријатељ могао помјерити када на мапи не би било ваших јединица да их блокирају.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
sr: Покров и магла рата

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
sr: У неким сценаријима, дио мапе ће бити скривен од вашег погледа. Постоје два механизма која то могу чинити, заједно или одвојено. <italic>text='Покров'</italic> сакрива и терен и јединице које се на њему могу наћи. Када се покров једном развије, надаље увијек можете видјети терен. <italic>text='Магла рата'</italic> сакрива само јединице и посједе над селима (не рачунајући ваше и савезничке). Магла рата се разилази само привремено, док су ваше јединице у близини, али се враћа када се оне одмакну. Јединице развијавају и покров и маглу рата. Свака јединица чисти поља у домету кретања у датом потезу, при чему се игноришу непријатељске јединице и надзорни појасеви.
    
    Потез јединице обично можете опозвати, све док није дошло до догађаја са насумичним исходом, као што је борба или унајмљивање (гдје већина јединица поприма случајне особине). Истраживање скривеног терена развијавањем покрова или магле такође спречава опозив на претходно стање. Ако желите, у менију радњи можете укључити <bold>text='Застој ажурирања покрова'</bold>, што ће спречити да јединице развију покров или маглу до сљедећег насумичног догађаја или ручног ажурирања помоћу <bold>text='Ажурирај покров сада'</bold> (или краја вашег потеза), и тако очувати могућност опозива.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
sr: Борба

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
sr: 
    
    <header>text='Редослијед и број удара'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
sr: Борба се у <italic>text='Боју за Веснот'</italic> увијек одиграва између јединица у сусједним пољима. Кликните на своју јединцу, па на непријатељску коју желите да нападнете: ваша јединица ће се покренути ка непријатељској, и када се додирну, борба ће започети. Нападач и бранилац размјењују ударце, колико их имају додијељених. Нападач бира оружје којим напада, а бранилац одговара оружјем истог типа. Постоје два типа напада: <italic>text='блиски'</italic>, оружјем попут мача, сјекира или канџи, и <italic>text='одступни'</italic>, обично помоћу лукова, копаља или ватреница.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
sr: 
    
    Нападач удара први, затим бранилац узвраћа. Сваки удар или погађа, наносећи извјесну штету, или промашује, не чинећи никакву штету. Удари се смјењују док обије јединице не истроше све на располагању. Број удара које јединица има промјенљив је; на пример, вилин-борац са нападом 5–4 може ударити 4 пута, при сваком поготку наносећи 5 штете, док орк-грокташ са нападом 9–2 може ударити само двапут, али наносећи 9 штете при поготку.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
sr: 
    
    <header>text='Изгледи за погодак'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
sr: 
    
    Свака јединица је у одређеној прилици да буде погођена, према <italic>text='терену'</italic> на коме се налази. Вриједност је приказана у окну стања, а може се видјети и десним кликом на јединицу, избором <bold>text='Опис јединице'</bold>, па под <bold>text='теренски модификатори'</bold>. На примјер, вилењаци имају одбрамбени разред 70% у шуми, тако да јединица која их напада има само 30% изгледа да погоди. И обрнуто, вилењак је у прилици да погоди нападача према терену на којем се нападач налази.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
sr: 
    
    Постоје два изузетка од овог правила: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='магичност'</ref> и <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='оштроокост'</ref>. Без обзира на терен, магични напади увијек имају 70% изгледа да погоде, а оштрооки, када се користе офанзивно, бар 60%.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
sr: 
    
    <header>text=Штета</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
sr: 
    
    Сваки удар који погоди наноси основну количину штете, у зависности од типа напада. На примјер, вилин-борац са нападом 5–4 чини 5 основне штете. На овај број могу утицати два фактора: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='отпорност'</ref> и <ref>dst='time_of_day' text='доба дана'</ref>. Да бисте видјели како околности тачно утичу на основну штету, у менију за избор напада погледајте <bold>text='Рачунање штете'</bold>.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
sr: 
    
    Неколико јединица има посебне <ref>dst='..abilities_section' text='способности'</ref> које утичу на штету нанесену у борби. Најчешћа је <ref>dst='weaponspecial_charge' text='јуриш'</ref>, који при таквом нападу удвостручава оштећење које наноси нападач, али и оно које наноси бранилац.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
sr: Видови штете и отпорности

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
sr: 
    
    Отпорности дјелају једноставно: нпр. ако јединица има 40% отпорности на дати вид штете, биће 40% мање оштећена када је погођена таквим нападом. Такође је могуће да јединица буде посебно рањива на неке видове штете; нпр. ако јој је отпорност −100% за дати вид штете, поднијеће 100% више оштећења када буде погођена таквим нападом.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
sr: У Весноту постоје три вида штете својствена физичким нападима: штета <italic>text='сјечивом, пробојем и ударом'</italic>. Постоје још три вида штете повезана са магичним нападима: <italic>text='ватрени, мразни и волшебни'</italic> напади. Различите јединицу имају различите отпорности које утичу на штету коју им одређени типови напада могу нанијети.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
sr: 
    
    На примјер, скелети су врло отпорни на оштећења сјечивом и пробојем, али рањиви на удар и ватру, и изузетно рањиви на волшебну штету.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
sr: 
    
    Ако се процијени да је напад погодио, увијек ће нанијети барем 1 поен штете. Ово важи чак и када је бранилац 100% отпоран на неки вид штете.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
sr: Доба дана

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
     Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
     Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
     Neutral units are unaffected by the time of day.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.
sr: Доба дана утиче на штету коју јединице наносе, на сљедећи начин:
    — законите јединице наносе +25% штете током дана, а −25% током ноћи;
    — хаотичне јединице наносе +25% штете током ноћи, а −25% током дана;
    — неутралне јединице нису под утицајем доба дана;
    — двојствене јединице наносе −25% штете и током дана и током ноћи.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
sr: 
    
    Тренутно доба дана може се пратити изнад минимапе у окну стања. При уобичајеном циклусу смјене дана и ноћи, јутро и поподне се рачунају као дан, а прва и друга четврт као ноћ:

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
sr: зора

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
sr: јутро

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
sr: поподне

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
sr: сумрак

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
sr: прва стража

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
sr: друга стража

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
sr: Имајте на уму да се неки сценарији одигравају у подземљу, гдје влада трајна тама!

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: Experience and Advancement
sr: Искуство и напредовање

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
sr: 
    
    Јединицама је потребна извјесна количина искуства да би напредовале (20% мање за јединице са особином оштроумности). Када достигну ту количину, одмах напредују на сљедећи ниво, бивајући усто потпуно излијечене. У неким случајевима, даће вам се да изаберете правац напредовања.

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
sr: Ако обе јединице преживе борбу, добијају толико искуствених поена колики је ниво јединице против које су се бориле. Међутим, ако у борби јединица убије противничку, добија много више искуства — 4 ако је противник био нивоа 0, 8 за ниво 1, 16 за ниво 2, 24 за ниво 3, и тако даље.

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
sr: 
    
    Иако већина јединица има три нивоа, неке јединице могу имати четири (нпр. <ref>dst='unit_Mage' text='магови'</ref>). Када јединица достигне свој највећи ниво, може имати и <italic>text='напредовање по највећем нивоу'</italic> (НАПОН). НАПОН ће измијенити јединицу сваки пут када достигне циљно искуство, али ће ипак остати на истом нивоу. Уобичајен ефекат НАПОНА је да увећа максимум УП за 3. Први НАПОН ће нормално бити достигнут са 150 ИП (120 ИП за оштроумне јединице). Међутим, добијање НАПОНА постаје прогресивно теже послије сваког сљедећег, тако да је обично корисније да радите на унапређењу јединица нижег нивоа.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
sr: Лијечење

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
sr: 
    
    <italic>text='Одмарање'</italic>: Јединица која се није помјерила, није напала, нити била под нападом у току потеза, повратиће 2 УП на почетку сљедећег потеза.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
sr: Ваше јединице ће неизбјежно трпјети оштећења у борби. Када јединица <ref>dst='experience_and_advancement' text='испредњачи'</ref>, биће потпуно излијечена. До овога може доћи кад год заврши борбу са противником, без обзира да ли је ваш потез или не. Веснот пружа и неколико других могућности за лијечење, које се све одигравају на почетку вашег потеза, прије него што преузмете команду.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
sr: 
    <italic>text='Села'</italic>: Јединица која почетак потеза дочека у селу попуниће 8 УП.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
sr: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Обнављање'</ref>: Поједине јединице (нпр. тролови) аутоматски добијају 8 УП у сваком потезу.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
sr: 
    <italic>text='Видарске јединице'</italic>: Јединице са способношћу <ref>dst='ability_heals +4' text='лијечења'</ref> лијечиће сусједне пријатељске јединице, обично <ref>dst='ability_heals +4' text='4'</ref> или <ref>dst='ability_heals +8' text='8 УП'</ref> по потезу, или спречавати отров да оштети отровану јединицу.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
sr: 
    <italic>text='Исцјелитељске јединице'</italic>: Јединице са способношћу <ref>dst='ability_cures' text='исцјеливања'</ref> ослобађаће отрова све сусједне пријатељске јединице (као приоритетно над лијечењем, ако јединица има и ту способност).

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
sr: 
    
    Одмарање може бити обједињено са другим облицима лијечења, али се обнављање, лијечење и исцјељивање не могу међусобно допуњавати: биће употријебљена најбоља опција. Коначно, јединице бивају потпуно излијечене између сценарија.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
sr: Приходи и издаци

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
sr: 
    
    Приход је једноставан. Имате основни прилив од 2 златника по потезу; за свако село које запосиједате, добијате још по један златник по потезу (у општем ово је подесиво, али је у походима готово увек један по селу). Тако, ако имате 10 села, приход вам је 12 златника у сваком потезу. Од ове суме одузимају се издаци, како је наведено испод.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
sr: У Весноту, није довољно просто унајмити јединице и упустити се у битку. Морате држати око и на свом злату, посебно у походима, гдје се злато преноси из сценарија у сценарио. Ово је медаља са двије стране: <italic>text='приход'</italic> и <italic>text='издаци'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
sr: 
    
    И издаци су углавном једноставни. Свака јединица захтијева одређени издатак, једнак свом нивоу у златницима. Можете подржавати без издатака онолико нивоа-јединица колико имате села. Међутим за сваки ниво-јединицу преко тога, морате плаћати један златник по потезу. На примјер, ако имате 12 јединица првог нивоа и 10 села, плаћате 2 златника на издатке по потезу.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
sr: 
    
    Издаци се одузимају од прихода, тако да нпр. ако имате 12 нивоа-јединица и 10 села, нето приход би био 10 златника по потезу.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
sr: 
    
    Постоје два важна изузетка: јединице са особином оданости и вођи неће имати издатке. Јединице са којима започињете сценарио (нпр. Делфадор), или јединице које вам се придруже током сценарија (нпр. коњаник у другом сценарију <italic>text='Наслиједник престола'</italic>), обично ће бити <italic>text='одане'</italic>. Јединица која вас лично представља (нпр. Конрад) готово увијек је вођ.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
sr: Да заокружимо

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
sr: Изложеним до сада, представљене су основе Веснота. Даље можете читати о основној стратегији, или се упознавати са <ref>dst='..traits_section' text='особинама'</ref> и <ref>dst='..abilities_section' text='способностима'</ref>, али већ знате све што вам је неопходно да заиграте поход <italic>text='Наслиједник престола'</italic>. Забавите се, и срећно!

note: [topic]: id=about
en: ingame_help_item^Contributors
sr: Доприносиоци

note: [topic]: id=license
en: License
sr: Услови коришћења

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
sr: 
    
    Особине доступне јединицама укључују <ref>dst='traits_intelligent' text='оштроумност'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='хитрост'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='жилавост'</ref>, и <ref>dst='traits_strong' text='кршност'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
sr: Већина јединица има по двије особине. Изузеци су немртви, који увијек имају само особину <italic>text='немртвост'</italic>, и ивери, који немају ниједну особину. Особине уводе мале измјене у атрибутима јединице. Обично се додјељују насумично, при унајмљивању јединице.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
sr: 
    
    Још неке особине које јединице могу добити су <ref>dst='traits_dextrous' text='спретност'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='оданост'</ref>, и <ref>dst='traits_undead' text='немртвост'</ref>.

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent
sr: оштроумност

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
sr: 
    
    <italic>text='Оштроумне'</italic> јединице су врло корисне на почетку похода, пошто брже могу достићи више нивое. Касније у току похода оштроумност није тако корисна, пошто <italic>text='напредовање по највећем нивоу'</italic> (НАПОН) није тако значајно као напредовање у нивоу. Ако имате много таквих јединица највишег нивоа, можда је боље да сазивате јединице са пожељнијим особинама.

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
sr: Оштроумним јединицама потребно је 20% мање искуства него обично да би напредовале.

note: [topic]: id=traits_quick
en: Quick
sr: хитрост

note: [topic]: id=traits_quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
sr: 
    
    Хитрост је најуочљивија особина, посебно код споријих јединица какве су тролови и тешка пјешадија. Хитре јединице често имају значајно увећану покретљивост на незгодном терену, што може бити важно за разматрање када распоређујете снаге. Такође, ове јединице нису тако робусне као оне без хитрости, и стога су мање погодне за држање положајâ под сталним нападом.

note: [topic]: id=traits_quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
sr: <italic>text='Хитре'</italic> јединице имају 1 додатан поен на кретање, али 5% мање УП него обично.

note: [topic]: id=traits_resilient
en: Resilient
sr: жилавост

note: [topic]: id=traits_resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
sr: 
    
    Жилаве јединице могу бити корисне у свим етапама похода, и ова особина је корисна за све типове јединица. Жилавост је често од највеће помоћи јединицама које имају неки сплет ниских ударпоена, добре одбране, или високих отпорности. Овакве јединице су посебно корисне за држање стратешких положаја ван руку противника.

note: [topic]: id=traits_resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
sr: <italic>text='Жилаве'</italic> јединице имају 4 УП плус 1 УП по нивоу више него обично.

note: [topic]: id=traits_strong
en: Strong
sr: кршност

note: [topic]: id=traits_strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
sr: 
    
    Иако корисна било којој јединици која се бори блиско, кршност је најзначајнија јединицама са великим бројем удара у нападу, какви су нпр. вилин-борци. Кршне јединице могу бити врло корисне када је само још зрнце више штете потребно да се оштећујући удар претвори у завршни.

note: [topic]: id=traits_strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
sr: <italic>text='Кршне'</italic> јединице чине 1 поен штете више за сваки успјешан удар у блиској борби, и имају 1 УП више.

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Fearless
sr: неустрашивост

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
sr: Несклоност било свјетлу било тами, нема утицаја на ове храбре појединце.

note: [topic]: id=traits_feral
en: Feral
sr: неукроћеност

note: [topic]: id=traits_feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
sr: Настамбе свесних бића нису пригодно склониште дивљим створењима ниске интелигенције. Због тога, <italic>text='неукроћене'</italic> јединице добијају највише 50% одбране у сваком копненом селу, без обзира на подложни терен.

note: [topic]: id=traits_loyal
en: Loyal
sr: оданост

note: [topic]: id=traits_loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
sr: 
    
    Током похода, одређене јединице могу својевољно одлучити да се придруже вашим снагама. Оне ће тада имати особину оданости. Иако се мора платити њихово касније сазивање, оне не праве издатке у току сценарија. Ово их може учинити драгоцјеним током дугог похода, када је злато стално на измаку. Унајмљене јединице никада немају ову особину, тако да може бити несмотрено отпуштати одане јединице, или их слати у бесмислену смрт.

note: [topic]: id=traits_loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
sr: <italic>text='Одане'</italic> јединице не праве издатке. Већина јединица има издатке на крају сваког потеза, бројевно једнаке њиховом нивоу. Одане јединице немају таквих захтјева.

note: [topic]: id=traits_undead
en: trait^Undead
sr: немртвост

note: [topic]: id=traits_undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
sr: 
    
    Јединице немртвих обично имају немртвост као једину особину. Пошто су ове јединице настале од тијела мртвих, повраћених да се поново боре, отров нема утицаја на њих. Ово их може учинити изузетно корисним при обрачунавању са противницима који своје нападе подржавају отровима.

note: [topic]: id=traits_undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sr: <italic>text='Немртве'</italic> јединице су имуне на отров, црпљење и кугу.

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: trait^Mechanical
sr: механичност

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
sr: 
    
    Механичке јединице обично имају механичност као једину особину. Пошто оне нису збиља живе, црпљење, отров и куга не утичу на њих.

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sr: <italic>text='Механичке'</italic> јединице су имуне на отров, црпљење и кугу.

note: [topic]: id=traits_elemental
en: trait^Elemental
sr: елементарност

note: [topic]: id=traits_elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
sr: 
    
    Елементарне јединице обично имају елементарност као своју једину особину. Пошто су оне бића енергетског састава, црпљење, отров и куга не утичу на њих.

note: [topic]: id=traits_elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
sr: <italic>text='Елементарне'</italic> јединице су имуне на отров, црпљење и кугу.

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: Dextrous
sr: спретност

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
sr: 
    
    Спретност је особина коју посједују само вилењаци. Вилењачки народ је познат по својој тајанственој складности и великој вјештини у руковању луком. Неки од њих, међутим, обдарени су талентом који надмашује њихове сународнике. Такви вилењаци наносе додатан поен штете сваком својом стријелом.

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
sr: <italic>text='Спретне'</italic> јединице чине 1 поен штете више при сваком успјешном удару у одступној борби.

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Healthy
sr: здравље

note: [topic]: id=traits_healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
sr: 
    
    Јединице истакнутог <italic>text='здравља'</italic> имају 1 УП плус 1 УП по нивоу више него обичне, и зацјељују уобичајена 2 УП после сваког потеза у коме се нису бориле. Такође трпе за четврт мање штете од отрова.

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
sr: Чувени по својој крепкости, неки патуљци су издржљивији од других и могу се одмарати чак и док путују.

note: [topic]: id=traits_dim
en: Dim
sr: приглупост

note: [topic]: id=traits_dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
sr: 
    
    Ограничености је на претек међу гоблинима и другим нижим расама. Ове се расе не зову ниже без разлога, а ово је један од њих.

note: [topic]: id=traits_dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
sr: <italic>text='Приглупе'</italic> јединице трпе 20% увећања неопходног искуства да би испредњачиле.

note: [topic]: id=traits_slow
en: Slow
sr: тромост

note: [topic]: id=traits_slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
sr: 
    
    Замашне тјелесине и неспретни, тромији међу гоблинима и другим расама трпе на покретности, али надомијештају то понешто увећаном издржљивошћу.

note: [topic]: id=traits_slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
sr: <italic>text='Троме'</italic> јединице имају −1 на кретање, али 5% више ударпоена.

note: [topic]: id=traits_weak
en: Weak
sr: крхкост

note: [topic]: id=traits_weak
en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
sr: <italic>text='Крхке'</italic> јединице трпе −1 на ударпоене и штету у блиској борби.

note: [topic]: id=traits_aged
en: trait^Aged
sr: старост

note: [topic]: id=traits_aged
en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
sr: <italic>text='Остареле'</italic> јединице трпе −8 на ударпоене и −1 на кретање и штету у блиској борби.

note: [topic]: id=general_commands
en: General commands
sr: Опште наредбе

note: [topic]: id=debug_commands [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
sr: Ове наредбе могуће је издати или кроз командну линију уз префикс ‘:’ (као што је дато овде) или кроз ћаскање уз префикс ‘/’ (прво притисните ‘m’ да отворите линију за ћаскање).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
sr: 
    чисти поруке у ћаскању.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
sr: 
    улази у исправљачки режим (не ради у вишеигрању); погледајте <ref>dst='debug_commands' text='исправљачке наредбе'</ref>.
    Исправљање се искључује напуштањем игре или наредбом :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
sr: 
    задаје или пребацује страну играча између човека и ВИ. Играч/клијент који управља том страном мора да изда ову наредбу. Ако се други параметар не зада, обрће између човјека и ВИ; ако је ‘on’, управљач постаје ВИ, а уз ‘off’ човјек. Спада на тренутно активну страну ако се не зада ни један параметар.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
sr: 
    приказ тренутног броја кадрова по секунди.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
sr: 
    пребацује домен биљежења на различити ниво.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
sr: 
    поново исцртава екран и учитава све измијењене датотеке слика.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
sr: 
    дозива менија за избор тема.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
sr: 
    напушта сценарио (без упита).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
sr: 
    уписује позицију (без питања).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
sr: 
    напушта сценарио уз уписивање позиције (без питања).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer commands
sr: Вишеиграчке наредбе

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
sr: 
    забрањује играча по ИП адреси коју користи то корисничко име, и избацује га. Може се користити на корисницима ван игре али на серверу (наравно, тада их се нема одакле избацити.)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
sr: 
    мијења управљача стране (задате бројем) на дато корисничко име (надимак играча или посматрача). Који играч припада којој страни можете провјерити у дијалогу <bold>text='Поставке сценарија'</bold>; притисните дугме за више у табели стања (подразумијевно Alt+S) да дођете дотле. Домаћин може измијенити управљање било којом страном.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
sr: 
    избацује играча из игре. Избачени ће моћи да се поново прикључе. Ако само желите да измијените којом страном играч управља, употријебите наредбу :control умјесто ове.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
sr: 
    шаље приватну поруку кориснику. Док сте у партији, не можете слати приватне поруке играчима који тренутно управљају неком од страна у истој партији.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
sr: 
    утишава одређеног посматрача. Ако се не зада корисничко име, приказују се сва која су утишана.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
sr: 
    укљученост свих посматрача у писање и разговор.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
sr: 
    укида забрану играчу по ИП адреси коју користи то корисничко име. Може се употријебити и на корисницима ван игре али на серверу.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
sr: 
    укида утишаност одређеног посматрача. Ако се не зада корисничко име, чисти се списак утишаних посматрача.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug mode commands
sr: Исправљачке наредбе

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
sr: 
    дозива мени за избор сценарија у походу на који одмах треба пријећи.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
sr: 
    ствара јединицу наведеног типа на изабраном пољу.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
sr: 
    магла и покров за текућу страну.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
sr: 
    додаје задату количину златника текућој страни.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
sr: 
    одмах прелази на сљедећи сценарио у походу.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
sr: 
    ручно поставља промјенљиву стања игре.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
sr: 
    приказује промјенљиву стања игре.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
sr: 
    ручно окида задати догађај.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
sr: 
    измјењује наведено својство изабране јединице, на примјер: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
sr: 
    увећава ниво јединице дати број пута, на примјер: :unit advances=2

note: [heals]: id=curing
en: cures
sr: исцјељивање

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
sr: исцјељивање

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
sr: обнављање

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
sr: обнављање

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
sr: постојаност

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
sr: постојаност

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
sr: вођство

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
sr: вођство

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
sr: чаркање

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
sr: чаркање

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
sr: обасјавање

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
sr: обасјавање

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
sr: телепортација

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
sr: телепортација

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
sr: засједа

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
sr: засједа

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
sr: вребање

note: [hides]: id=nightstalk
en: female^nightstalk
sr: вребање

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
sr: скривање

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
sr: скривање

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
sr: зарањање

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
sr: зарањање

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
sr: храњење

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
sr: храњење

note: [unstore_unit]
en: +1 max HP
sr: +1 макс. УП

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
sr: нож у леђа

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
sr: куга

note: [slow]: id=slow
en: slows
sr: успоравање

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
sr: окамењивање

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
sr: оштроокост

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
sr: рој

note: [damage]: id=charge
en: charge
sr: јуриш

note: [drains]: id=drains
en: drains
sr: црпљење

note: [poison]: id=poison
en: poison
sr: отров

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
sr: Maкс. бонус УП +3, макс. ИП +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
sr: подне

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
sr: поноћ

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
sr: унутрашњост

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
sr: дубоко подземље

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
sr: друга стража — први час

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
sr: друга стража — други час

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
sr: друга стража — трећи час

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
sr: друга стража — четврти час

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
sr: друга стража — пети час

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
sr: друга стража — шести час

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
sr: јутро — први час

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
sr: јутро — други час

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
sr: јутро — трећи час

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
sr: јутро — четврти час

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
sr: поподне — први час

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
sr: поподне — други час

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
sr: поподне — трећи час

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
sr: поподне — четврти час

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
sr: поподне — пети час

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
sr: поподне — шести час

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
sr: прва стража — први час

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
sr: прва стража — други час

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
sr: прва стража — трећи час

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
sr: прва стража четврти час

en: 
    
    Special Notes:
sr: 
    
    Посебне напомене:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
sr:  Авети имају врло чудне отпорности на штету, и крећу се врло споро преко отворене воде.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
sr:  Волшебни напад ове јединице наноси огромну штету магичним створењима, а чак и неким овосвјетским.

en:  This unit is capable of basic healing.
sr:  Ова јединица познаје основе лијечења.

en:  This unit is capable of rapid healing.
sr:  Ова јединица је добро изучила лијечење.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
sr:  Ова јединица може и да лијечи јединице око себе, и да их исцјељује од отрова.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
sr:  Ова јединица умије да отклони утицај отрова на јединице покрај себе.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
sr:  Ова јединица се обнавља, што јој омогућује да се лијечи као да је стално у селу.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
sr:  Одлучност ове јединице смањује штету од неких напада, али само у одбрани.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
sr:  Вођство ове јединице омогућује сусједним пријатељским јединицама да наносе више штете у борби, мада само ако су нижег нивоа.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
sr:  Вјештина ове јединице у чаркању омогућује јој да игнорише непријатељске надзорне појасеве, и стога се креће неометана њима.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
sr:  Обасјавање увећава ниво освјетљења у сусједним пољима.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
sr:  Ова јединица се може телепортовати између између било која два празна села у посједу своје стране.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
sr:  У шумама, вјештина засједе чини ову јединицу невидљивом непријатељима, осим уколико се не нађу одмах до ње, или ако се открије нападом.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
sr:  Ова јединица може да се скрива током ноћи, не дајући никакав знак о свом присуству.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
sr:  Ова јединица се може скривати у селима (с изузетком водених), тако да је непријатељи не примијете осим када кроче непосредно до ње.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
sr:  Ова јединица се може непримијећено кретати у дубокој води, не захтијевајући ваздух за дисање.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
sr:  Овој јединици се додаје један ударпоен на највећи број кад год убије живу јединицу.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
sr:  Кад год се искористи њен безглави напад, ова јединица наставља да пресује борбу док или сама или њен непријатељ не настрада.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
sr:  Ако се непријатељу испријечила пријатељска јединица, ова јединица може у нападу задати ударац с леђа, који наноси двоструку штету, пришуњавши се са супротне стране тог непријатеља.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
sr:  Непријатељи који настрадају од куге васкрснуће у неживот, осим ако се налазе у селу.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
sr:  Ова јединица може да успорава непријатеље, преполовљавајући њихову брзину кретања и учинак у нападу до краја потеза.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
sr:  Способност претварања животног у камен чини ову јединицу изузетно опасном.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
sr:  Оштроокост ове јединице пружа јој добре изгледе да погоди циљаног непријатеља, али само у нападу.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
sr:  Ова јединица посједује магичне нападе, којима су увијек добри изгледи да погоде противника.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
sr:  Ројевити напади ове јединице бивају све слабији како јединица бива повријеђена.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
sr:  Употребом јуриша удвостручава се нанесена, али и примљена штета; не утиче на одбрамбену одмазду.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
sr:  Ова јединица може током боја црпити живот из својих жртава, како би обновила сопствено здравље.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
sr:  Дугачко оружје ове јединице омогућује јој да увијек удари прва у блиској борби, чак и када се брани.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
sr:  Жртве отрова који посједује ова јединица, трајно ће трпјети штету док се не исцијеле или у селу, или код јединице која исцјељује.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
sr: оданост

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
sr: оданост

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
sr: без издатака

note: [trait]: id=undead
en: undead
sr: немртвост

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
sr: немртвост

note: [trait]: id=elemental [trait]: id=mechanical [trait]: id=undead
en: Immune to drain, poison, and plague
sr: имунитет на црпљење, отров и кугу

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
sr: механичност

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
sr: механичност

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
sr: елементарност

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
sr: елементарност

note: [trait]: id=strong
en: strong
sr: кршност

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
sr: кршност

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
sr: спретност

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
sr: спретност

note: [trait]: id=quick
en: quick
sr: хитрост

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
sr: хитрост

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
sr: оштроумност

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
sr: оштроумност

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
sr: жилавост

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
sr: жилавост

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
sr: здравље

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
sr: здравље

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
sr: Увијек се лијечи на одмору

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
sr: неустрашивост

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
sr: неустрашивост

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
sr: у боју без заостатка у неповољна доба дана/ноћи

note: [trait]: id=feral
en: feral
sr: неукроћеност

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
sr: неукроћеност

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
sr: само 50% одбране у копненим селима

note: [trait]: id=weak
en: weak
sr: нејакост

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
sr: нејакост

note: [trait]: id=slow
en: slow
sr: тромост

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
sr: тромост

note: [trait]: id=dim
en: dim
sr: приглупост

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
sr: приглупост

note: [trait]: id=aged
en: aged
sr: старост

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
sr: старост

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
sr: шишмиш

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
sr: шишмишица

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
sr: шишмиши

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
sr: Шишмиша има разних величина и грађа, од којих је већина безопасна, хранећи се инсектима и другим животињицама. Али постоје и веће и злокобније врсте које су претња људима и другима расама, и њиховој стоци, посебно када се сусретну у групама. То су обично ноћна створења, и зато их често држе (а понекад и припитомљавају) они који деле исту склоност ка ноћи.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
sr: змаг

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
sr: змага

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
sr: змагови

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
sr: патуљак

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
sr: патуљка

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
sr: патуљци

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
sr: Патуљци су раса чувена по својим рударима, ковачима, трговцима и ратницима. Сматрају се за трећу најстарију расу Великог континента, послије вилењака и тролова, али им је освит историје под копреном тајанствености. Предања зборе о времену давно заборављеном када је патуљачки народ кроз пећине почео да израња из свог подземног свијета. Ништа се не зна о њиховом животу прије приспијећа у површински свет, нити разлозима који су их к њему нагнали, али потом постадоше неотуђиви дио историје континента. Убрзо по приспијећу из подземља, патуљци се нађоше у сукобу са првобитним пребиваоцима земље, вилењацима. Иако су исконски поводи њиховог спора одавно препуштени забораву историје, двије расе отада водише три дуга рата, повремено прекидана неколиким деценијама мира. Током ратова, патуљци не смогаше изглавити вилењаке из дубоких шума на југу, али утврдише своје положаје у брдима и планинама на сјеверу континента, познатим као Сјевероземље. Од тог времена, справише патуљци чудесне утврде и насеобине дубоко у планинама и кршевима својих посједа.
    
    Може бити због своје подвојености, патуљци су обично неповјерљиви или непријатељски настројени према већини других раса, посебно вилењацима. Једини изузетак оваквом опхођењу чине према људима, што се може испратити до раздобља Халдрика I и пристизања људи и оркова на континент. У то вријеме патуљци почеше допуштати неким људима, понајприје неистомишљеницима и одметницима из Веснотског краљевства, да насељавају одређена подручја Сјевероземља. Повод томе не беше изненађујућ; положај ових појединаца подсјећаше патуљке на сопствене прапочетке прогона, изазивајући осјећање блискости. Патуљцима су имали и користи од успостављања веза са изгнаницима. Ови би насељавали предјеле који патуљцима нису били по вољи — равнице, шуме, мочваре — рјешавајући их одбране тих подручја.
    
    Патуљци су омањег стаса по људским мјерилима, али нипошто крхки. Њихових се ратника, жилавих и моћних, широм континента и плаши и поштује по јунаштву у боју. Поред тога, патуљци су познати и по својој прорачунатој нарави и сјајном занатству. Патуљачки су ковачи чувени по смртоносним оружјима и тешким оклопима, спреми квалитета без равне, с којим се можда могу мјерити једино змашки оружари. Оштроумност и урођена љубопитивост чини патуљке технички најнапреднијом расом на континенту. Једно од најчувенијих и најстрашнијих открића им је тајанствени црни прах који изазива заглушујући прасак када се изложи пламену или варници. Поједини патуљачки ратници користе овај прах за упућивање малих предмета неизмијерним брзинама ка противнику. С обзиром на своје технолошке тежње, многи су патуљци неповерљиви према зналцима магије. Па ипак, неки увежбавају облике магије засноване на резбарењу рунâ; знани као рунотворци, гравурама могу зачарати предмете како би им оснажили неке природне особине.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
sr: вилењак

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
sr: вилењакиња

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
sr: вилењаци

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
sr: Наспрам људи, вилењаци су нешто виши растом, окретнији, али њежније грађе. Уши су им незнатно зашиљене, тен блијед, а коса углавном плава. Мало је разлика између људи и вилењака изразитијих од необично дугог вијека потоњих — не опхрва ли их болест, удес или рат, обично поживе два и по стољећа. Док су познати вилењаци високих магијских склоности који су дочекали и крај трећег стољећа, већина почиње физички да посустаје између двадесетпете и тридесете деценије, да би потом убрзано свенули за непуну годину или двије.
    
    Вилењаци су у малој мјери природно прожети магијом. Иако се претежно не умију њоме непосредно служити, њено потајно присуство пружа им оштра чула и дуг вијек. Магија у вилењака потпомаже и извјесне вјештине, попут стрељаштва или прикривања, омогућавајући постигнућа у њима већини овосвјетских бића запањујућим. Вилењаци који се науче општијим начинима употребе ове моћи могу постати њени истински владари. Многи изаберу да свој дар примијене у видању других.
    
    Понеки вилењак, који се дубоко отисне стазама магије и мистицизма, постане осјетљив на присуство хладног гвожђа толико да га ово може опећи. Вилењачка предања наговјештавају чешћу појаву овога у далекој прошлости.
    
    Вилењаци проводе пуно времена изоштравајући своју надареност и вјештине. Они који нису пристали магијским умијећима обично се посвећују физичким вјештинама. Исход тога је вилењачко ненадмашно стрељаштво, можда њихов најзначајнији ратнички правац. Готово сви вилењачки борци носе лук, а ниједна се друга раса не може мјерити с вилин-стријелцима по хитрости и прецизности. Сви вилењаци такође дијеле силну приврженост неисквареној природи. Често се осјећају непријатно на пустим неозелењеним просторима. Углавном живе по шумама Великог континента: у Етенвуду на југозападу, Весмеру на сјеверозападу, и великим сјеверним шумама Линтанира.
    
    Вилењаци су најдревнија раса континента, могуће с изузетком тролова. Многим вилењачким насеобинама није могуће поуздано процијенити старост, која се засигурно протеже више од миленијума.

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
sr: гоблин

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
sr: гоблинка

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
sr: гоблини

note: [race]: id=goblin
en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
sr: Гоблини се, упркос својој појави, рађају као сродници оркова и припадници су исте расе. Док се код других раса деца обично рађају појединачно или у пару, оркови добијају велике накоте, због чега им бројност брзо експлодира. У сваком накоту биће само један до два права орка, који ће нарасти до пуне величине и снаге својствене својој раси. Наћи ће се ту још неколико полуоркова, уочљиво слабијих од своје велике браће, који ће као одрасли добити споредне улоге у борби, попут стрељаштва. Остали, обично половина накота па и преко тога, биће гоблини.
    
    Гоблини су нејаки и прилично крхки, и ретко престижу по висини и стасу људску децу. Живе готово ропски под својим већим сродницима, а у бојевима се користе као потрошна роба. Упркос својој трагичној судбини, они итекако опстају: донекле зато што су тако бројни, али и јер су оркови врло свесни колико зависе од гоблина.
    
    У орковском друштву гоблини изводе главнину послова, с изузетком само оних који захтевају сирову снагу истинских оркова. У таквим пословима уживају оркови сами, као у доказу сопствене моћи.

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race^Gryphon
sr: грифон

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race+female^Gryphon
sr: грифонка

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race^Gryphons
sr: грифони

note: [race]: id=human
en: race^Human
sr: човјек

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
sr: човјек

note: [race]: id=human
en: race^Humans
sr: људи

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
sr: Људска је раса до крајњости разнолика. Иако потичу са Старог континента, људи се проширише по цијелом свијету и раздијелише на многе културе и подрасе. Иако нису прожети магијом као друга створења, људи је умију спознати и владати њеним разноврснијим видовима него већина осталих. Немају посебних способности ни наклоњености до своје свестраности и нагона. Иако неријетко у завади са другим расама, повремено умију ступити у савез са оним мање ратоборним, попут вилењака или патуљака. Мање обзирни се не устручавају ни од унајмљивања орковских плаћеника. Иако без природних непријатеља, већина људи гаји исконску одбојност према немртвима, као што је случај и с другим расама. Људи су нижи растом од вилењака, а виши од патуљака. Боја коже им је широког распона, од скоро бијеле до тамносмеђе.
    
    <header>text='Поданици Круне'</header>
    Многе су различите људске скупине, али их већина на Великом континенту потпада под власт Круне Веснота. Први људи на Велики континент стигоше из земље далеко преко океана на западу, са Зеленострва, те убрзо успоставише своју пријестоницу, од мора далеки град Велдин. Током наредних вијекова подигоше још многе градове широм континента. Војници веснотске круне штите државу, образујући најуређенију војничку силу познатог света. Њени будући ратници стижу из главних покрајина, гдје се мушкарци регрутују још као млади.
    
    <header>text='Припадници Кланова'</header>
    Источне покрајине веснотске, познате као домовине Кланова, географски су претежно отворене равнице и валовита брда, за разлику од западних, цивилизованијих покрајина. Њих насељавају Коњички кланови, придружени Круни Веснота, али дјелујући независно и одржавајући своје поријекло. Неки их држе за вазалску државу, што Круни подаје храну и војнике у замјену за заштиту. Други, пак, веле да су на равној нози са западном половином Веснота. Како било, источне покрајине не одржавају стајаћу војску како то чини Западни Веснот. Увјежбавање за бој саставни је дио живота у Клановима; родитељи дјецу подучавају јахању, борењу и руковању луком од малих ногу. У пресјеку, клански су ратници слабије организовани од цивилизованих бораца, али се врлине и мане ових дружина међусобно надопуњују.

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurian
sr: сауријанац

note: [race]: id=lizard, description=
en: race+female^Saurian
sr: сауријанка

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurians
sr: сауријанци

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
sr: машина

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
sr: машине

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
sr: Покретани ни природним животом ни некромантијом, израз <italic>text='машина'</italic> описује предмете које су створила разумна бића. Већина машина се нити креће нити размишља својом вољом, али неке ипак то чине заслугом магичне зачараности.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
sr: морејац

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
sr: морејка

note: [race]: id=merman
en: race^Mermen
sr: морејци

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
sr: Нешто попут споја човека и рибе, морејци су загонетна раса и рибљих и човеколиких својстава. Имају снажне репове који им омогућавају брзо кретање у свим воденим окружењима, а спретне руке и паметне умове којима су развили вештине израде алатки и других предмета. По природи на граници између мора и копна, морејци без проблема могу дисати како у води тако и на сувом. Иако могу да живе на копну, много су бржи и окретнији у води, па се ретко налазе подаље од океана. Клоне се сувог тла, пошто су на њему трапави и неспретни, и јако се тешко крећу по кршним и шумским подручјима.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
sr: чудовиште

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
sr: чудовиште

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
sr: чудовишта

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
sr: Изразом „чудовиште“ описују се многе гнусне звери што походе пећине, дивљине, океанске дубине и друга поднебља свету. Такође су их пуне приче и ноћне море становника тих поднебља.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
sr: нагајац

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
sr: нагајка

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
sr: нагајци

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
sr: Змијолики нагајци једна су од најмање схваћених раса на Великом континенту, делом због њихове ксенофобне природе а делом због њиховог туђинског окружења. Нагајци су једна од малобројних раса способних за делотворно кретање у води, што им отвара врата ка једном целом свету у суштини забрањеном становницима копна, али их и још више удаљава од копнених бића којих се клоне. Па ипак, нису истинска морска створења услед немогућност дисања у води, због чега морају устукнути пред безданом. Живот у приобалним подручјима отвара им копнени пут за бег од створења из дубине, док их држи подаље од свих оних који путују на ногама, копитима или крилима. Иако су нагајци понешто крхког стаса, обично су бржи и окретнији од својих противника. Понекад се нађу у сукобу са морејцима када им се територије преклопе, али углавном воле мочваре и реке више него отворено море.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
sr: огр

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
sr: огрица

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
sr: огрови

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
sr: орк

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
sr: оркиња

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
sr: оркови

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
sr: Оркови су пола налик људима, пола звјерима. Виши су, кршнији и снажнији од људи, а по нарави ратоборни, дивљи и окрутни. Крв им је тамнија и гушћа од човјекове, и нимало се не осврћу на личну хигијену или појаву. Иако су насилни и једни према другима, чопорски су настројени; један орк никада не путује сâм нити бивствује у дружинама мањим од по десетка.
    
    <header>text='Друштво'</header>
    Готово је сваки орк члан неког племена или клана. Односи међу сусједним племенима обично су насилни, осим када им заједнички непријатељ запријети опстанку или им велико харање на видику надјача међусобне нетрпељивости. Повремено, догоди се да поједини снажни поглавица успостави власт и поведе више племена, обично застрашивањем сљедбеника. У вријеме мира, орковско је племе усредсређено поглавито на сопствено јачање у ишчекивању наредног оружаног сукоба. Познато је да оркови посједују грубу писменост — обично крвљу биљеженом — иако се највећма користи за размјену увреда и пријетњи међу племенским вођима.
    
    Орковско друштво заснива се на мало чему до снаге; јачи је у праву, и вођ води и опстаје само док му нико не може приграбити положај. Непрекидна борба за власт кључа међу изгледним племенским главама. Ријеткост је орковски вођ који поживи више од неколико година уживајући у својој потпуној власти, прије него га други посијече у борби за исто мјесто — мада историја биљежи истакнуте изузетке. Оркови немају посебног кôда части, и док се неоспоривој сировој снази обично даје предност у испољавању моћи, атентати, тровања и удари с леђа потпуно су очекивани начини за постизање циљева.
    
    Уобичајена станишта орковима су подручја у удолинама или планинским областима, а понекад пећине. Не гаје усјеве нити држе стоку, али су способни ловци, захваљујући физичком стасу и окрутности. Усљед своје многобројности, умију за кратко вријеме изловити подручје готово ненасељено било чим већим од глодарâ. Заслугом тога и нестабилности вођства, орковска племена теже полуномадском начину живота, никад се не задржавајући предуго на истом огњишту. Виђена су већа племена која се током година чврсто укоријене на неком подручју, те подигну велике таборе скоро налик градовима, али се чак и таква лако разобличе и напусте чим наиђе потреба за премијештање хорде.
    
    Најстарији познати оркови доживјели су 50 до 60 љета, али тек шачица појединаца дочека преко двије или три деценије пре сусрета са судбином, или у рату или од руке неког од својих сународника. Стари оркови су обично шамани, као можда једини на које њихови сународници гледају са повјерењем и без непријатељства. Извори оваквог обичаја нису познати, како шамани мало непосредно доприносе орковском друштву, већ дјелују као саветници — што оркови немају обичај да трпе. Шамани су у многом погледу супротност другим орковима: често су физички сасушени и крхки у поређењу, и недостаје им вјештине за бој. Без обзира на окренутост сировој снази, не рађају се баш сви оркови обдарени њоме. Немало их се изроди мањих и слабијих, и већ као новорођенчад снажнији сродници поставе их на њихово мјесто. Јачи ће без освртања грабити већи дио хране и тако још јачати, за разлику од слабијих. Многи овакви појединци усавршавају друге вјештине, као што су стрељаштво или убијање из потаје.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
sr: трол

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
sr: тролкиња

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
sr: тролови

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes can even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
sr: Тролови су прастара створења, од најстаријих раса за које се зна да су насељавале Велики континент. Велики, троми и простодушни, проводе изразито дуге животе унутар дубоких пећина или поврх високих планина. Јединствена особина тролова јесте унутрашња животност која их одржава и заљечује повреде. То их нагони бивствовању сасвим другачијем од готово било којег другог знаног бића. Стварне потребе су им малобројне, тек мало хране и воде, те немају других делатних побуда заштите од према њима непријатељски настројених. Из овога слиједи да се ријетко брину око било чега, проводећи већи дио дана у спавању и разматрању. Тролови су на чудан начин наклоњени природи — не тичу их се, као вилењака, живе твари, већ тло и стијење. Такође испољавају знатижељу према свом окружењу, да многи млађи штенци уживају путујући и разгледајући свијета. Како старе, тролови постају све безвољнији, постепено губећи занимање за свијет што их окружује и проводећи све више времена дријемајући у тихом, познатом кутку своје домаће пећине. И тако све док тихо не згасну, док им се сама тијела полако претварају у беживотне камене кипове.
    
    Многи на тролове гледају као на тек нешто више од још једне расе дивљих немани. Ову уобичајену заблуду делом подстичу оркови како би нагнали тролове да се придруже њиховим војскама. Како су тролови сразмијерно наивни и не разумеју путеве других раса, да их понекад чак не умију ни разликовати, орковској је дружини обично лако убиједити скупину тролова да ће, придруживши им се, моћи да се освете онима који их раније ловише. Тако стечени саборци затим се упућују у напад на било кога тренутно супротстављеног самим орковима, било да су заиста непријатељи и троловима или не, тако накупљајући још више непријатеља завараним троловима. Најчешћи супарник троловима су патуљци, двије расе међу којима влада древна мржња.
    
    <header>text='Распрострањеност'</header>
    Тролови пребиваше у планинама Великог континента дуже од патуљака који ту пристигоше. Уобичајен су призор на планинским венцима сјеверно и источно од Веснота, и куда год се крећу орковске хорде.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
sr: немртав

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
sr: немртва

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
sr: немртви

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolf
sr: вук

note: [race]: id=wolf, description=
en: race+female^Wolf
sr: вучица

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolves
sr: вукови

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
sr: ивер

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
sr: ивери

en: Help
sr: Помоћ

en: <header>text='Units having this special attack'</header>
sr: <header>text='Јединице с овим посебним нападом'</header>

en: <header>text='Units having this ability'</header>
sr: <header>text='Јединице с овом способношћу'</header>

en: Leaders:
sr: вођ:

en: Recruits:
sr: регрути:

en: Era:
sr: епоха:

en: Factions:
sr: фракције:

en: Factions are only used in multiplayer
sr: Фракције се користе само у вишеигрању

en: level
sr: ниво

en: Advances from:
sr: напредује из:

en: Advances to:
sr: може постати:

en: race^Miscellaneous
sr: разни

en: Race:
sr: раса:

en: Abilities:
sr: способности:

en: Ability Upgrades:
sr: доградње спос.:

en: HP:
sr: УП:

en: Moves:
sr: кретање:

en: Cost:
sr: кошта:

en: Alignment:
sr: поредак:

en: Required XP:
sr: тражи ИП:

en: unit help^Attacks
sr: Напади

en: unit help^Name
sr: назив

en: Type
sr: тип

en: Strikes
sr: удари

en: Range
sr: домет

en: Special
sr: посебно

en: Resistances
sr: Отпорности

en: Attack Type
sr: тип напада

en: Resistance
sr: отпорност

en: Terrain Modifiers
sr: теренски модификатори

en: Terrain
sr: терен

en: Defense
sr: одбрана

en: Movement Cost
sr: трошак кретања

en: <header>text='Units of this race'</header>
sr: <header>text='Јединице ове расе'</header>

en:  < Back
sr:  < Назад

en: Forward >
sr: Напријед >

en: Reference to unknown topic:
sr: Упут на непознату тему:

en: corrupted original file
sr: искварена изворна датотека

en: Close
sr: Затвори

en: The Battle for Wesnoth Help
sr: Помоћ „Боја за Веснот“

en: Parse error when parsing help text:
sr: Грешка при рашчлањивању текста помоћи:
