wesnoth.po - en to ru translation catalogue (524 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
ru: Подземелье

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
ru: берсерк

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
ru: И в наступлении, и в обороне продолжает бой, пока один из сражающихся не погибнет, или пока не пройдут 30 раундов боя.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
ru: магия

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
ru: Магия всегда попадает с вероятностью 70%, вне зависимости от защиты обороняющегося.

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
ru: бьёт первым

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
ru: Боец с этой атакой всегда наносит первый удар, даже если защищается.

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
ru: лечит +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
ru: лечит +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
ru: Лечит соседних дружественных бойцов в начале своего хода.
    
    Боец получает от лекаря до 4 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на текущем ходу.
    Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, ищите деревню или целителя.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
ru: лечит +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
ru: лечит +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
ru: Сочетание целебных трав с восстанавливающей магией лечит бойцов быстрее, чем это обычно возможно на поле боя.
    
    Боец получает от лекаря до 8 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на текущем ходу.
    Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, ищите деревню или целителя.

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
ru: Энциклопедия

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
ru: <ref>dst='..geography' text='География'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
ru: География

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: Arkan-thoria
ru: Аркан-тория

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
ru: Река, берущая исток в <ref>dst='heart_mountains' text='Горах Сердца'</ref> и текущая на восток, к Листре.

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
ru: Великий Океан

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
ru: Лежит к западу от <ref>dst='great_continent' text='континента'</ref>; в него с конце концов впадают все реки. Далеко на западе Великого океана расположен огромный архипелаг <ref>dst='morogor' text='Морогор'</ref>.

note: [topic]: id=morogor
en: Morogor
ru: Морогор

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> west of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and east of the <ref>dst=old_continent text='Old Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
ru: Архипелаг, расположенный где-то в <ref>dst='great_ocean' text='Великом океане'</ref> к западу от <ref>dst='green_isle' text='Зелёного острова'</ref> и к востоку от <ref>dst=old_continent text='Старого континента'</ref>.
    В основном населён <ref>dst='..race_drake' text='дрэйками'</ref>.
    Центральный остров архипелага также называется «Морогор».

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
ru: Зелёный Остров

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ru: Большой остров, лежащий в <ref>dst='great_ocean' text='Великом Океане'</ref>.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
ru: Старый континент

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ru: Лежит к западу от <ref>dst='morogor' text='Морогора'</ref> посреди <ref>dst='great_ocean' text='Великого океана'</ref>.

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
ru: Большой континент

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ru: Континент, на котором находится <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Королевство Веснот'</ref>. Западное побережье омывается <ref>dst='great_ocean' text='Великим Океаном'</ref>.

note: [topic]: id=irdya
en: Irdya
ru: Ирдия

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
ru: Мир, где находится королевство <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснот'</ref>, называется «Ирдией». Это название, впрочем, редко упоминается во эпоху, к которой относится наша главная карта. Обитатели обычно говорят «мир» или, поэтично, «большой зелёный мир».

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
ru: Королевство Веснот

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
        • Notable cities:
              ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.
              ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
              ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
              ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
              ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
              ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
              ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
              ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
        • Notable land features:
              ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons
              ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces
              ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south
              ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population
              ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture
              ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
              ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
              ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
              ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons
              ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted
              ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into the Great River. (Not shown on the main map.)
ru: Королевство Веснот расположено не севере центральной части <ref>dst='great_continent' text='Большого континента'</ref>. В нём происходит действие большинства основных кампаний. На севере оно ограничено Великой рекой, на западе — побережьем Великого океана, на <ref>dst='southwest_elven_lands' text='юго-западе'</ref> — Этенским лесом, а на юго-востоке — Горькой трясиной (нижний правый угол карты).
    
    За рекой Этен, к югу от форта Тан, лежит веснотская пограничная область. На юге (за пределами карты), она ограничена глухими чащами; Этенский лес можно считать их северным продолжением.
    
        • Значительные города:
              ◦ Велдин: столица Веснота.
              ◦ Алдрил: город в Жемчужной бухте.
              ◦ Черноводье: город к югу от Жемчужной бухты.
              ◦ Карцин: лежит между Седым лесом и Великой рекой.
              ◦ Дан’Тонк: крупнейший город в стране, к северо-западу от Велдина.
              ◦ Сорадок: северная застава Веснота, контролирует слияние Великой реки и реки Велдин.
              ◦ Форт Тан: южная застава, контролирует пересечение дороги между севером и югом с рекой Этен.
              ◦ Таф: важный город к северу от Дан’Тонка, позволяет держать под контролем дикие земли вокруг восточных склонов Бурых холмов и к север от переправы Абез.
    
        • Заметные особенности ландшафта:
              ◦ Грифонья гора: дом легендарных грифонов
              ◦ Переправа Абез: мелководье на Великой реке, обычно её контролируют войска Веснота
              ◦ Река Велдин: южное ответвление Великой реки
              ◦ Большая Центральная равнина: область, ограниченная Велдином, Дан’Тонком и фортом Тан, житница Веснота и дом для большинства его жителей
              ◦ Низкие холмы: холмистая местность, ограничевающая Большую Центральную равнину, дом многих веснотских домашних животных и сельскохозяйственных растений
              ◦ Бурые холмы: Пустоши вокруг Грифоньей горы; малонаселённые и порой весьма опасные.
              ◦ Конные луга: возвышенность к югу от Великой реки, окружённая Глиновым лесом с запада и рекой Велдин на востоке; южная часть переходит в Центральную равнину. Дом могушественных Кланов; здесь выращивают лучших веснотских лошадей.
              ◦ Холмы Восточного Рубежа: протяжённая гряда к Югу от Великой реки и к западу от реки Велдин. В северной части, ближайшей к реке Велдин, порой селятся веснотцы, но королевство едва успевает за ними следить, так что бандитизм процветает.
              ◦ Глинов лес: иногда Королевский лес; назван в честь одного из сыновей Хальдрика II
              ◦ Седой лес: большой лес посреди диких веснотских земель, лежит между Карцином и Алдрилом; большинство считает, что он проклят
              ◦ Зелёная трясина: большое болота посреди диких веснотских земель, к югу от Алдрила. Вбирает в себя потоки с Бурых холмов, вода из неё стекает в Великую реку. (На карте не показана.)

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar
ru: Эленсефар

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
        • Notable cities:
              ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta
              ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth
        • Notable land features:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
ru: Эленсефар — когда провинция <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснота'</ref>, когда независимое государство, когда часть федерации с Веснотом. На севере ограничен Великой рекой, на востоке — едва очерченной границей с Веснотом, на юге — Жемчужной бухтой, на западе <ref>dst='great_ocean' text='океаном'</ref>. Больше можно узнать из истории Веснота.
    
        • Значительные города:
              ◦ Эленсефар: столица, расположен на острове в дельте <ref>dst='great_river' text='Великой реки'</ref>
              ◦ Карцин: город на границе с Веснотом, спорная земля
        • Заметные особенности ландшафта:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Великая река'</ref>: в этих местах очень широка; переплыть её можно только на корабле.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
ru: Север

note: [topic]: id=northlands
en: There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border is the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
    
        • Notable cities:
              ◦ Glamdrol: An Orcish tribal capital
              ◦ Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council
              ◦ Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.
              ◦ Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages were located, was named the Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.
    
        • Notable land features:
              ◦ Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river country and the Northern Plains.
              ◦ Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, madmen, and mages live there.
              ◦ Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.
              ◦ Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway through the Northern Mountains
              ◦ Arkan-thoria: The river than comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called Longlier.
              ◦ River Listra: The south-running tributary of the Great River into which the Arkan-thoria empties.
              ◦ Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by humans.
              ◦ Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the northern lands
ru: Север — ничейная земля. Населена группами орков, гномов, людей-варваров, а порой и эльфов. Северная и восточная граница не определена, на юге ограничен <ref>dst='great_river' text='Великой рекой'</ref>, а на западе — <ref>dst='great_ocean' text='Великим океаном'</ref>.
    
        • Значительные города:
              ◦ Гламдрол: столица орочьего племени
              ◦ Весмер: здесь расположен Ка-лиан — эльфийский Совет
              ◦ Гномьи Врата: смешанная человеческо-гномья область неподалёку от Кналга, на юге гор Сердца. Крупный торговый центра.
              ◦ Даллбен и Делвин: человеческие деревни; построены поселенцами, которые пересекли Великую реку во времена Золотого века Веснота. Ныне заброшены. Лесистую местность к северо-востоку от Эленсефара, где находились эти деревни, люди называли провинцией Аннувин; эльфам же она была известна как Весмер.
    
        • Заметные особенности ландшафта:
              ◦ Горы Сердца: Практически непроходимый хребет между речной долиной и Северными равнинами.
              ◦ Сердечные Клыки: особенно неприступная местность с высокими пиками к юго-западу от озера Вруг и к северу от леса Весмер. Самая негостеприимная и опасная часть гор Сердца; живут здесь только отшельники, безумцы и маги.
              ◦ Болото Ужаса: огромная трясина между горами Сердца и Великой рекой. Печально знаменитое, опасное место.
              ◦ Озеро Вруг: большое горное озеро; река, которая из него вытекает -- единственный проход через Северные горы.
              ◦ Аркан-Тория: река, которая вытекает из озера Вруг. Это эльфийское название; люди зовут её Лонглиер.
              ◦ Река Листра: северный приток Великой реки; в неё впадает Аркан-Тория.
              ◦ Лес Линтанир: самая южная часть Большого Северного леса. Восточные и северные границы этой огромной рощи известны только эльфам. Люди лишь изредка добираются до их столицы, Элензирии.
              ◦ Великая река: где-то в северных землях затерялся исток этой реки

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
ru: Южные эльфийские земли

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west.
    
        • Notable cities
              ◦ None known
        • Notable land features:
              ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to the southwest—much farther than is charted—and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>.
ru: Лесные эльфы отделены от северных и лишь изредка имеют дело с ними и большинством других народов. На северо-востоке эта земля выходит к Зелёной трясине, на юге — к пустыне (не показана), на западе — к <ref>dst='great_ocean' text='Океану'</ref>.
    
        • Значительные города
              ◦ Не известны
        • Заметные особенности ландшафта:
              ◦ Этенский лес: крупнейший южные лес — он простирается на юго-запад намного дальше, чем показано на карте. Здесь живут <ref>dst='..race_elf' text='эльфы'</ref>.

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
ru: Горы Сердца

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
ru: Почти непроходимый барьер между <ref>dst='arkan_thoria' text='речной'</ref> долиной и <ref>dst='far_north' text='Северной равниной'</ref>.

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
ru: Дальний Север

note: [topic]: id=far_north
en: Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.
    
        • Notable cities:
              ◦ Barag Gor, a city home to the Orcish Council
              ◦ Bitok
              ◦ Borstep
              ◦ Farzi
              ◦ Lmarig
              ◦ Melmog
              ◦ Prestim
              ◦ Tirigaz
              ◦ Dorest, the northernmost human city
        • Notable land features:
              ◦ Black Marshes
              ◦ Mountains of Dorth
              ◦ Mountains of Haag
              ◦ Greenwood
              ◦ Silent Forest
              ◦ Forest of Thelien
              ◦ River Oumph
              ◦ River Bork
              ◦ Frosty Wastes
              ◦ Barren Plains
ru: Холодный, суровый и неприступный Дальний Север -- историческая родина Оркского Кланната. Он лежит к северу от <ref>dst='heart_mountains' text='гор Сердца'</ref>, которые орки зовут Наггид-Даргор и (без всяких оснований) считают своими. На востоке поселились Свободные племена Дикой степи, который откололись от Кланната и бродят вместе с людьми-варварами, дерутся с Высшими эльфами Северных равнин (в людских землях они известны как Северные эльфы). Сами же Высшие эльфы живут дальше к востоку, где по слухам у них большое королевство.
    
        • Значительные города:
              ◦ Бараг Гор, родной город орочьего Совета
              ◦ Биток
              ◦ Борстеп
              ◦ Лмариг
              ◦ Мелмог
              ◦ Престим
              ◦ Тиригаз
              ◦ Фарзи
              ◦ Дорест, самый северный город людей
        • Заметные особенности ландшафта:
              ◦ Черная Трясина
              ◦ Горы Дорт
              ◦ Горы Хааг
              ◦ Гринвуд
              ◦ Лес Безмолвия
              ◦ Лес Телиен
              ◦ Река Умф
              ◦ Река Борк
              ◦ Морозная пустошь
              ◦ Бесплодные равнины

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
ru: Введение

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
ru: Игра

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
ru: Особенности

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
ru: Бойцы

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
ru: Способности

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
ru: Особенности оружия

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=factions_section
en: Factions
ru: Фракции

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
ru: Местности

note: [section]: id=addons [topic]: id=..addons
en: Add-ons
ru: Аддоны

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
ru: Команды

note: [topic]: id=..units
en: This section will list all the units you discover as you explore the world of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.
ru: В этом разделе будут перечислены все типы бойцов, с которыми вы столкнётесь, исследуя мир Веснота. Когда вы сталкиваетесь с новым бойцом в кампании или мультиплеере, он будет добавлен в подраздел своей расы; вы можете посмотреть его страницу, когда захотите. Страница бойца содержит общее описание, статистику, атаки, сопротивление, а также значения скорости и защиты.

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
ru: Определённые способности бойцов напрямую воздействуют на других бойцов, или меняют их взаимодействие с третьими. Эти способности будут появляться здесь по мере того, как вы будете их встречать. На каждой странице будет указано, какие бойцы (из числа уже открытых) имеют эту способность.

note: [topic]: id=..weapon_specials
en: Some weapons have special features that increase the effectiveness of attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its page any time you wish. Each page will provide a description of what the weapon special does and which (currently discovered) units have it.
ru: Некоторые виды оружия имеют особые свойства, которые увеличивают эффективность атаки этим оружием. Когда вы видите оружие с новой особенностью в кампании или мультиплеере, она добавляется в этот список; вы можете увидеть её страница, когда захотите. На каждой странице рассказывается, что эта особенность делает и у каких (известных вам) бойцов она есть.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
ru: Неизвестный боец

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
ru: 
    
    Этот боец Вам пока неизвестен. Вы должны встретить его в игре, чтобы увидеть его описание.

note: [topic]: id=introduction_topic
en: Overview
ru: Обзор

note: [topic]: id=introduction_topic
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
ru: 
    
    <italic>text='Битва за Веснот'</italic> — это пошаговая стратегическая игра в стиле фэнтези, немного непохожая на современные стратегические игры. В то время, как другие игры усложняют правила и игровой процесс, <italic>text='Битва за Веснот'</italic>, наоборот, делает их проще. Но от этого игра не становится легче, а напротив — позволяет новичкам быстро освоиться и обеспечивает огромный выбор стратегий матерым игрокам.

note: [topic]: id=fundamentals
en: Fundamentals of Gameplay
ru: Основы игры

note: [topic]: id=fundamentals
en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
ru: 
    
    Лучше всего начать с обучения. Выбрав пункт <bold>text='Обучение'</bold> в главном меню, Вы начнете обучающую кампанию, которая поможется освоится в игре. После завершения обучения рекомендуем сыграть в кампанию Наследник Престола. Для этого нажмите кнопку <bold>text='Кампания'</bold> в главном меню, а затем выберите кампанию <italic>text='Наследник Престола'</italic>. Поначалу, <italic>text='Битва за Веснот'</italic> может оказаться трудной, поэтому начинать лучше с <italic>text='Лёгкого'</italic> уровня сложности.

note: [topic]: id=fundamentals
en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
ru: В этом руководстве содержится всё, что надо знать, чтобы начать играть в <italic>text='Битву за Веснот'</italic>. Здесь объясняются правила и основы игрового процесса. Каждый раз, когда Вы сталкиваетесь с чем-то новым, в руководстве появляется соответствующая страница. Более подробную информацию об особых ситуациях и исключениях см. по ссылкам.

note: [topic]: id=fundamentals
en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
ru: Играя, помните, что можно навести указатель мыши на любой объект — например, на информацию в строке статуса — и тогда появится краткое описание этого объекта. Это особенно полезно при изучении новых <ref>dst='..abilities_section' text='способностей'</ref>.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
ru: Об игре

note: [topic]: id=about_game
en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
ru: 
    
    <italic>text='Кампании'</italic> состоят из нескольких сценариев, которые идут друг за другом, рассказывая о памятных событиях истории Веснота. В кампаниях часто приходится осторожничать и беречь лучших бойцов, чтобы снова использовать их в последующих сценариях кампании.

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
ru: Игра состоит из ряда битв, называемых <italic>text='сценариями'</italic>. В каждом сценарии ваши войска сражаются против одного или нескольких противников. Вы можете играть против компьютера, или с друзьями, делая ходы по очереди (играя на одном компьютере). Если ваш компьютер подключён к локальной сети, вы также можете играть с другими людьми в этой сети. Если ваш компьютер подключен к интернету, вы можете играть с людьми по всему миру.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
ru: Победа и поражение

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
ru: 
    
    После победы в сценарии карта станет серой и кнопка <bold>text='Конец хода'</bold> превратится в <bold>text='Закончить сценарий'</bold>. Перед тем как продолжить, Вы можете, например, сохраниться, или пообщаться в чате с другими игроками (в многопользовательской игре).

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
ru: Внимательно читайте <bold>text='Список задач'</bold> во всплывающем окне в начале каждого сценария. Чаще всего, чтобы победить, Вы должны будете убить всех вражеских лидеров, а поражение Вам засчитывается, лишь если убит Ваш лидер. Но в некоторых сценариях могут быть другие задачи — например, довести вашего лидера до определённого места, или спасти кого-то, или разгадать загадку, или продержаться в течение определённого количества ходов.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
ru: Вербовка и Призыв

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
ru: 
    
    Если Вы нажмёте правой кнопкой мыши на поле замка и завербуете бойца, он появится на этом поле. Иначе он появится на свободном поле рядом с укрытием. Вы можете завербовать за ход столько бойцов, сколько свободных полей в Вашем замке, и Вы не сможете потратить на вербовку больше золота, чем у Вас есть.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the recruit button to recruit it.
ru: Каждый игрок начинает игру с одним лидером в своей цитадели. В начале и по ходу каждой битвы Вам нужно будет вербовать <ref>dst='..units' text='бойцов'</ref> для своей армии. Чтобы вербовать бойцов, ваш лидер (например, Конрад в кампании <italic>text='Наследник престола'</italic>) должен находиться в цитадели <ref>dst='terrain_castle' text='замка'</ref>. Вы можете вербовать бойцов, выбрав пункт <bold>text='Вербовать'</bold> в меню или кликнув правой кнопкой мыши по цитадели и выбрав пункт <bold>text='Вербовать'</bold>. Появится меню вербовки со списком доступных бойцов и их стоимостью. Выделив бойца, слева появится информация о нём. Чтобы завербовать выделенного бойца, нажмите кнопку «Вербовать».

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
ru: 
    
    Завербованные бойцы получают две случайные <ref>dst='..traits_section' text='особенности'</ref>, которые изменяют их характеристики.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
ru: 
    
    В следующих сценариях вы можете также призывать бойцов, выживших в предыдущих битвах. Призыв стоит ровно 20 золотых монет: в меню призыва Вы сможете вернуть на поле боя любого бойца, выжившего в предыдущем сценарии.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
ru: 
    
    Помните, что бойцы требуют золота не только при вербовке или призыве: им также нужны деньги на содержание. Подробности смотрите в секции «<ref>dst='income_and_upkeep' text='Доход и Содержание'</ref>»

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
ru: Шары

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
ru: Над полоской здоровья каждого бойца нарисован шар. Для ваших бойцов данный шар означает:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
ru:  зеленый, если боец еще не совершал хода,

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
ru:  желтый, если он уже ходил, но все еще может двигаться дальше или атаковать, или

note: [topic]: id=orbs
en:  black if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn.
ru:  черный, если боец не может передвигатся или атаковать, или игрок завершил ход бойца.

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
ru:  синий, если боец — ваш союзник, которым вы не можете управлять.

note: [topic]: id=orbs
en:  Enemy units have a red orb on top of their energy bar.
ru:  У бойцов противника над полоской здоровья находится красный шар.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
ru: Здоровье и Опыт

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
ru: Каждый боец имеет определенное количество <italic>text='единиц здоровья'</italic> (ЗД). Если здоровье бойца падает ниже 1, боец погибает. Каждый боец также имеет определенное количество <italic>text='единиц опыта'</italic> (ОП). Только что призванные новобранцы не имеют ни одной единицы опыта, они получат опыт в сражениях с врагами.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
ru: Здоровье и опыт указываются в статусной панели с помощью двух цифр (текущее и максимально возможное для этого бойцазначения).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
ru: Здоровье также отображается полоской рядом с бойцом, она может быть зелёной, жёлтой или красной. У бойца, имеющего хотя бы 1 единицу опыта, есть синяя полоска опыта, которая белеет по мере того, как боец приближается к <ref>dst='experience_and_advancement' text='продвижению'</ref>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
ru: Ходы

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
ru: 
    
    Каждому бойцу требуется определённое количество очков движения, чтобы передвинутся на следующее поле. Это количество зависит от типа местности этого поля. Например, для того, чтобы пойти на луг, всегда нужно одно очко движения. Также количество очков движения зависит от типа бойца — в лесу эльфы тратят только одно очко движения, большинству же людей и орков нужно два очка, а всадникам — три. Чтобы узнать, сколько очков движения боец потратит на ход в определённой местности, нажмите по нему правой кнопкой, выберите <bold>text='Описание бойца'</bold> и загляните в пункт <bold>text='Модификаторы местности'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
ru: Делать ходы в <italic>text='Битве за Веснот'</italic> проще простого: выберите бойца, который должен сделать ход, а затем выберите поле, на которое он должен перейти. Все поля, до которых выбранный боец может добраться за один ход, будут подсвечены. Наведя мышь на подсвеченное поле, Вы увидите рейтинг защиты, который боец получит на этом поле. При наведении мыши на затенённое поле также отобразится количество ходов, за которое боец дойдет до него. Если вы кликнете на поле, боец отправится к нему по кратчайшему пути. Если вы истратили не все очки передвижения за раз, то бойца можно передвинуть снова. На атаку уходят все оставшиеся очки передвижения. Закончив движение в чужой деревне, боец теряет все оставшиеся очки, но все еще может атаковать.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
ru: 
    
    Делая ход, нужно помнить о зонах контроля. Каждый боец создает соседних с собой полях <italic>text='зону контроля'</italic>, и любой противник, вступивший на одно из этих полей, немедленно заканчивает движение. Понимать, как извлекать из управления зонами контроля пользу — важная часть Веснота; только <ref>dst='ability_skirmisher' text='неуловимые'</ref> могут их игнорировать.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
ru: 
    
    Чтобы увидеть куда противник может дойти на его следующем ходу, нажмите Ctrl-v или Cmd-v. Ctrl-b или Cmd-b показывают, куда враг мог бы дойти, если бы ваших бойцов не было на карте и они не блокировали бы его передвижение.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
ru: Пелена и туман войны

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
ru: В некоторых сценариях части карты скрыты от вас. Есть два механизма, которые могут работать по отдельности или вместе. <italic>text='Пелена'</italic> скрывает и карту, и бойцов. Разведав её, вы всегда будете видеть данное место. <italic>text='Туман войны'</italic> скрывает лишь бойцов и не даёт увидеть, кто владеет деревнями (кроме Вас и союзников). Туман войны исчезает на время, пока ваши бойцы находятся неподалеку, и вновь возвращается, когда они уходят. И пелена, и туман войны снимаются бойцами. Каждый боец очищает местность на шаг дальше, чем может пойти (при этом не учитываются зоны контроля бойцов противника).
    
    Обычно вы можете отменить передвижение бойца, если не произошло никаких событий со случайным исходом, например, битвы или вербовки (так как при вербовке большинство бойцов получают случайные особенности). Но исследование неизвестных земель, снимающее пелену или туман войны, нельзя отменить. Можно включить настройку <bold>text='Задерживать обновление пелены'</bold> из меню действий, и тем самым сохранить пелену или туман до тех пор, пока не произойдет событие со случайным исходом, либо пока карта не будет обновлена вручную (через пункт меню <bold>text='Обновить пелену'</bold>), либо в конце вашего хода. Эта возможность позволит вам отменить перемещение.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
ru: Битва

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
ru: 
    
    <header>text='Порядок и число атак'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
ru: Бой в <italic>text='Битве за Веснот'</italic> всегда происходит между бойцами на соседних полях. Выберите своего бойца, затем выберите вражеского бойца, которого хотите атаковать: ваш боец переместится к вражескому, и, когда они окажутся рядом, начнётся бой. Атакующий и защищающийся обмениваются ударами, пока каждый не израсходует предусмотренное для него количество ударов. Атакующий выбирает оружие для атаки, а защищающийся отвечает оружием того же типа. Существует два типа атак: <italic>text='ближний'</italic>, где обычно пукскают в ход мечи, топоры или клыки; и <italic>text='дальний'</italic>, в котором используют луки, дротики и огненные шары.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
ru: 
    
    Атакующий наносит первый удар, затем отвечает обороняющийся. Каждый удар наносит определенное количество ущерба. Так продолжается до тех пор, пока оба не израсходуют все свои атаки. Число атак у разных бойцов различно; например, эльфийский воин с атакой 5-4 может атаковать 4 раза, нанося при этом 5 единиц урона при попадании, а пехотинцы орков с атакой 9-2 могут ударить лишь дважды (но с уроном 9 за каждый успешный удар).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
ru: 
    
    <header>text='Шанс попадания'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
ru: 
    
    Шанс попасть по бойцу зависит от местности, на которой он стоит. Его можно узнать, если нажать на него правой кнопки мыши, выбрать <bold>text='Описание бойца'</bold> и просмотреть <bold>text='Модификаторы местности'</bold>. Например, многие эльфы в лесу имеют рейтинг защищенности 70%, что означает, что шанс противника попасть в него равен лишь 30%. И наоборот, шанс эльфа попасть по атакующему зависит от типа местности, на которой стоит атакующий.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
ru: 
    
    Из этого правила есть два исключения: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='магические атаки'</ref> и <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='снайперы'</ref>. Магические атаки всегда имеют шанс попасть в 70%, независимо от местности. Шанс Снайпера всегда не ниже 60%, независимо от местности, но только при атаке.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
ru: 
    
    <header>text=Урон</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
ru: 
    
    Каждая удачная атака наносит некоторый базовый урон, в зависимости от типа атаки. Например, эльфийский воин с атакой 5-4 наносит базовый урон в 5 единиц. Это число меняют две вещи: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='сопротивляемость'</ref> и <ref>dst='time_of_day' text='время суток'</ref>. Чтобы увидеть, как меняется базовый урон в текущих условиях, нажмите кнопку <bold>text='Вычисление повреждений'</bold> в окне атаки.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
ru: 
    
    Некоторые бойцы имеют особые <ref>dst='..abilities_section' text='способности'</ref>, позволяющие увеличить урон в бою. Наиболее распространённый — <ref>dst='weaponspecial_charge' text='наскок'</ref>, который удваивает наносимый урон атакующего и обороняющегося, когда боец с этой способностью атакует.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
ru: Типы урона и сопротивление

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
ru: 
    
    Сопротивляемость работает очень просто: если сопротивляемость бойца к какому-либо типу атаки 40%, то он получит на 40% меньше урона от этой атаки. Боец также может быть уязвимым; если он имеет −100% сопротивляемости против какого-либо типа атаки, то он получит от этой атаки на 100% больше урона.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
ru: В Весноте есть три типа наносимых повреждений, связанных с физической атакой: <italic>text='режущее, колющее и крушащее оружие'</italic>. Также есть три типа повреждений, связанных с магической атакой: <italic>text='огонь, холод и мистическая атака'</italic>. Разные бойцы имеют разную сопротивляемость против каждого типа атаки.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
ru: 
    
    Например, скелеты имеют высокую сопротивляемость к урону режущим и колющим оружием, но весьма уязвимы к крушащему и огненному оружию, а особенно к мистическому.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
ru: 
    
    Если удар достигает цели, он всегда наносит по крайней мере 1 единицу ущерба. Это так даже для 100% сопротивления защищающегося данному типу урона.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
ru: Время суток

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
     Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
     Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
     Neutral units are unaffected by the time of day.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.
ru: Время суток влияет на урон, наносимый некоторыми бойцами:
     Порядочные бойцы наносят +25% урона днем и −25% ночью.
     Хаотичные бойцы наносят +25% урона ночью и −25% днем.
     На нейтральных бойцов время суток не влияет.
     Теневые бойцы наносят -25% урона днём и ночью.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
ru: 
    
    Текущее время суток можно посмотреть под миникартой в статусном окне. Для обычного цикла день/ночь утро и полдень считаются днем, полночь и ночь считаются ночью:

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
ru: Рассвет

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
ru: Утро

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
ru: День

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
ru: Закат

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
ru: Первая стража

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
ru: Вторая стража

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
ru: Помните, что некоторые сценарии происходят в подземелье, где всегда ночь!

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: Experience and Advancement
ru: Опыт и продвижение

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
ru: 
    
    Чтобы продвинуться на новый уровень, бойцу необходимо некоторое количество опыта (бойцам с особенностью «умный» — на 20% меньше). Как только боец наберёт необходимое количество, он немедленно продвигается и при этом полностью излечивается. Иногда Вам предложат несколько вариантов продвижения на выбор.

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
ru: Если оба бойца выжили в битве, они получают количество опыта, равное уровню противника. Если боец убил противника, он получает гораздо больше опыта — 4 за бойца 0-го уровня, 8 за бойца 1-го уровня, 16 за бойца 2-го уровня, 24 за бойца 3-го уровня, и так далее.

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
ru: 
    
    Большинство бойцов имеют три уровня развития, но не все. Некоторые бойцы (как, например, <ref>dst='unit_Mage' text='маги'</ref>) могут иметь четыре. По достижении своего максимального уровня бойцу становится доступно <italic>text='Улучшение После Максимального Уровня'</italic> (УПМУ). УПМУ будет модифицировать бойца каждый раз, когда он набирает установленное число очков опыта, но уровень его останется тем же. Типичное действие УПМУ на бойца заключается в повышении максимального количества ЗД на 3 и полном исцелении. Первое УПМУ боец обычно получает при достижении 150 ОП (120 ОП для умных). Однако дальнейшее получение УПМУ будет даваться все сложнее и сложнее, поэтому гораздо полезнее продвигать бойцов более низких уровней.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
ru: Лечение

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
ru: 
    
    <italic>text='Отдых'</italic>: боец, который не двигался, не атаковал и не был атакован, излечивает 2 ЗД на следующем ходу.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
ru: В битве ваши бойцы неизбежно будут получать повреждения. Когда боец <ref>dst='experience_and_advancement' text='продвигается'</ref>, он полностью исцеляется. Это происходит по окончании боя, в независимости от того, ваш сейчас ход или нет. В Весноте есть несколько способов подлечить бойцов, и все они осуществляются в начале хода, перед тем, как вы приступите к действию.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
ru: 
    <italic>text='Деревни'</italic>: боец, начавший свой ход в деревне, восстанавливает 8 ЗД.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
ru: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Регенерация'</ref>: некоторые бойцы (например, тролли) могут автоматически восстанавливать 8 ЗД за ход.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
ru: 
    <italic>text='Лекари'</italic>: бойцы с умением <ref>dst='ability_heals +4' text='лекарь'</ref> могут за ход излечивать от <ref>dst='ability_heals +4' text='4 ЗД'</ref> до <ref>dst='ability_heals +8' text='8 ЗД'</ref> у рядом находящихся союзников или сдерживать урон от отравления.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
ru: 
    <italic>text='Целители'</italic>: бойцы с умением <ref>dst='ability_cures' text='целитель'</ref> будут излечивать яд у всех соседних бойцов (вместо лечения, если у них есть и это умение).

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
ru: 
    
    Отдых может сочетаться с другими формами восстановления, но деревни, регенерация, лечение и исцеление не складываются: будет выбран лучший вариант. Наконец, бойцы полностью восстанавливаются между сценариями.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
ru: Доход и содержание

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
ru: 
    
    С доходом всё просто. Ваш основной доход равняется 2 золотым монетам за ход. C каждой деревни под вашим контролем вы дополнительно получаете одну монету за ход (Это, в принципе, настраивается, но в кампаниях почти всегда одна монета с деревни). Если у Вас десять деревень, то вы будете получать 12 золотых монет за ход. Содержание будет вычитаться из дохода, как показано ниже.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
ru: В Весноте недостаточно просто завербовать бойцов и сражаться. Нужно следить за количеством золота, особенно в кампаниях, где вы можете получить дополнительно золота из предыдущего сценария. Здесь важны два аспекта: <italic>text='доход'</italic> и <italic>text='содержание'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
ru: 
    
    Содержание также действует просто. Каждый боец требует содержания, равного его уровню. Вы можете поддерживать бойцов с суммарным уровнем, равным числу ваших деревень, не платя за содержание. Однако, за каждый уровень бойца сверх количества деревень вы должны платить один золотой за ход. Например, у Вас есть двенадцать бойцов первого уровня и десять деревень, значит, Вы будете платить две золотые монеты в ход за их содержание.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
ru: 
    
    Стоимость содержания будет вычитаться из дохода, значит, в случае суммарного уровня 12 и десяти деревень, ваш доход будет составлять 10 золотых монет за ход.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
ru: 
    
    В содержании есть два важных исключения: лидеры и бойцы с особенностью «верный» никогда не будут требовать содержания. Бойцы, с которыми вы начинаете сценарий (например, Делфадор), или бойцы, которые присоединяются к вам по ходу сценария (например, всадник во втором сценарии <italic>text='Наследник престола'</italic>) обычно получают особенность <italic>text='верный'</italic>. Боец, которым играете вы (например, Конрад), — это обычно лидер.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
ru: Итоги

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
ru: Вы изучили основы игры «Битва за Веснот». Ещё Вы можете прочитать «Основы стратегии» или ознакомиться с <ref>dst='..traits_section' text='особенностями'</ref> и <ref>dst='..abilities_section' text='способностями'</ref>, но Вы уже знаете достаточно, чтобы начать кампанию <italic>text='Наследник престола'</italic>. Наслаждайтесь, и удачи!

note: [topic]: id=about
en: ingame_help_item^Contributors
ru: Участники

note: [topic]: id=license
en: License
ru: Лицензия

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
ru: 
    
    Особенности, которые доступны всем бойцам не-мертвецам: <ref>dst='traits_intelligent' text='умный'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='быстрый'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='выносливый'</ref> и <ref>dst='traits_strong' text='сильный'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
ru: Большинство бойцов имеет две особенности. Мертвецы обладают только одной особенностью — <italic>text='мертвец'</italic>, а лешие вообще не имеют никаких особенностей. Особенности — это небольшие изменения параметров бойцов. Обычно они назначаются бойцам случайным образом при вербовке.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
ru: 
    
    У бойцов бывают и другие особенности: <ref>dst='traits_dextrous' text='меткий'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='верный'</ref>, <ref>dst='traits_undead' text='мертвец'</ref>.

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent
ru: Умный

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
ru: 
    
    <italic>text='Умные'</italic> бойцы очень полезны в начале кампании, так как могут быстро продвинуться на следующий уровень. Далее в ходе кампании они не так полезны, так как <italic>text='улучшение после максимального уровня'</italic> (УПМУ) не столь значительно, как продвижение на следующий уровень. Если у Вас много бойцов «высшего уровня», вам, возможно, стоит призвать бойцов с более полезными особенностями.

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
ru: Умные бойцы требуют на 20% меньше опыта, чем обычно необходимо для достижения нового уровня.

note: [topic]: id=traits_quick
en: Quick
ru: Быстрый

note: [topic]: id=traits_quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
ru: 
    
    Быстрый — полезная особенность для медлительных бойцов, таких, как тролли, или тяжелая пехота. Бойцы с этой особенностью могут быть более подвижными на неудобной земле, что может быть важно при развёртывании ваших сил. Также помните, что быстрые бойцы не так стойки, как остальные, и не очень подходят для удержания спорных позиций.

note: [topic]: id=traits_quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
ru: <italic>text='Быстрые'</italic> бойцы отличаются 1 дополнительным очком движения, но у них 5% меньше здоровья, чем обычно.

note: [topic]: id=traits_resilient
en: Resilient
ru: Выносливый

note: [topic]: id=traits_resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
ru: 
    
    Особенность «выносливый» полезна на всех стадиях кампании и для всех типов бойцов. Особенно это полезно для бойцов с низким здоровьем, хорошей защитой, или высокой сопротивляемостью. Выносливые бойцы особенно полезны при удержании стратегически важных позиций против соперников.

note: [topic]: id=traits_resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
ru: <italic>text='Выносливые'</italic> бойцы имеют 4 дополнительных ЗД плюс 1 ЗД на каждый уровень больше, чем обычно.

note: [topic]: id=traits_strong
en: Strong
ru: Сильный

note: [topic]: id=traits_strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
ru: 
    
    Будучи полезной для всех бойцов ближнего боя, особенность «сильный» наиболее эффективна для тех, кто имеет большое число атак, например для эльфийских воинов. Сильные бойцы весьма полезны, когда лишь немногого не хватает, чтобы сильный удар стал убийственным.

note: [topic]: id=traits_strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
ru: <italic>text='Сильные'</italic> бойцы при каждом успешном ударе в ближнем бою наносят ущерба на 1 единицу больше, у них также на 1 ЗД больше.

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Fearless
ru: Бесстрашный

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
ru: Над этими смелыми ребятами не властна смена дня и ночи.

note: [topic]: id=traits_feral
en: Feral
ru: Дикий

note: [topic]: id=traits_feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
ru: Диким существам со слабым интеллектом сложно прятаться среди жилых построек. Поэтому в любых деревнях <italic>text='дикие'</italic> существа получают рейтинг защиты не более 50%, независимо от типа местности.

note: [topic]: id=traits_loyal
en: Loyal
ru: Верный

note: [topic]: id=traits_loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
ru: 
    
    Во время кампаний определённые бойцы могут пожелать присоединиться к игроку по своей воле. Такие бойцы помечаются особенностью «верный». Несмотря на то, что такие бойцы могут требовать оплаты, чтобы быть призванными вновь, они никогда не потребуют оплаты за содержание. Это может сделать их неоценимыми на протяжении длительной кампании, когда количество золота ограничено. Эта особенность никогда не присваивается нанятым бойцам, так что неразумно отпускать такие бойцов, либо посылать их на глупую смерть.

note: [topic]: id=traits_loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
ru: <italic>text='Верные'</italic> бойцы не требуют содержания. Большинство бойцов требуют определённой суммы (равной их уровню) содержания на каждом ходу. Верным бойцам этого не требуется.

note: [topic]: id=traits_undead
en: trait^Undead
ru: Мертвец

note: [topic]: id=traits_undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
ru: 
    
    Мертвецы обычно имеют особенность «мертвец», и только её. Поскольку мертвецы представляют собой мёртвые тела, восставшие ради битвы, яд на них не действует. Эта способность невероятно полезна против тех бойцов, которые используют яд в своих атаках.

note: [topic]: id=traits_undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ru: <italic>text='Мертвецы'</italic> невосприимчивы к яду, высасывание и чума на них также не действует.

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: trait^Mechanical
ru: Механизм

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
ru: 
    
    Механические бойцы, как правило, имеют только одну особенность — «Механизм». Механические бойцы неживые, а потому высасывание, яд и чума на них не действуют.

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ru: <italic>text='Механизмы'</italic> невосприимчивы к яду, высасывание и чума на них также не действует.

note: [topic]: id=traits_elemental
en: trait^Elemental
ru: Стихийный

note: [topic]: id=traits_elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
ru: 
    
    Стихийные бойцы, как правило, имеют только одну особенность — «Стихийный». Стихийные бойцы произошли из энергии, а потому высасывание, яд и чума на них не действуют.

note: [topic]: id=traits_elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ru: <italic>text='Стихийные'</italic> бойцы невосприимчивы к яду, высасывание и чума на них также не действует.

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: Dextrous
ru: Меткий

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
ru: 
    
    Особенность «меткий» бывает только у эльфов. Народ эльфов известен сверхестественной грацией и умением великолепно обращаться с луком. Некоторые из них, тем не менее, одарены особым даром, большим, чем у их собратьев. Эти эльфы наносят дополнительную единицу ущерба с каждой стрелой.

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
ru: <italic>text='Меткие'</italic> бойцы наносят урона на 1 единицу больше при каждом успешном попадании из дальнего оружия.

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Healthy
ru: Живучий

note: [topic]: id=traits_healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
ru: 
    
    <italic>text='Живучие'</italic> бойцы имеет на 1 ЗД и на 1 за каждый уровень больше, чем обычно. Кроме того, в процессе отдыха они излечиваются на 2 очка ЗД за каждый ход, в течение которого они не сражались. Они также получают на четверть меньше вреда от яда.

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
ru: Известные своей живучестью, некоторые гномы крепче других и могут отдыхать даже во время путешествий.

note: [topic]: id=traits_dim
en: Dim
ru: Глупый

note: [topic]: id=traits_dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
ru: 
    
    Глупый — довольно распространённое качество среди гоблинов и других слабых видов. Есть причины, по которым эти виды слабы, и эта — не последняя.

note: [topic]: id=traits_dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
ru: Бойцы с особенностью <italic>text='глупый'</italic> — для продвижение им нужно на 20% больше опыта.

note: [topic]: id=traits_slow
en: Slow
ru: Медленный

note: [topic]: id=traits_slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
ru: 
    
    Толстые и неуклюжие, «медленные» гоблины (и прочие существа) получают штраф на скорость, но зато получают небольшой плюс к здоровью.

note: [topic]: id=traits_slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
ru: <italic>text='Медленные'</italic> бойцы ходят на 1 клетку меньше, но получают на 5% больше здоровья.

note: [topic]: id=traits_weak
en: Weak
ru: Слабый

note: [topic]: id=traits_weak
en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
ru: <italic>text='Слабые'</italic> бойцы имеют на 1 ЗД меньше и наносят на 1 меньше урона в ближнем бою.

note: [topic]: id=traits_aged
en: trait^Aged
ru: Старый

note: [topic]: id=traits_aged
en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
ru: <italic>text='Старые'</italic> бойцы имеют на 8 ЗД меньше и наносят на 1 меньше урона в ближнем бою.

note: [topic]: id=..terrains_section
en: Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a unit’s defensive capability in combat.
ru: В игре могут встречаться различные типы территорий, влияющие как на передвижение бойцов, так и на степень их защищённости.

note: [topic]: id=..addons
en: The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much more beyond what is offered in the official content bundled with the game.
ru: Гибкость движка Веснота позволяет пользователям создавать собственные игровые материалы: сценарии, кампании и много другого, расширяя официальные материалы, идущие вместе с игрой.

note: [topic]: id=using_addons
en: Using Add-ons
ru: Использование аддонов

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
ru: 
    
    <header>text=Кампании и сценарии</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: The game supports different types of add-on content, which are not all available in every gameplay mode.
ru: Игры поддерживают разные типы аддонов. Не все из них доступны в каждом режиме игры.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</italic> menu at the title screen.
ru: 
    
    Однопользовательские кампании — наборы сценариев, которые объединены друг с другом с целью рассказать историю. Как отдельные сценарии — если предназначены для этого — так и обычные кампании можно открыть, из меню <italic>text='Кампании'</italic> на заглавном экране.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
ru: 
    
    <header>text='Кампании, сценарии и наборы карт для мультиплеера'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs providing sets of individual multiplayer scenarios.
ru: 
    
    В <italic>text='мультиплеере'</italic> можно играть в полностью настраиваемые, запрограммированые сценарии и даже в специально сделанные кампании. Бывают также наборы, содержащие отдельные сценарии мультиплеера.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
ru: 
    
    <header>text='Эры и фракции мультиплеера'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the included Default Era.
    
    In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when creating a new game, and players can pick from the available factions for that era when setting up their sides and teams.
ru: 
    
    Для целей игры, разные создания разных рас объединяются друг с другом во фракции. Фракции группируются в сбалансированные наборы с общей темой; например, основные фракции Веснота можно найти в Основной эре.
    
    В режиме <italic>text='мультиплеера'</italic>, вы можете выбрать эру при создании новой игры, а игроки могут выбирать из доступных фракцй этой эры, выбирая себе сторону и команду.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Modifications'</header>
ru: 
    
    <header>text='Модификации мультиплеера'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for <italic>text='Multiplayer'</italic> games that can alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure modifications when creating a new game.
ru: 
    
    Модификации — дополнительные, независимые от сценариев и эр, скрипты для игр <italic>text='мультиплеера'</italic>, которые изменяют правила игры тем или иным образом. Вы можете выбрать и настроить модификации при создании новой игры.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Creator Resources'</header>
ru: 
    
    <header>text='Ресурсы для авторов'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    Content authors can use resource packs available on the add-ons server to enrich their own content with existing assets such as images, music, and code. These are not generally intended for direct use in-game; however, other playable add-ons may depend on them and suggest or require their installation during download.
ru: 
    
    Авторы материалов могу использовать наборы ресурсов, доступные на сервере аддонов, чтобы использовать в своей работе имеющиеся изображения, музыку и код. Обычно они не предназначены для прямого использования в игре; однако, другие аддоны могут зависеть от них и предлагать или требовать их установки при скачивании.

note: [topic]: id=installing_addons
en: Installing Add-ons
ru: Установка аддонов

note: [topic]: id=installing_addons
en: User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be presented with a list of add-ons available on the server for downloading.
    
    The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</italic> on the server, their installed and published versions will be shown in the <italic>text='Version'</italic> column.
    
    To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in the <bold>text='Filter'</bold> box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Options'</bold> button in the top-right corner.
    
    To install an add-on, select it from the list and click <bold>text='OK'</bold>, or simply double-click on the add-on’s title. The <bold>text='Description'</bold> button provides you with additional details about the add-on, such as its full description, installation status, and available languages.
ru: Пользовательские аддоны могут быть получен через подменю <italic>text='Аддоны'</italic> гланого меню. Соединившись с сервером аддонов (по умолчанию <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>, вы получите список аддонов, доступных на сервере для скачивания.
    
    Под каждым аддоном показан его статус. Для аддонов, у которых <italic>text='доступно обновление'</italic> или <italic>text='устаревших'</italic> на сервере, будут показаны установленная и опубликованные версии в столбце <italic>text='Версии'</italic>.
    
    Чтобы искать аддоны по ключевым словам, напечатайте нужные термины в любом порядке в строек <italic>text='Фильтр'</italic>, разделяя их пробелами. Вы также можете сортировать аддоны, кликая на заголовках столбцов. Возможно также показывать только аддоны заданных категорий, нажав кнопку <bold>text='Опции'</bold> в правом верхнем углу.
    
    Чтобы установить аддон, выберите его из списка и нажмите <bold>text='OK'</bold> или просто дважды кликните на названии аддона. Кнопка <bold>text='Описание'</bold> покажет вам дополнительную информацию об аддоне — его полное описание, статус установки и доступные переводы.

note: [topic]: id=removing_addons
en: Removing Add-ons
ru: Удаление аддонов

note: [topic]: id=removing_addons
en: To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons server connection dialog. You will be presented with options to remove any number of add-ons you currently have installed.
    
    It is not possible to remove add-ons for which there is publishing information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the information files or the add-ons themselves using a file manager provided by your platform.
ru: Чтобы удалить аддоные, выберите <bold>text='Удалить аддоны'</bold> в диалоге соединения с сервером аддонов. Вы получите возможность удалить любое число установленных аддонов.
    
    Нельзя удалять аддоны, к которым прикреплены файлы с информацией о публикации (<italic>text='.pbl'</italic), чтобы не допустить их случайной потери. Если это необходимо, удалите файлы с информацией или сами аддоны, используя ваш файловый менеджер.

note: [topic]: id=general_commands
en: General commands
ru: Основные команды

note: [topic]: id=debug_commands [topic]: id=general_commands [topic]: id=mp_commands
en: These commands can either be issued via the command line by prefixing them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press 'm' first to open the chat line).
ru: Эти команды можно вводить в командной строке, предварив их многоточием (:), как показано здесь, или в чат, предварив их слэшем (/). Чтобы открыть строку чата, нажмите «m».

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
ru: 
    Очистить чат.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
ru: 
    Переключиться в режим отладки (не работает в многопользовательской игре). См. <ref>dst='debug_commands' text='Команды режима отладки'</ref>.
    Этот режим отключается при выходе из игры или по команде :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
ru: 
    Задать или переключить тип игрока между человеком и компьютером. Эту команду должен выдать игрок/клиент, контролирующий эту сторону. Если второй параметр  'on', переключить на компьютер. Если 'off' — переключить на человека. Если параметр не указан — переключить с одного на другое (по умолчанию — активная в данный момент сторона).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Display the controller status of a side.
ru: 
    Показывает статус управления стороной.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
ru: 
    Переключить отображение текущего fps (frames per second).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
ru: 
    Переключить журналирование на другой уровень.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
ru: 
    Перерисовывает экран и перезагружает все изменившиеся картинки.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
ru: 
    Вывести меню выбора темы.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
ru: 
    Выйти из сценария (без подтверждения).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
ru: 
    Сохранить игру (без подтверждения).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
ru: 
    Сохранить игру и выйти из сценария (без подтверждения).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer commands
ru: Команды многопользовательской игры

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
ru: 
    Выбросить и забанить игрока по IP-адресу в многопользовательской игре. Применимо и к игрокам, которые находятся на сервере, но не играют. (конечно, тогда их не выбросит.)

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
ru: 
    Сменить управляющего игрока (впишите здесь номер фракции) на пользователя (впишите здесь ник игрока или наблюдателя). Вы можете узнать, какой фракции какой игрок принадлежит, в диалоге  <bold>text='Настройки сценария'</bold> (чтобы попасть туда, нажмите кнопку <bold>text='More'</bold> в <bold>text=«Панели Состояния»</bold> (по умолчанию Alt+s). Хост может менять игроков любой стороны.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of sides.
ru: 
    Запускает диалог, чтобы помочь хосту поменять людей, которые контролируют стороны.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a network disconnection.
ru: 
    Переключает статус замороженности для стороны. Хост может заморозить сторону из-за отключения.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
ru: 
    Выбросить игрока из игры. Он сможет вернуться назад. Если вы просто хотите сменить управляющего фракцией (фракциями), лучше используйте команду :control.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
ru: 
    Отправить приватное сообщение. Вы не можете отправлять приватные сообщения игрокам, играющим ту же партию, что и вы.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
ru: 
    Отключить сообщения определенного наблюдателя. Если не указано имя, то отключаемые имена будут выведены.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
ru: 
    Включить/выключить сообщения всех наблюдателей.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
ru: 
    Разбанить игрока в многопользовательской игре по его IP-адресу. Можно применить и к игрокам, которые находятся на сервере, но не играют.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
ru: 
    Разрешить сообщения определенного наблюдателя. Если не указано имя, то разрешит сообщения от всех.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug mode commands
ru: Команды режима отладки

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
ru: 
    Вызывает меню перехода на любой следующий сценарий кампании.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
ru: 
    Создать бойца заданного типа на выбранном поле.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
ru: 
    Переключить туман/пелену для текущей стороны.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
ru: 
    Добавляет текущей стороне заданной количество золота.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
ru: 
    Немедленно переводит Вас на следующий сценарий кампании.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
ru: 
    Вручную установить переменную на значение.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
ru: 
    Показать значение переменной.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
ru: 
    Вручную запустить срабатывание заданного события.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
ru: 
    Изменяет указанное свойство выбранного бойца. Например: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
ru: 
    Поднимает выбранного бойца на N уровней. Например: :unit advances=2

note: [heals]: id=curing
en: cures
ru: исцеляет

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
ru: исцеляет

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
ru: Целитель способен лечить яд, при этом излечиваемый не получит дополнительного здоровья в этом ходу.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
ru: регенерация

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
ru: регенерация

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
ru: Этот боец излечивает 8 ЗД каждый ход. Если он отравлен, он вместо лечения избавляется от яда.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
ru: стойкий

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
ru: стойкая

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
ru: Сопротивляемость такого бойца, при защите, удваивается, но не более, чем на 50%. Уязвимости не затрагиваются.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
ru: лидерство

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
ru: лидерство

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead our own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
ru: Этот боец ведёт ваших солдат в бой, что помогает им лучше биться.
    
    Ваши соседние бойцы более низкого уровня будет наносить больше урона. Если рядом с вашим бойцом стоит лидер, то боец с более низким уровнем наносит на 25% больше урона за каждую 1 разницы в уровнях.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
ru: неуловимый

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
ru: неуловимая

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
ru: Этот боец умеет быстро проходить между противниками, игнорируя их Зоны контроля.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
ru: освещает

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
ru: освещает

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
ru: Этот боец освещает область вокруг, делая порядочных бойцов сильнее, а хаотичных — слабее.
    
    Любой находящийся рядом боец дерётся ночью так, как если бы он дрался в сумерки, и дерётся в сумерки так, как если бы дрался днём.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
ru: телепорт

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
ru: телепорт

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
ru: Данный боец может телепортироваться между любыми двумя своими пустыми деревнями, вместо хода на одну клетку.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
ru: засада

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
ru: засада

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ru: Такой боец может скрыться в лесу и быть невидимым для противника.
    
    Вражеские бойцы могут увидеть его в лесу, только стоя рядом. Вражеский боец, первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся ходы.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
ru: невидимка

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ru: Такой боец становится невидимым ночью.
    
    Вражеские бойцы могут увидеть его ночью, только стоя рядом. Вражеский боец, первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся ходы.

note: [hides]: id=nightstalk
en: female^nightstalk
ru: невидимка

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
ru: скрытность

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
ru: скрытность

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ru: Этот боец может прятаться в деревнях (за исключением водных) и оставаться незамеченным для врагов, за исключением стоящих рядом.
    
    Вражеский боец, первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся ходы.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
ru: погружается

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
ru: погружается

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ru: Этот боец может скрываться в толще воды и оставаться незамеченным противниками.
    
    Пока этот боец на глубине, противники не смогут его увидеть, за исключением тех случаев, когда они будут им атакованы или окажутся рядом. Вражеский боец, который первым обнаружит подводника, немедленно потеряет свои оставшиеся ходы.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
ru: пожиратель

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
ru: пожирательница

note: [dummy]: id=feeding
en: This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, except units that are immune to plague.
ru: Этот боец увеличивает своё максимальное здоровье на 1 каждый раз, когда он убивает врага (кроме тех, на кого не действует чума).

note: [unstore_unit]
en: +1 max HP
ru: +1 max ЗД

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
ru: бьёт в спину

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
ru: В нападении эта атака наносит двойной урон, если с противоположной стороны атакуемого отвлекает его противник, и этот противник не выведен из строя (например, превращён в камень).

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
ru: чума

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
ru: Когда боец убит чумой, он заменяется бойца, идентичного противнику, и переходит на сторону противника. (Это не работает для нежити или для бойцов, находящиеся в деревнях).

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
ru: Когда боец убит чумой, он превращается в Ходячий труп, и переходит на сторону противника. (Это не работает для нежити или для бойцов, находящиеся в деревнях).

note: [slow]: id=slow
en: slows
ru: замедляет

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
ru: Эта атака замедляет жертву до конца хода. Замедленный боец будет наносить в два раза меньший ущерб и перемещаться в два раза медленнее. Когда боец замедлен, к его описанию в правой части экрана добавляется значок улитки.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
ru: окаменение

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
ru: Данный вид атаки превращает цель в камень. Бойцы, превращённые в камень, не могут перемещаться и атаковать.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
ru: снайпер

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
ru: При нападении данная атака всегда имеет шанс не менее 60% нанести ущерб.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
ru: рой

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
ru: Число наносимых ударов при атаке бойца сокращается, если он будет ранен. Число ударов пропорционально процентному отношению текущего и максимального ЗД бойца. Например, боец, имеющий 3/4 от максимального ЗД, сможет наносить только 3/4 от числа возможных ударов.

note: [damage]: id=charge
en: charge
ru: наскок

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
ru: При использовании в нападении эта атака наносит двойной урон цели. Боец также будет получать двойной урон от ответного удара атакуемого.

note: [drains]: id=drains
en: drains
ru: высасывает

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
ru: Этот боец высасывает здоровье из живых врагов, приобретая здоровье в половину нанесенного ущерба (округляется вниз).

note: [poison]: id=poison
en: poison
ru: яд

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, kill a unit.
ru: Данный вид атаки отравляет живых. Отравленный боец теряет 8 ЗД каждый ход до тех пор, пока не исцелится, либо пока его здоровье не уменьшится до 1 ЗД. Яд сам по себе не может убить жертву.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
ru: Макс. бонус ЗД +3, макс. ОП +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
ru: Полдень

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
ru: Полночь

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
ru: Внутри

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
ru: Глубокое подземелье

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
ru: Вторая стража - первый час

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
ru: Вторая стража - второй час

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
ru: Вторая стража - третий час

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
ru: Вторая стража - четвёртый час

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
ru: Вторая стража - пятый час

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
ru: Вторая стража - шестой час

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
ru: Утро - первый час

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
ru: Утро - второй час

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
ru: Утро - третий час

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
ru: Утро - четвёртый час

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
ru: Полдень - первый час

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
ru: Полдень - второй час

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
ru: Полдень - третий час

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
ru: Полдень - четвёртый час

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
ru: Полдень - пятый час

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
ru: Полдень - шестой час

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
ru: Первая стража - первый час

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
ru: Первая стража - второй час

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
ru: Первая стража - третий час

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
ru: Первая стража - четвёртый час

note: [time]: id=dawn1
en: First Dawn
ru: Первая заря

note: [time]: id=dawn2
en: Second Dawn
ru: Вторая заря

note: [time]: id=morning1
en: First Morning
ru: Первое утро

note: [time]: id=morning2
en: Second Morning
ru: Второе утро

note: [time]: id=midday1
en: First Midday
ru: Первый полдень

note: [time]: id=midday2
en: Second Midday
ru: Второй полдень

note: [time]: id=afternoon1
en: First Afternoon
ru: Первый день

note: [time]: id=afternoon2
en: Second Afternoon
ru: Второй день

note: [time]: id=dusk1
en: First Dusk
ru: Первый закат

note: [time]: id=dusk2
en: Second Dusk
ru: Второй закат

note: [time]: id=short_dark
en: The Short Dark
ru: Короткая ночь

note: [time]: id=long_dark1
en: The Long Dark (1)
ru: Долгая ночь (1)

note: [time]: id=long_dark2
en: The Long Dark (2)
ru: Долгая ночь (2)

note: [time]: id=long_dark3
en: The Long Dark (3)
ru: Долгая ночь (3)

note: [time]: id=long_dark4
en: The Long Dark (4)
ru: Долгая ночь (4)

en: 
    
    Special Notes:
ru: 
    
    Специальное:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
ru:  Духи имеют очень необычную сопротивляемость, и их движение замедляется над открытой водой.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
ru:  Мистическая атака этого бойца наносит огромный ущерб магическим созданиям и некоторый ущерб даже обычным созданиям.

en:  This unit is capable of basic healing.
ru:  Этот боец обучен основам лечения.

en:  This unit is capable of rapid healing.
ru:  Этот боец может быстро лечится.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
ru:  Этот боец способен лечить рядом стоящих и исцелять их от яда.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
ru:  Этот боец способен сдерживать действие яда в бойцах вокруг него.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
ru:  Этот боец регенерирует, что позволяет ему восстанавливать здоровье так, как будто он находится в деревне.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
ru:  Стойкость этого бойца снижает урон от некоторых видов атак, но только при защите.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
ru:  Лидерство этого бойца позволяет рядом стоящим дружественным войскам наносить больше урона в бою, хотя это применимо только к бойцам более низкого уровня.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
ru:  Способности неуловимого позволяют этому бойцу игнорировать зоны контроля врагов и беспрепятственно проходить мимо них.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
ru:  Освещение увеличивает уровень света на соседних полях.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
ru:  Данный боец может использовать один ход, чтобы телепортироваться между двумя пустыми деревнями, принадлежащими его стороне.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
ru:  В лесу этот боец может замаскироваться и стать невидимым для противника до тех пор, пока тот не он не окажется рядом с ним, либо он не обнаружит себя, атаковав противника.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
ru:  Этот боец способен скрываться в ночи, не оставляя следов своего присутствия.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
ru:  Этот боец может прятаться в деревнях (за исключением водных) и оставаться незамеченным для противника, кроме стоящих рядом с ним.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
ru:  Этот боец может передвигаться незамеченным в глубокой воде, так как ему не требуется дышать воздухом.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
ru:  Этот боец увеличивает своё максимальное здоровье на 1 каждый раз, когда он убивает живого врага.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
ru:  Вне зависимости, защищается или атакует берсерк, он будет наносить удары до тех пор, пока не будет убит он или его противник.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
ru:  Если при атаке кто-нибудь из союзников стоит напротив противника, этот боец может ударить в спину, причинив двойной урон.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
ru:  Противники, умершие от чумы, будут возрождены в качестве мертвецов, если не находились в деревне.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
ru:  Этот боец способен замедлять противника, вдвое уменьшая скорость передвижения и количество атак до его следующего хода.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
ru:  Способность превращать живых в камень делает этого бойца очень опасным.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
ru:  Высокая точность стрельбы этого бойца дает высокие шансы поразить мишень, но лишь при атаке.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
ru:  Этот боец атакует магией, которая всегда с высокой вероятностью поражает противника.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
ru:  При ранении роевая атака этого бойца становится менее убийственной.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
ru:  Атака наскоком удваивает наносимые и получаемые повреждения. Это не действует при ответном ударе в обороне.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
ru:  Во время битвы этот боец способен высасывать жизненные силы у жертвы, увеличивая собственное здоровье.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
ru:  Длина оружия этого бойца позволяет ему наносить удар первым, даже в обороне.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
ru:  Жертвы от яда этого бойца будут постоянно терять здоровье, пока не будут излечены в деревне или целителем.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
ru: верный

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
ru: верная

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
ru: Нулевое содержание

note: [trait]: id=undead
en: undead
ru: мертвец

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
ru: мертвец

note: [trait]: id=elemental [trait]: id=mechanical [trait]: id=undead
en: Immune to drain, poison, and plague
ru: Устойчив к отравлению, высасыванию и чуме

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
ru: механизм

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
ru: механизм

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
ru: стихийный

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
ru: стихийная

note: [trait]: id=strong
en: strong
ru: сильный

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
ru: сильная

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
ru: меткий

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
ru: меткая

note: [trait]: id=quick
en: quick
ru: быстрый

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
ru: быстрая

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
ru: умный

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
ru: умная

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
ru: выносливый

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
ru: выносливая

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
ru: живучий

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
ru: живучая

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
ru: Всегда отдыхает, чтобы лечиться

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
ru: бесстрашный

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
ru: бесстрашная

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
ru: Бьется нормально во время неблагоприятного времени суток

note: [trait]: id=feral
en: feral
ru: дикий

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
ru: дикая

note: [trait]: id=feral
en: Receives only 50% defense in land-based villages
ru: Получает только 50% защиты в деревнях

note: [trait]: id=weak
en: weak
ru: слабый

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
ru: слабая

note: [trait]: id=slow
en: slow
ru: медленный

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
ru: медленная

note: [trait]: id=dim
en: dim
ru: глупый

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
ru: глупая

note: [trait]: id=aged
en: aged
ru: старый

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
ru: старая

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
ru: Летучая мышь

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
ru: Летучая мышь

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
ru: Летучие мыши

note: [race]: id=bats
en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
ru: Встречаются летучие мыши различных форм и размеров; большинство из них — совершенно безобидные существа, питающиеся насекомыми и мелкими животными. Тем не менее, встречаются и крупные особи, представляющие угрозу для людей и других рас, а также домашнего скота, особенно если соберутся в группу. Летучие мыши обычно ведут ночной образ жизни, и часто приручаются теми, кто разделяет их любовь к ночи.

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
ru: Дрейк

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
ru: Дрейк

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
ru: Дрейки

note: [race]: id=drake
en: Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their large size, renders them easy targets for those who dare attack them.
    
    Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and gives it life, they have no willful control over the functions of this magic.
    
    <header>text='Society'</header>
    Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply feared — <ref>dst='dominant' text='dominant'</ref> who rules the society with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.
    
    While their warlike nature and sense of territory drives them to defend their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas already occupied by the other major races. Instead, they settle in unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science and culture besides this. However the few implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish foundries.
    
    Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even some of the mountains of the far north of the Great Continent.
ru: Дрэйки — большие, крылатые, огнедышащие твари, напоминающие подлинных драконов. Средний рост взрослого дрэйка — около трёх метров; весят они зачастую больше, чем человек и лошадь вместе взятые. Кожа состоит из твёрдых чешуек, отражающих большинство физических атак, кроме колющих и атак холодом. Большинство дрэйков способны летать и быстро перемещаться на дальние расстояния. Однако, их большой веса и объёма несколько ограничивает их способности, они довольно бездарные летуны. Где возможно, они пользуются особенностями местности, вроде холмов, гор и деревьев, как стартовыми площадками, чтобы набрать большую скорость и высоту. К счастью для своих врагов, они довольно неуклюжи и на удивление медлительны в бою. Вкупе с большим размером это делает их лёгкой мишенью для тех, кто осмелится на них напасть.
    
    Дрэйки — потомственные волшебники, саму их жизнь поддерживает таинственный внутренний огонь. В этом легко убедиться, когда кто-нибудь из них гибнет в бою; его внутренний огонь высвобождается, сжигая останки в пепел. Их внутренний огонь — их главная слабость; из-за него они очень уязвимы к холоду. Несмотря на волшебную природу, управлять магией они не способны. Волшебство, заключённое в теле дрэйков, даёт из жизнь и позволяет изрыгать огонь, но ничего другого с этой магией они делать не умеют.
    
    <header>text='Общество'</header>
    Дрэйки — раса довольно воинственная, их общества лучше всего описываются выражением «развитое военное община». Ядро племени составляет небольшая группа опытных воинов во главе с всеми уважаемым — или просто внушающим страх — <ref>dst='dominant' text='доминантом'</ref>, который правит общиной железной рукой. Каждый дрэйк должен заслужить место в строгой иерархии, подчиняться тем, кто выше и командовать теми, кто ниже. Попасть в элиту можно только одним способом — вызвать вышестоящего на поединок и победить его; так же устанавливается и иерархия внутри самой элиты. Любой обмана собрата недопустим и рассматривается как трусость.
    
    Из-за воинственной природы и чувства территории, они яростно отстаивают свои земли; однако они очень редко завоёвывают или вторгаются в земли, занятные другими крупными расами. Как правило они селятся на незанятой земле, объявляя её своей. Питаются они во время охотничьих забав в низинах вокруг их дома; впрочем, птенцы и дрэйки низших каст не брезгуют и мхами и лишайниками, которые выращивают в глубине пещер. Единственная технология, ценимая дрэйками — кузнечное дело, изготовление брони и оружия. Никто никогда не слышал, чтобы у них была какая-то ещё культура или наука. Зато в кузнечном деле с ними не сравнится почти никто, разве что мастера из гномьих цехов.
    
    Дрэйки вылупляются из яиц и как правило живут по 20-30 лет. Лучшим способом покинуть этот мир для дрэйка — умереть в бою. В отличие от других рас, дрэйки к старости становятся агрессивнее и безрассуднее; возможно, для того, чтобы заслужить место в легендах своего народа.
    
    <header>text='География'</header>
    Дрэйки родом с вулканического архипелага <ref>dst='morogor' text='Морогор'</ref>, лежащего в водах <ref>dst='great_ocean' text='Великого океана'</ref>. Однако их становилось всё больше, многие их родные острова оказывались затоплены, и колонии дрэйков переселились на <ref>dst='great_continent' text='Большой континент'</ref>. Дрэйки обычно строят дома в горных пещерах рядом с вулканами для защиты яиц, птенцов и кузниц. Они предпочитают тепло, но внутренний огонь позволяет им переносить даже весьма холодный климат, что позволяет им селиться даже в горах с Дальнем Севере.

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
ru: Гном

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
ru: Гном

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
ru: Гномы

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
ru: Гномы — раса, известная своими шахтёрами, кузнецами, торговцами и воинами. Хотя они считаются третьей по старшинству, после эльфов и троллей, расой на Великом Континенте, их ранняя история покрыта тайной. Легенды рассказывают о давно забытом времени, когда этот народ начал выходить из подземелья через пещеры. О их жизни до этого ничего не известно, неизвестно также, зачем им понадобилось выйти на поверхность, но с тех пор они стали неотъемлемой частью истории континента. Вскоре после их выхода из подземелья гномы вступили в стычку с коренными обитателями этой земли, эльфами. Первоначальная причина этого конфликта также сокрыта в глуби истории, однако с тех пор эти две расы пережили три долгие войны, между которыми было лишь несколько мирных десятилетий. В ходе этих войн гномы не сумели изгнать эльфов из густых лесов на юге, но им удалось укрепить свои позиции на холмах и в горах на севере континента, известном сейчас, как Нортланд. После этого они построили фантастические укрепления в горах и скалах в глубине своей территории.
    
    Возможно, в силу своей изоляции, гномы обычно относятся недоверчиво, или даже враждебно, по отношению к большинству других рас, особенно к эльфам. Единственное исключение — их отношение к людям. Это восходит ко временам Халдрика I и прибытия людей и орков на континент. С этого момента гномы начали дозволять некоторым людям (большей частью инакомыслящим и объявленным Королевством Веснота вне закона) селиться в определённых областях Нортланда. Причины этого вполне понятны. Бедственное положение этих людей напомнило гномам их собственную историю преследований, возбуждая в них чувство солидарности. Гномы также многое приобрели от союза с этими изгнанниками. Те заселяли области, которые сами гномы не любили — равнины, леса и болота — тем самым освобождая гномов от необходимости их защищать.
    
    По человеческим меркам гномы весьма низкорослы, но это ни в коей мере не говорит об их хрупкости. Их воинов, сильных и могучих, на всём континенте боятся и уважают за их доблесть в битве. Помимо этого, гномы известны своей расчётливостью и превосходным кузнецким мастерством. Гномьи кузнецы славятся производством смертоносного оружия и крепкой брони. Качество этих вооружений не сравнимо ни с чем, разве что оружейники дрейков могут с ними посоперничать. Ум и природная любознательность сделали гномов также и наиболее технически продвинутой расой на континенте. Одним из наиболее известных их открытий, внушающим страх другим, стало изобретение таинственного порошка, вызывающего взрыв при поднесении к нему огня. Некоторые гномы воины используют этот порошок, чтобы выстреливать небольшие объекты с поражающей скоростью. Эта технологическая продвинутость заставляет гномов с недоверием относиться к использованию магии. Некоторые гномы, впрочем, практикуют определённую форму магии, заключённую в рунах. Их называют рунными кузнецами. Они гравируют руны на предметах, усиливая таким образом некоторые особенности их природы.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
ru: Эльф

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
ru: Эльфийка

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
ru: Эльфы

note: [race]: id=elf
en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
ru: По сравнению с людьми, эльфы несколько выше ростом, проворнее, но не настолько крепкие. У них слегка заострённые уши, бледная кожа и, обычно, светлые волосы. Но никакое внешнее различие между людьми и эльфами не бросается в глаза так, как невероятно долгая жизнь последних. Большинство из них живут два с половиной века, конечно, если не заболеют, не погибнут на войне или из-за несчастного случая. Хотя ходят слухи, что некоторые эльфы, обладающие выдающимися магическими способностями, живут на несколько столетий дольше, большинство, дожив до двадцатого десятка, начинают физически слабеть, и через несколько лет умирают.
    
    Эльфы отчасти живут магией. Хотя большинство из них не могут управлять магией напрямую, её присутствие делает их чувства более тонкими и обеспечивает долгую жизнь. Многие эльфы обладают полу-магическими способностями, такими как снайперская точность или умение скрываться в лесах, что позволяет им выполнять задания, которые большинство существ охарактеризовали бы как невыполнимые. Те эльфы, которые научились самостоятельно управлять магией, устрашают врагов её виртуозным использованием. Многие предпочитают использовать свой дар для лечения.
    
    Некоторые эльфы, ставшие на путь изучения магии и мистицизма, стали настолько чувствительными к присутствию холодного железа, что даже могут быть сожжены им. Эльфийские легенды гласят, что раньше такое случалось очень часто.
    
    Большую часть времени эльфы проводят, совершенствуя свои навыки и умения. Те, кто не склонен к магическому искусству, посвящают себя развитию физических способностей и, в результате, становятся превосходными лучниками; пожалуй, среди эльфов это основной способ ведения боя. Большинство эльфийских воинов — лучники, и никакая другая раса не может сравниться с эльфами в скорости и меткости стрельбы. Все эльфы очень сильно привязаны к нетронутой природе. Они чувствуют себя неуютно на открытых пространствах без растительности. Поэтому они строят свои жилища в лесах Великого Континента — таких, как Этенвуд на югозападе и Весмер на севере.
    
    Эльфы — старейшая раса в мире, не считая, разве что, троллей. Они появились настолько давно, что невозможно установить точные даты возникновения их первых поселений, хотя, несомненно, более тысячи лет назад.

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcon
ru: Сокол

note: [race]: id=falcon, description=
en: race+female^Falcon
ru: Соколица

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcons
ru: Соколы

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
ru: Гоблин

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
ru: Гоблинша

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
ru: Гоблины

note: [race]: id=goblin
en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
ru: Гоблины, несмотря на свою внешность, появляются на свет вместе с орками и принадлежат одной и той же расе. В отличие от других рас, которые растят своих детей по одному-два, орки воспитывают целую ораву детей, что приводит к невероятному росту популяции. Из кучи отбросов вырастет лишь один или два настоящих орка, которые покажут силу своей расы. Небольшая часть детей станет полуорками, которые слабее и меньше своих старших братьев, и им отводится поддерживающая роль в бою, как, например, стрельба из лука. Оставшиеся, которых, как правило, больше половины, станут гоблинами. Гоблины мелкие и хрупкие, редко вырастают до размеров человеческого ребёнка. Они рождаются для рабства, и в бою выполняют роль пушечного мяса. Но, несмотря на трагическую судьбу, гоблины процветают. Во многом это обусловлено их численностью, но также и тем, что их старшие братья знают, насколько они зависят от гоблинов.
    
    Гоблины выполняют основную часть грязной работы, кроме той, что требует грубой силы настоящих орков. Эта работа приносит оркам значительное удовлетворения, как показатель их силы и мастерства.

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race^Gryphon
ru: Грифон

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race+female^Gryphon
ru: Грифонша

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race^Gryphons
ru: Грифоны

note: [race]: id=human
en: race^Human
ru: Человек

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
ru: Человек

note: [race]: id=human
en: race^Humans
ru: Люди

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
ru: Человеческая раса чрезвычайно разнообразна. Хотя изначально люди прибыли со Старого Континента, они распространились по всему миру и разделились на множество различных культур и рас. Хотя в них нет внутренней магии, как в других существах, они могут учиться пользоваться ею, причём, могут использовалось больше типов магии, чем большинство других существ. У них нет каких-то специальный способностей, кроме универсальности и энергичности. Хотя они часто не в ладах с другими народами, они, всё же, могут иногда вступать в союз с менее агрессивными расами, такими, как эльфы и гномы. Впрочем, менее щепетильные из них не гнушаются и использованием оркских наёмников. У них нет естественных врагов, хотя большинство людей, как, впрочем, и членов других рас, испытывают инстинктивное отвращение к мертвецам. Люди ростом ниже эльфов, хотя и выше, чем гномы. Цвет их кожи может быть различным, от почти белого до тёмно-коричневого.
    
    <header>text='Подданные Короны'</header>
    Существуют различные группы людей, но большинство живущих на Великом Континенте находятся под владычеством Королевства Веснота. Люди впервые появились на Великом Континенте, придя из-за океана, с Запада, с Зелёного Острова, и вскоре основали свою столицу внутри страны, в городе Велдин. В последующие годы они построили множество городов по всему континенту. Солдаты Королевства Веснота защищают страну, составляя наиболее организованную военную силу в обитаемом мире. Эту армию составляют люди из основных провинций, где всех мужчин призывают на службу в молодом возрасте.
    
    <header>text='Люди Клана'</header>
    Восточные провинции Веснота, известные как Территория Клана, состоит преимущественно из открытых равнин и холмов, что отличает её от более цивилизованных западных провинций. Здесь живут члены Конных Кланов, которые состоят в союзе с Королевством Веснота, но действуют независимо и поддерживают свой суверенитет. Некоторые считают их данниками Королевства, посылающими туда продукты и солдат в обмен на защиту. Другие же говорят, что они имеют равные права с западной частью Веснота. В любом случае, восточные провинции не имеют призывной армии, подобной западным. Обучение бою является неотъемлемой частью жизни членов клана; родители с малолетства обучают детей конной езде, умению обращаться с мечом и луком. В целом, воины Клана менее организованы, чем члены регулярной армии, и их силы и слабости компенсируют друг друга.

note: [race]: id=khalifate
en: race^Khalifate Human
ru: Мужчина из Халифата

note: [race]: id=khalifate
en: race+female^Khalifate Human
ru: Женщина из Халифата

note: [race]: id=khalifate
en: race+plural^Khalifate
ru: Халифат

note: [race]: id=khalifate
en: This race does not have a description yet.
ru: У этой расы пока нет описания.

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurian
ru: Ящер

note: [race]: id=lizard, description=
en: race+female^Saurian
ru: Ящерица

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurians
ru: Ящеры

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
ru: Механизмы

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
ru: Механизмы

note: [race]: id=mechanical
en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
ru: Движимые ни естественным путем, ни некромантией, <italic>text='Механизмы'</italic> представляют собой творение разумного существа. Большинство механических существ не могут ни двигаться, ни мыслить самостоятельно, но некоторые получают эти способности в результате магического вмешательства.

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
ru: Водяной

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
ru: Русалка

note: [race]: id=merman
en: race^Mermen
ru: Водяные

note: [race]: id=merman
en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
ru: Водяные, нечто среднее между человеком и рыбой, — это загадочная раса с признаками как гуманоида, так и водоплавающих. Их сильные хвосты позволяют свободно передвигаться в воде, а ловкие руки и острый ум позволяют заниматься ремеслом. Будучи полуводными существами, водяные могут свободно дышать, как в воде, так и на открытом воздухе. Несмотря на способность выживать на суше, они предпочитают жить в воде, и поэтому редко встречаются вдали от водоемов. Как правило, водяные настороженно относятся к суше, потому что, передвижение по земле доставляет им много неудобств и выглядит неуклюже. Из-за этого их движение по неровной или лесистой местности сильно замедляется.

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
ru: Монстр

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
ru: Монстр

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
ru: Монстры

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
ru: Понятие «монстры» включает в себя множество отвратительных животных, которые часто встречаются в пещерах, пустынях, в глубинах океана и других малопосещаемых местах планеты. Они также часто фигурируют в сказках и рассказах.

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
ru: Наг

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
ru: Нага

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
ru: Наги

note: [race]: id=naga
en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
ru: Наги — одна из наименее изученных рас Великого Континента. Частично это из-за их неприязни к чужакам, а частично из-за среды обитания. Наги - одна из немногих рас, способных свободно передвигаться в воде, что дает им доступ к целому миру, недоступному для наземных существ; это ещё сильнее отдаляет их от наземных существ. Тем не менее, они — не истинные обитатели моря. Неспособность дышать в воде держит их в страхе перед глубинами океанов. Проживание на прибрежных землях оставляет нагам пути для отхода в случае нападения глубоководных, сухопутных или крылатых существ. Хотя наги несколько хрупки по своей натуре, они быстрее и ловче своих противников. Иногда они сталкиваются с водяными, когда их территории пересекаются, но в целом, наги любят болота и реки так же, как и открытые моря и океаны.

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
ru: Огр

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
ru: Огриха

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
ru: Огры

note: [race]: id=ogre
en: Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is known about their biology or society, if they can truly be said to have one, but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not known.
ru: Огры - дикая, нецивилизованная раса, обитающая преимущественно в пустынях Великого Континента. Внешне они напоминают людей и орков, но крупнее и сильнее. Взрослый мужчина вряд ли сравнится даже с их детьми. Огров не приветствуют в заселенных местах, и, как правило, они избегают таких мест, или их выгоняют силой. Вместо этого, они скрываются в горах, на границе цивилизации, где представляют постоянную угрозу для путников и торговцев. Хотя огры не отличаются особым умом или ловкостью, их сила и выносливость ценятся повсеместно. Особенно их любят безжалостные военачальники, которые не имеют ничего против жестокости огров. Мало что известно об их биологическом устройстве, и обществе, в котором они живут, если это можно назвать обществом, но говорят, что огры были замечены в нападениях вместе с волками и другими зверьми. Хотя неизвестно, является ли это знаком приручения, сотрудничества, получения совместной выгоды, или просто слухи или случайность.

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
ru: Орк

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
ru: Оркша

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
ru: Орки

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
ru: По своему виду орки наполовину люди, наполовину звери. Они выше, крепче и сильнее людей. Они по своей природе воинственны, дики и жестоки. Кровь их темнее и гуще, чем у обычных людей, и они мало заботятся о личной гигиене и своём внешнем виде. Хотя орки жестоки даже по отношению к своим собратьям, они стадные существа; орк никогда не путешествует на дальние расстояния и не живёт один, а лишь в группах не менее, чем по полдюжины.
    
    <header>text='Общество'</header>
    Почти каждый орк — член племени или клана. Отношения между соседними кланами обычно весьма агрессивны, за исключением случаев, когда их существованию угрожает общий враг, или перспектива большой добычи перевешивает взаимную враждебность. Иногда случается, что один сильный лидер может руководить несколькими племенами, обычно удерживая их в страхе. В мирное время племя орков сосредоточено в основном на подготовке к очередному вооружённому конфликту. Известно, что орки владеют грубой системой письменности — обычно кровью — хотя она используется, в-основном, лишь чтобы передать оскорбления или угрозы лидерам соседних племён.
    
    Орочьи сообщества основываются почти исключительно на силе. Кто силён, тот и прав, и лидер продолжает руководить (и вообще оставаться в живых) лишь до тех пор, пока ему удаётся силой удерживать этот титул. Среди потенциальных кандидатов в вожди племени кипит постоянная борьба за власть. Орочий лидер обычно лишь несколько лет наслаждается своей абсолютной властью, до тех пор, пока ради этой власти его не убьют другие — хотя истории известны несколько исключений их этого правила. У орков нет какого-то кодекса чести, и хотя споры они обычно выигрывают грубой силой, но убийства исподтишка, яды и удары в спину — тоже нормальные способы решения вопросов.
    
    Обычно орки живут деревнями, часто у подножий гор или в горах, иногда в пещерах. Они не занимаются земледелием и не разводят скот, но отлично охотятся благодаря своей силе и агрессивности. Большое племя быстро изводит в округе всю живность крупнее грызунов. Из-за этого и из-за постоянной смены вожаков, орочьи племена постоянно кочуют, нигде не задерживаясь надолго. Большие племена могут плотно обосновываться на года и даже десятилетия, и строить большие поселения размером почти с города, но легко бросают их, если орде надо перекочевать.
    
    Известны орки, которые доживали до 50-60 лет, но мало какой орк проживает более двадцати-тридцати лет, погибая либо на войне, либо от рук соплеменников. Старые орки -это обычно шаманы, наверное, потому, что соплеменники считают шаманов достойными доверия и нейтральными. Происхождение этого обычая неясно, потому что шаманы мало что дают орочьему обществу, кроме советов, а орки обычно не любят принимать советы. Шаманы сильно отличаются от обычных орков: они болезненные и слабые, и неумелые бойцы. Хотя орки и полагаются на физическую силу, далеко не все ею обладают. Многие орки рождаются слабее и меньше остальных, и ещё во младенчестве занимают подчинённые места в иерархии. Более сильные детёныши отбирают у слабых еду и становятся ещё сильнее, и слабым приходится осваивать менее силовые умения, например, стрельбу из лука или ночные убийства.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
ru: Тролль

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
ru: Троллиха

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
ru: Тролли

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes can even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
ru: Тролли — древние создания, одна из старейших рас, населяющих Великий Континент. Это крупные, медлительные, тугодумные создания, живущие чрезвычайно долгие жизни в глубине пещер или на вершинах высоких гор. Самая удивительная особенность троллей — неотъемлемая живучесть, которая поддерживает и исцеляет их изнутри. Как результат, их жизнь весьма отличается от жизней почти всех известных существ. Троллям не так уж много надо: им достаточно немного пищи или воды, и у них не стимула к чему-то стремиться, кроме как к защите от тех, кто им враждебен. Это, в свою очередь, означает, что им редко когда нужно о чём-то заботиться, и они могут тратить большую часть своего времени на сон или созерцание. У троллей есть интересная близость с природой, не с живыми существами, как у эльфов, но с землёй и камнем. Они также проявляют определённое любопытство к тому, что их окружает, и многих их детёнышам даже нравится путешествовать, чтобы посмотреть на мир. Но когда тролль вырастает, что становится всё больше пассивным, постепенно теряя интерес к тому, что его окружает, и всё большую часть времени просто спит в удобном, привычном углу своей домашней пещеры. Когда они умирают, их тела постепенно медленно превращаются в безжизненные каменные статуи.
    
    Многие воспринимают троллей, как ещё одну расу злобных монстров. Распространению этого заблуждения в немалой степени поспособствовали орки, который уговаривают троллей присоединяться к их армии. Поскольку тролли не слишком-то умны, и часто не понимают взаимоотношений других раз, а порой и не могут отличить одну от другой, оркам обычно легко убедить группу троллей, что присоединившись к ним, они смогут отомстить те, кто перед этим на них охотился. Затем орки направляют их на бой с теми, с кем они сами в конфликте, вне зависимости, были они врагами троллей, или нет. И тем самым тролли наживают себе ещё больше врагов. Чаще всего тролли сталкиваются с гномами, вражда этих двух рас простирается в глубь веков.
    
    <header>text='География'</header>
    Тролли населяют горы Великого Континента дольше, чем гномы, которые мигрировали туда. Троллей часто можно видеть на горных хребтах на севере и востоке Веснота, а также везде, куда где находятся орды орков.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
ru: Мертвецы

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
ru: Мертвецы

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
ru: Мертвецы

note: [race]: id=undead
en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
ru: Восставшие мертвецы по сути не являются единой расой, хотя многими воспринимаются именно так. Почти любое умершее создание может, с помощью достаточно умелого некроманта, вернуться в облике восставшего мертвеца. Мертвецы, по большей части — это противоестественные и бездумныме орудия, подчиняющиеся создателю без вопросов или раздумий. Некроманты хранят в строгой тайне способ заставить этих тварей существовать без постоянной поддержки мага. Большей частью они действуют автономно, подчиняясь командам хозяина, и лишь иногда, где-то раз в несколько месяцев, им требуется подпитка от некроманта.
    
    В области некромантии почти целиком господствуют люди. Даже в легендах о магических существах, таких, как эльфы или водяные, мало встречается упоминаний о тех, кто связал себя с тёмными искусствами. Полагают, что подобная магия требует большой приспособляемости и гибкости ума, что особенно свойственно именно людям. Конечная же цель большинства некромантов — обратить своё искусство на самого себя, чтобы любой ценой избежать смерти, сохранив ум и душу.
    
    <header>text='География'</header>
    Хотя в значительном количестве лорды мертвецов начали прибывать на Великий Континент лишь незадолго до Халдрика I, эльфы и гномы слышали о них и прежде.

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolf
ru: Волк

note: [race]: id=wolf, description=
en: race+female^Wolf
ru: Волчица

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolves
ru: Волки

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
ru: Леший

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
ru: Лешие

note: [race]: id=wose
en: The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.
    
    Although they practice no magic of their own, the woses share a deep connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the forest.
    
    Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They will however respond with indiscriminate violence in defense of their forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.
    
    The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir only to march to the defense of the natural world and the forests it calls home.
ru: Могучие лешие живут в самой глубине лесов известного мира. Для нетренированного глаза леший выглядит не более чем деревом странной формы, хоть и благородным. Лешие — защитники леса, связанные с ними сильнее, чем даже эльфы. Лешие — мирная раса, но непорядки в древних лесах, которые они охраняют, вызовут гнев самой природы. Лешие — медлительные создания, которые могут провести столетия, стоя на одном месте, не потревоженные течением времени.
    
    Хотя сами они магией не занимаются, они тесно связаны с волшебным миром. То немногое, что известно об этой древней расе, идёт от эльфийских учёных, которые считают, что их мистическая сила, которую сильнейшие из эльфов изучают всю жизнь, дана лешему от природы. Хоть лешие и похожи на деревья, у них нет общих предков. Считается, что лешие — одни из древнейших созданий этого мира, возможно, даже более древние, чем леса, где они живут; многие думают, что сила волшебного мира дала этим существам вечную задачу служить хранителями леса.
    
    Лешие не воинственны и плохо приспособлены к битве. Они, однако, используют силу, чтобы защитить свои лесные земли. За пределами лесов они медлительны и уязвимы. Из-за своей связи с волшебным миром они особенно чувствительны к мистическим атакам. Плотное древесное тело лешего почти не поддаётся физическим атакам, но очень уязвимо перед огнём. Их толстая кора и данное миром магии умение быстро восстанавливаться позволяет лешему пережить нападение врага достаточно долго, чтобы ответить сокрушающей мощью, которую скрывает их мирная, медлительная природа. В своём лесном доме, леший может спрятаться среди деревьев и поймать в засаду даже самого обученного эльфийского разведчика.
    
    Никто не знает, сколько живут лешие, хотя самые древние представители этой расы прожили сотни лет и достигли огромного роста. Считается, что если леший не пал в битве, он не встретит своего природного конца. Они согласны проводить столетия как часовые, не интересуясь, что происходит в цивилизованном мире. Лешие выходят из спячки только чтобы выступить на защиту природного мира и леса, которые они зовут домом.

en: Help
ru: Помощь

en: <header>text='Units having this special attack'</header>
ru: <header>text='Бойцы с такой особенностью оружия'</header>

en: <header>text='Units having this ability'</header>
ru: <header>text='Бойцы с такой способностью'</header>

en: Leaders:
ru: Лидеры:

en: Recruits:
ru: Новобранцы:

en: Era:
ru: Эра:

en: Factions:
ru: Фракции:

en: Factions are only used in multiplayer
ru: Фракции есть только в мультиплеере

en: Base Terrain:
ru: Основная местность:

en: level
ru: уровень

en: Advances from:
ru: Получается из:

en: Advances to:
ru: Продвигается в:

en: Base unit:
ru: Базовый боец:

en: Base units:
ru: Базовые бойцы:

en: Variations:
ru: Вариации:

en: race^Miscellaneous
ru: Разные

en: Race:
ru: Раса:

en: Abilities:
ru: Способности:

en: Ability Upgrades:
ru: Улучшенные способности:

en: HP:
ru: ЗД:

en: Moves:
ru: Ходов:

en: Vision:
ru: Видение:

en: Cost:
ru: Цена:

en: Alignment:
ru: Тип:

en: Required XP:
ru: Необходимый ОП:

en: unit help^Attacks
ru: Атаки

en: unit help^Name
ru: Имя

en: Type
ru: Тип

en: Strikes
ru: Удары

en: Range
ru: Досягаемость

en: Special
ru: Специальное

en: Resistances
ru: Сопротивляемости

en: Attack Type
ru: Тип атаки

en: Resistance
ru: Сопротивление

en: Terrain Modifiers
ru: Модификаторы местности

en: Terrain
ru: Местность

en: Defense
ru: Защита

en: Movement Cost
ru: Цена хода

en: Vision Cost
ru: Цена видения

en: <header>text='Units of this race'</header>
ru: <header>text='Бойцы этой расы'</header>

en:  < Back
ru:  < Назад

en: Forward >
ru: Вперёд >

en: Reference to unknown topic:
ru: Ссылка на неизвестную тему:

en: corrupted original file
ru: оригинальный файл поврежден

en: Close
ru: Закрыть

en: The Battle for Wesnoth Help
ru: Помощь по игре Битва за Веснот

en: Parse error when parsing help text:
ru: Синтаксическая ошибка при загрузке помощи:
