Battle for Wesnoth 1.1.1+dev - en to ko translation catalogue (420 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
ko: 지하

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
ko: 광전사

note: [berserk]: id=berserk
en: Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred.
ko: 공격이나 방어시 이 공격을 쓰면, 적아 중 하나가 죽거나 30번의 공방이 이루어질 때까지 강제로 전투를 계속합니다.

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
ko: 마법

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive ability of the unit being attacked.
ko: 이 공격은 공격받는 유닛의 방어능력과는 무관하게 언제나 70%의 명중률을 갖습니다.

note: [firststrike]: id=firststrike
en: first strike
ko: 선공

note: [firststrike]: id=firststrike
en: This unit always strikes first with this attack, even if they are defending.
ko: 이 유닛은 항상 이 공격으로 선공할 수 있으며, 이것은 방어시에도 적용됩니다.

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
ko: 치료 +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
ko: 치료 +4

note: [heals]: id=healing
en: Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
ko: 당신의 턴이 시작할때 근처의 아군 및 동맹 유닛을 치료할 수 있습니다.
    
    이 치료사가 돌보는 유닛은 턴당 HP 4를 회복하며, 중독되었을 경우 그 턴에는 독의 영향을 받지 않습니다.
    중독된 유닛은 치료사에 의해 치유되지 않기 때문에 마을의 능력이나 치유능력이 있는 유닛에 의지해야 합니다.

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
ko: 치료 +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
ko: 치료 +8

note: [heals]: id=healing
en: This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly than is normally possible on the battlefield.
    
    A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison from taking effect for that turn.
    A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the care of a village or a unit that can cure.
ko: 이 유닛은 약초의 처방과 마법을 결합하여 전장의 일반적인 치료보다 더 빠른 회복효과를 낼 수 있습니다.
    
    이 치료사가 돌보는 유닛은 턴당 HP 8를 회복하며, 중독되었을 경우 그 턴에는 독의 영향을 받지 않습니다.
    중독된 유닛은 치료사에 의해 치유되지 않기 때문에 마을의 능력이나 치유능력이 있는 유닛에 의지해야 합니다.

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
ko: 백과사전

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
ko: <ref>dst='..geography' text='지리'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
ko: 지리

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
ko: 대양

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
ko: <ref>dst='great_continent' text='대륙'</ref>의 모든 강이 흘러나가는 서쪽의 바다. 대양을 건너 먼 서쪽으로 가면 거대 군도인 <ref>dst='morogor' text='모로고르'</ref>가 있다.

note: [topic]: id=morogor
en: Morogor
ko: 모로고르

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> west of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and east of the <ref>dst=old_continent text='Old Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
ko: <ref>dst='great_ocean' text='대양'</ref> 어딘가에 있는 군도로서 <ref>dst='green_isle' text='초록섬'</ref>에서는 서쪽에, <ref>dst=old_continent text='옛 대륙'</ref>으로부터는 동쪽에 위치한다.
    대부분의 거주민들은 <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    군도의 중앙 섬 또한 ‘모로고르’ 라는 이름으로 불린다.

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
ko: 초록섬

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ko: <ref>dst='great_ocean' text='대양'</ref>에 있는 조금 큰 섬이다.

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
ko: 옛 대륙

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ko: <ref>dst='great_ocean' text='대양'</ref>너머 <ref>dst='morogor' text='모로고르'</ref> 서쪽에 있다.

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
ko: Wesnoth 왕국

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
ko: 소개

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
ko: 게임 플레이

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
ko: 특성

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
ko: 유닛

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
ko: 능력

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
ko: 특수 무기

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=factions_section
en: Factions
ko: 당파

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
ko: 지형

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
ko: 명령어

note: [topic]: id=..abilities_section
en: Certain units have abilities that either directly affect other units or have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a description of what the ability does and which (currently discovered) units have it.
ko: 특정한 유닛들은 다른 유닛에게 직접 영향을 미치거나 다른 유닛과의 상호작용에 영향을 주는 능력들을 가지고 있습니다. 특정한 능력을 발견하면 그 능력이 이 아래에 나열됩니다. 각 장에서는 그 능력이 어떤 것인지와 그 능력을 가진 유닛들(현재 발견된 것만)을 보여줍니다.

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
ko: 미지의 유닛

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
ko: 
    
    이 유닛은 지금은 무엇인지 알 수 없습니다. 당신은 게임상에서 이것을 발견해야만 이것의 설명을 볼 수 있습니다.

note: [topic]: id=introduction_topic
en: Overview
ko: 개요

note: [topic]: id=introduction_topic
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
ko: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>는 턴 기반의 판타지 전략 게임으로 현대 전략 게임으로서는 약간 특이합니다. 다른 게임들이 복잡함을 위해 애쓰는 반면, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>는 룰과 플레이 면에서 단순성을 추구합니다. 하지만 이것이 게임 자체를 단순하게 만드는건 아닙니다 — 이 간단한 룰들이 전략의 풍부함을 가져오고, 배우기는 쉬워도 통달하기는 어렵게 만듭니다.

note: [topic]: id=fundamentals
en: Fundamentals of Gameplay
ko: 게임의 핵심요소

note: [topic]: id=fundamentals
en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
ko: 
    
    본격적인 게임에 들어가기 전에 메인 메뉴의 <bold>text='연습 게임'</bold> 버튼을 클릭하십시오. 연습 게임은 대화식으로 구성되어 당신에게 Wesnoth의 기본지식을 알려줄 길라잡이가 되어줍니다. 연습 게임을 마치셨다면, <bold>text='캠페인'</bold> 버튼을 누르고 <italic>text='왕좌의 후계자'</italic>를 선택해서 왕좌의 후계자 캠페인을 먼저 하시는 편을 추천합니다. <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>는 꽤 어려울 수 있으므로 쉬운 것부터 하는 편이 좋습니다.

note: [topic]: id=fundamentals
en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
ko: 이 도움말은 당신이 <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>를 플레이하기 위해 알아야 할 모든 것을 요약하고 있으며, 그 내용은 플레이 방법에서부터 게임의 기본 동작구조까지 포괄하고 있습니다. 당신이 게임을 하면서 새로운 것을 발견해낼 때마다 그것에 대한 새로운 정보가 이 페이지들 사이에 추가됩니다. 특수한 상황과 예외들에 관해 더 자세한 정보를 얻고 싶다면, 포함된 링크를 따라가세요.

note: [topic]: id=fundamentals
en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
ko: 게임 중에 스테이터스 패널에 보여지는 정보 같은 여러 가지 요소들에 마우스를 올리면 각 요소를 설명해 주는 간략한 서술이 뜬다는 점을 기억하십시오. 이것은 당신이 모르는 새로운 <ref>dst='..abilities_section' text='능력'</ref>을 발견했을 때 특히 유용합니다.

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
ko: 본 게임에 대해서

note: [topic]: id=about_game
en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
ko: 
    
    <italic>text='캠페인'</italic>들은 하나의 스토리로 이어진 다수의 시나리오를 갖고 있습니다. 캠페인에서는 당신이 지난 시나리오에서 썼던 최고의 병력들을 이후 시나리오에서 다시 쓸 수 있으므로 그들을 보호하기 위해 좀 더 주의해서 플레이해야 합니다.

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
ko: 이 게임은 <italic>text='시나리오'</italic>라고 불리는 일련의 전투들을 그 무대로 합니다. 각각의 시나리오는 여러분의 부대를 하나 혹은 더 많은 적수들의 부대와 겨루게 합니다. 당신은 컴퓨터와 게임을 즐기거나 친구들과 같은 컴퓨터 앞에 앉아서 턴을 주고받으며(핫시트 플레이) 게임을 즐길 수 있습니다. 당신의 컴퓨터가 네트워크에 연결되어 있다면, 그 네트워크에 연결된 다른 사람들과도 게임을 할 수 있습니다. 당신의 컴퓨터가 인터넷과 이어져 있다면, 인터넷 너머의 다른 사람들과도 게임을 할 수 있습니다.

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
ko: 승리와 패배

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
ko: 
    
    시나리오에서 승리하면, 맵이 회색으로 칠해지면서 <bold>text='턴 넘기기'</bold> 버튼이 <bold>text='시나리오 넘기기'</bold> 버튼으로 바뀝니다. 당신은 그 버튼을 누르기 전에 세이브 옵션을 바꾸거나 다른 플레이어와 채팅을 할 수 있습니다.(멀티플레이시)

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
ko: 시나리오 시작시 뜨는 <bold>text='승리조건'</bold> 팝업을 유의해서 보십시오. 보통은 모든 적 대장을 격파하면 승리할 수 있고, 당신의 대장이 죽으면 패배합니다. 하지만 시나리오에 다른 승리조건 - 예를 들면 당신의 대장을 특정 지점에 두는 것, 누군가와 대화 혹은 구출, 퍼즐 풀기 또는 일정 턴수가 지날 때까지 적의 포위망 속에서 견뎌내기 같은 것 - 이 붙어 있을 수도 있습니다.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
ko: 소집과 재소집

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
ko: 
    
    소집된 유닛은 무작위로 두 개의 <ref>dst='..traits_section' text='특성'</ref>을 받는데, 이것은 기본 능력치에 변화를 줍니다.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
ko: 
    
    또 당신은 이후의 시나리오들에서 이전의 전투에서 살아남은 자들을 재소집할 수 있습니다. 재소집 비용은 일괄하여 금 20이며, 재소집을 선택하면 이전 시나리오에서 살아남은 모든 유닛의 목록을 보여줍니다.

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
ko: 
    
    유닛들은 소집이나 재소집 할때 자금을 소모할 뿐 아니라, 유지 비용또한 요구합니다. 더 알고 싶으시면 <ref>dst='income_and_upkeep' text='수입과 유지비'</ref>편을 보세요.

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
ko: 구슬

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
ko: 당신의 각 유닛 옆에 있는 체력 바의 위쪽엔 구슬이 있습니다. 당신이 조작하는 유닛들에게 이 구슬이 의미하는 바는:

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
ko:  이번 턴에 움직이지 않았으면 초록색입니다.

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
ko:  움직였지만 더 갈 수 있거나 공격할 수 있으면 노란색이고,

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
ko:  만약 구슬이 파란색이면 당신이 조작할 수 없는 동맹 유닛입니다.

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
ko: 체력과 경험치

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
ko: 모든 유닛은 각자의 <italic>text='체력 포인트'</italic> (HP) 를 가지고 있습니다. 유닛의 HP가 1 미만으로 떨어지면 그 유닛은 죽게 됩니다. 모든 유닛은 또한 각자의 <italic>text='경험 포인트'</italic> (XP) 도 가지고 있습니다. 갓 소집된 유닛은 0 XP로 시작하고, 적과 싸우면서 경험을 쌓아갑니다.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
ko: 체력 포인트와 경험 포인트는 스테이터스 패널에 각각 두 가지의 숫자(현재의 값과 유닛이 가질 수 있는 최대 수치)로 표시되어 있습니다.

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
ko: 체력 포인트는 유닛 옆의 초록, 노랑 또는 빨간 색의 에너지바로도 표시됩니다. 1 이상의 XP를 가진 유닛은 따로 파란 색의 경험치 바를 갖는데, 그 색깔은 <ref>dst='experience_and_advancement' text='승급'</ref>이 가까워질수록 점점 하얀색으로 변해갑니다.

note: [topic]: id=movement
en: Movement
ko: 이동

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
ko: 
    
    모든 유닛은 목표 칸으로 이동하면서 매 칸을 지날때마다 그 칸의 지형에 따라 이동력을 소모하는데, 그 소모량은 유닛마다 다릅니다. 예를 들어, 초지로 이동하는 것은 거의 항상 이동력 1을 소모합니다. 칸에 들어갈 때 얼마나 많은 이동력을 쓰느냐는 유닛의 종류에 달려있습니다 - 숲에서 이동시에 엘프 유닛들이 쓰는 이동력은 1이지만, 대부분의 인간과 오크 유닛들은 2를 쓰며, 기마병은 3을 씁니다. 당신은 유닛을 오른쪽 클릭하여 <bold>text='유닛 설명'</bold>을 선택하고, 그 내용 중 <bold>text='지형 수정'</bold> 항목을 보면서 유닛이 특정 지형에 들어갈 때 얼마나 많은 이동력을 소모하는지를 알 수 있습니다.

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
ko: <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>에서 이동하는 법은 간단합니다. 움직이고 싶은 유닛을 클릭해서 선택하고, 당신이 가고 싶은 칸을 선택합니다. 유닛이 선택되면 이번 턴에 그것이 움직일 수 있는 모든 칸이 밝게 표시되고, 맵의 모든 다른 칸들은 흐릿하게 나옵니다. 밝게 표시된 칸 위로 마우스를 올리면 그 유닛이 목표 칸으로 이동했을때의 방어율이 그 칸에 보여집니다. 커서가 흐릿한 칸 위에 있으면 추가로 그 칸에 도달하기까지 몇 턴이 걸리는지 표시되고, 클릭하면 그 유닛은 이번 턴 및 이어지는 턴 동안 그 칸까지의 최단 거리로 이동합니다. 만약 당신이 유닛을 이동시키고 나서 그 유닛의 이동력이 남아 있다면, 그 유닛은 더 이동할 수 있습니다. 이 점은 두 유닛간의 위치를 바꿀때 유용합니다. 공격은 공격자 유닛의 이동력을 전부 소모합니다. 점령하지 못한 마을에서 이동을 완료하는 것(마을 점령) 또한 이동력을 다 소모해버리지만, 공격은 할 수 있습니다.

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
ko: 
    
    또 한가지 주의할 점은 <italic>text='지배 영역'</italic> (ZOC)입니다. 각 유닛은 그 바로 주변 칸들에 지배 권역을 형성하여 그 칸에 들어오는 모든 적 유닛의 이동을 즉시 종료하게 합니다. 오직 <ref>dst='ability_skirmisher' text='척후'</ref> 능력을 가진 유닛들만이 ZOC를 무시할 수 있기 때문에, 어떻게 ZOC를 유리하게 쓸 수 있을까를 알아내는 것은 Wesnoth에서 중요한 부분입니다..

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
ko: 
    
    적이 다음 턴에 이동가능한 영역을 보려면, Ctrl-v나 Cmd-v를 누르십시오. Ctrl-b나 Cmd-b는 ZOC 등으로 그들의 이동을 막는 당신의 유닛이 맵에 없다고 가정했을 때 적이 이동가능한 영역을 보여줍니다.

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
ko: 장막과 안개

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
ko: 어떤 시나리오에서는 맵의 일부가 숨겨져 있습니다. 맵을 숨기는 수단은 두 가지가 존재하며, 중첩되어 쓰일 수 있습니다. <italic>text='어둠의 장막'</italic>은 그 지역에 있는 모든 것을 가려버립니다. 하지만 장막은 일단 치워지면 다시 생겨나지 않습니다. <italic>text='전장의 안개'</italic>는 유닛과 마을의 소유자만을 가리는데, 마을의 경우 아군과 동맹 소속 마을이면 소유자가 보입니다. 전장의 안개는 잠시 치울 수 있을 뿐, 유닛이 근처를 떠나면 원상복귀됩니다. 어둠의 장막과 전장의 안개는 모두 유닛으로 지울 수 있으며, 지워지는 범위는  각 유닛의 턴당 이동가능범위입니다.(ZOC와 적 유닛은 무시됩니다)
    
    일반적으로 전투나 소집과 같은 무작위적 결과를 내는 사건이 생기면 그 이전에 있었던 유닛의 이동은 되돌릴 수 없습니다.(소집의 경우 특성부여가 랜덤입니다) 탐험을 통해 장막이나 안개를 지웠을 때에도 그 이전의 상태로 돌아갈 수 없습니다. 그 때문에 당신은 행동 메뉴에서 <bold>text='안개/장막 상태 갱신을 미룬다'</bold> 옵션을 선택하게 될 지도 모릅니다. 이 옵션을 선택하면 무작위 사건이 발생하거나 <bold>text='지금 안개/장막 상태를 갱신한다'</bold> 메뉴를 통해 수동으로 갱신하지 않는 한(또는 턴이 종료될때까지) 유닛이 장막이나 안개를 지우지 못하게 함으로써 행동을 되돌릴 기회를 남겨줍니다.

note: [topic]: id=combat
en: Combat
ko: 전투

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
ko: 
    
    <header>text='공격 순서와 타격 회수'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
ko: <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>에서의 전투는 항상 근접한 칸에 붙은 유닛들간에만 일어납니다. 유닛을 클릭하고, 당신이 공격하고자 하는 적을 클릭하십시오: 당신의 유닛은 적 유닛에게 다가가며, 둘이 나란히 섰을 때 전투가 일어납니다. 공격자와 방어자는 각자에게 할당된 타격회수를 전부 소모할때까지 공격을 주고받습니다. 공격자는 자기가 가진 무기 중에서 공격에 쓸 것을 정하고, 방어자는 자신의 무기 중에 동일한 형태의 무기 중의 하나로 반격합니다. 공격의 형태는 두 종류가 있습니다: 대체로 검, 도끼나 송곳니와 같은 무기는 <italic>text='근접형'</italic>이며, 활, 창이나 파이어볼과 같은 무기는 <italic>text='원격형'</italic>입니다.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
ko: 
    
    공격자가 선공하며, 방어자는 반격합니다. 각 타격은 맞을 때마다 일정량의 피해를 주고, 빗나가면 아무런 피해도 주지 않습니다. 타격은 각 유닛이 자기의 타격회수를 전부 소모할때까지 오고갑니다. 유닛이 갖는 타격 회수는 서로 다릅니다. 예를 들면 5-4 공격의 엘프 전사는 4번 타격하고, 각 명중당 5의 데미지를 주며, 9-2 공격의 오크 졸개는 2번밖에 때릴 수 없습니다 (하지만 각 명중당 9의 데미지를 줍니다).

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
ko: 
    
    <header>text='명중률'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
ko: 
    
    모든 유닛에게는 각자가 서 있는 <italic>text='지형'</italic>에 따른 피격 확률이 있습니다. 이것은 스테이터스 창에도 떠 있지만, 유닛을 오른쪽 클릭해서 <bold>text='유닛 설명'</bold>을 선택하여 <bold>text='지형 수정'</bold> 항목을 보아도 찾을 수 있습니다. 예를 들면, 대다수 엘프들은 숲에서 70%의 방어율을 갖고 있기 때문에 그들을 공격하는 유닛의 명중률은 고작 30%에 불과합니다. 반대로 엘프의 반격시 공격자를 맞힐 기회는 공격자가 어떤 지형에 서 있느냐에 달려 있습니다.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
ko: 
    
    이 규칙에는 <ref>dst='weaponspecial_magical' text='마법 공격'</ref>과 <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='저격'</ref>의 2 가지 예외가 있습니다. 마법 공격은 지형에 관계없이 언제나 명중률이 70%로 고정되며, 저격 공격은 지형에 관계없이 공격시에 최소 60%의 명중률을 보장받습니다.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
ko: 
    
    <header>text=데미지</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
ko: 
    
    타격이 명중하면 무기에 따라 정해진 피해가 가해집니다. 예를 들어 5-4 공격의 엘프 전사의 공격은 5의 기본 피해를 입힙니다. 피해량은 대체로 <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='저항력'</ref>과 <ref>dst='time_of_day' text='시간대'</ref>라는 두 가지 요소로 인해 수정됩니다. 기본 데미지가 상황에 따라 어떻게 변화하는지를 알고 싶다면, 공격 선택 메뉴에서 <bold>text='데미지 계산'</bold> 버튼을 클릭하세요.

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
ko: 
    
    일부 유닛은 전투에서 가하는 데미지에 영향을 주는 <ref>dst='..abilities_section' text='특수 능력'</ref>을 갖추고 있습니다. 이 중 가장 흔한 것이 <ref>dst='weaponspecial_charge' text='돌격'</ref>으로, 유닛이 돌격 공격을 가하면 공격자와 방어자가 서로에게 가하는 데미지가 모두 2배가 됩니다.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
ko: 피해 형태와 내성

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
ko: 
    
    내성이 하는 일은 간단합니다 : 어떤 유닛이 어떤 피해 형태에 40% 내성을 가지고 있으면, 해당 형태의 피해를 주는 공격에 맞았을 때 받는 피해가 40% 줄어듭니다. 어떤 유닛이 어떤 피해 형태에 대해 약점을 가지고 있을 수도 있습니다. 어떤 유닛이 어떤 피해 형태에 −100% 내성을 가지고 있으면 그 형태의 공격을 받았을때 받는 피해가 100% 증가합니다.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
ko: Wesnoth에는 대체로 물리 공격에 붙는 <italic>text='참격, 관통, 충격'</italic>의 3 가지 피해 형태와 주로 마법 공격에 붙는 <italic>text='화염, 냉기, 신령'</italic>의 3 가지 피해 형태가 있습니다. 그리고 각 유닛은 그들이 받는 특정 형태의 피해 정도를 증감시키는 내성을 가지고 있습니다.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
ko: 
    
    예를 들어, 해골들은 참격과 관통 피해에 대한 내성이 높지만 충격과 화염 피해에는 약하며, 신령 피해에는 매우 취약합니다.

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
ko: 
    
    일단 타격이 가해지면 그 피해량이 1 밑으로 내려갈 수는 없습니다. 그것은 방어자가 100%의 내성을 갖고 있더라도 마찬가지입니다.

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
ko: 시간대

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
     Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
     Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
     Neutral units are unaffected by the time of day.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.
ko: 시간대는 유닛들의 데미지에 영향을 줍니다:
     주행성 유닛들은 낮에 주는 데미지가 25% 증가하고, 밤에는 25% 감소합니다.
     야행성 유닛들은 밤에 주는 데미지가 25% 증가하고, 낮에는 25% 감소합니다.
     시간대 중립 유닛들은 시간대의 영향을 받지 않습니다.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
ko: 
    
    현재의 시간대는 스테이터스 창의 미니맵 밑에 보여집니다. 일반적인 낮/밤 사이클에서는 아침과 오후는 낮으로, 초경과 삼경은 밤으로 칩니다.

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
ko: 새벽

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
ko: 아침

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
ko: 오후

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
ko: 황혼

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
ko: 초경

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
ko: 삼경

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
ko: 지하에서 진행되는 일부 시나리오에서는 영구적으로 밤이라는 사실을 기억하세요!

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: Experience and Advancement
ko: 경험치와 승급

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
ko: 
    
    각 유닛은 승급을 위한 일정량의 필요 경험치를 갖습니다(영리한 유닛은 이것이 20% 더 적습니다). 유닛이 이 분량을 채우면 그 즉시 다음 레벨로 승급하여, 그 과정에서 완전히 회복됩니다. 어떤 경우에는 승급 선택지가 나타나기도 합니다.

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
ko: 두 유닛 모두가 전투에서 살아남으면, 그들은 자기가 싸운 상대의 레벨만큼의 경험치 포인트를 받습니다. 전투에서 한 유닛이 다른 유닛을 없애면 그 유닛은 훨씬 많은 경험치를 받습니다 — 0 레벨 유닛을 잡았을 경우 4, 1 레벨 유닛을 잡았으면 8, 2 레벨은 16, 3 레벨은 24, 등등.

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
ko: 
    
    대부분의 유닛은 3 레벨까지 올라갈 수 있지만 모두 그런것은 아닙니다. <ref>dst='unit_Mage' text='마법사'</ref> 같은 일부 유닛은 4 레벨까지 있습니다. 일단 유닛이 그 최고 레벨까지 도달하면 <italic>text='한계승급'</italic>(AMLA)이 가능해집니다. 한계승급에 필요한 경험치는 유닛이 경험치 목표량에 도달할때마다 수정되지만, 해당 유닛의 레벨은 오르지 않습니다. 한계승급의 일반적인 효과는 유닛의 최고 HP를 3 늘리고 완전회복시켜주는 것입니다. 최초의 AMLA는 보통 150XP (영리한 유닛의 경우 120XP)를 모았을때 일어납니다. 하지만 한계승급을 계속하는 것은 이것이 중첩될때마다 점점 어려워지므로, 보통은 낮은 레벨 유닛을 승급시키는 편이 좀더 유용합니다.

note: [topic]: id=healing
en: Healing
ko: 회복

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
ko: 
    
    <italic>text='휴식'</italic>: 움직이지도, 공격하거나 공격받지도 않은 유닛은 다음 턴에 HP 2를 회복합니다.

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
ko: 전투에서 당신의 유닛은 불가피하게 피해를 입게 됩니다. 유닛이 <ref>dst='experience_and_advancement' text='승급'</ref>하면, 그 유닛은 완전히 회복됩니다. 그 때가 당신의 턴이든 아니든 관계없이, 이것은 당신의 유닛이 적과의 싸움을 끝냈을 때 일어납니다. Wesnoth는 당신이 행동하기 전 턴의 시작시에 당신의 유닛을 회복시킬 수 있는 몇가지 다른 수단을 제공합니다.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
ko: 
    <italic>text='마을'</italic>: 마을에서 턴을 넘긴 유닛은 다음 턴에 HP 8을 회복합니다.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
ko: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='재생'</ref>: 트롤 같은 특정 유닛은 매 턴 자동으로 HP 8을 회복합니다.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
ko: 
    <italic>text='유닛 치료'</italic>: <ref>dst='ability_heals +4' text='치료'</ref> 능력을 가진 유닛은 근접한 아군 유닛을 매턴 <ref>dst='ability_heals +4' text='HP 4'</ref>나 <ref>dst='ability_heals +8' text='HP 8'</ref> 회복시키거나 독의 피해를 막아줍니다.

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
ko: 
    <italic>text='유닛 치유'</italic>: <ref>dst='ability_cures' text='치유'</ref> 능력을 가진 유닛은 근접한 모든 아군 유닛의 독을 치유합니다. (치료와 치유의 두 능력이 모두 적용될 때는 치유가 우선합니다.)

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
ko: 
    
    휴식은 다른 형태의 회복과 겹칠 수 있지만 마을,재생,치료와 치유는 서로 겹칠 수 없으며 그중 가장 좋은 것이 선택됩니다. 마지막으로 시나리오를 넘기면 모든 유닛이 회복됩니다.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
ko: 수입과 유지비

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
ko: 
    
    수입에 대해 이해하는 것은 간단합니다. 당신은 매 턴 기본 수입으로 금 2를 받습니다. 그리고 관리하는 마을 하나마다 매 턴 추가 수입으로 금 1을 얻습니다. (보통 조정할 수 있지만 캠페인에서는 거의 항상 마을당 1입니다.) 그러므로 당신이 마을 10 채를 가지고 있으면 당신은 턴당 수입은 금 12가 됩니다. 당신의 유지비가 이 수입에서 빠지게 되는데, 아래에서 상세히 설명합니다.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
ko: Wesnoth에서는 그저 유닛을 고용하고 싸우는 것만이 다가 아닙니다. 당신은 항상 자금 상태에도 주의를 기울여야 하며, 특히 캠페인에서는 한 시나리오에서 다음으로 넘어갈 때 자금 보너스를 받고 넘어갈 수도 있으므로 자금 관리에 더 만전을 기해야 합니다. 당신의 자금에 영향을 주는 요인으로는 <italic>text='수입'</italic> 과 <italic>text='유지비'</italic> 가 있습니다.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
ko: 
    
    유지비 또한 상당히 간단합니다. 각 유닛은 그 레벨만큼의 유지비를 요구합니다. (1 레벨은 1, 2 레벨은 2 등) 당신은 보유한 마을 갯수만큼의 유닛 레벨을 지원하여 유지비를 아낄 수 있습니다. 하지만 유닛들의 레벨 총합이 당신이 가진 마을 갯수를 초과하면 당신은 초과 레벨마다 턴당 금 1씩을 내야 합니다. 예를 들면 당신이 12레벨의 유닛 하나와 10개의 마을을 가지고 있으면, 당신은 턴당 금 2씩을 내게 됩니다.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
ko: 
    
    유지비는 수입에서 감해지기 때문에 도합 12레벨의 유닛들과 10개의 마을을 가지고 있으면 당신의 최종 수입은 매 턴 10 골드가 됩니다.

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
ko: 
    
    유지비에는 중요한 두 가지 예외가 있습니다: 심복 특성을 가진 유닛과 지휘관은 유지비를 요구하지 않습니다. 첫 시나리오부터 함께 시작하는 유닛 (Delfador 같은)이나 시나리오 중간에 합류하는 유닛 (<italic>text='왕좌의 후계자'</italic> 캠페인 2번째 시나리오의 기마병 같은)은 대체로 <italic>text='심복'</italic> 특성을 가지고 있습니다. 당신이 플레이하는 유닛 (Konrad 같은)은 거의 항상 지휘관입니다.

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
ko: 마무리

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
ko: 이로써 Wesnoth의 기본설명을 마칩니다. 기초 전략에 대해 읽거나 각종 <ref>dst='..traits_section' text='특성'</ref>과 <ref>dst='..abilities_section' text='능력'</ref>들을 익힐 수도 있지만, 지금 당신은 <italic>text='왕좌의 후계자'</italic> 캠페인을 하기 위한 모든 것을 습득했습니다. 부디 즐기시길 바라며, 행운을 빕니다!

note: [topic]: id=about
en: ingame_help_item^Contributors
ko: 기여해주신 여러분

note: [topic]: id=license
en: License
ko: 라이선스

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
ko: 
    
    언데드가 아닌 모든 유닛에게 붙을 수 있는 특성은 <ref>dst='traits_intelligent' text='영리한'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='신속한'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='튼튼한'</ref>, 그리고 <ref>dst='traits_strong' text='힘센'</ref> 입니다.

note: [topic]: id=..traits_section
en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
ko: 대부분의 유닛들은 두 가지 특성을 갖습니다. 하지만 언데드 유닛들은 오직 <italic>text='언데드'</italic> 특성 하나만을 가지며 나모들은 아무 특성도 부여받지 않습니다. 특성은 유닛의 속성을 약간 변화시키는 수정요소입니다. 특성은 보통 유닛이 소집될때 무작위로 배정됩니다.

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
ko: 
    
    유닛에게 붙을 수 있는 또다른 특성은 <ref>dst='traits_dextrous' text='능란한'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='심복'</ref>, 그리고 <ref>dst='traits_undead' text='언데드'</ref> 입니다.

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent
ko: 영리한

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
ko: 
    
    <italic>text='영리한'</italic> 유닛은 더 빨리 높은 레벨로 승급할 수 있어서 캠페인의 초기에 매우 유용합니다. 하지만 캠페인의 후반으로 가면 영리함은 그렇게 좋은 특성은 아닌데, 그 이유는 <italic>text='최고레벨 이후 승급'</italic> (AMLA)이 주는 변화가 레벨을 올리는 것만큼 크지 않기 때문입니다. 당신이 다수의 '최고 레벨' 유닛을 가지고 있다면 좀더 좋은 특성을 가진 유닛들을 재소집하는 것을 더 선호하게 될 것입니다.

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
ko: 영리한 유닛은 승급하는데 필요한 경험치가 원래의 경우보다 20% 적습니다.

note: [topic]: id=traits_quick
en: Quick
ko: 신속한

note: [topic]: id=traits_quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
ko: 
    
    신속함은 가장 눈에 띄는 특성으로, 이것은 특히 트롤이나 중보병같은 느린 유닛에서 두드러집니다. 신속한 특성을 가진 유닛은 종종 거친 지형에서 매우 증진된 기동력을 갖게되며, 이 점은 당신이 병력을 배치할때 중요하게 고려할 사항입니다. 신속한 유닛은 이 특성을 갖지 않은 유닛에 비해 조금 허약하므로 접전 지역에 배치하기에는 별로 좋지 않습니다.

note: [topic]: id=traits_quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
ko: <italic>text='신속한'</italic> 유닛은 1의 추가 이동력을 갖지만, 보통보다 5% 적은 HP를 갖게 됩니다.

note: [topic]: id=traits_resilient
en: Resilient
ko: 튼튼한

note: [topic]: id=traits_resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
ko: 
    
    튼튼한 유닛은 캠페인의 모든 단계에서 유용합니다. 그리고 이것은 모든 유닛에게 유용한 특성입니다. 튼튼함은 낮은 체력과 좋은 방어도 또는 높은 저항의 조합을 가진 유닛에게 종종 가장 도움이 되는 특성입니다. 튼튼한 유닛은 적에 대한 전략적인 지점에 배치하기에 특히 좋습니다.

note: [topic]: id=traits_resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
ko: <italic>text='튼튼한'</italic> 유닛은 다른 유닛보다 HP 4가 더 많고 레벨당 1의 HP를 추가로 더 받습니다.

note: [topic]: id=traits_strong
en: Strong
ko: 힘센

note: [topic]: id=traits_strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
ko: 
    
    힘은 모든 근접 공격 유닛에게 유용하지만, 엘프 전사와 같이 높은 횟수의 타격을 가진 유닛에게 가장 유용합니다. 힘센 유닛은 명중한 타격을 치명타로 만들기 위해 아주 작은 추가 데미지가 필요할 경우에 매우 유용합니다.

note: [topic]: id=traits_strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
ko: <italic>text='힘센'</italic> 유닛은 근접 공격의 성공시에 주는 데미지가 1 더 많고, HP 1을 더 받습니다.

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Fearless
ko: 용맹한

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
ko: 빛이나 어둠에 대한 혐오는 이 용감한 개개인들을 지배하지 못합니다.

note: [topic]: id=traits_feral
en: Feral
ko: 야생종

note: [topic]: id=traits_loyal
en: Loyal
ko: 심복

note: [topic]: id=traits_loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
ko: 
    
    캠페인을 하는 동안 특정 유닛이 플레이어의 군단에 자유 의지로 합류해 오는 경우가 있습니다. 이런 유닛들에는 심복 특성이 붙습니다. 비록 재소집시에는 비용이 들지만, 이들은 유지비를 전혀 요구하지 않습니다. 이것 때문에 이들은 긴 캠페인에서 자금의 공급이 딸리는 시점에 매우 소중합니다. 이 특성은 소집된 유닛에게는 절대 주어지지 않기 때문에, 이런 유닛들을 버리거나 허무한 죽음으로 내모는 것은 현명하지 못한 행동입니다.

note: [topic]: id=traits_loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
ko: <italic>text='심복'</italic> 유닛은 유지비를 요구하지 않습니다. 대부분의 유닛은 턴이 끝날때마다 그들의 레벨만큼의 유지비용이 들어갑니다. 심복 유닛은 이 비용이 들지 않습니다.

note: [topic]: id=traits_undead
en: trait^Undead
ko: 언데드

note: [topic]: id=traits_undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
ko: 
    
    언데드 유닛들은 일반적으로 언데드 속성만을 갖습니다. 이들은 죽은자의 시체로서 일으켜져 싸우는 존재이므로 독은 이들에게 먹히지 않습니다. 이들은 독을 쓰는 적을 상대할 때 아주 유용합니다.

note: [topic]: id=traits_undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ko: <italic>text='언데드'</italic> 유닛은 독, 흡수, 역병에 면역되어 있어 해당 효과가 먹히지 않습니다.

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: trait^Mechanical
ko: 기계

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
ko: 
    
    기계 유닛들은 일반적으로 기계 속성만을 갖습니다. 이들은 생명을 가진 존재가 아니기 때문에 흡수, 독, 역병의 영향을 받지 않습니다.

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ko: <italic>text='기계'</italic> 유닛은 독, 흡수, 역병에 면역되어 있어 해당 효과가 먹히지 않습니다.

note: [topic]: id=traits_elemental
en: trait^Elemental
ko: 원소계

note: [topic]: id=traits_elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
ko: 
    
    원소계 유닛들은 일반적으로 원소계 속성만을 갖습니다. 이들은 에너지를 바탕으로 존재하기 때문에 흡수, 독, 역병은 이들에게 영향을 주지 못합니다.

note: [topic]: id=traits_elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ko: <italic>text='원소계'</italic> 유닛은 독, 흡수, 역병에 면역되어 있어 해당 효과가 먹히지 않습니다.

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: Dextrous
ko: 능란한

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
ko: 
    
    능란함은 오직 엘프들에게만 있는 특성입니다. 엘프 종족은 묘한 품위와 함께 활을 다루는 엄청난 능력으로 잘 알려져 있습니다. 하지만 그 중에서도 일부는 동족들을 뛰어넘는 천부적인 재능을 갖고 있습니다. 이런 엘프들은 화살 한방마다 추가적인 데미지를 가할 수 있습니다.

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
ko: <italic>text='능란한'</italic> 유닛은 원격 데미지가 1 많습니다.

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Healthy
ko: 건강한

note: [topic]: id=traits_healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
ko: 
    
    <italic>text='건강한'</italic> 유닛은 기본 추가 HP 1에 레벨당 추가 HP 1을 더 받으며 전투를 하지 않은 턴마다 HP 2를 회복합니다. 또한 이들은 독 피해를 6만 받습니다.

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
ko: 강인한 생명력으로 유명한 드워프 중에서도 특히 기운이 넘치는 이들은 이동중에도 휴식을 취할수 있습니다.

note: [topic]: id=traits_dim
en: Dim
ko: 돌머리

note: [topic]: id=traits_dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
ko: 
    
    돌머리는 고블린이나 기타 하등한 종족에서 매우 흔히 보이는 특성입니다. 이들 종족이 하등한 데는 다 이유가 있는데, 이것도 그 중 하나입니다.

note: [topic]: id=traits_dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
ko: <italic>text='돌머리'</italic> 유닛은 승급에 필요한 경험치가 20% 더 듭니다.

note: [topic]: id=traits_slow
en: Slow
ko: 둔한

note: [topic]: id=traits_slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
ko: 
    
    고블린이나 다른 종족 중에서 두툼한 몸뚱이에 투박한 개체들은 이동 능력에 제한을 받지만 그 대신에 저항력이 약간 더 좋습니다.

note: [topic]: id=traits_slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
ko: <italic>text='둔한'</italic> 유닛은 이동력이 1 적으나 5%의 체력 보너스를 갖습니다.

note: [topic]: id=traits_weak
en: Weak
ko: 약한

note: [topic]: id=traits_weak
en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
ko: <italic>text='약한'</italic> 유닛은 체력과 근접 데미지가 각각 1 적습니다.

note: [topic]: id=traits_aged
en: trait^Aged
ko: 늙은

note: [topic]: id=traits_aged
en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
ko: <italic>text='늙은'</italic> 유닛은 체력이 8 적으며 이동력과 근접 데미지가 각각 1 적습니다.

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Campaigns and Scenarios'</header>
ko: 
    
    <header>text='캠페인과 시나리오'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>
ko: 
    
    <header>text='멀티플레이 캠페인, 시나리오와 맵 묶음'</header>

note: [topic]: id=using_addons
en: 
    
    <header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>
ko: 
    
    <header>text='멀티플레이 시대와 당파'</header>

note: [topic]: id=general_commands
en: General commands
ko: 일반 명령어들

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
ko: 
    채팅 메세지를 전부 없앱니다.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
ko: 
    테마 선택 메뉴를 엽니다.

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
ko: 
    시나리오에서 나갑니다 (묻는 창 뜨지 않음).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
ko: 
    게임을 저장합니다 (창이 뜨지 않음).

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
ko: 
    게임을 저장하고 시나리오에서 나갑니다 (묻는 창 뜨지 않음).

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer commands
ko: 멀티플레이 명령어들

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug mode commands
ko: 디버그 모드 명령어들

note: [heals]: id=curing
en: cures
ko: 해독

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
ko: 해독

note: [heals]: id=curing
en: A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no additional healing on the turn it is cured of the poison.
ko: 치유사는 중독상태의 유닛을 해독할 수 있습니다. 해독된 유닛은 그 턴에는 추가 회복 효과를 받지 못합니다.

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
ko: 재생

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
ko: 재생

note: [regenerate]: id=regenerates
en: The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove the poison instead of healing.
ko: 이 유닛은 턴당 HP 8을 스스로 회복합니다. 만약 중독되면, 회복 대신에 해독합니다.

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
ko: 철벽

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
ko: 철벽

note: [resistance]: id=steadfast
en: This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. Vulnerabilities are not affected.
ko: 이 유닛은 방어시에 각종 저항력이 2배가 됩니다(한계 50%). 약점은 영향을 받지 않습니다.

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
ko: 통솔

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
ko: 통솔

note: [leadership]: id=leadership
en: This unit can lead our own units that are next to it, making them fight better.
    
    Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the difference in their levels.
ko: 이 유닛은 바로 곁의 아군 유닛을 통솔하여 더 잘 싸우게 합니다.
    
    저레벨의 근접한 아군 유닛이 전투에서 더 많은 데미지를 주게 됩니다. 전투에서 통솔을 가진 유닛(통솔자) 곁에 더 낮은 레벨의 유닛(종자)이 있을 경우, 종자의 공격력은 1 레벨 차이마다 25%씩 더해집니다.

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
ko: 척후

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
ko: 척후

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy Zones of Control.
ko: 이 유닛은 빠르게 적을 지나가는 데 능숙하여 적의 ZOC를 무시합니다.

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
ko: 광휘

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
ko: 광휘

note: [illuminates]: id=illumination
en: This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight better, and chaotic units fight worse.
    
    Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is night, and as if it were day when it is dusk.
ko: 이 유닛은 주변을 비추어 주행성 유닛은 더 잘 싸우게, 야행서 유닛은 전투력에 제약을 받게 합니다.
    
    이 유닛 옆에 있는 모든 유닛은 밤일때 새벽/저녁인 것처럼, 새벽/저녁일때 낮인 것 같은 효과를 받습니다.

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
ko: 전이

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
ko: 전이

note: [teleport]: id=teleport
en: This unit may teleport between any two empty villages owned by its side using one of its moves.
ko: 이 유닛은 같은 편 소속의 마을 사이를 이동력 1을 소모하여 전이할 수 있습니다. 전이하고자 하는 마을은 비어있어야 합니다.

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
ko: 기습

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
ko: 기습

note: [hides]: id=ambush
en: This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ko: 이 유닛은 숲에서 적으로부터 숨을 수 있습니다.
    
    적 유닛은 이 유닛이 숲에 있는 동안은 바로 곁에 가지 않는한 그 유닛을 발견할 수 없습니다. 이 유닛을 처음으로 발견한 적은 즉시 남은 이동력 모두를 상실합니다.

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
ko: 암습

note: [hides]: id=nightstalk
en: The unit becomes invisible during night.
    
    Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ko: 이 유닛은 밤에는 보이지 않습니다.
    
    적은 밤에는 이 유닛 곁에 가지 않는한 이 유닛을 볼 수 없습니다. 이 유닛을 가장 먼저 발견한 적은 즉시 모든 이동력을 상실합니다.

note: [hides]: id=nightstalk
en: female^nightstalk
ko: 암습

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
ko: 은폐

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
ko: 은폐

note: [hides]: id=concealment
en: This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
    
    Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ko: 이 유닛은 마을에 숨어서 적이 바로 곁에 오지 않는한 눈에 띄지 않을 수 있습니다.(수중 마을 제외)
    
    적은 이 유닛이 마을에 있는 동안은 바로 옆에 가지 않는한 그를 찾을 수 없습니다. 가장 먼저 이 유닛을 발견한 적은 즉시 모든 이동력을 상실합니다.

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
ko: 잠수

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
ko: 잠수

note: [hides]: id=submerge
en: This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.
    
    Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its remaining movement.
ko: 이 유닛은 깊은 물 속에 숨어 적의 눈길을 피할 수 있습니다.
    
    적은 이 유닛이 깊은 물 속에 있으면 바로 곁에 가지 않는한 찾아낼 수 없습니다. 이 유닛을 처음 발견한 적은 즉시 모든 이동력을 상실합니다.

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
ko: 식귀

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
ko: 식귀

note: [unstore_unit]
en: +1 max HP
ko: 최대 HP +1

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
ko: 뒷치기

note: [damage]: id=backstab
en: When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed).
ko: 공격에 이 무기를 사용할 때, 목표물의 반대편에 목표물의 적이 있으면 무기의 데미지가 두배가 됩니다. 단 반대편에 있는 유닛이 행동불가(석화되었거나 어떤 식으로든 마비되는 것)여서는 안됩니다.

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
ko: 역병

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
ko: 역병 공격에 의해 죽은 유닛은 공격한 유닛과 같은 존재가 되어 그의 편이 됩니다. 이 공격은 언데드나 마을에 있는 유닛에는 통하지 않습니다.

note: [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on Undead or units in villages.
ko: 역병 공격에 의해 죽은 유닛은 걸어다니는 시체가 되어 공격한 유닛과 같은 편이 됩니다. 이 공격은 언데드나 마을에 있는 유닛에는 통하지 않습니다.

note: [slow]: id=slow
en: slows
ko: 둔화

note: [slow]: id=slow
en: This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it is selected.
ko: 이 공격은 해당 턴 동안 타겟을 둔화시킵니다. 둔화되면 공격 데미지가 절반이 되며 한 칸을 이동할 때 드는 이동력이 두 배가 됩니다. 둔화된 유닛이 선택되면 사이드바 정보에 달팽이 마크가 붙습니다.

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
ko: 석화

note: [petrifies]: id=petrifies
en: This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been petrified may not move or attack.
ko: 이 공격은 목표를 석화시킵니다. 석화된 유닛은 움직이거나 공격할 수 없습니다.

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
ko: 저격

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit.
ko: 방어가 아닌 공격에 이 무기를 사용하면 항상 60% 이상의 명중률을 갖습니다.

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
ko: 난무

note: [swarm]: id=swarm
en: The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the number of strikes.
ko: 이 공격의 타격횟수는 유닛이 상처를 입어갈때마다 감소합니다. 타격횟수는 유닛의 HP가 몇 % 남았느냐에 비례합니다. 예를 들어 HP가 30% 남은 유닛은 타격횟수도 30%가 됩니다.

note: [damage]: id=charge
en: charge
ko: 돌격

note: [damage]: id=charge
en: When used offensively, this attack deals double damage to the target. It also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack.
ko: 방어가 아닌 공격에 이 무기를 사용하면 이 공격은 목표물에 두 배의 데미지를 줍니다. 하지만 목표물이 반격할때 받는 데미지도 두 배가 됩니다.

note: [drains]: id=drains
en: drains
ko: 흡수

note: [drains]: id=drains
en: This unit drains health from living units, healing itself for half the amount of damage it deals (rounded down).
ko: 이 유닛은 생명체 유닛에게 준 데미지의 절반을 그로부터 흡수해서 자신을 치유합니다.(소수점 이하 내림)

note: [poison]: id=poison
en: poison
ko: 중독

note: [poison]: id=poison
en: This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, kill a unit.
ko: 이 공격은 생명체 목표물을 중독시킵니다. 중독된 유닛은 치유되거나 HP가 1이 될때까지 매 턴 HP 8을 잃게 됩니다. 독만으로는 유닛을 죽일 수 없습니다.

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
ko: 최대 HP 3 증가, 필요 XP 20% 증가

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
ko: 정오

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
ko: 자정

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
ko: 건물 내부

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
ko: 지하 심층

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
ko: 삼경 제 1시

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
ko: 삼경 제 2시

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
ko: 삼경 제 3시

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
ko: 삼경 제 4시

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
ko: 삼경 제 5시

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
ko: 삼경 제 6시

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
ko: 아침 제 1시

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
ko: 아침 제 2시

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
ko: 아침 제 3시

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
ko: 아침 제 4시

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
ko: 오후 제 1시

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
ko: 오후 제 2시

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
ko: 오후 제 3시

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
ko: 오후 제 4시

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
ko: 오후 제 5시

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
ko: 오후 제 6시

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
ko: 초경 제 1시

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
ko: 초경 제 2시

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
ko: 초경 제 3시

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
ko: 초경 제 4시

en: 
    
    Special Notes:
ko: 
    
    특별히 참고할 것:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
ko:  영혼들은 타격에 대해 비범한 저항력을 가지고 있으며, 물 위에서는 상당히 느려진다.

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
ko:  이 유닛의 신령 공격은 마법적인 생물들에게 심대한 타격을 주며, 현실 생물들에게도 어느 정도의 타격을 줍니다.

en:  This unit is capable of basic healing.
ko:  이 유닛은 기본적인 치료를 할 수 있습니다.

en:  This unit is capable of rapid healing.
ko:  이 유닛은 신속한 치료를 할 수 있습니다.

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
ko:  이 유닛은 주변의 유닛들을 치료하며, 독을 치유할 수 있습니다.

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
ko:  이 유닛은 주변의 유닛들이 독에 걸렸을 경우 그것을 중화할 수 있습니다.

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
ko:  이 유닛은 재생 능력을 가지고 있어 항상 마을에 있는 것과 같은 회복능력을 발휘합니다.

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
ko:  이 유닛은 꿋꿋한 방어자세로 어떤 종류의 공격으로 받는 피해를 줄일 수 있습니다. 이것은 방어시에만 적용됩니다.

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
ko:  이 유닛의 통솔력에 기대는 근처의 같은 편 유닛들은 전투에서 더 강력한 위력을 발휘합니다. 이것은 더 낮은 레벨의 유닛들에게만 적용됩니다.

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
ko:  이 유닛은 척후 능력으로 적의 통제 권역을 무시하여 적 주변에서 제약없이 이동할 수 있습니다.

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
ko:  광휘는 주변 지역의 광도를 높입니다.

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
ko:  이 유닛은 이동력 1을 써서 아군 세력의 빈 마을들 사이를 이동할 수 있습니다.

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
ko:  이 유닛은 기습 기술을 써서 숲 속에서는 적에게 보이지 않기 때문에 바로 곁에 가거나 공격받지 않는 한 찾을 수 없습니다.

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
ko:  이 유닛은 야간에는 자신의 흔적을 전혀 남기지 않습니다.

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
ko:  이 유닛은 마을(수중 마을 빼고)에 숨어서 적이 바로 곁에 오지 않는 한 들키지 않을 수 있습니다.

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
ko:  이 유닛은 물 밖에서 숨 쉴 필요가 없어서 깊은 물 속에서 보이지 않고 이동할 수 있습니다.

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
ko:  이 유닛은 생체 유닛을 하나 죽일때마다 최대 HP를 1 얻습니다.

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
ko:  일단 광전사의 공격이 시작되면 그 자신이나 적 둘 중 하나가 죽기 전까지는 멈추지 않습니다.

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
ko:  공격시에 목표물이 반대편에서 적을 상대하고 있으면, 이 유닛은 목표물의 뒤에서 몰래 움직여 뒷치기로 두 배의 피해를 줄 수 있습니다.

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
ko:  마을 밖에서 역병에 당해 목숨을 잃은 적은 언데드로 환생하게 됩니다.

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
ko:  이 유닛은 적을 둔화시켜 적의 턴이 끝날 때까지 이동 속도와 공격력을 반감시킵니다.

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
ko:  이 유닛은 산 자를 돌로 만드는 능력이 있어 엄청나게 위험합니다.

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
ko:  이 유닛은 저격능력을 가지고 있어 목표한 적을 높은 명중률로 맞힐 수 있지만, 방어시에는 이 능력을 쓸 수 없습니다.

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
ko:  이 유닛은 언제나 높은 명중률을 보장받는 마법 공격을 가지고 있습니다.

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
ko:  이 유닛의 난무공격은 이 유닛이 상처를 입을 수록 위험도가 덜해집니다.

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
ko:  돌격 공격은 주고 받는 피해량 전부를 배가시킵니다. 이 능력은 반격시에는 적용되지 않습니다.

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
ko:  이 유닛은 전투 중에 상대로부터 생명력을 빨아들여 자신의 체력을 보강할 수 있습니다.

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
ko:  이 유닛은 무기의 길이 덕에 방어할 때에도 근접공격의 우선권을 갖습니다.

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
ko:  이 유닛의 독에 당하면 마을에서 혹은 치유능력을 가진 유닛을 통해 치유받기 전까지 계속 피해를 입게 됩니다.

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ko: 심복

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ko: 언데드

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en: Immune to drain, poison, and plague
ko: 흡수, 독, 역병에 면역

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en: Fights normally during unfavorable times of day/night
ko: 낮/밤 중 좋지 않은 시간대에도 평소처럼 싸울 수 있다

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ko: 땅에 있는 마을에서 방어도가 50%

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ko: 고블린

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ko: 고블린족

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en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
ko: 고블린들은 그 형태는 다르지만 오크의 형제자매로 태어나는 같은 종족의 구성원이다. 보통 다른 종족들이 한번에 하나 혹은 두 자녀를 갖는 반면, 오크들은 한번에 다수의 자식을 낳기 때문에 그들의 인구는 훨씬 빨리 늘어난다. 하지만 한 배에서 난 자식들 중에서 그들 종족의 완전한 체격과 신력을 갖는 진짜 오크는 한둘에 불과하고, 그 큼직한 형제들보다 훨씬 작아서 전투에서 궁사 같은 보조 역할만을 맡게 되는 하프 오크들은 약간 더 많을 뿐이다. 나머지 전부인 절반 이상의 자식들은 고블린이 된다. 고블린들은 형편없이 작은데다 약하며, 대부분 인간의 어린아이 체격 정도에서 더 자라지 못한다. 이들은 평생동안 큰 동족들의 반 노예상태로 살며, 전투에서는 칼받이의 용도로 쓰인다. 이런 비극적인 운명에도 불구하고 고블린들의 규모만큼은 번창하는데, 일부 이유는 그들이 엄청나게 많기 때문이고, 또 다른 이유는 형제 오크들이 자신들이 고블린들에게 얼마나 의존적인지 잘 알고 있기 때문이다.
    
    고블린들은 진짜 오크들의 강인한 힘이 필요한 예외적인 일들을 빼면 오크들에게 필요한 모든 노동을 담당한다. 오크들이 빈둥댈 수 있다는 사실은 한편으로 고블린들의 능력을 증명한다.

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ko: 이 종족에 대한 설명은 아직 존재하지 않습니다.

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ko: 언데드

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ko: 언데드

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ko: 언데드

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en: Undead are not really a single race of creatures, although often treated as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead creature does not require the constant attention of the necromancer to command and sustain, but can work autonomously according to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer need to maintain his creation.
    
    Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and spirit.
    
    <header>text='Geography'</header>
    While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves and dwarves before that.
ko: 언데드는 마치 한 종족인 것처럼 취급되지만 실제로 한 종족인 생물들로 구성되어 있지는 않다. 충분히 숙달된 네크로맨서라면 거의 모든 죽은 생물들에게 반생명을 주어 그들을 일으킬 수 있다. 대부분의 언데드는 의문도 생각도 없이 창조주의 명을 따르는 비정상적이고 마음이 없는 구조물체이다. 소환술에서 가장 의문스러운 것은 어떻게 지속적인 노력이나 보살핌 없이 이 구조물들이 유지될 수 있는가 하는 점이다. 언데드 피조물들은 네크로맨서의 지속적인 집중이 없이도 자체적으로 주인의 명에 따라 행동하고 또한 유지된다. 네크로맨서가 창조물을 유지하기 위해 필요한 것은 아주 가끔 아마도 몇달에 한번 정도의 유지 작업 뿐이다.
    
    네크로맨시는 인간들 사이에서 제한된 거의 유일한 것이다. 엘프나 인어들 같이 마법에 적합한 종족들에서 조차도 어둠의 마법을 추구한 이들은 전설속에나 존재한다. 아마도 그 이유는 네크로맨시 마법이 인간들 사이에서 흔하게 발견되는 극도의 적응성과 유연한 정신을 필요로 하기 때문인 것으로 추정된다. 대부분의 네크로맨서들이 추구하는 궁극의 목표는 그 어떤 댓가를 치러서라도 생명을 보존하고 채우는 이 기술을 자신들에게 적용하여, 자기 자신을 변화시켜 정신과 영혼을 보존함으로써 영원히 죽음을 피하고자 하는 것이다.
    
    <header>text='지리'</header>
    언데드 군주들은 Haldric 1세를 쫓아 다수의 군세를 이끌고 처음 대륙에 도달했던 시점 이전에는 엘프나 드워프들에 대해 한번도 들어본 적이 없었다.

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ko: 늑대

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ko: 늑대과

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ko: 늑대과

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ko: 나모

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ko: 나모족

en: Help
ko: 도움말

en: <header>text='Units having this special attack'</header>
ko: 이 특수 공격을 가진 유닛들

en: <header>text='Units having this ability'</header>
ko: 이 능력을 가진 유닛들

en: Leaders:
ko: 대장:

en: Recruits:
ko: 소집대원:

en: Era:
ko: 시대:

en: Factions:
ko: 당파:

en: Factions are only used in multiplayer
ko: 당파는 멀티플레이에서만 지원함

en: level
ko: 레벨

en: Advances from:
ko: 해당 유닛으로부터 승급:

en: Advances to:
ko: 해당 유닛으로 승급:

en: race^Miscellaneous
ko: 기타

en: Race:
ko: 종족:

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ko: 능력:

en: Ability Upgrades:
ko: 추가 능력:

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ko: 소집비용:

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ko: 선호시간대:

en: Required XP:
ko: 필요 경험치:

en: unit help^Attacks
ko: 공격

en: unit help^Name
ko: 이름

en: Type
ko: 속성

en: Strikes
ko: 공격력

en: Range
ko: 공격범위

en: Special
ko: 특수능력

en: Resistances
ko: 저항력

en: Attack Type
ko: 공격 유형

en: Resistance
ko: 저항도

en: Terrain Modifiers
ko: 지형 수정

en: Terrain
ko: 지형

en: Defense
ko: 방어도

en: Movement Cost
ko: 소모 이동력

en: <header>text='Units of this race'</header>
ko: <header>text='이 종족 소속 유닛'</header>

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en: The Battle for Wesnoth Help
ko: Battle for Wesnoth 도움말
