pl - en to pl translation catalogue (406 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
pl: Podziemie

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
pl: magiczny

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
pl: leczy +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
pl: leczy +4

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
pl: leczy +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
pl: leczy +8

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
pl: <ref>dst='..geography' text='Geografia'</ref>

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
pl: Wielki Ocena

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
pl: Zielona Wyspa

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
pl: Królestwo Wesnoth

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
pl: Wprowadzenie

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
pl: Gra

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
pl: Cechy

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
pl: Jednostki

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
pl: Zdolności

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
pl: Broń specjalna

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=factions_section
en: Factions
pl: Strony

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
pl: Typy terenu

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
pl: Polecenia

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
pl: Nieznana jednostka

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
pl: 
    
    Ta jednostka jest na razie nieznana. Aby jej opis stał się dostępny, musisz ją napotkać w trakcie gry.

note: [topic]: id=introduction_topic
en: Overview
pl: Omówienie

note: [topic]: id=introduction_topic
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
pl: 
    
    <italic>text='Bitwa o Wesnoth'</italic> to turowa gra strategiczna osadzona w świecie fantasy, która nieco różni się od podobnych gier tego typu. Podczas gdy inne gry nadmiernie komplikują zasady i samą rozgrywkę, <italic>text='Bitwa o Wesnoth'</italic> stawia na prostotę tych elementów. To jednak wcale nie czyni gry prostą — z przejrzystych zasad wyłania się bogactwo możliwych strategii. Każdy bez trudu rozpocznie grę, ale trzeba nie lada umiejętności, by osiągnąć mistrzostwo.

note: [topic]: id=fundamentals
en: Fundamentals of Gameplay
pl: Podstawy gry

note: [topic]: id=fundamentals
en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
pl: 
    
    Swoją przygodę z grą najlepiej zacząć od kliknięcia przycisku <bold>text='Samouczek'</bold> w menu głównym gry. Zostanie uruchomiony interaktywny samouczek, w którym poznasz podstawy gry. Następnie zalecamy zagrać w kampanię Następca Tronu — w tym celu kliknij przycisk <bold>text='Kampania'</bold>, a następnie <italic>text='Następca tronu'</italic>. Ponieważ <italic>text='Bitwa o Wesnoth'</italic> bywa z początku trudna, najlepiej zacząć od najłatwiejszego poziomu trudności.

note: [topic]: id=fundamentals
en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
pl: Te strony przedstawiają wszystko, co należy wiedzieć, by grać w <italic>text='Bitwę o Wesnoth'</italic>. Omówione zostały podstawowe mechanizmy i sposoby gry. Wraz z postępem rozgrywki pojawiać się tu będą kolejne informacje dotyczące nowych aspektów gry. Bardziej szczegółowe wyjaśnienia specjalnych sytuacji i wyjątków od reguł można znaleźć pod odpowiednimi odsyłaczami.

note: [topic]: id=fundamentals
en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
pl: Podczas gry pamiętaj, że po najechaniu kursorem myszy na wiele elementów interfejsu gry (na przykład na informacje w pasku statusu) zobaczysz krótką podpowiedź opisującą dany element. Jest to szczególnie przydatne przy pierwszym napotkaniu nowej <ref>dst='..abilities_section' text='umiejętności'</ref>.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
pl: O grze

note: [topic]: id=about_game
en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
pl: 
    
    <italic>text='Kampanie'</italic> składają się z wielu połączonych ze sobą scenariuszy, opowiadających pewną historię. W kampanii często musisz grać ostrożniej, zachowując najlepszych żołnierzy, aby można ich było użyć w kolejnych scenariuszach kampanii.

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
pl: Gra rozgrywa się na przestrzeni serii bitew zwanych <italic>text='scenariuszami'</italic>. W każdym scenariuszu twoi żołnierze stawiają czoła wojsku jednego lub więcej przeciwników. Możesz grać przeciwko komputerowi lub przeciw znajomym, którzy kolejno wykonują swoje tury siedząc przy tym samym komputerze. Jeśli komputer należy do sieci lokalnej, możesz grać przeciwko innym graczom w tej sieci. Jeśli masz połączenie z Internetem, możesz grać z użytkownikami z całego świata.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
pl: Zwycięstwo i porażka

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
pl: 
    
    Po zwycięstwie w scenariuszu mapa zostanie wyszarzona, a etykieta przycisku <bold>text='Zakończ turę'</bold> zmieni się na <bold>text='Kończ scenariusz'</bold>. W tym stanie gry możesz zmienić opcje zapisu gry lub (w przypadku gier wieloosobowych) rozmawiać z innymi graczami, a dopiero potem kliknąć ten przycisk, aby przejść dalej.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
pl: Dokładnie czytaj cele misji, wyświetlane w oknie dialogowym na początku każdego scenariusza. Zwycięstwo wymaga najczęściej zabicia wszystkich przywódców wroga, a śmierć twojego przywódcy oznacza porażkę. Nierzadko trafiają się jednak scenariusze, w których zwycięstwo wymaga osiągnięcia innych celów, na przykład doprowadzenia przywódcy w określone miejsce, uratowania kogoś, rozwiązania zagadki lub przetrwania w oblężeniu określonej liczby tur.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
pl: Rekrutacja i przywoływanie

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting.
pl: 
    
    Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy pustego pola zamku i wybraniu polecenia Rekrutuj nowa jednostka pojawi się w tym miejscu. W przeciwnym razie pojawi się ona na pierwszym wolnym miejscu w pobliżu twierdzy. Możesz rekrutować tylko tyle jednostek, ile masz wolnych miejsc w zamku. Nie możesz też wydać na rekrutację więcej złota, niż posiadasz.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader (for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its statistics, then press the recruit button to recruit it.
pl: Na początku scenariusza każda ze stron ma jednego przywódcę w twierdzy. Na początku bitwy oraz podczas jej trwania będziesz rekrutować <ref>dst='..units' text='jednostki'</ref> do swojej armii. Aby rekrutować jednostki, twój przywódca (na przykład Konrad w kampanii <italic>text='Następca tronu'</italic>) musi znajdować się w <ref>dst='terrain_castle' text='zamku'</ref>, na polu twierdzy. Można wtedy rekrutować jednostki wybierając z menu opcję <bold>text='Rekrutuj'</bold> lub klikając pole zamku prawym przyciskiem myszy i wybierając opcję <bold>text='Rekrutuj'</bold>. Spowoduje to wyświetlenie menu rekrutacji z listą dostępnych jednostek i ich kosztem. Kliknij jednostkę, aby zobaczyć jej statystyki, a następnie kliknij przycisk rekrutacji, aby dołączyć jednostkę do swojej armii.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
pl: 
    
    Rekrutowane jednostki mają po dwie losowe <ref>dst='..traits_section' text='cechy'</ref>, które wpływają na ich statystyki.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
pl: 
    
    W późniejszych scenariuszach będziesz mógł Przywołać jednostki, które przeżyły w poprzednich bitwach. Przywoływanie kosztuje zawsze 20 sztuk złota i polega na wybraniu jednostki z listy tych, które przetrwały poprzednie scenariusze.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
pl: 
    
    Jednostki wymagają złota nie tylko w chwili rekrutacji lub przywołania — kosztuje również ich utrzymanie. Zobacz temat <ref>dst='income_and_upkeep' text='Dochód i utrzymanie'</ref>, aby dowiedzieć się więcej.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
pl: Kule

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
pl: Na górze paska energii znajdującego się przy każdej twojej jednostce znajduje się kula. W przypadku jednostek, które kontrolujesz, jest ona:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
pl:  zielona, jeśli jednostka nie ruszyła się w tej turze;

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
pl:  żółta, jeśli ruszyła się, ale nadal może przemieszczać się lub atakować;

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
pl:  niebieska, jeśli to jednostka sojusznicza, nad którą nie masz kontroli.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
pl: Punkty życia i doświadczenie

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
pl: Każda jednostka ma pewną liczbę punktów życia <italic>text='punktów życia'</italic> (PŻ). Jeśli ich liczba spadnie poniżej 1, jednostka ginie. Każda jednostka ma także pewną liczbę <italic>text='punktów doświadczenia'</italic> (PD). Świeżo rekrutowane jednostki nie mają punktów doświadczenia, ale mogą je zdobyć podczas walki.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
pl: Punkty życia i doświadczenia są przedstawione na panelu statusu przy pomocy dwóch liczb (aktualnej i maksymalnej wartości, jaką może osiągnąć dana jednostka).

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
pl: Punkty życia wskazuje też pasek energii znajdujący się obok jednostki, który może być zielony, żółty lub czerwony. Jednostka z co najmniej 1 punktem doświadczenia ma niebieski pasek doświadczenia, który zmienia się w biały, gdy jednostka zbliża się do <ref>dst='experience_and_advancement' text='osiągnięcia następnego poziomu'</ref>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
pl: Ruchy

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
pl: 
    
    Każda jednostka ma pewną liczbę punktów ruchu, zużywanych podczas przechodzenia na inne pole w ilości zależnej od typu terenu. Na przykład wejście na łąkę prawie zawsze kosztuje 1 punkt. Koszt ruchu na danym typie terenu zależy od jednostki — w lasach elfy tracą tylko jeden punkt ruchu, ludzie i orki 2, zaś jeźdźcy 3. Aby dowiedzieć się, ile punktów kosztuje jednostkę poruszanie się po różnych typach terenu, kliknij ją prawym przyciskiem myszy, wybierz <bold>text='Opis jednostki'</bold> i spójrz na <bold>text='Modyfikatory terenu'</bold>.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
pl: Przemieszczanie jednostek w <italic>text='Bitwie o Wesnoth'</italic> jest proste. Kliknij jednostkę, którą chcesz przemieścić, a następnie pole, na które jednostka ma się ruszyć. Gdy jednostka jest wybrana, wszystkie możliwe pola, do których może ona dotrzeć w tej turze, zostaną podświetlone, a pozostałe pola zaciemnione. Umieszczenie wskaźnika myszy na jednym z podświetlonych pól spowoduje wyświetlenie współczynnika obrony, jaki jednostka będzie mieć, jeśli stanie w tym miejscu. Umieszczenie wskaźnika myszy nad polem zaciemnionym spowoduje dodatkowo wyświetlenie liczby tur potrzebnych na dotarcie w to miejsce, a kliknięcie pola sprawi, że jednostka zacznie się przemieszczać w jego kierunku możliwie najkrótszą drogą w tej i kolejnych turach. Jeśli nie wyczerpiesz wszystkich punktów ruchu jednostki, może ona kontynuować przemieszczanie się. Wykonanie ataku wyczerpuje możliwości ruchu jednostki. Zakończenie ruchu w wiosce, która nie należy do ciebie, również wyczerpuje możliwości ruchu jednostki, choć nadal może ona zaatakować.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
pl: 
    
    Inną rzeczą, którą trzeba brać pod uwagę podczas ruszania jednostek, są <italic>text='strefy kontroli'</italic>. Każda jednostka roztacza strefę kontroli na przylegających do niej polach i każdy przeciwnik, który się na nich znajdzie, kończy swój ruch. Odpowiednie wykorzystywanie stref kontroli jest ważnym elementem gry, ponieważ tylko jednostki z umiejętnością <ref>dst='ability_skirmisher' text='harcownik'</ref> potrafią je ignorować.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
pl: 
    
    By zobaczyć gdzie wróg może dotrzeć w następnej turze, naciśnij Ctrl-v lub Cmd-v. Ctrl-b lub Cmd-b pokazuje, gdzie wróg mógłby się przemieścić, gdyby twoje jednostki nie znajdowały się na mapie, blokując ich ruch.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
pl: Całun i Mgła wojny

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
pl: Podczas rozgrywania niektórych scenariuszy części mapy będą przed tobą ukryte. Istnieją dwa mechanizmy ukrywania, które mogą być stosowane wspólnie lub niezależnie od siebie. W miejscu zakrytym <italic>text='całunem'</italic> zarówno jednostki, jak i teren, stają się niewidoczne. Jednak gdy zostanie on odkryty, zawsze będziesz już widzieć wszystko, co się tam dzieje. Z kolei <italic>text='mgła wojny'</italic> ukrywa przed tobą wyłącznie jednostki oraz właścicieli wiosek (innych niż ty i twoi sojusznicy). Mgła wojny jest tymczasowo odkrywana przez twoje jednostki, ale powraca po ich odejściu. Zarówno całun, jak i mgła wojny, są usuwane przez jednostki. Każda jednostka odkrywa miejsca przyległe do pól, które znajdują się w zasięgu jednego jej ruchu (bez względu na strefy kontroli i jednostki przeciwnika).
    
    Zazwyczaj możliwe jest cofnięcie ruchu jednostki, pod warunkiem, że nie miało miejsca zdarzenie z elementem losowym, na przykład walka lub rekrutacja (większość rekrutowanych jednostek ma losowe przypisywane cechy). Zbadanie przed jednostkę ukrytego terenu poprzez odsłonięcie całunu lub mgły wojny również uniemożliwi cofnięcie ruchu. Istnieje możliwość włączenia opcji <bold>text='Opóźniaj odsłanianie całunu'</bold> w menu <bold>text='Działania'</bold>. Po włączeniu tej opcji jednostki nie będą odsłaniać całunu ani mgły wojny aż do następnego zdarzenia z elementem losowym, ręcznej aktualizacji poleceniem <bold>text='Odsłoń całun teraz'</bold> lub zakończenia tury. Dzięki temu zachowujesz możliwość cofnięcia ruchu.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
pl: Walka

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
pl: 
    
    <header>text='Kolejność i liczba ciosów'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
pl: Walka w <italic>text='Bitwie o Wesnoth'</italic> zawsze odbywa się między jednostkami znajdującymi się na sąsiadujących polach. Kliknij swoją jednostkę, a następnie jednostkę przeciwnika, którą chcesz zaatakować: twoja jednostka przemieści się w jego kierunku, a gdy znajdą się obok siebie rozpocznie się walka. Atakujący i obrońca wymieniają ciosy do czasu, gdy każdy zużyje przydzieloną mu liczbę ciosów. Atakujący wybiera broń, której chce użyć, a obrońca odpowiada jednym ze swoich ataków tego samego typu. Istnieją dwa typy ataków: <italic>text='wręcz'</italic>, czyli zazwyczaj za pomocą broni w rodzaju mieczy, toporów lub kłów, oraz <italic>text='na odległość'</italic>, czyli na przykład z użyciem łuków, włóczni lub kul ognia.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
pl: 
    
    Atakujący zadaje cios jako pierwszy, a następnie broniący się odpowiada. Każdy cios albo trafia i zadaje pewne obrażenia, albo chybia, nie wyrządzając tym samym żadnej szkody. Wymiana ciosów trwa do momentu, gdy obie jednostki zużyją wszystkie swoje ataki. Liczba ciosów, jakie może zadać jednostka, jest różna — na przykład elficki wojownik wykonujący mieczem atak 5-4 może zadać 4 cięcia po 5 punktów obrażeń, podczas gdy ork rębacz z atakiem 9-2 zadaje tylko 2 ciosy, ale po 9 punktów obrażeń na każde trafienie.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
pl: 
    
    <header>text='Szansa trafienia'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
pl: 
    
    Szansa trafienia jednostki zależy od jej umiejętności obrony w <italic>text='terenie'</italic>, na którym się znajduje. Szansa jest widoczna na panelu statusu, sprawdzić można ją też w <bold>text='modyfikatorach terenu'</bold> widocznych po kliknięciu jednostki prawym przyciskiem myszy i wybraniu opcji <bold>text='Opis jednostki'</bold>. Na przykład współczynnik obrony elfów w lasach zazwyczaj wynosi 70%, co oznacza, że jednostka atakująca ma tylko 30% szans na trafienie. Szansa, że broniący się elf trafi atakującego, również zależy od typu terenu, na którym atakujący się znajduje.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
pl: 
    Istnieją dwa wyjątki od tej reguły: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='ataki magiczne'</ref> i <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='strzelcy wyborowi'</ref>. Ataki magiczne zawsze mają szansę trafienia dokładnie 70% bez względu na teren, zaś strzelcy wyborowi zawsze mają podczas własnego ataku szansę trafienia co najmniej 60%, również niezależnie od terenu.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
pl: 
    
    <header>text=Obrażenia</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
pl: 
    
    Każdy celny cios zadaje bazowe obrażenia zależne od typu ataku. Na przykład elficki wojownik wykonujący mieczem atak 5-4 zadaje bazowo 5 punktów obrażeń. Liczba ta jest zazwyczaj modyfikowana przez dwa czynniki: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='odporność'</ref> i <ref>dst='time_of_day' text='porę dnia'</ref>. Aby zobaczyć, jak panujące warunki modyfikują obrażenia bazowe, wybierz w menu wyboru ataku opcję <bold>text='Obliczenia obrażeń'</bold>.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
pl: 
    
    Niektóre jednostki posiadają specjalne <ref>dst='..abilities_section' text='zdolności'</ref>, które wpływają na obrażenia zadawane w walce. Najpowszechniejszą z nich jest <ref>dst='weaponspecial_charge' text='szarża'</ref>, która podwaja obrażenia zadawane zarówno przez atakującego, jak i przez broniącego się przed szarżą.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
pl: Rodzaje obrażeń i odporność

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
pl: 
    
    Odporności działają w bardzo prosty sposób: jeśli jednostka posiada 40% odporności na pewien rodzaj obrażeń, w wyniku ataku takiego typu ucierpi o 40% mniej. Jednostki mogą też mieć słabości: −100% odporności przeciwko pewnemu typowi ataku oznacza, że w przypadku trafienia jednostka odniesie o 100% większe obrażenia.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
pl: W Wesnoth istnieją trzy typy obrażeń związanych z atakami fizycznymi: <italic>text='cięte, kłute i obuchowe'</italic>. Ponadto ataki magiczne mogą zadawać obrażenia od <italic>text='ognia, chłodu lub energii astralnej'</italic>. Różne rodzaje jednostek mogą posiadać odporności wpływające na ilość obrażeń otrzymywanych w wyniku określonych ataków.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
pl: 
    
    Na przykład szkielety mają dużą odporność na ataki sieczne i kłute, ale są wrażliwe na ataki obuchowe i ogniste oraz niezwykle wrażliwe na ataki astralne.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
pl: 
    
    Jeśli atak trafia, zawsze zadaje co najmniej 1 punkt obrażeń. Dzieje się tak nawet wtedy, gdy jeśli obrońca ma 100% odporności na obrażenia tego typu.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
pl: Pora dnia

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
     Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
     Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
     Neutral units are unaffected by the time of day.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.
pl: Pora dnia wpływa na obrażenia zadawane przez jednostki następująco:
     Jednostki praworządne zadają +25% obrażeń za dnia i −25% w nocy.
     Jednostki chaotyczne zadają +25% obrażeń w nocy i −25% za dnia.
     Na jednostki neutralne pora dnia nie ma wpływu.
     Jednostki półmroczne zadają −25% obrażeń zarówno za dnia, jak i w nocy.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
pl: 
    
    Aktualną porę dnia przedstawia grafika pod minimapą na panelu statusu. W przypadku zwykłego cyklu dobowego ranek i popołudnie liczą się jako dzień, a pierwsza i druga straż jako noc:

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
pl: Świt

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
pl: Ranek

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
pl: Popołudnie

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
pl: Zmierzch

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
pl: Pierwsza straż

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
pl: Druga straż

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
pl: Pamiętaj, że niektóre scenariusze rozgrywają się pod ziemią, gdzie zawsze panuje noc!

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: Experience and Advancement
pl: Doświadczenie i awansowanie

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
pl: 
    
    Jednostki wymagają pewnej ilości doświadczenia, by awansować (jednostki z cechą Inteligentny wymagają o 20% mniej doświadczenia). Gdy osiągną tę ilość, natychmiast awansują na wyższy poziom, lecząc się przy tym całkowicie. W niektórych przypadkach pojawi się możliwość wyboru drogi awansu.

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
pl: Jeśli obie jednostki przetrwają walkę, każda otrzymuje liczbę punktów doświadczenia równą poziomowi jednostki, z którą walczyła. Jednak jeśli jednostka zabije inną w walce, to otrzymuje 4 punkty za jednostkę na poziomie zerowym, 8 za jednostkę na poziomie 1, 16 za poziom drugi, 24 za trzeci i tak dalej.

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
pl: 
    
    Choć większość jednostek ma trzy poziomy, to zdarzają się wyjątki — na przykład <ref>dst='unit_Mage' text='magowie'</ref> mogą mieć cztery. Gdy jednostka osiągnie swój maksymalny poziom, może przy kolejnych awansach otrzymywać już tylko <italic>text='awans po ostatnim poziomie'</italic> (APOP). APOP modyfikuje jednostkę za każdym razem, gdy zgromadzi ona wymaganą ilość doświadczenia, ale poziom już nie ulega zmianie. Typowym wpływem APOP na jednostkę jest zwiększenie maksymalnej liczby PŻ o 3 i pełne uzdrowienie. Pierwszy APOP jest zazwyczaj osiągany po zdobyciu 150 PD (120 PD w przypadku jednostek inteligentnych). Zdobywanie kolejnych awansów staje się jednak coraz trudniejsze i na ogół bardziej korzystne jest awansowanie jednostek na niższych poziomach.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
pl: Leczenie

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
pl: 
    
    <italic>text='Odpoczynek'</italic>: jednostka, która się nie poruszy, nie zaatakuje i nie zostanie zaatakowana, odzyska w następnej turze 2 PŻ.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
pl: Twoje jednostki nie unikną obrażeń w walce. Gdy jednostka <ref>dst='experience_and_advancement' text='osiąga kolejny poziom'</ref>, odzyskuje wszystkie punkty życia. Może stać się to po każdej zakończonej walce z przeciwnikiem, bez względu na to, czyja przypada tura. Istnieje też kilka innych możliwości leczenia jednostek. Leczenie odbywa się zawsze na początku twojej tury, przed wykonaniem jakichkolwiek czynności.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
pl: 
    <italic>text='Wioski'</italic>: jednostka, która rozpoczyna turę w wiosce, odzyskuje 8 PŻ.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
pl: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneracja'</ref>: Niektóre jednostki (na przykład trolle) automatycznie odzyskują co turę 8 PŻ.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
pl: 
    <italic>text='Jednostki leczące'</italic>: jednostki ze zdolnością <ref>dst='ability_heals +4' text='leczenia'</ref> leczą sąsiadujące jednostki sojusznicze, zazwyczaj o <ref>dst='ability_heals +4' text='4 PŻ'</ref> lub <ref>dst='ability_heals +8' text='8 PŻ'</ref> na turę, lub zapobiegają utracie sił przez jednostkę zatrutą.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
pl: 
    <italic>text='Jednostki uzdrawiające'</italic>: jednostki ze zdolnością <ref>dst='ability_cures' text='uzdrawiania'</ref> leczą z trucizny wszystkie sąsiadujące jednostki sojusznicze. Jeśli jednostka posiada również umiejętność leczenia, uzdrawianie ma pierwszeństwo przed leczeniem.

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
pl: 
    Choć odpoczywanie może być łączone z innymi formami leczenia, to przebywanie w wioskach, regeneracja, uzdrawianie oraz leczenie nie działają razem. Jednostki są też całkowicie leczone między scenariuszami.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
pl: Dochód i utrzymanie

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
pl: 
    
    Idea dochodu jest prosta. Podstawowy dochód wynosi 2 sztuki złota na turę, a za każdą kontrolowaną wioskę otrzymujesz każdej tury jedną dodatkową sztukę złota (twórcy scenariuszy mogą tę ilość modyfikować, ale w kampaniach prawie zawsze przypada jedna sztuka złota na wioskę). Zatem jeśli masz dziesięć wiosek, w normalnych warunkach otrzymasz co turę 12 sztuk złota. Od dochodu odejmowane są koszty utrzymania, co wyjaśniono poniżej.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
pl: Aby grać w Wesnoth, nie wystarczy po prostu rekrutować jednostek i walczyć. Musisz również dbać o swoje złoto, szczególnie w kampaniach, gdzie możesz przenosić dodatkowe złoto z jednego scenariusza do następnego. Związane są z tym dwa pojęcia: <italic>text='dochód'</italic> i <italic>text='utrzymanie'</italic>.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
pl: 
    
    Utrzymanie także nie jest skomplikowane. Każda jednostka wymaga co turę ilości złota równej jej poziomowi. Bez dodatkowego płacenia możesz utrzymać tyle jednostek (w przeliczeniu na poziomy), ile masz wiosek. Jeśli jednak suma poziomów wszystkich jednostek przekracza liczbę kontrolowanych wiosek, musisz co turę zapłacić różnicę w złocie. Na przykład jeśli masz dwanaście jednostek pierwszego poziomu i dziesięć wiosek, co turę będziesz płacić za utrzymanie dwie sztuki złota.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
pl: 
    
    Koszty utrzymania są odejmowane od dochodu, więc w przypadku posiadania jednostek o sumie poziomów 12 oraz 10 wiosek wynikowy dochód wyniósłby 10 sztuk złota na turę.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
pl: 
    
    Od zwykłych reguł dotyczących utrzymania są dwa ważne wyjątki: jednostki z cechą lojalna oraz przywódcy nigdy nie wymagają utrzymania. Jednostki, z którymi zaczynasz scenariusz (jak na przykład Delfador) lub jednostki, które dołączają do ciebie w trakcie gry (takie jak jeździec w drugim scenariuszu <italic>text='Następcy tronu'</italic>), będą zazwyczaj mieć cechę <italic>text='lojalna'</italic>. Z kolei jednostka postaci, którą grasz (na przykład Konrada), będzie prawie zawsze przywódcą.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
pl: Podsumowanie

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
pl: Na tym kończy się nauka podstaw Bitwy o Wesnoth. Możesz jeszcze poczytać o podstawach strategii lub zapoznać się z <ref>dst='..traits_section' text='cechami'</ref> i <ref>dst='..abilities_section' text='zdolnościami'</ref>, ale wiesz już wszystko, co potrzebne do rozegrania kampanii <italic>text='Następca tronu'</italic>. Baw się dobrze i powodzenia!

note: [topic]: id=about
en: ingame_help_item^Contributors
pl: Twórcy

note: [topic]: id=license
en: License
pl: Licencja

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
pl: 
    
    Cechy, które są dostępne dla wszystkich oprócz nieumarłych, to <ref>dst='traits_intelligent' text='inteligentna'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='szybka'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='wytrzymała'</ref> i <ref>dst='traits_strong' text='silna'</ref>.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
pl: Większość jednostek ma dwie cechy, z wyjątkiem jednostek nieumarłych, do których przypisana jest pojedyncza cecha <italic>text='nieumarła'</italic>, oraz drzewców, które nie otrzymują żadnych cech. Cechy nieco modyfikują atrybuty jednostki i są zazwyczaj przydzielane losowo podczas rekrutacji.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
pl: 
    
    Inne cechy, które mogą być przypisane jednostkom, to <ref>dst='traits_dextrous' text='zręczna'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='lojalna'</ref> i <ref>dst='traits_undead' text=nieumarła</ref>.

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent
pl: Inteligentna

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
pl: 
    
    Jednostki <italic>text='inteligentne'</italic> są bardzo przydatne na początku kampanii, ponieważ mogą szybko awansować na jednostki wyższych poziomów. W dalszej części kampanii nie są już tak użyteczne, ponieważ <italic>text='awans po ostatnim poziomie'</italic> nie stanowi tak poważnej zmiany, jak osiągnięcie kolejnego poziomu. Jeśli masz sporo jednostek na poziomie maksymalnym, może być wskazane przywoływanie tych spośród nich, które mają bardziej przydatne cechy.

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
pl: Inteligentne jednostki wymagają o 20% mniej doświadczenia, by osiągnąć kolejny poziom.

note: [topic]: id=traits_quick
en: Quick
pl: Szybka

note: [topic]: id=traits_quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
pl: 
    
    Szybkość jest najbardziej zauważalną cechą, szczególnie w przypadku powolnych jednostek, takich jak trolle lub ciężka piechota. Jednostki z cechą „szybka” są często znacznie bardziej mobilne w trudnym terenie, o czym warto pamiętać przy ich rozmieszczaniu. Pamiętaj jednak, że szybkie jednostki są mniej wytrzymałe, więc gorzej nadają się do utrzymywania kluczowych pozycji.

note: [topic]: id=traits_quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
pl: <italic>text='Szybkie'</italic> jednostki mają 1 dodatkowy punkt ruchu, ale za to 5% mniej PŻ.

note: [topic]: id=traits_resilient
en: Resilient
pl: Wytrzymała

note: [topic]: id=traits_resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
pl: 
    
    Wytrzymałe jednostki sprawdzają się na każdym etapie kampanii i jest to cecha, która jest przydatna wszystkim typom jednostek. Wytrzymałość jest szczególnie użyteczna, gdy posiądzie ją jednostka, która posiada pewną kombinację małej liczby PŻ, dobrej zdolności obrony i wysokich odporności. Wytrzymałe jednostki są szczególnie przydatne, gdy trzeba bronić ważnej strategicznie pozycji przed nieprzyjacielem.

note: [topic]: id=traits_resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
pl: <italic>text='Wytrzymałe'</italic> jednostki mają o 4 PŻ więcej niż zwykle, plus 1 PŻ za każdy poziom.

note: [topic]: id=traits_strong
en: Strong
pl: Silna

note: [topic]: id=traits_strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
pl: 
    
    Choć jest użyteczna dla każdej jednostki walczącej wręcz, siła najbardziej pomaga w przypadku tych jednostek, które zadają wiele ciosów, jak na przykład elficki wojownik. Silne jednostki mogą być bardzo cenne, gdy tych kilka dodatkowych punktów obrażeń stanowi o różnicy między zranieniem przeciwnika a zadaniem mu śmiertelnego ciosu.

note: [topic]: id=traits_strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
pl: <italic>text='Silne'</italic> jednostki zadają w walce wręcz o 1 punkt obrażeń więcej i mają dodatkowy 1 PŻ.

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Fearless
pl: Nieustraszony

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
pl: Obawa przed światłem lub ciemnością jest uczuciem zupełnie nieznanym tym dzielnym wojownikom.

note: [topic]: id=traits_feral
en: Feral
pl: Dzika

note: [topic]: id=traits_loyal
en: Loyal
pl: Lojalna

note: [topic]: id=traits_loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
pl: 
    
    Podczas kampanii pewne jednostki mogą z własnej woli przyłączyć się do armii gracza. Jednostki te posiadają cechę „lojalna”. Choć ich przywołanie może wymagać zapłaty, to nie trzeba płacić za ich utrzymanie, przez co bywają nieocenione podczas długich kampanii, w których brakuje złota. Cechy ta nigdy nie jest przydzielana rekrutowanym jednostkom, więc rozwiązanie jednostki lojalnej lub wysłanie jej na pewną śmierć raczej nie jest dobrym pomysłem.

note: [topic]: id=traits_loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
pl: <italic>text='Lojalne'</italic> jednostki nie mają żadnego kosztu utrzymania. W przypadku większości jednostek trzeba co turę płacić koszt utrzymania równy ich poziomowi, lecz jednostek lojalnych to nie dotyczy.

note: [topic]: id=traits_undead
en: trait^Undead
pl: Nieumarła

note: [topic]: id=traits_undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
pl: 
    
    „Nieumarła” jest zazwyczaj jedyną cechą jednostek nieumarłych. Ponieważ są to ciała umarłych, które wskrzeszono, by znów walczyły, trucizna nie ma na nie żadnego wpływu. Czyni to je nieocenionymi w starciach z przeciwnikami, którzy używają w swoich atakach trucizny.

note: [topic]: id=traits_undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pl: <italic>text='Nieumarłe'</italic> jednostki są odporne na truciznę oraz ataki z wyssaniem życia i zarazą.

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: trait^Mechanical
pl: Mechaniczne

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
pl: 
    
    Jedyną cechą jednostek mechanicznych jest na ogół „mechaniczna”. Ponieważ jednostki mechaniczne nie są ożywione, są one odporne na wyssanie życia, truciznę i zarazę.

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pl: <italic>text='Mechaniczne'</italic> jednostki są odporne na truciznę oraz ataki z wyssaniem życia i zarazą.

note: [topic]: id=traits_elemental
en: trait^Elemental
pl: Żywiołak

note: [topic]: id=traits_elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
pl: 
    
    Jedyną cechą żywiołaków jest na ogół „żywiołak”. Jako istoty energetyczne są one odporne na wyssanie życia, truciznę i zarazę.

note: [topic]: id=traits_elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
pl: <italic>text='Żywiołaki'</italic> są odporne na truciznę oraz ataki z wyssaniem życia i zarazą.

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: Dextrous
pl: Zręczna

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
pl: 
    
    Zręczność jest cechą posiadaną tylko przez elfy, które znane są z niezwykłej gracji i wspaniałych umiejętności posługiwania się łukiem. Niektóre elfy mają jednak wrodzone zdolności, dzięki którym są jeszcze zręczniejsze od swoich pobratymców. Elfy te zadają każdą strzałą dodatkowy punkt obrażeń.

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
pl: <italic>text='Zręczne'</italic> jednostki zadają o 1 punkt obrażeń więcej każdym trafieniem w walce na odległość.

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Healthy
pl: Zdrowy

note: [topic]: id=traits_healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
pl: 
    
    <italic>text='Zdrowe'</italic> jednostki mają o 1 PŻ więcej od pozostałych jednostek, plus dodatkowy 1 PŻ za każdy poziom. Odzyskują też zwykłe 2 PŻ po każdej turze, w której nie walczyły, a dodatkowo odnoszą o jedną czwartą mniejsze obrażenia z powodu zatrucia.

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
pl: Niektóre krasnoludy wyróżniają się żywotnością niezwykłą nawet jak na swoją rasę, dzięki której odpoczywają również w marszu.

note: [topic]: id=traits_dim
en: Dim
pl: Tępy

note: [topic]: id=traits_dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
pl: 
    
    Tępota jest cechą pospolitą wśród goblinów i innych niższych ras. Bez przesady można powiedzieć, że gatunki te są niższe między innymi za sprawą tej cechy.

note: [topic]: id=traits_dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
pl: Jednostki z cechą <italic>text='tępy'</italic> potrzebują o 20% więcej doświadczenia, aby awansować.

note: [topic]: id=traits_slow
en: Slow
pl: Powolny

note: [topic]: id=traits_slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
pl: 
    
    Wyjątkowo zwaliste i niezdarne jednostki spośród goblinów i innych ras mają zwiększone koszty ruchu, ale za to nieznacznie większą wytrzymałość.

note: [topic]: id=traits_slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
pl: <italic>text='Powolne'</italic> jednostki mają o 1 punkt ruchu mniej, ale o 5% więcej PŻ.

note: [topic]: id=traits_weak
en: Weak
pl: Słaby

note: [topic]: id=traits_weak
en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
pl: Jednostki z cechą <italic>text='słaba'</italic> mają o 1 PŻ mniej i zadają o 1 punkt mniejsze obrażenia w walce wręcz.

note: [topic]: id=traits_aged
en: trait^Aged
pl: Wiekowa

note: [topic]: id=traits_aged
en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
pl: Jednostki z cechą <italic>text='wiekowa'</italic> mają o 8 PŻ i 1 punkt ruchu mniej, a przy tym zadają o 1 punkt mniejsze obrażenia w walce wręcz.

note: [topic]: id=general_commands
en: General commands
pl: Polecenia ogólne

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
pl: 
    Usuń wiadomości rozmowy.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
pl: 
    Przełącz w tryb debugowania (nie działa w grze wieloosobowej). Patrz <ref>dst='debug_commands' text='Polecenia trybu debugowania'</ref>.
    Tryb debugowania można wyłączyć, wychodząc z gry lub wpisując polecenie :nodebug.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
pl: 
    Ustawienie lub przełączenie gracza kontrolującego daną stronę (człowiek/komputer). Polecenie musi wydać gracz/klient kontrolujący daną stronę. Drugi parametr może mieć wartość "on" (komputer) lub "off" (człowiek). Jeśli drugi parametr nie zostanie podany, polecenie przełącza między komputerem a człowiekiem. Jeśli wartość parametru nie zostanie podana, domyślną przyjmowana jest strona aktualnie aktywna.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
pl: 
    Przełącza wyświetlanie aktualnej liczby klatek na sekundę.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
pl: 
    Przełączenie domeny dzienników na inny poziom rejestrowania.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
pl: 
    Odrysowuje ekran i ponownie ładuje grafiki, które zostały zmienione.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
pl: 
    Pokaż menu wyboru motywu graficznego.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
pl: 
    Zakończ scenariusz (bez potwierdzenia).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
pl: 
    Zapisz grę (bez potwierdzenia).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
pl: 
    Zapisz grę i zakończ scenariusz (bez potwierdzenia).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer commands
pl: Polecenia gry wieloosobowej

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
pl: 
    Zbanuj użytkownika w grze wieloosobowej według jego adresu IP przez i wyrzuć go. Może być używane na użytkownikach znajdujących się na serwerze, ale nieuczestniczących w grze (choć oczywiście nie zostaną wtedy wyrzuceni).

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
pl: 
    Zmiana kontrolera strony o podanym numerze na podanego użytkownika (pseudonim gracza lub obserwatora). Przynależność stron do graczy można sprawdzić w oknie dialogowym <bold>text='Ustawienia scenariusza'</bold>, wyświetlanym po kliknięciu przycisku <bold>text='Więcej'</bold> w oknie <bold>text='Tabela statusu'</bold> (domyślnie wyświetlanym skrótem Alt+s). Gospodarz może zmienić kontrolera dowolnej ze stron.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
pl: 
    Wyrzuć użytkownika z gry wieloosobowej. Będzie mógł ponownie przyłączyć się do gry. Jeśli dokonywana jest tylko zmiana kontroli stron, należy skorzystać z polecenia :control.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
pl: 
    Wysyła użytkownikowi wiadomość prywatną. Podczas rozgrywki nie można wysyłać wiadomości prywatnych do graczy, którzy obecnie kontrolują stronę w tej samej grze.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
pl: 
    Odbierz głos konkretnemu obserwatorowi ("username"). Jeżeli nie podano nazwy użytkownika, wyświetlana jest lista pozbawionych głosu.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
pl: 
    Włącza/wyłącza odebranie głosu obserwatorom.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
pl: 
    Cofnięcie banu użytkownika o danym pseudonimie i adresie IP w grze wieloosobowej. Może być używane na użytkownikach znajdujących się na serwerze, ale nieuczestniczących w grze.

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
pl: 
    Przywrócenie głosu konkretnemu obserwatorowi. Jeśli nie zostanie podana nazwa użytkownika, lista pozbawionych głosu jest czyszczona.

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug mode commands
pl: Polecenia trybu debugowania

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
pl: 
    Wyświetla menu wyboru scenariusza kampanii, do którego chcesz natychmiast przejść.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
pl: 
    Tworzy jednostkę wskazanego typu na wybranym polu.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
pl: 
    Przełącza mgłę/całun dla bieżącej strony.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
pl: 
    Dodaje określoną wartość do złota bieżącej strony.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
pl: 
    Natychmiast przenosi do następnego scenariusza w kampanii.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
pl: 
    Ręczne ustawienie podanej wartości określonej zmiennej stanu gry.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
pl: 
    Pokaż określoną zmienną stanu gry.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
pl: 
    Ręczne wywołanie określonego zdarzenia.

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
pl: 
    Zmienia wskazaną właściwość wybranej jednostki. Na przykład: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
pl: 
    Wybrana jednostka awansuje N razy. Przykład: :unit advances=2

note: [heals]: id=curing
en: cures
pl: uzdrawia

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
pl: uzdrawia

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
pl: regeneruje się

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
pl: regeneruje się

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
pl: niezłomny

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
pl: niezłomna

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
pl: dowodzenie

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
pl: dowodzenie

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
pl: harcownik

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
pl: harcowniczka

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
pl: oświetla

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
pl: oświetla

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
pl: teleportacja

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
pl: teleportuje się

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
pl: zasadzka

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
pl: zasadzka

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
pl: skradanie się

note: [hides]: id=nightstalk
en: female^nightstalk
pl: skradanie się

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
pl: ukrywanie się

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
pl: ukrywanie się

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
pl: zanurzenie

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
pl: zanurzenie

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
pl: żerowanie

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
pl: żerowanie

note: [unstore_unit]
en: +1 max HP
pl: +1 maks. PŻ

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
pl: cios w plecy

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
pl: zaraza

note: [slow]: id=slow
en: slows
pl: spowalnia

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
pl: zamienia w kamień

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
pl: strzelec wyborowy

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
pl: rój

note: [damage]: id=charge
en: charge
pl: szarża

note: [drains]: id=drains
en: drains
pl: wysysa

note: [poison]: id=poison
en: poison
pl: trucizna

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
pl: Premia maks. PŻ +3, maks. PD +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
pl: Południe

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
pl: Północ

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
pl: W pomieszczeniu

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
pl: Głębokie podziemie

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
pl: Druga straż — pierwsza godzina

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
pl: Druga straż — druga godzina

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
pl: Druga straż — trzecia godzina

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
pl: Druga straż — czwarta godzina

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
pl: Druga straż — piąta godzina

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
pl: Druga straż — szósta godzina

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
pl: Ranek — pierwsza godzina

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
pl: Ranek — druga godzina

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
pl: Ranek — trzecia godzina

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
pl: Ranek — czwarta godzina

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
pl: Popołudnie — pierwsza godzina

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
pl: Popołudnie — druga godzina

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
pl: Popołudnie — trzecia godzina

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
pl: Popołudnie — czwarta godzina

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
pl: Popołudnie — piąta godzina

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
pl: Popołudnie — szósta godzina

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
pl: Pierwsza straż — pierwsza godzina

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
pl: Pierwsza straż — druga godzina

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
pl: Pierwsza straż — trzecia godzina

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
pl: Pierwsza straż — czwarta godzina

en: 
    
    Special Notes:
pl: 
    
    Uwagi specjalne:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
pl:  Dusze mają wyjątkową wytrzymałość na obrażenia i poruszają się dość wolno nad otwartą wodą.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
pl:  Astralny atak tej jednostki zadaje ogromne obrażenia nieumarłym, a skromniejsze istotom żyjącym.

en:  This unit is capable of basic healing.
pl:  Jednostka posiada umiejętności leczenia.

en:  This unit is capable of rapid healing.
pl:  Jednostka posiada umiejętności szybkiego leczenia.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
pl:  Jednostka posiada umiejętności leczenia otaczających ją jednostek oraz potrafi wyleczyć je z zatrucia.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
pl:  Ta jednostka potrafi neutralizować skutki zatrucia u jednostek z nią sąsiadujących.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
pl:  Jednostka potrafi się regenerować, co pozwala jej zawsze odzyskiwać siły tak, jakby stacjonowała w wiosce.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
pl:  Dzięki niezłomności jednostka ta otrzymuje zmniejszone obrażenia w wyniku niektórych ataków, ale tylko podczas obrony.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
pl:  Zdolności przywódcze tej jednostki sprawiają, że znajdujące się obok niej przyjazne jednostki zadają w walce większe obrażenia, choć dotyczy to tylko jednostek niższego poziomu od dowódcy.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
pl:  Jednostka jest harcownikiem, dzięki czemu może ignorować strefy kontroli przeciwników i omijać ich bez przeszkód.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
pl:  Iluminacja zwiększa poziom oświetlenia na przyległych polach.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
pl:  Jednostka może kosztem jednego punktu ruchu teleportować się między dwoma pustymi wioskami kontrolowanymi przez stronę, do której należy.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
pl:  W terenach leśnych posiadana przez tę jednostkę zdolność zastawiania zasadzek powoduje, że jest niewidoczna dla przeciwników, chyba że znajdują się oni obok niej lub zdradziła swoją obecność atakując.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
pl:  Jednostka potrafi ukrywać się w nocy, nie zostawiając śladu swojej obecności.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
pl: Ta jednostka potrafi się ukrywać w wioskach (z wyjątkiem wiosek wodnych), gdzie jest niewidzialna dla wrogów, z wyjątkiem jednostek stojących tuż obok niej.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
pl:  Jednostka potrafi poruszać się w głębokiej wodzie niezauważona, gdyż nie wymaga powietrza z powierzchni.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
pl: Maksymalna liczba PŻ tej jednostki zwiększa się o 1 za każdym razem, gdy zabije ona jednostkę żyjącą.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
pl:  Gdy ta jednostka wpadnie w berserk (szał bojowy), będzie atakowała przeciwnika do momentu, gdy zostanie zabita lub go pokona.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
pl:  Jeśli po drugiej stronie wrogiej jednostki znajduje się jednostka sojusznicza, jednostka potrafi podczas ataku zadać wyrządzający podwójne obrażenia cios w plecy, jeżeli tylko zdoła zakraść się za przeciwnika.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
pl:  Przeciwnicy, którzy stracą życie z powodu zarazy, powstają ponownie jako nieumarli - chyba że znajdują się właśnie w wiosce.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
pl:  Jednostka potrafi spowalniać przeciwników, zmniejszając o połowę szybkość i zadawane obrażenia do końca ich tury.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
pl:  Umiejętność zamieniania żywych istot w kamień czyni tę jednostkę wyjątkowo niebezpieczną.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
pl:  Umiejętności strzeleckie tej jednostki powodują, że ma ona wysoką szansę trafienia przeciwników, ale tylko podczas ataku.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
pl:  Jednostka dysponuje atakami magicznymi, które zawsze mają wysoką szansę trafienia przeciwnika.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
pl:  Rojny atak tej jednostki traci na sile w miarę, jak jednostka odnosi obrażenia.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
pl:  Atak szarżą podwaja zadawane i otrzymywane obrażenia. Nie odnosi się to do obrony.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
pl:  Jednostka ta podczas walki wysysa życie ze swoich ofiar, odnawiając własne zdrowie.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
pl:  Długość broni tej jednostki pozwala jej na zadanie pierwszego ciosu w walce wręcz, nawet podczas obrony.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
pl:  Ofiary trucizny, którą operuje ta jednostka, będą odnosiły obrażenia aż do czasu uzdrowienia w wiosce lub przez uzdrowiciela.

note: [trait]: id=loyal
en: loyal
pl: lojalny

note: [trait]: id=loyal
en: female^loyal
pl: lojalna

note: [trait]: id=loyal
en: Zero upkeep
pl: Brak kosztów utrzymania

note: [trait]: id=undead
en: undead
pl: nieumarły

note: [trait]: id=undead
en: female^undead
pl: nieumarła

note: [trait]: id=elemental [trait]: id=mechanical [trait]: id=undead
en: Immune to drain, poison, and plague
pl: Odporne na wyssanie życia, truciznę i zarazę

note: [trait]: id=mechanical
en: mechanical
pl: mechaniczny

note: [trait]: id=mechanical
en: female^mechanical
pl: mechaniczna

note: [trait]: id=elemental
en: elemental
pl: żywiołak

note: [trait]: id=elemental
en: female^elemental
pl: żywiołak

note: [trait]: id=strong
en: strong
pl: silny

note: [trait]: id=strong
en: female^strong
pl: silna

note: [trait]: id=dextrous
en: dextrous
pl: zręczny

note: [trait]: id=dextrous
en: female^dextrous
pl: zręczna

note: [trait]: id=quick
en: quick
pl: szybki

note: [trait]: id=quick
en: female^quick
pl: szybka

note: [trait]: id=intelligent
en: intelligent
pl: inteligentny

note: [trait]: id=intelligent
en: female^intelligent
pl: inteligentna

note: [trait]: id=resilient
en: resilient
pl: wytrzymały

note: [trait]: id=resilient
en: female^resilient
pl: wytrzymała

note: [trait]: id=healthy
en: healthy
pl: zdrowy

note: [trait]: id=healthy
en: female^healthy
pl: zdrowa

note: [trait]: id=healthy
en: Always rest heals
pl: Zawsze odpoczywa podczas postoju

note: [trait]: id=fearless
en: fearless
pl: nieustraszony

note: [trait]: id=fearless
en: female^fearless
pl: nieustraszona

note: [trait]: id=fearless
en: Fights normally during unfavorable times of day/night
pl: Walczy normalnie nawet w niesprzyjających porach dnia lub nocy

note: [trait]: id=feral
en: feral
pl: dziki

note: [trait]: id=feral
en: female^feral
pl: dzika

note: [trait]: id=weak
en: weak
pl: słaby

note: [trait]: id=weak
en: female^weak
pl: słaba

note: [trait]: id=slow
en: slow
pl: powolny

note: [trait]: id=slow
en: female^slow
pl: powolna

note: [trait]: id=dim
en: dim
pl: tępy

note: [trait]: id=dim
en: female^dim
pl: tępa

note: [trait]: id=aged
en: aged
pl: wiekowy

note: [trait]: id=aged
en: female^aged
pl: wiekowa

note: [race]: id=bats
en: race^Bat
pl: Nietoperz

note: [race]: id=bats
en: race+female^Bat
pl: Nietoperzyca

note: [race]: id=bats
en: race^Bats
pl: Nietoperze

note: [race]: id=drake
en: race^Drake
pl: Smok

note: [race]: id=drake
en: race+female^Drake
pl: Smoczyca

note: [race]: id=drake
en: race^Drakes
pl: Smoki

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarf
pl: Krasnolud

note: [race]: id=dwarf
en: race+female^Dwarf
pl: Krasnoludka

note: [race]: id=dwarf
en: race^Dwarves
pl: Krasnoludy

note: [race]: id=dwarf
en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
pl: Krasnoludy są rasą słynąca z górników, kowali, handlarzy i wojowników. Ich pochodzenie pozostaje tajemnicą, choć są powszechnie uważane za jedną ze starszych ras Wielkiego Kontynentu, po elfach i trollach. Legendy głoszą, że w dawno zapomnianych czasach pierwsze krasnoludy wyszły z jaskiń podziemnego świata. Nie wiadomo nic o ich istnieniu przed pojawieniem się na powierzchni ani o powodach, dla których na powierzchnię wyszły, ale od tego czasu stanowią nieodłączną część historii kontynentu. Wkrótce po wychynięciu z podziemi krasnoludy wdały się w spór z pierwszymi mieszkańcami tych krain, czyli elfami. Przyczyny zatargu giną w mrokach dziejów, ale obie rasy stoczyły ze sobą trzy długie wojny, rozdzielane kilkudziesięcioletnimi okresami pokoju. Podczas tych wojen krasnoludy nie zdołały wprawdzie wyprzeć elfów z gęstych lasów na południu, ale udało im się ugruntować kontrolę nad górzystymi terenami na północy kontynentu, znanymi obecnie jako Ziemie Północne. Na przestrzeni wieków krasnoludy wybudowały pośród gór i turni potężne fortyfikacje i liczne osady.
    
    Zapewne ze względu na izolację geograficzną, krasnoludy są przeważnie nieufnie lub wrogo nastawione do innych ras, a zwłaszcza elfów. Jedynym wyjątkiem są ludzie, co można zrozumieć cofając się do epoki Haldrica I, kiedy to na kontynent przybyli pierwsi ludzie i orkowie. W owych czasach krasnoludy często zezwalały ludziom - najczęściej dysydentom i banitom zbiegłym z Królestwa Wesnoth - na osiedlanie się w niektórych częściach Ziem Północnych. Nietrudno zrozumieć motywację krasnoludów - los wygnańców zapewne przypominał krasnoludom czasy ich własnego prześladowania, co wzbudzało w nich poczucie solidarności. Poza tym sojusz z banitami niósł dla krasnoludów ważne korzyści: zezwalając ludziom na osiedlanie się na równinach, w lasach i na mokradłach, krasnoludy zdejmowały ze swoich barków konieczność obrony terenów, w których nie same czuły się dobrze.
    
    Choć w porównaniu z ludźmi krasnoludy wydają się być dość nikczemnej postury, bynajmniej nie są kruche ani delikatne - krasnoludzcy wojownicy są znani na całym kontynencie ze swej wytrzymałości, siły i biegłości w wojennym rzemiośle. Co więcej, krasnoludy słyną z wyrachowania i doskonałej jakości rzemiosła. Wyrabiane przez nich uzbrojenie i ciężkie zbroje nie mają sobie równych, może za wyjątkiem niektórych wyrobów smoczych zbrojmistrzów. Dzięki wrodzonej inteligencji i dociekliwości, krasnoludy stały się też najbardziej zaawansowaną technicznie rasą całego kontynentu. Jednym z ich najsłynniejszych i najbardziej śmiercionośnych wynalazków jest tajemny proch, który w kontakcie z ogniem lub iskrą wybucha z wielką siłą. Niektóre krasnoludy wyposażone są w broń, która z wykorzystaniem tego prochu pozwala wystrzeliwać małe przedmioty z ogromną prędkością. Z uwagi na zamiłowanie do techniki, większość krasnoludów nie ufa użytkownikom magii, jednak również niektóre spośród nich praktykują formę magii opartą na żłobieniu magicznych run. Krasnoludy te są zwane runarzami i używają magicznych inskrypcji do nadawania przedmiotom magicznych własności, które wzmacniają wybrane aspekty ich natury.

note: [race]: id=elf
en: race^Elf
pl: Elf

note: [race]: id=elf
en: race+female^Elf
pl: Elfka

note: [race]: id=elf
en: race^Elves
pl: Elfy

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcon
pl: Człowiek

note: [race]: id=falcon, description=
en: race+female^Falcon
pl: Człowiek

note: [race]: id=falcon, description=
en: race^Falcons
pl: Ludzie

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblin
pl: Goblin

note: [race]: id=goblin
en: race+female^Goblin
pl: Goblinka

note: [race]: id=goblin
en: race^Goblins
pl: Gobliny

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race^Gryphon
pl: Gryf

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race+female^Gryphon
pl: Gryfitka

note: [race]: id=gryphon, description=
en: race^Gryphons
pl: Gryfy

note: [race]: id=human
en: race^Human
pl: Człowiek

note: [race]: id=human
en: race+female^Human
pl: Człowiek

note: [race]: id=human
en: race^Humans
pl: Ludzie

note: [race]: id=human
en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
pl: Ludzie są rasą niezwykle zróżnicowaną. Choć pierwotnie przybyli ze Starego Kontynentu, ludzie rozprzestrzenili się na cały świat, a wśród nich wyodrębniło się wiele różnych kultur i ras. Choć w odróżnieniu od wielu innych stworzeń ludzie nie mają natury magicznej, są w stanie nauczyć się władania magią, a przy tym zdolni są opanować więcej jej rodzajów, niż inne rasy. Poza łatwością adaptacji i determinacją nie mają żadnych innych zdolności ani umiejętności specjalnych. Choć bywają zwaśnieni ze wszystkimi innymi ludami, ludzie sporadycznie wchodzą w sojusz z mniej agresywnymi rasami, takimi jak elfy i krasnoludy. Co bardziej bezwzględnym zdarza się też wynajmować orków jako najemników. Ludzie nie mają naturalnych wrogów, choć podobnie jak większość innych ras czują instynktowną niechęć do nieumarłych. Są niżsi od elfów, ale wyżsi od krasnoludów. Kolor skóry ludzi bywa różny, od prawie białego po ciemny brąz.
    
    <header>text='Poddani Korony'</header>
    Ludzie żyją w wielu różnych społecznościach, ale na Wielkim Kontynencie największą ich grupę stanowią obywatele Królestwa Wesnoth. Pierwsi ludzie przybyli na Wielki Kontynent przez ocean z Zielonej Wyspy na dalekim zachodzie i wkrótce obrali za swoją stolicę śródlądowe miasto Weldyn. Na przestrzeni kolejnych wieków budowali kolejne miasta w różnych częściach kontynentu. Bezpieczeństwa kraju strzeże armia Korony Wesnoth, stanowiąca najlepiej zorganizowaną siłę militarną w znanym świecie. Żołnierze są rekrutowani z głównych prowincji, gdzie pobór jest obowiązkowy dla wszystkich młodych mężczyzn.
    
    <header>text='Członkowie Klanów'</header>
    Wschodnie prowincje Wesnoth, znane jako Ziemie Klanów, mają bardziej równinne ukształtowanie terenu od gęściej zaludnionych ziem na zachodzie. Są one domem dla Klanów Jeźdźców, którzy są sprzymierzeni z Królestwem Wesnoth, ale zachowują autonomię i własną tożsamość. Według niektórych kraina klanów jest państwem lennym, które przesyła do Korony żywność i wojsko w zamian za ochronę. Inni utrzymują, że ma ona równe prawa z zachodnią częścią Wesnoth. Jak by nie było, wschodnie prowincje nie utrzymują armii poborowej na wzór armii królewskiej. Nauka walki jest w społeczności Klanów nieodłączną częścią życia i wychowania, a rodzice uczą swoje dzieci jazdy konnej, walki wręcz i strzelania z łuku od najmłodszych lat. Wojownicy Klanów są gorzej zorganizowani od oddziałów armii poborowej, ale ogólnie można powiedzieć, że wady i zalety obu formacji wzajemnie się uzupełniają.

note: [race]: id=khalifate
en: race^Khalifate Human
pl: Człowiek

note: [race]: id=khalifate
en: race+female^Khalifate Human
pl: Człowiek

note: [race]: id=khalifate
en: race+plural^Khalifate
pl: Mechaniczne

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurian
pl: Jaszczur

note: [race]: id=lizard, description=
en: race+female^Saurian
pl: Jaszczurzyca

note: [race]: id=lizard, description=
en: race^Saurians
pl: Jaszczury

note: [race]: id=mechanical
en: race^Mechanical
pl: Mechaniczne

note: [race]: id=mechanical
en: race+plural^Mechanical
pl: Mechaniczne

note: [race]: id=merman
en: race^Merman
pl: Mermen

note: [race]: id=merman
en: race^Mermaid
pl: Mermenka

note: [race]: id=merman
en: race^Mermen
pl: Mermeni

note: [race]: id=monster
en: race^Monster
pl: Potwór

note: [race]: id=monster
en: race+female^Monster
pl: Potwór

note: [race]: id=monster
en: race^Monsters
pl: Potwory

note: [race]: id=naga
en: race^Naga
pl: Naga

note: [race]: id=naga
en: race^Nagini
pl: Nagini

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
pl: Nagi

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogre
pl: Ogr

note: [race]: id=ogre
en: race+female^Ogre
pl: Ogrzyca

note: [race]: id=ogre
en: race^Ogres
pl: Ogry

note: [race]: id=orc
en: race^Orc
pl: Ork

note: [race]: id=orc
en: race+female^Orc
pl: Orczyca

note: [race]: id=orc
en: race^Orcs
pl: Orkowie

note: [race]: id=orc
en: In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
pl: Orki są z wyglądu pół ludźmi, pół zwierzętami. Są wyższe, bardziej wytrzymałe i silniejsze od ludzi. Są z natury wojownicze, dzikie i okrutne, a ich krew jest ciemniejsza i gęstsza od ludzkiej. Nie przywiązują żadnej wagi do higieny ani wyglądu. Choć orki są niezwykle brutalne nawet wobec własnych pobratymców, są w istocie stworzeniami stadnymi, które nigdy przez dłuższy czas nie podróżują ani nie mieszkają w grupach mniejszych niż pół tuzina.
    
    <header>text='Struktura społeczna'</header>
    Każdy niemal ork należy do plemienia lub klanu. Kontakty między sąsiednimi klanami są najczęściej brutalne, z wyjątkiem rzadkich sytuacji, gdy poważne zagrożenie ze strony wspólnego wroga lub perspektywa bogatych łupów bierze górę nad animozjami. Raz na jakiś czas pojawia się silny wódz, któremu udaje się zjednoczyć wiele plemion, najczęściej poprzez zastraszenie poddanych. W czasach pokoju każde plemię orków zajmuje się niemal wyłącznie przygotowaniami do następnego konfliktu zbrojnego. Orki posiadają prymitywny system pisma (z reguły zapisywanego krwią), ale jego najczęstszym zastosowaniem jest przesyłanie obelg i pogróżek przywódcom innych plemion.
    
    Społeczności orków oparte są niemal wyłącznie na sile - rację ma silniejszy, a każdy przywódca żyje i przewodzi tylko dopóty, dopóki żaden inny ork nie zajmie jego miejsca. Wśród pretendentów do przewodzenia plemieniu bezustannie trwa zakulisowa walka o władzę. Mało który przywódca orków cieszy się swoją absolutną władzą dłużej niż kilka lat, gdyż prędzej czy później ginie z ręki swojego następcy - choć historia zna kilka chwalebnych wyjątków od tej reguły. Najchętniej stosowaną metodą udowodnienia swojej wyższości jest brutalna siła, ale ponieważ orkowie nie posiadają żadnego kodeksu honorowego, zabójstwo, trucizna lub sztylet w plecy również nie są pogardzane, gdy stawką jest przewodzenie klanowi.
    
    Orki najczęściej mieszkają na terenach wiejskich, często w górach lub na pogórzach, a niekiedy również w jaskiniach. Nie uprawiają ziemi ani nie hodują zwierząt, ale za sprawą potężnej budowy i brutalnej natury są niezłymi myśliwymi. Ponieważ zawsze obozują w dużych grupach, potrafią w krótkim czasie wybić na zajmowanym obszarze całą zwierzynę większą od myszy, co w połączeniu z niestabilnym przywództwem oznacza, że większość plemion wiedzie żywot koczowników, nigdy nie zatrzymując się na dłużej w jednym miejscu. Większym plemionom zdarza się zadomowić i umocnić na wybranym obszarze na wiele lat czy nawet dziesięcioleci i budować duże obozowiska przypominające do złudzenia miasta, jednak nawet te osady można szybko zwinąć i porzucić, jeśli konieczne będzie przemieszczenie hordy.
    
    Choć znane są przypadki orków dożywających 50 czy nawet 60 lat, bardzo nielicznym zdarza się dożyć choćby trzeciego dziesięciolecia przed śmiercią w walce lub z ręki innego orka. Najstarszymi orkami są często szamani, którzy jako jedyni spośród orków są przez większość swoich pobratymców uważani za neutralnych i godnych zaufania. Pochodzenie tej kasty nie jest znane, gdyż szamani nie uczestniczą bezpośrednio w codziennym życiu orków, a jedynie pełnią niezwykłą (biorąc pod uwagę charakter orków) funkcję doradców. Pod wieloma względami szamani stanowią przeciwieństwo innych orków, w porównaniu z którymi są osłabieni wiekiem, mało wytrzymali i niezbyt wprawni w walce.
    
    Pomimo panującego wśród nich kultu surowej siły, nie wszystkim orkom dane jest ją posiąść. Wiele orków rodzi się mniejszymi i słabszymi od reszty, przez co od pierwszych niemal dni życia musi znosić poniżenia ze strony silniejszego rodzeństwa. Silniejsze orki zagarniają też dla siebie większość jedzenia, przez co rosną jeszcze w siłę kosztem swoich słabszych pobratymców. Słabsze orki często specjalizują się w umiejętnościach niewymagających siły fizycznej, takich jak łucznictwo i skrytobójstwo.

note: [race]: id=troll
en: race^Troll
pl: Troll

note: [race]: id=troll
en: race+female^Troll
pl: Trollica

note: [race]: id=troll
en: race^Trolls
pl: Trolle

note: [race]: id=troll
en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes can even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
pl: Trolle są stworzeniami pradawnymi - to jedna z najstarszych ras zamieszkujących Wielki Kontynent. Są wielkie, powolne, niespecjalnie bystre i wiodą swój niezwykle długi żywot w głębokich jaskiniach lub pośród niedostępnych gór. Najbardziej niezwykłą cechą trolli jest wewnętrzna żywotność, która je podtrzymuje i uzdrawia. Oznacza to, że ich życie bardzo różni się od żywotów niemal wszystkich innych stworzeń. Trolle w zasadzie nie mają potrzeb życiowych - prawie wcale nie potrzebują strawy ani wody, więc nie mają motywacji, by szukać czegokolwiek poza schronieniem przed ewentualnymi wrogami. To z kolei oznacza, że rzadko muszą się czymkolwiek zajmować, więc mogą swój czas poświęcać przede wszystkim na spanie i kontemplację. Trolle mają dziwną więź z naturą - nie czują bliskości z żywymi istotami, jak elfy, lecz z ziemią i skałami. Bywają też ciekawskie, przez co wiele spośród młodych szczeniaków chętnie podróżuje i poznaje świat. Z nadejściem starości trolle stają się coraz mniej aktywne, tracąc powoli zainteresowanie otoczeniem i przebywając coraz dłużej w cichym, znanym zakamarku rodzinnej jaskini. W końcu odchodzą z tego świata, a ich ciała stopniowo obracają się w martwe kamienne posągi.
    
    Trolle są na ogół uważane po prostu za kolejną rasę bezmyślnych potworów. Ta błędna lecz powszechna opinia jest po części rozpowszechniana przez orków, by zachęcać trolle do przyłączania się do ich oddziałów. Ponieważ trolle nie grzeszą inteligencją i nie rozumieją zwyczajów innych ras, a czasem wręcz mają trudności z ich odróżnianiem, orkom najczęściej bez trudu przychodzi przekonanie stada trolli, że dołączenie do ich oddziału pozwoli zemścić się na wrogach, którzy wcześniej je prześladowali. Tak pozyskani rekruci są następnie kierowani przeciwko aktualnym przeciwnikom orków, niezależnie od tego, czy rzeczywiście są to ciemiężyciele trolli, przez co trolle bezwiednie coraz to zyskują nowych wrogów. Najczęstszymi przeciwnikami trolli są krasnoludy, a źródła nienawiści między tymi rasami giną w mrokach pradawnych dziejów.
    
    <header>text='Geografia'</header>
    Trolle zamieszkują góry Wielkiego Kontynentu znacznie dłużej niż krasnoludy, które tam przywędrowały. Trolle są częstym widokiem na pasmach górskich północy i wschodu Wesnoth oraz u boku każdej większej hordy orków.

note: [race]: id=undead
en: race^Undead
pl: Nieumarły

note: [race]: id=undead
en: race+female^Undead
pl: Nieumarła

note: [race]: id=undead
en: race+plural^Undead
pl: Nieumarli

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolf
pl: Wilk

note: [race]: id=wolf, description=
en: race+female^Wolf
pl: Wilczyca

note: [race]: id=wolf, description=
en: race^Wolves
pl: Wilki

note: [race]: id=wose
en: race^Wose
pl: Drzewiec

note: [race]: id=wose
en: race^Woses
pl: Drzewce

en: Help
pl: Pomoc

en: <header>text='Units having this special attack'</header>
pl: <header>text='Jednostki posiadające ten atak specjalny'</header>

en: <header>text='Units having this ability'</header>
pl: <header>text='Jednostki posiadające tę umiejętność'</header>

en: Leaders:
pl: Przywódcy:

en: Recruits:
pl: Rekruci:

en: Factions:
pl: Strony:

en: Factions are only used in multiplayer
pl: Strony są używane tylko w rozgrywce wieloosobowej

en: level
pl: poziom

en: Advances from:
pl: Awansuje z:

en: Advances to:
pl: Awansuje na:

en: race^Miscellaneous
pl: Inne

en: Race:
pl: Rasa:

en: Abilities:
pl: Zdolności:

en: Ability Upgrades:
pl: Polepszenia zdolności:

en: HP:
pl: PŻ:

en: Moves:
pl: Ruchy:

en: Cost:
pl: Koszt:

en: Alignment:
pl: Charakter:

en: Required XP:
pl: Wymagane PD:

en: unit help^Attacks
pl: Ataki

en: unit help^Name
pl: Nazwa

en: Type
pl: Typ

en: Strikes
pl: Ciosy

en: Range
pl: Zasięg

en: Special
pl: Specjalna

en: Resistances
pl: Odporności

en: Attack Type
pl: Rodzaj ataku

en: Resistance
pl: Odporność

en: Terrain Modifiers
pl: Modyfikatory terenowe

en: Terrain
pl: Teren

en: Defense
pl: Obrona

en: Movement Cost
pl: Koszt ruchu

en: <header>text='Units of this race'</header>
pl: <header>text='Jednostki tej rasy'</header>

en:  < Back
pl:  < Wróć

en: Forward >
pl: Dalej >

en: Reference to unknown topic:
pl: Odniesienie do nieznanego tematu:

en: corrupted original file
pl: uszkodzony plik oryginalny

en: Close
pl: Zamknij

en: The Battle for Wesnoth Help
pl: System pomocy Bitwy o Wesnoth

en: Parse error when parsing help text:
pl: Błąd podczas przetwarzania tekstu pomocy:
