Battle for Wesnoth dev-trunk - en to ja translation catalogue (433 entries)

note: [time]: id=underground
en: Underground
ja: 地下

note: [berserk]: id=berserk
en: berserk
ja: 狂戦

note: [chance_to_hit]: id=magical
en: magical
ja: 魔法

note: [heals]: id=healing
en: heals +4
ja: 回復 +4

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +4
ja: 回復 +4

note: [heals]: id=healing
en: heals +8
ja: 回復 +8

note: [heals]: id=healing
en: female^heals +8
ja: 回復 +8

note: [section]: id=encyclopedia [topic]: id=..encyclopedia
en: Encyclopedia
ja: 事典

note: [topic]: id=..encyclopedia
en: <ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>
ja: <ref>dst='..geography' text='地理'</ref>

note: [section]: id=geography [topic]: id=..geography
en: Geography
ja: 地理

note: [topic]: id=arkan_thoria
en: A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref> and running east to the Listra.
ja: <ref>dst='heart_mountains' text='中心山脈'</ref>から東に流れる川で Listra 川に合流します。

note: [topic]: id=great_ocean
en: Great Ocean
ja: 大洋

note: [topic]: id=great_ocean
en: Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>.
ja: <ref>dst='great_continent' text='大陸'</ref>の西に広がり、すべての河川は最終的に太洋に注ぎ込みます。大洋のはるか西には<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>と呼ばれる広大な多島海.が存在します。

note: [topic]: id=morogor
en: Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref> west of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and east of the <ref>dst=old_continent text='Old Continent'</ref>.
    It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.
    The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’.
ja: 多島海です。それは <ref>dst='green_isle' text='Green Isle （緑の島）'</ref>と<ref>dst=old_continent text='旧大陸'</ref>の間の<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>のどこかにあります。
    大部分の島には<ref>dst='..race_drake' text='ドレーク'</ref>が居住しています。
    多島海最大の島も「Morogor」と呼ばれます。

note: [topic]: id=green_isle
en: Green Isle
ja: Green Isle （緑の島）

note: [topic]: id=green_isle
en: A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ja: <ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>に存在する大きな島です。

note: [topic]: id=old_continent
en: Old Continent
ja: 旧大陸

note: [topic]: id=old_continent
en: Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ja: <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>から見て<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>.の向こう側の西方に横たわっています。

note: [topic]: id=great_continent
en: Great Continent
ja: 大陸

note: [topic]: id=great_continent
en: The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.
ja: <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth 王国'</ref>が存在する大陸であり、その西岸はすべて<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>.です。

note: [topic]: id=irdya
en: The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say “the world” or, poetically, “the wide green world”.
ja: <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth 王国'</ref>がある世界全体の名前です。しかしながら、この単語「Irdya」はこの時代には非常にまれにしか使用されず、通常人々は「世界」とだけ呼ぶか、詩的表現として「広い緑の世界」と言いました。

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: Kingdom of Wesnoth
ja: Wesnoth 王国

note: [topic]: id=kingdom_wesnoth
en: The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).
    
    Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood may be considered a northernmost extension.
    
        • Notable cities:
              ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.
              ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.
              ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.
              ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.
              ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the country, just west and north of Weldyn.
              ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the confluence of the Weldyn River and the Great River.
              ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south road crossing the River Aethen.
              ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford of Abez.
    
        • Notable land features:
              ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons
              ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually controlled by Wesnothian forces
              ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south
              ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population
              ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture
              ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-populated and occasionally very dangerous.
              ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.
              ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.
              ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of Haldric II’s sons
              ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted
              ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into the Great River. (Not shown on the main map.)
ja: Wesnoth 王国は<ref>dst='great_continent' text='大陸'</ref>の中央に位置します。キャンペーンの多くはこの国を中心に展開します。国境は、北は大いなる川、西は大洋に面した海岸、<ref>dst='southwest_elven_lands' text='南西'</ref>は Aethenwood の大森林の端、そして南東は Bitter 湿地（苦い湿地、大マップの右下）です。
    
    Fort Tahn を越えた Aethen 川の南側は Wesnoth における開拓中の地域です。その南端（マップ外）は Aethenwood の大森林の延長とも考えられる dense の森です。
    
        • 主要な都市
              ◦ Weldyn: Wesnoth 王国の首都
              ◦ Aldril: 真珠の入り江の面する都市
              ◦ Blackwater Port: 真珠の入り江の南に位置する都市
              ◦ Carcyn: Grey Woods（灰色森）と大いなる川の間に位置する都市
              ◦ Dan’Tonk: Weddyn のすぐ西、国土の中央に位置する Wesnoth 最大の都市
              ◦ Soradoc: 北部方面の国境周辺の軍事都市であり、 Weldyn 川と大いなる川が分かれる地点を管理しています。.
              ◦ Fort Tahn: 南部方面の軍事都市であり、南北の交通路が Aethen 川を横切る地点を管理しています。
              ◦ Tath: Dan'Tonkの北にある要塞都市。Brown 丘陵の東や Abez の浅瀬の北に広がる荒野の住人を威嚇しています。
    
        • 主要な地形特徴
              ◦ グリフォンの山(Gryphon Mountain): 伝説的なグリフォンのすみかです。
              ◦ Abezの浅瀬(Ford of Abez): 大いなる川の浅くなっている部分で、普段は Wesnoth軍の管理下にあります。
              ◦ Weldyn 川(Weldyn River): 大いなる川から別れて南に流れます。
              ◦ 中央大平原(Great Central Plain): Weldyn、Dan'Tonk、そして Fort Tahn によって囲まれた地域で、この平原はWesnothのパン籠（穀倉地帯）であり、その人口の大部分が住んでいます。
              ◦ Dulatus 丘陵(Dulatus Hills): 中央大平原と接しているゆるやかな起伏の続く丘陵地帯はWesnothの家畜と農産物の多くを供給しています。
              ◦ Brown 丘陵（茶色丘陵、Brown Hills）: 人口が少なく、時として非常に危険な、グリフォンの山を取り巻いている不毛地帯
              ◦ 馬平原(Horse Plains): 大いなる川のすぐ南に広がるやや起伏のある平原です。それは西の Glyn の森、東の Weldyn 川で区切られ、南では中央大平原に溶け込んでいます。そこは強力な Clan 集団の本拠地で、 Wesnoth 中でもっとも優秀な馬はここで生産されます。
              ◦ 東方丘陵地帯(Estmark Hills): 大いなる川の南方かつ Weldyn 川の東方の広大な地域です。その最北の部分かつ Weldyn 川沿いには Wesnoth 人が入植していますが、その地域への王国の支配は不安定で略奪が横行しています。
              ◦ Glyn の森(Glyn’s Forest): Haldric２世の息子の一人にちなんで名付けられた、王家の森として知られる森。
              ◦ Gray Woods（灰色森）: Wesnoth の荒野の中心に位置する大きな森で、Carcyn と Aldril の間に位置し、一般的に幽霊が出ると考えられています。
              ◦ Green 湿地（緑の湿地、Green Swamp）: Aldril の南、Wesnoth の荒野の中心にある大きな湿地。その水は Brown 丘陵を水源とし、大いなる川に流れ込む。（流れ込む部分は大マップには表示されていません）

note: [topic]: id=elensefar
en: Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.
    
        • Notable cities:
              ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta
              ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth
        • Notable land features:
              ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at this point, and only ships can cross it.
ja: Elensefar は、ある時は<ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth 王国'</ref>の一地方であり、またある時は独立国、そしてまたある時は緩やかな盟約により Wesnoth と結ばれた同盟国であったりする地域です。北は大いなる川、東はあいまいに定められた Wesnoth との国境、南は真珠の入江、西は<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>がそれぞれ Elensefarの領域を区切っています。Elensefarについてのより詳しい情報は、Wesnoth の歴史を参照してください。
    
        • 主要な都市
              ◦ Elensefar: 首都、<ref>dst='great_river' text='大いなる川'</ref>の三角州上の島に位置する。
              ◦ Carcyn: Wesnoth と Elensefar の国境線上の都市、Wesnoth との係争地
        • 主要な地形特徴
              ◦ <ref>dst='great_river' text='大いなる川'</ref>: この付近では川幅が広く、渡るには船が必要。.

note: [topic]: id=northlands
en: Northlands
ja: 北の土地

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: Southwest Elven Lands
ja: 南西のエルフ王国

note: [topic]: id=southwest_elven_lands
en: The Wood Elves are separate from those of the north, and have only intermittent relations with them and most other countries. Its borders are the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west.
    
        • Notable cities
              ◦ None known
        • Notable land features:
              ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to the southwest—much farther than is charted—and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>.
ja: 南の森のエルフは北部の他の種族達とは隔絶した暮らしを営んでおり、よそ者との関係も良好だとは言えません。彼らの住む領域は、北東は Green 湿地（緑の湿地）、南は砂漠（表示されません）、西は<ref>dst='great_ocean' text='大洋'</ref>によって区切られています。
    
        • 主要な都市
              ◦ 不明
        • 主要な地形特徴
              ◦ Aethen の森(Aethen Forest): 南部で最大の森。地図に記されるよりも遠く南西の方角に広がる。<ref>dst='..race_elf' text='エルフ族'</ref>.の故郷。

note: [topic]: id=heart_mountains
en: Heart Mountains
ja: 中心山脈

note: [topic]: id=heart_mountains
en: A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern Plains'</ref>.
ja: <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref> 川周辺地域と<ref>dst='far_north' text='北部平原'</ref>の間にある.ほとんど通行不能な山々です。

note: [topic]: id=far_north
en: Far North
ja: さらに北の土地

note: [section]: id=introduction [topic]: id=..introduction
en: Introduction
ja: はじめに

note: [section]: id=gameplay [topic]: id=..gameplay
en: Gameplay
ja: ゲームの遊び方

note: [section]: id=traits_section [topic]: id=..traits_section
en: Traits
ja: 特性

note: [section]: id=units [topic]: id=..units
en: Units
ja: ユニット

note: [section]: id=abilities_section [topic]: id=..abilities_section
en: Abilities
ja: 能力

note: [section]: id=weapon_specials [topic]: id=..weapon_specials
en: Weapon Specials
ja: 特殊武器

note: #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-# [section]: id=factions_section
en: Factions
ja: 党派

note: [section]: id=terrains_section [topic]: id=..terrains_section
en: Terrains
ja: 地形

note: [section]: id=commands [topic]: id=..commands
en: Commands
ja: コマンド

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: Unknown Unit
ja: 不明なユニット

note: [topic]: id=.unknown_unit
en: 
    
    This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be allowed to see its description.
ja: 
    
    このユニットは現在のところ不明です。このユニットの詳細を見るためには、ゲームの中で見つけなければなりません。

note: [topic]: id=introduction_topic
en: Overview
ja: 概要

note: [topic]: id=introduction_topic
en: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.
ja: 
    
    <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> は、現代風ストラテジーゲームとは一風異なる、ターン制のファンタジーストラテジーゲームです。 他のゲームがルールとゲームプレイの複雑さを目指しているのに対して、<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> はルールとゲームプレイの両方がシンプルであるように心懸けています。しかしながら —このためにゲームがつまらなくなるということではありません。これらの単純なルールから、学ぶのは簡単でもマスターするのが困難な豊富な戦術が生じるのです。

note: [topic]: id=fundamentals
en: Fundamentals of Gameplay
ja: 遊び方の基礎

note: [topic]: id=fundamentals
en: 
    
    To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy.
ja: 
    
    ゲームを最初に始めたら、メインメニューの<bold>text='チュートリアル'</bold>のボタンをクリックするとよいでしょう。これは、あなたに Wesnoth の基本を教える対話的なチュートリアルです。次にお勧めするキャンペーンはチュートリアルの最後に表示されます。

note: [topic]: id=fundamentals
en: These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the game. As you play the game, new information is added to these pages as you come across new aspects of the game. For more detailed information on special situations and exceptions, please follow the links included.
ja: このページでは、あなたが <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> をプレイするために知っておく必要のある全てについて、簡単に説明します。これには、遊び方からゲームの背後にある基本的なメカニズムまで含みます。ゲームをプレイしていき、新しい局面を迎える度に新しい情報がこれらのページに追加されます。特殊な例外や状況におけるより詳細な情報については、そこからのリンクを辿って下さい。

note: [topic]: id=fundamentals
en: While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, such as the information displayed in the status pane, a brief description will be shown explaining each item. This is especially useful when you encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the first time.
ja: プレイ中にゲーム上の多くの項目の上にマウスを乗せると、ステータスペインに表示される情報のような、それぞれの項目についての簡単な説明が表示されることを覚えておきましょう。これは、あなたが新しい<ref>dst='..abilities_section' text='能力'</ref>を初めて発見した時には特に便利です。

note: [topic]: id=about_game
en: About the Game
ja: ゲームについて

note: [topic]: id=about_game
en: 
    
    <italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops so that they can be used again in later scenarios in the campaign.
ja: 
    
    <italic>text='キャンペーン'</italic>は、一連の物語を織りなす複数のシナリオからなっています。キャンペーンでは多くの場合、後のシナリオで再び使うための最高の軍隊達を生き残らせるため、より注意してプレイする必要があります。

note: [topic]: id=about_game
en: The game takes place over a series of battles, called <italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If your computer is connected to a computer network, you can also play against other people connected to that network. If your computer has a connection to the Internet, you can play against other people across the Internet.
ja: ゲームは、<italic>text='シナリオ'</italic>と呼ばれる一連の戦闘の上で行われます。各シナリオでは、あなたの軍隊は一つあるいは複数の敵の軍隊と戦うことになります。コンピュータ相手や、交互にコンピュータ操作を入れかわる友達と一緒にプレイ（ホットシートプレイ）することができます。もしコンピュータがネットワークにつながっているなら、そのネットワークに接続された他の人達と対戦することも可能です。インターネット接続があれば、インターネット経由で他の人達と戦うことができます。

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Victory and Defeat
ja: 勝利と敗北

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: 
    
    When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other players before pressing that button to advance.
ja: 
    
    シナリオに勝利したとき、マップは灰色に覆われ、「<bold>text='ターン終了'</bold>」ボタンが「<bold>text='シナリオ終了'</bold>」に変わるでしょう。このボタンを押して先に進む前に、保存オプションを変更したり、（マルチプレイヤーゲームの場合には）ほかのプレイヤーとチャットしたりといったことができます。

note: [topic]: id=victory_and_defeat
en: Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have elapsed.
ja: それぞれのシナリオ開始時に表示される<bold>text='目標'</bold>のポップアップボックスに注意してください。通常は敵のリーダーすべてを倒せば勝利し、あなたのリーダーが殺されることだけが敗北となるでしょう。しかしシナリオによってはほかの勝利目標があるかもしれません。例えば、リーダーを指定された場所に移動させるとか、誰かを助けるとか、パズルを解くとか、指定されたターン数が過ぎるまで包囲攻撃に対抗するとか。

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: Recruiting and Recalling
ja: 雇用と召還

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> which modify their statistics.
ja: 
    
    雇用されたユニットはその数値を変化させる二つのランダムな<ref>dst='..traits_section' text='特性'</ref>を持ちます。

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all surviving units from previous scenarios.
ja: 
    
    後のシナリオでは、前の戦闘の生存者を召還することもできます。召還には通常 20 ゴールドかかり、前のシナリオからの全生存ユニットの一覧を示します。

note: [topic]: id=recruit_and_recall
en: 
    
    Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for more information.
ja: 
    
    ユニットは雇用と召還にゴールドが必要なだけでなく、維持にも金がかかります。より詳細な情報は、<ref>dst='income_and_upkeep' text='収入と維持'</ref>を参照してください。

note: [topic]: id=orbs
en: Orbs
ja: 宝珠

note: [topic]: id=orbs
en: On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For units you control, this orb is:
ja: 各ユニットの隣に示される体力バーの上にあるのは宝珠です。あなたが動かすユニットについて、宝珠は、

note: [topic]: id=orbs
en:  green if it hasn’t moved this turn,
ja: このターンにまだ動いていないなら緑色、

note: [topic]: id=orbs
en:  yellow if it has moved, but could still move further or attack, or
ja: 移動したがまだ動いたり攻撃したりできるなら黄色、

note: [topic]: id=orbs
en:  blue if the unit is an ally you do not control.
ja: あなたが操作できない同盟のユニットなら、宝珠は青色です。

note: [topic]: id=hitpoints
en: Hitpoints and Experience
ja: ヒットポイントと経験

note: [topic]: id=hitpoints
en: Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly recruited unit starts with no experience points, and gains experience by fighting enemies.
ja: 各ユニットは何ポイントかのヒットポイント（HP）を持っています。ユニットのヒットポイントが 1 より小さくなると、ユニットは死んでしまいます。また各ユニットは何ポイントかの経験値（XP）も持っています。新しく雇用されたユニットには全く経験がありませんが、敵と戦うことで経験を得ます。

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane using two numbers (the current value and the maximum value the unit can have).
ja: ヒットポイントと経験値は共にステータスペインに二つの数字（現在の値と、ユニットがもつ最大値）を使って表示されます。

note: [topic]: id=hitpoints
en: The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to <ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>.
ja: ヒットポイントは各ユニットの隣にある体力バーでも示され、緑や黄色や赤となります。1 ポイントでも経験値をもったユニットは、青色の経験バーが表示され、そのユニットが<ref>dst='experience_and_advancement' text='昇進'</ref>する頃には白に変わります。

note: [topic]: id=movement
en: Movement
ja: 移動

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Each unit has a certain number of movement points which are used up when moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>.
ja: 
    
    各ユニットは一定の移動力を持ち、新しいヘクスに入るときに、そのヘクスの地形に依存して消費されます。例えば、草原はほとんど常に必要な移動力は 1 です。正確にどれだけの移動力がヘクスに入るときに消費されるのかは、ユニットの種類に依存します。森ではエルフのユニットが消費する移動力は 1 ですが、ほとんどの人間とオークは 2 を消費し、乗馬ユニットでは 3 となります。ユニットが地形ごとにどれだけの移動力を必要とするか知りたければ、ユニットをクリックして「ユニットの解説」を選択して<italic>text='地形修正'</italic>を見てください。

note: [topic]: id=movement
en: Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up a unit’s movement, but will still allow it to attack.
ja: <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> での移動は単純です。単に動かしたいユニットをクリックして、向かわせたい場所のヘクスをクリックするだけです。ユニットが選択されると、そのターンで移動可能な全てのヘクスがハイライトされ、その他全てのヘクスは薄暗くなります。ハイライトされたヘクスの上にマウスを乗せると、そのヘクスに移動した時にそのユニットが持つことになる防御率が表示されます。暗いヘクスの上にマウスカーソルをあわせると、そこに到り着くのに何ターン必要かが表示されて、クリックすると、そのユニットはそこに向かう最速の通り道で、今回および以降のターンに渡って移動します。最初にユニットを動かす時にもしユニットの移動を使い切らなければ、再度それを動かすことができます。これは二つのユニットの位置を交換する時に使えます。ユニットを使って攻撃すると、その移動は使い切ってしまいます。あなたがまだ所有していない村で移動を終えることもまたユニットの移動を使い切ることになりますが、さらにそれに攻撃させることは可能です。

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of control.
ja: 
    
    移動中に気をつけなければならないもう一点は、「支配ゾーン」です。各ユニットは隣接する周囲に支配ゾーンを生成しており、これらのヘクスに侵入してきた敵対ユニットは直ちに移動を終了します。支配ゾーンの活用方法を学ぶことは Wesnoth の重要な一部分であり、<ref>dst='ability_skirmisher' text='散兵'</ref>のみが支配ゾーンを無視できます。

note: [topic]: id=movement
en: 
    
    To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were not on the map to block their progress.
ja: 
    
    次のターンの間に敵がどこまで動けるかを見るには、Ctrl-v か Cmd-v を押して下さい。Ctrl-b か Cmd-b では、その敵が、進行をブロックするあなたのユニットがいないとしたら、どこまで動けるかを示します。

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: Shroud and Fog of War
ja: 幕と戦雲（霧）

note: [topic]: id=shroud_and_fog
en: In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two mechanisms that can be used separately or together. The <italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, you can always see that location. The <italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of control and enemy units).
    
    Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo movement.
ja: いくつかのシナリオでは、マップの一部が隠されています。これには二つの仕組みがあり、それぞれ別々に使われることも、一緒に使われることもあります。幕は地形もユニットも全て隠してしまいます。しかしながら、それが一度取り除かれれば、常にその位置を見ることができます。戦雲（霧）はユニットと村の所有者（あなたかあなたの同盟軍のもの以外の）だけを隠します。霧はあなたのユニットが近くにいるときには一時的に晴れますが、離れれば元に戻ります。幕も霧もユニットによって取り除かれます。それぞれのユニットは 1 ターンで移動できる範囲を取り除きます（支配ゾーンや敵ユニットは無視して）。
    
    通常はユニットの移動を取り消すことができます。ランダムな結果が起こる、戦闘や雇用（ほとんどのユニットは雇用されるときにランダムな特性を得るため）といったイベント以外は。幕や霧を取り除いて隠されていた地形を探検することも元の状態に取り消すことができません。アクションメニューの「幕の更新を遅らせる」を有効にしたいと思うかもしれません。この機能は次のランダムな結果が起こるイベントか、「幕を更新する」をクリックして手動で更新する（あるいはターンを終了する）までの間、ユニットを動かしても幕や霧を取り除きません。これによって移動の取り消しを行うことができます。

note: [topic]: id=combat
en: Combat
ja: 戦闘

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Order and Number of Strikes'</header>
ja: 
    
    <header>text='順序と攻撃回数'</header>

note: [topic]: id=combat
en: Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually involves weapons such as bows, spears and fireballs.
ja: <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> における戦闘は、必ず、隣接するヘクスにいるユニットの間で行われます。自分のユニットをクリックして、攻撃したい敵ユニットをクリックすると、あなたのユニットは敵ユニットに向かって移動し、隣接した時に戦闘が始まります。攻撃側と防御側は それぞれ割り当てられている攻撃回数を使って交互に攻撃します。攻撃側は使用する武器の一つを選んで、防御側は同じタイプの攻撃の一つを使って反撃します。攻撃には二つのタイプ、剣や斧や刀などを使う格闘と、弓からの矢や槍や火の玉を飛ばす投射があります。

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but at 9 damage for each hit).
ja: 
    
    攻撃側が先制攻撃を行い、次に防御側が反撃します。各攻撃は、命中してある量のダメージを与えるか、外して全くダメージが与えられないかのどちらかとなります。これはどちらかのユニットが攻撃回数分を使い切るまで交互に行われます。攻撃回数はユニットによって異なり、例えば 5-4 の剣での攻撃をもつエルフの戦士は 5 ダメージを与える攻撃を 4 回行いますが、一方で 9-2 をもつオークの兵卒は 2 回しか攻撃できません（一振り 9 ダメージですが）。

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text='Chance to Hit'</header>
ja: 
    
    <header>text='命中率'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in.
ja: 
    
    各ユニットは位置している地形によって命中を受ける確率が決まります。これはステータスペインに表示されますし、そのユニットを右クリックし、「ユニットの解説」を選択して、<italic>text='地形修正'</italic>を見ることでもわかります。例えば、エルフの多くは森において 70% の防御率があり、彼らに命中させる確率は残り 30% しかありません。反対に、エルフが攻撃側に反撃するときの命中率は、攻撃ユニットのいる地形に依存します。

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at least a 60% chance to hit, regardless of terrain.
ja: 
    
    このルールには二つの例外があります。<ref>dst='weaponspecial_magical' text='魔法'</ref>と<ref>dst='weaponspecial_marksman' text='射撃'</ref>による攻撃です。魔法による攻撃は地形に関係なく常に命中率は 70% になり、射撃は攻撃時に限り、地形に関わらず常に最低でも 60% の命中率になります。

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    <header>text=Damage</header>
ja: 
    
    <header>text='ダメージ'</header>

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base damage. This is usually modified by two things: <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</bold> in the attack selection menu.
ja: 
    
    各攻撃が命中することによる基本のダメージ量は、攻撃型に依存します。例えば、5-4 の剣を持つエルフの戦士は基本ダメージ 5 で攻撃します。通常、この値は二つの事柄、<ref>dst='damage_types_and_resistance' text='抵抗力'</ref>と<ref>dst='time_of_day' text='時刻'</ref>によって修正されます。基本ダメージがこれらの状況によってどう修正されるかを見るには、攻撃選択メニューの<italic>text='ダメージ計算'</italic>を選択して下さい。

note: [topic]: id=combat
en: 
    
    A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is <ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks.
ja: 
    
    いくつかのユニットは、戦闘時のダメージに影響を与える特殊な<ref>dst='..abilities_section' text='能力'</ref>を持ちます。そのような特殊能力で最も一般的なものは<ref>dst='weaponspecial_charge' text='突撃'</ref>です。 突撃を持つユニットが攻撃すると、攻撃側と防御側の両方のダメージ量が倍となります。

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: Damage Types and Resistance
ja: ダメージ型と抵抗値

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit by that type.
ja: 
    
    抵抗力は非常に単純に働きます。もしユニットがある攻撃型に対して 40% の抵抗力を持っているなら、その攻撃を受けたときにはダメージを 40% 軽減します。ユニットがある攻撃型に弱点を持つこともあります。もしユニットがある攻撃型に対して −100% の抵抗力を持っているなら、その攻撃を受けたときにはダメージが 100% 増加します。

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. Additionally, there are three further types of damage usually associated with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</italic>. Different units may have resistances which alter the damage which they take from certain damage types.
ja: Wesnoth には物理的攻撃に関連する斬撃、貫通、打撃の三つのダメージ型があります。さらに、魔法的攻撃に関連する火炎、冷気、秘術の三つのダメージ型があります。ユニットごとにダメージ型によって、異なる抵抗力を持ちます。

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane damage.
ja: 
    
    例えば、スケルトンは斬撃と貫通に対しては高い抵抗力を持ちます。しかし、打撃と火炎には弱く、さらに秘術に対しては非常に脆弱です。

note: [topic]: id=damage_types_and_resistance
en: 
    
    If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage type.
ja: 
    
    もし攻撃が命中すれば、少なくとも 1 ポイントのダメージは必ず与えられます。これは、たとえ防御側がそのダメージの種類に 100% の耐性を持っていても、ということです。

note: [topic]: id=time_of_day
en: Time of Day
ja: 時刻

note: [topic]: id=time_of_day
en: The time of day affects the damage of certain units as follows:
     Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.
     Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.
     Neutral units are unaffected by the time of day.
     Liminal units get −25% damage during both night and daytime.
ja: ゲーム内での時刻は、次のように特定のユニットのダメージに影響します:
     秩序ユニットは昼間は +25% のダメージ修正、夜間は −25% のダメージ修正を得ます。
     混沌ユニットは夜間は +25% のダメージ修正、昼間は −25% のダメージ修正を得ます。
     中立ユニットは時間の影響を受けません。
     薄明ユニットは昼間も夜間も −25% のダメージ修正を得ます。修正されないのは夜明けと夕方のみです。

note: [topic]: id=time_of_day
en: 
    
    The current time of day can be observed under the minimap in the status pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, first and second watch count as night:
ja: 
    
    ゲーム内での時刻はステータスペインの小マップの下で観察できます。通常の昼と夜のサイクルについて、朝と午後は昼間とみなし、夜と深夜は夜間とみなします。

note: [time]: id=dawn [time]: id=dawn_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dawn
ja: 夜明け

note: [time]: id=morning [topic]: id=time_of_day
en: Morning
ja: 朝

note: [time]: id=afternoon [topic]: id=time_of_day
en: Afternoon
ja: 午後

note: [time]: id=dusk [time]: id=dusk_hour [topic]: id=time_of_day
en: Dusk
ja: 夕方

note: [time]: id=first_watch [topic]: id=time_of_day
en: First Watch
ja: 夜

note: [time]: id=second_watch [topic]: id=time_of_day
en: Second Watch
ja: 深夜

note: [topic]: id=time_of_day
en: Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually night!
ja: 地下で行われるシナリオがあることに気をつけましょう。ここでは常に夜となります！

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: Experience and Advancement
ja: 経験と昇進

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In some cases, you will be given a choice of advancement options.
ja: 
    
    ユニットは昇進に必要な経験値が決まっています（「知的」な特性を持つユニットなら通常より 20% 少なくて済みます）。ユニットがこの値に達すると、そのユニットは直ちに次のレベルに上がり、HP が最大まで回復します。場合によっては、クラスチェンジ先の選択を行います。

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: If both units survive a combat, they gain a number of experience points equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.
ja: もし両方のユニットが戦闘に生き残ったのなら、そのユニットは戦闘相手のレベルに応じた経験値を得ます。もし相手ユニットを倒したのなら、そのユニットはより多くの経験値を得ます。レベル 0 なら 4、レベル 1 なら 8、レベル 2 なら 16、レベル 3 なら 24 となります。以降も同様です。

note: [topic]: id=experience_and_advancement
en: 
    
    While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as <ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually more useful to try to advance your lower level units.
ja: 
    
    ほとんどのユニットはレベル 3 までありますが、全てではありません。いくつかの（<ref>dst='unit_Mage' text='魔術師'</ref>のような）ユニットはレベル 4 まであります。一度ユニットが最高レベルに達すると、最高位後昇進 After Maximum Level Advancement （AMLA）が有効になります。ユニットが経験の目標値に到達する度に AMLA はユニットを修正しますが、そのユニットは同じレベルに留まり続けます。典型的な AMLA の効果は、最大 HP を 3 増加させるとともに完全に回復させることです。最初の AMLA は通常 150 XP （知的ユニットは 120 XP ）得ることで到達します。しかしながら AMLA の獲得は、ユニットが AMLA を受ける度に徐々に困難になっていくので、より低レベルのユニットを昇進させるよう試みる方がもっと有効である場合が多いでしょう。

note: [topic]: id=healing
en: Healing
ja: 回復

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    <italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2 HP in its next turn.
ja: 
    
    休息: 移動、攻撃をせず、攻撃もされなかったユニットは、次のターンに HP が 2 回復します。

note: [topic]: id=healing
en: In combat, your units will inevitably take damage. When a unit <ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you take action.
ja: 戦闘において、ユニットがダメージを受けることは避けられないでしょう。ユニットは<ref>dst='experience_and_advancement' text='昇進'</ref>する時に、完全回復します。これは、あなたのターンであろうとなかろうと、敵との戦いが終了した時点で起こります。その他にも Wesnoth ではあなたのユニットを回復させるいくつかの方法があります。これらは全て、あなたのターン開始時に行動を起こす前に起こります。

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.
ja: 
    村: ターン開始時に村にいるユニットは HP が 8 回復します。

note: [topic]: id=healing
en: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.
ja: 
    <ref>dst='ability_regenerates' text='再生'</ref>: （トロルのような）ある種のユニットは自動的に毎ターン HP が 8 回復します。

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Healing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage.
ja: 
    回復ユニット: <ref>dst='ability_heals +4' text='回復'</ref>能力を持つユニットは、隣接している友軍の各ユニットをターンごとに通常 <ref>dst='ability_heals +4' text='4 HP'</ref> か <ref>dst='ability_heals +8' text='8 HP'</ref> 回復させ、あるいは毒を受けたユニットがダメージを受けるのを防ぎます。

note: [topic]: id=healing
en: 
    <italic>text='Curing units'</italic>: Units with the <ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as well).
ja: 
    治療ユニット: <ref>dst='ability_cures' text='治療'</ref>能力を持つユニットは、隣接する全ての友軍ユニットの毒を治療します。（もし回復の能力があったとしても、毒されていたら治療するだけでそのターンは回復しません）

note: [topic]: id=healing
en: 
    
    Resting can be combined with other forms of healing, but villages, regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best option will be used. Finally, units heal fully between scenarios.
ja: 
    
    休息は他の回復と組み合わせることができますが、村、再生、回復、治療は互いに組み合わせることはできません。最良のものが選択されます。最後に、シナリオの間でユニットは完全に回復します。

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: Income and Upkeep
ja: 収入と維持費

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every village you control, you gain one additional gold each turn. (In general this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed below.
ja: 
    
    収入は単純です。ターンあたり 2 ゴールドの基本収入があります。支配している各村について、さらに毎ターン 1 ゴールドずつ得ることができます。従って、村を 10 個持っているなら、普通は毎ターン 12 ゴールド得ることになります。この収入から、次に説明する維持費が引かれます。

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; <italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>.
ja: Wesnoth において、ユニットの雇用と戦闘はそれほど単純ではありません。特にキャンペーンでは余分のゴールドを次に持ち越せるため、所持金に注意するべきです。これには収入と維持費という二つの側面があります。

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal to its level. You can support as many levels worth of units as you have villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have to pay two gold each turn in upkeep.
ja: 
    
    維持費も割合単純です。各ユニットは、そのレベルに等しい維持費が必要となります。維持費を払うことなく、占有している村の数と同じだけのレベル<italic>text=価値</italic>のユニットを維持することができます。ユニットレベルの合計が所有している村の数を超えた場合は、毎ターンその超過分のゴールドを払う必要があります。例えば、12 のレベル 1 ユニットと 10 の村がある場合には、維持費としてターン毎に 2 ゴールド払うことになります。

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per turn.
ja: 
    
    維持費は収入から差し引かれるため、ユニットレベルの合計が 12 で 10 個の村の場合には、差し引き合計の収入は毎ターン 10 ゴールドとなります。

note: [topic]: id=income_and_upkeep
en: 
    
    There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost always be a leader.
ja: 
    
    維持費には重要な例外が二つあります。「忠義」特性を持つユニットとリーダーには維持費が全くかかりません。シナリオの最初からいるユニット（ Delfador など）や、シナリオの途中で加わるユニット（「王位継承者」の二番目のシナリオでの騎兵など）は、通常この忠義特性を持っています。あなたがプレイしているユニット（ Konrad など）はほとんどの場合リーダーでしょう。

note: [topic]: id=wrap_up
en: Wrap Up
ja: まとめ

note: [topic]: id=wrap_up
en: This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref>, but you now know everything you need to know to play the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!
ja: これで Wesnoth の基礎は終わりです。 引き続き、あなたは基本戦術の研究や、<ref>dst='..traits_section' text='特性'</ref>と<ref>dst='..abilities_section' text='能力'</ref>についての解説を読みたいと思っているかもしれません。しかし、この時点であなたはキャンペーン「王位継承者」を遊ぶために必要な知識をすべて得ました。楽しんで下さい、そして幸運を！

note: [topic]: id=about
en: ingame_help_item^Contributors
ja: 貢献者

note: [topic]: id=license
en: License
ja: ライセンス

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    The traits that are available to all non-undead units are <ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, <ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>.
ja: 
    
    全てのユニット（アンデッド等以外）に割り振られる可能性がある特性は、<ref>dst='traits_intelligent' text='知的'</ref>、<ref>dst='traits_quick' text='敏捷'</ref>、<ref>dst='traits_resilient' text='頑強'</ref>、<ref>dst='traits_strong' text='強力'</ref>です。

note: [topic]: id=..traits_section
en: Most units have two traits. However, undead units are assigned the single trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are usually randomly assigned to a unit when it is recruited.
ja: ほとんどのユニットは二つの特性を持っていますが、アンデッドは「<italic>text='アンデッド'</italic>」の特性のみが割り当てられ、ウーズはどのような特性も得ません。特性とは、少しばかりユニットの能力を変化させる修正です。通常、それらはユニットが雇用された時にランダムに割り振られます。

note: [topic]: id=..traits_section
en: 
    
    Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and <ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.
ja: 
    
    ユニットに割り振られる他の特性には、<ref>dst='traits_dextrous' text='器用'</ref>、<ref>dst='traits_loyal' text='忠義'</ref>、<ref>dst='traits_undead' text='アンデッド'</ref>があります。

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent
ja: 知的

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: 
    
    <italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to recall units with more desirable traits.
ja: 
    
    知的なユニットは次のレベルへと早く進むため、キャンペーンの開始時には大変便利です。最高位後昇進（AMLA）はレベルアップほど重要な変化ではないため、キャンペーンの後半では知的はそれほど有用ではなくなります。もし多くの最高レベルユニットがいるなら、より望ましい特性をもつユニットを召還したほうがよいかもしれません。

note: [topic]: id=traits_intelligent
en: Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.
ja: 知的なユニットは通常よりもレベルアップに必要な経験が 20% 少なく済みます。

note: [topic]: id=traits_quick
en: Quick
ja: 敏捷

note: [topic]: id=traits_quick
en: 
    
    Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units without this trait and are subsequently less good at holding contested positions.
ja: 
    
    敏捷は、特にトロルや重歩兵のような動きの遅いユニットで、最も注目に値する特性です。「敏捷」特性をもつユニットはしばしば荒い地形において素晴らしく増加した機動力があるため、あなたの軍隊を配備する時に考慮すべきです。また敏捷なユニットは、この特性を持たないユニットよりも頑丈ではないため、激戦地を保持し続けることには向いていません。

note: [topic]: id=traits_quick
en: <italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual.
ja: 敏捷なユニットは移動力が 1 多くなりますが、HP が通常より 5% 少なくなります。

note: [topic]: id=traits_resilient
en: Resilient
ja: 頑強

note: [topic]: id=traits_resilient
en: 
    
    Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for holding strategic positions against opponents.
ja: 
    
    頑強なユニットはキャンペーンの全ての段階において便利であり、全てのユニットにとって便利な特性です。少ないヒットポイントで良い防御力や高い耐性の組み合わせをもつようなユニットには、回復力は特性としてしばしば非常に助けとなります。頑強なユニットは、敵に対して戦略的な拠点を保持する上で、特に便利となります。

note: [topic]: id=traits_resilient
en: <italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more than usual.
ja: 頑強なユニットは通常より 4 に加えレベルごとに 1 だけ HP が多くなります。

note: [topic]: id=traits_strong
en: Strong
ja: 強力

note: [topic]: id=traits_strong
en: 
    
    While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn a damaging stroke into a killing blow.
ja: 
    
    全ての接近戦ユニットにとって便利ですが、特に「強力」は、エルフの戦士のような多い攻撃回数をもつユニットで最大の効果があります。わずかな追加ダメージによって、傷つけるだけの攻撃をとどめの一撃へと変えるような場合、強力なユニットは大変便利です。

note: [topic]: id=traits_strong
en: <italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, and have 1 more HP.
ja: 強力なユニットは格闘時に各命中毎に 1 多いダメージを与え、1 多い HP を持ちます。

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Fearless
ja: 勇敢

note: [topic]: id=traits_fearless
en: Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals.
ja: 勇敢な者にとっては、光や闇が嫌いであってもそれに怯むことはありません。

note: [topic]: id=traits_feral
en: Feral
ja: 野生

note: [topic]: id=traits_feral
en: Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless of base terrain.
ja: 知性に劣った野生動物にとって繊細な存在である住居を使って身を隠すのは簡単ではありません。その結果、「野生」ユニットは陸にある村の元の地形にかかわらず最大 50% の回避率しか得られません。

note: [topic]: id=traits_loyal
en: Loyal
ja: 忠義

note: [topic]: id=traits_loyal
en: 
    
    During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss such units or to send them to a foolish death.
ja: 
    
    キャンペーンの間、ある種のユニットは自分自身の意思でプレイヤーの指揮下に入ることを選択します。これらのユニットは忠義特性を持つとされます。彼等は召還される際には支払いが必要ですが、維持費は全くかかりません。これは長いキャンペーンの間に金の貯えが不足した時などには、貴重なものとなります。この特性は雇用されたユニットには決して与えられないため、このようなユニットを解雇したり、愚かな死に追いやることは、とても知恵が無いといえます。

note: [topic]: id=traits_loyal
en: <italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this cost.
ja: 忠義ユニットには維持費がかかりません。ほとんどのユニットは、各ターンの終了時に、そのレベルに等しい維持費がかかりますが、忠義ユニットにはこの費用がかかりません。

note: [topic]: id=traits_undead
en: trait^Undead
ja: アンデッド

note: [topic]: id=traits_undead
en: 
    
    Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in conjunction with their attacks.
ja: 
    
    アンデッドのユニットは基本的に唯一の特性として「<italic>text='アンデッド'</italic>」を持っています。アンデッドのユニットは再び戦うために甦った死んだ肉体であるため、毒は全く効きません。このため、攻撃において毒を使う敵を相手にする場合に、貴重な存在となります。

note: [topic]: id=traits_undead
en: <italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ja: アンデッドユニットは毒に免疫があります。同様に、生命吸収や疫病は彼らには効きません。

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: trait^Mechanical
ja: 機械

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: 
    
    Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no effect upon them.
ja: 
    
    機械ユニットは基本的に唯一の特性として「<italic>text='機械'</italic>」を持っています。機械ユニットは本当に生きているわけではないため、生命吸収、毒、疫病は全く効きません。

note: [topic]: id=traits_mechanical
en: <italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ja: 機械ユニットは毒に免疫があります。同様に、生命吸収や疫病は彼らには効きません。

note: [topic]: id=traits_elemental
en: trait^Elemental
ja: 超自然

note: [topic]: id=traits_elemental
en: 
    
    Elemental units generally have elemental as their only trait. Since elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no effect upon them.
ja: 
    
    超自然ユニットは基本的に唯一の特性として「<italic>text='超自然'</italic>」を持っています。超自然ユニットは超自然的な力による存在のため、生命吸収、毒、疫病は全く効きません。

note: [topic]: id=traits_elemental
en: <italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and plague.
ja: 超自然ユニットは毒に免疫があります。同様に、生命吸収や疫病は彼らには効きません。

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: Dextrous
ja: 器用

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: 
    
    Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves inflict an additional point of damage with each arrow.
ja: 
    
    器用はエルフにのみ備わっている特性です。エルフの者達は不思議な優雅さをもち、弓を扱うことに非常に才能があることで知られています。しかしながら、ある者は同胞を上回る天性の才能を与えられています。これらのエルフは一矢毎に追加のダメージポイントを与えることができます。

note: [topic]: id=traits_dextrous
en: <italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat.
ja: 器用なユニットは投射戦での各命中毎に 1 多いダメージを与えます。

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Healthy
ja: 壮健

note: [topic]: id=traits_healthy
en: 
    
    <italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. They also suffer a quarter less damage from poison.
ja: 
    
    壮健なユニットは HP が通常よりも 1 に加えレベルごとに 1 多く、戦闘をしなかったターンの後に通常 HP が 2 回復します。さらに彼らは毒のダメージを 4 分の 1 に減らします。

note: [topic]: id=traits_healthy
en: Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can rest even when travelling.
ja: ドワーフの中には体力があることで有名なものがおり、他のドワーフよりもたくましく、移動している間でも休むことができます。

note: [topic]: id=traits_dim
en: Dim
ja: 凡愚

note: [topic]: id=traits_dim
en: 
    
    Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are reasons these species are lesser, and this is one of them.
ja: 
    
    凡愚は、ゴブリンやその他の劣った種族には非常に一般的な特性です。これらの種族が劣っているのには複数の理由がありますが、これはその一つです。

note: [topic]: id=traits_dim
en: Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in experience required to advance.
ja: 凡愚の特性を持ったユニットは、レベルアップに必要な経験値が 20% 増加します。

note: [topic]: id=traits_slow
en: Slow
ja: 遅鈍

note: [topic]: id=traits_slow
en: 
    
    Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in endurance.
ja: 
    
    ゴブリンやその他の種族の肥満体で不器用で足の遅い個体は移動力にペナルティを受けますが、その代わりにわずかに耐久力が上昇します。

note: [topic]: id=traits_slow
en: <italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints.
ja: 遅鈍なユニットは移動力が 1 少なくなりますが、HP が通常より 5% 多くなります。

note: [topic]: id=traits_weak
en: Weak
ja: 非力

note: [topic]: id=traits_weak
en: Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in hitpoints and melee damage.
ja: 非力の特性を持つユニットは、HP が 1 少なくなると同時に、格闘攻撃で与えるダメージが毎回 1 少なくなります。

note: [topic]: id=traits_aged
en: trait^Aged
ja: 老齢

note: [topic]: id=traits_aged
en: Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage.
ja: 老齢の特性を持つユニットは、HP が 8 少なくなると同時に、格闘攻撃で与えるダメージが毎回 1 少なくなります。

note: [topic]: id=general_commands
en: General commands
ja: 一般的なコマンド

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Clear chat messages.
ja: 
    チャットメッセージを消去します。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See <ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.
    Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.
ja: 
    デバッグモード（開発用）を有効にします（マルチプレイヤーでは使用不可）。<ref>dst=debug_commands text='デバッグモードコマンド'</ref>を参照してください。
    デバッグモードはゲームを終了した場合、もしくは :nodebug コマンドで無効になります。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client who controls that side needs to issue this command. If no second parameter is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently active side if no parameter is supplied.
ja: 
    陣営のプレイヤーを人間と AI のいずれかに設定、もしくは切り替えます。その陣営を操作しているプレイヤー／クライアントがこのコマンドを実行する必要があります。2 つめの引数が指定されなかった場合、人間と AI の間で切り替えられます。2 つめのパラメータが「 on 」なら、AI が操作するように設定されます。「 off 」なら人間が操作するように設定されます。パラメータを何も指定しなかった場合、現在プレイ中の陣営とみなされます。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Toggle the display of the current frames per second.
ja: 
    現在のフレームレートの表示を切り換えます。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Switch a log domain to a different log level.
ja: 
    ログの範囲を異なるログレベルに切り替えます。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.
ja: 
    画面を再描画し、変更された画像ファイルを再読み込みします。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Bring up theme selection menu.
ja: 
    テーマ選択メニューを呼び出します。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Quit the scenario (without prompting).
ja: 
    シナリオを終了します（確認なし）。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game (without prompting).
ja: 
    ゲームを保存します（確認なし）。

note: [topic]: id=general_commands
en: 
    Save the game and quit the scenario (without prompting).
ja: 
    ゲームを保存してシナリオを終了します（確認なし）。

note: [topic]: id=mp_commands
en: Multiplayer commands
ja: マルチプレイヤーコマンド

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course they won’t be kicked then.)
ja: 
    マルチプレイヤーゲームでそのユーザー名に使われている IP アドレスからの参加を禁止し、ユーザーの接続を切ります。ゲーム中に存在していないユーザーでもサーバー上にいれば使用可能です。（当然その際に追い出されはしません）

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Change the controller for side (write here the number of the side) to username (write here the nickname of the player or observer). You can check what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the <bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host can change control of any side.
ja: 
    陣営（ここに陣営の番号を入れる）を操作する人をユーザー名（ここにプレイヤーもしくは観戦者のニックネームを入れる）に変更します。どの陣営がどのプレイヤーに属しているかは「シナリオ設定」ダイアログで確認することができます（「ステータス表」（デフォルトでは alt+s ）の「次」ボタンを押すことによって表示されます）。ホストはどの陣営の操作権でも変更できます。

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you just want to change control of their side(s) use the :control command instead.
ja: 
    マルチプレイヤーでユーザーの接続を切ります。接続を切られたユーザーはゲームに再び加わることができます。陣営の操作を変更したい場合は、代わりに :control コマンドを使用してください。

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send private messages to players who are currently controlling a side in the same game.
ja: 
    プライベートメッセージを送ります。同じゲーム内でいずれかの陣営を操作していないプレイヤーにはメッセージを送ることができません。

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are displayed.
ja: 
    指定した観戦者が発言できないようにします。ユーザー名が指定されなかった場合は発言できないユーザー名が表示されます。

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Toggle muting/silencing of all observers on/off.
ja: 
    すべての観戦者が発言できないようにするかどうかを切り替えます。

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. Can be used on users not in the game but on the server.
ja: 
    マルチプレイヤーゲームでそのユーザー名に使われている IP アドレスからの参加禁止を解除します。そのユーザーがゲーム中にいる必要はありませんが、サーバー上に存在しなければなりません。

note: [topic]: id=mp_commands
en: 
    Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted observers is cleared.
ja: 
    指定した観戦者の発言禁止を解除します。ユーザー名が指定されなかった場合は発言禁止ユーザーの一覧が消去されます。

note: [topic]: id=debug_commands
en: Debug mode commands
ja: デバッグモードコマンド

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a campaign.
ja: 
    移動するキャンペーン中のシナリオを選択するメニューを立ち上げます。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Create a unit of the specified type on the selected hex.
ja: 
    指定されたタイプのユニットを選択されたヘクスに作成します。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Toggle fog/shroud for the current side.
ja: 
    プレイ中の陣営の霧／幕を切り換えます。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Adds the specified amount to the current side’s gold.
ja: 
    指定された量のゴールドをプレイ中の陣営に追加します。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Immediately advances to the next scenario in a campaign.
ja: 
    キャンペーン中の次のシナリオへ移動します。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually set a gamestate variable to value.
ja: 
    ゲームの状態をあらわす変数を手入力で指定された値に設定します。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Show a gamestate variable.
ja: 
    ゲームの状態をあらわす変数を表示します。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Manually fire the specified event.
ja: 
    指定されたイベントを手動で起こします。

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit hitpoints=100
ja: 
    選択されたユニットの指定されたプロパティを変更します。例: :unit hitpoints=100

note: [topic]: id=debug_commands
en: 
    Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2
ja: 
    選択されたユニットを N 回レベルアップさせます。例: :unit advances=2

note: [heals]: id=curing
en: cures
ja: 治療

note: [heals]: id=curing
en: female^cures
ja: 治療

note: [regenerate]: id=regenerates
en: regenerates
ja: 再生

note: [regenerate]: id=regenerates
en: female^regenerates
ja: 再生

note: [resistance]: id=steadfast
en: steadfast
ja: 装甲

note: [resistance]: id=steadfast
en: female^steadfast
ja: 装甲

note: [leadership]: id=leadership
en: leadership
ja: 統率

note: [leadership]: id=leadership
en: female^leadership
ja: 統率

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: skirmisher
ja: 散兵

note: [skirmisher]: id=skirmisher
en: female^skirmisher
ja: 散兵

note: [illuminates]: id=illumination
en: illuminates
ja: 照明

note: [illuminates]: id=illumination
en: female^illuminates
ja: 照明

note: [teleport]: id=teleport
en: teleport
ja: 瞬間移動

note: [teleport]: id=teleport
en: female^teleport
ja: 瞬間移動

note: [hides]: id=ambush
en: ambush
ja: 伏兵

note: [hides]: id=ambush
en: female^ambush
ja: 伏兵

note: [hides]: id=nightstalk
en: nightstalk
ja: 隠密

note: [hides]: id=nightstalk
en: female^nightstalk
ja: 隠密

note: [hides]: id=concealment
en: concealment
ja: 潜伏

note: [hides]: id=concealment
en: female^concealment
ja: 潜伏

note: [hides]: id=submerge
en: submerge
ja: 潜水

note: [hides]: id=submerge
en: female^submerge
ja: 潜水

note: [dummy]: id=feeding
en: feeding
ja: 摂食

note: [dummy]: id=feeding
en: female^feeding
ja: 摂食

note: [unstore_unit]
en: +1 max HP
ja: 最大 HP +1

note: [damage]: id=backstab
en: backstab
ja: 奇襲

note: [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
en: plague
ja: 疫病

note: [slow]: id=slow
en: slows
ja: 遅化

note: [petrifies]: id=petrifies
en: petrifies
ja: 石化

note: [chance_to_hit]: id=marksman
en: marksman
ja: 射撃

note: [swarm]: id=swarm
en: swarm
ja: 群れ

note: [damage]: id=charge
en: charge
ja: 突撃

note: [drains]: id=drains
en: drains
ja: 生命吸収

note: [poison]: id=poison
en: poison
ja: 毒

note: [advancement]: id=amla_default
en: Max HP bonus +3, Max XP +20%
ja: 最大 HP ボーナス +3、最大 XP +20%

note: [time]: id=midday [time]: id=midday_hour
en: Midday
ja: 昼の 12 時

note: [time]: id=midnight [time]: id=midnight_hour
en: Midnight
ja: 夜の 12 時

note: [time]: id=indoors
en: Indoors
ja: 屋内

note: [time]: id=deep_underground
en: Deep Underground
ja: 深い地下

note: [time]: id=second_watch_hour1
en: Second Watch — First Hour
ja: 深夜(1)

note: [time]: id=second_watch_hour2
en: Second Watch — Second Hour
ja: 深夜(2)

note: [time]: id=second_watch_hour3
en: Second Watch — Third Hour
ja: 深夜(3)

note: [time]: id=second_watch_hour4
en: Second Watch — Fourth Hour
ja: 深夜(4)

note: [time]: id=second_watch_hour5
en: Second Watch — Fifth Hour
ja: 深夜(5)

note: [time]: id=second_watch_hour6
en: Second Watch — Sixth Hour
ja: 深夜(6)

note: [time]: id=morning_hour1
en: Morning — First Hour
ja: 朝(1)

note: [time]: id=morning_hour2
en: Morning — Second Hour
ja: 朝(2)

note: [time]: id=morning_hour3
en: Morning — Third Hour
ja: 朝(3)

note: [time]: id=morning_hour4
en: Morning — Fourth Hour
ja: 朝(4)

note: [time]: id=afternoon_hour1
en: Afternoon — First Hour
ja: 午後(1)

note: [time]: id=afternoon_hour2
en: Afternoon — Second Hour
ja: 午後(2)

note: [time]: id=afternoon_hour3
en: Afternoon — Third Hour
ja: 午後(3)

note: [time]: id=afternoon_hour4
en: Afternoon — Fourth Hour
ja: 午後(4)

note: [time]: id=afternoon_hour5
en: Afternoon — Fifth Hour
ja: 午後(5)

note: [time]: id=afternoon_hour6
en: Afternoon — Sixth Hour
ja: 午後(6)

note: [time]: id=first_watch_hour1
en: First Watch — First Hour
ja: 夜(1)

note: [time]: id=first_watch_hour2
en: First Watch — Second Hour
ja: 夜(2)

note: [time]: id=first_watch_hour3
en: First Watch — Third Hour
ja: 夜(3)

note: [time]: id=first_watch_hour4
en: First Watch — Fourth Hour
ja: 夜(4)

en: 
    
    Special Notes:
ja: 
    
    特記事項:

en:  Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over open water.
ja:  霊魂はダメージに対して飛び抜けた耐性があり、水の上をきわめてゆっくりと移動します。

en:  This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and even some to mundane creatures.
ja:  このユニットの秘術による攻撃は魔法で作られた者に著しいダメージを与えます。 またこの世の生物にさえもかなりのダメージを与えます。

en:  This unit is capable of basic healing.
ja:  このユニットには簡易な回復能力があります。

en:  This unit is capable of rapid healing.
ja:  このユニットには簡易な回復能力があります。

en:  This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison.
ja:  このユニットはその周りにいるユニットを回復し、毒を治療することができます。

en:  This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around it.
ja:  このユニットは周りにいるユニットの毒を中和する能力があります。

en:  This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in a village.
ja:  このユニットは再生能力があり、これによって常に村にいるかのように回復することができます。

en:  The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while defending.
ja:  このユニットの堅実さのおかげで、ある種の攻撃によるダメージを減らすことができます。しかし、防御時のみです。

en:  The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level.
ja:  このユニットの統率力により、隣接する同一陣営のユニットは戦闘においてより大きなダメージを与えることができます。これはより下位レベルのユニットにのみ適用されます。

en:  This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of control and thus move unhindered around them.
ja:  このユニットの散兵能力により、敵の支配ゾーンを無視することができます。そのため、敵に囲まれても移動が妨害されることはありません。

en:  Illumination increases the lighting level in adjacent areas.
ja:  照明は隣接する領域を明るくします。

en:  This unit can use one move to teleport between any two empty villages controlled by its side.
ja:  このユニットは 1 回の移動を使用して、その陣営に支配されている誰もいない 2 つの村の間を瞬間移動することができます。

en:  In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking.
ja:  森林地では、このユニットの伏兵能力によって敵から見えなくなります。すぐ隣にいるか、攻撃することによって自らあらわれた場合を除いて。

en:  This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence.
ja:  このユニットは夜間に隠れることができ、ユニットが存在したという痕跡をまったく残しません。

en:  This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.
ja:  このユニットは村（水中の村を除く）の中に隠れることができ、敵から見えなくなります。敵の隣にいる場合を除いて。

en:  This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface.
ja:  このユニットは深海では目に触れることなく移動することができます。水面から空気を得る必要もありません。

en:  This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living unit.
ja:  このユニットは生きているユニットを殺すことで最大ヒットポイントが 1 増加します。

en:  Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack until either it or its enemy lies dead.
ja:  このユニットの狂戦攻撃が使われた場合、このユニットはそのユニット自身か敵が倒れるまで攻撃し続けます。

en:  If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping around behind that enemy.
ja:  攻撃時に標的のユニットの反対側にそのユニットの敵がいれば、奇襲を食らわせ、倍のダメージを与えるでしょう。

en:  Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless they are standing on a village.
ja:  疫病で命を落とした敵は、死者としてよみがえるでしょう。村の上に立っていない限りは。

en:  This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and attack damage until they end a turn.
ja:  このユニットは敵を遅くすることができ、敵のターンが終わるまでの間、敵の移動速度と攻撃ダメージを半減させることができます。

en:  The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous.
ja:  生物を石に変えてしまう能力を持っているため、このユニットはきわめて危険です。

en:  This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, but only on the attack.
ja:  このユニットの射撃能力のおかげで目標とされた敵に高い確率で命中します。しかし、攻撃側の場合だけです。

en:  This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an opponent.
ja:  このユニットは魔法攻撃を保有し、その攻撃は常に高い確率で敵に命中します。

en:  The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members are wounded.
ja:  このユニットの群れによる攻撃はそのメンバーが傷つくと壊滅的に弱くなります。

en:  Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does not affect defensive retaliation.
ja:  突撃を使うことで、与えるダメージ、受けるダメージ共に倍となります。これは防御側での反撃には影響しません。

en:  During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health.
ja:  戦闘中、このユニットは犠牲者から体力を奪い、自身の健康を回復することができます。

en:  The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in defense.
ja:  このユニットの武器の長さのおかげで、たとえ防御時であっても、格闘攻撃で先に攻撃します。

en:  The victims of this unit’s poison will continually take damage until they can be cured in town or by a unit which cures.
ja:  このユニットの毒による犠牲者は、村か治療能力のあるユニットによって治療されるまで継続的にダメージを受けるでしょう。

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en: loyal
ja: 忠義

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ja: 忠義

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en: Zero upkeep
ja: 維持費なし

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en: undead
ja: アンデッド

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ja: アンデッド

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en: Immune to drain, poison, and plague
ja: 吸収、毒、疫病への耐性

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ja: 機械

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ja: 機械

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ja: 超自然

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ja: 超自然

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ja: 強力

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ja: 強力

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ja: 器用

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ja: 器用

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ja: 敏捷

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ja: 敏捷

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ja: 知的

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ja: 知的

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en: resilient
ja: 頑強

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ja: 頑強

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ja: 壮健

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ja: 壮健

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en: Always rest heals
ja: 常時休息回復

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ja: 勇敢

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ja: 勇敢

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en: Fights normally during unfavorable times of day/night
ja: 昼／夜の不利な時間帯でも通常通りに戦います

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ja: 野生

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ja: 野生

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ja: 非力

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ja: 非力

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ja: 鈍重

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ja: 鈍重

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ja: 凡愚

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ja: 凡愚

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ja: 老化

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ja: 老化

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ja: コウモリ

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ja: コウモリ

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ja: コウモリ

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en: Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night.
ja: コウモリには様々な姿形や大きさがあり、大部分の完全に無害なものは昆虫や小動物をエサにしています。人間や他種族にとって彼らの家畜と同様により大きくやっかいな種類のコウモリが脅威となることが知られています。特にコウモリの集団と遭遇した場合には。通常は夜間に、彼らの暗い場所を好む性質を利用して捕らえられ（必要なら飼育され）ます。

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en: race^Drake
ja: ドレーク族

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ja: ドレーク族

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ja: ドレーク族

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en: race^Dwarf
ja: ドワーフ族

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ja: ドワーフ族

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en: race^Dwarves
ja: ドワーフ族

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en: The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging from their underground world through caves. Nothing is known about their life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they have been an integral part of the history of the continent since. Soon after their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for their dispute has been lost to history, but the two races have since fought three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and crags of their territory.
    
    Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or hostile towards most other races, particularly the elves. The single exception to this temperament is towards humans. This could be traced back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from defending these areas.
    
    Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of their natures.
ja: ドワーフ族は、抗夫、鍛冶屋、商人、戦士として有名な種族です。エルフ族とトロル族に次いで、大陸で三番目に古い種族であると考えられており、彼らの近年の歴史は謎に覆われています。人々が洞窟を通って地下の世界から出現した頃の長く忘れられた時代が伝説で語られています。彼らが現れる以前の生活や、地上に現れた理由に関しては何も知られていませんが、それ以来、彼らは大陸の歴史の不可欠な一部分となっています。地下から現れてから間もなく、ドワーフ族は土地の先住民であるエルフ族と衝突を起こしました。元々の争いの理由が何であったかは歴史の中に失われましたが、それから二つの種族は数十年の平和な期間を間に挟んだ長い戦争を三回行いました。その戦争の間、ドワーフ族は南部の深い森からエルフ族を追い出すことはできなかったものの、何とか大陸北部の丘陵と山岳に居場所を固めることはできました。これが現在北の大地として知られている地域です。以来、彼らは途方もない要塞を構築して、彼らの領地の山と岩の中奥深くに住み着いています。
    
    おそらくその孤立によって、ドワーフ族は一般的に他の種族の大部分、特にエルフ族に対しては疑い深いか、敵対的な態度を取ります。この態度の一つの例外は人間に対してです。これは Haldric I 世の時代、人間とオーク族が大陸にたどり着いた時点にまでさかのぼることができます。ドワーフ族はある種の人間、大抵は反体制派の人間と Wesnoth 王国から来た無法者ですが、彼らが北の大地の特定の地域に住むのを許可し始めました。その動機は驚くようなものではありません。彼らの個人的な苦境がドワーフ族の初期の迫害の歴史を思い出させ、連帯感を引き出すようなものだったからです。ドワーフ族はまたこれらの排斥された者たちと手を組むことで得るものが多くありました。ドワーフ自身が住むのを好まない場所、平原、森林、沼地へ彼らを住まわせて、それらの土地の防衛から解放されたのです。
    
    ドワーフ族は人間の基準からは小さい姿をしていますが、決して脆弱というわけではありません。ドワーフの戦士は丈夫さと力強さを兼ね備えており、戦いにおける勇気は大陸中で尊敬されています。更にドワーフ族は計算高さと華麗な職人芸で知られています。ドワーフの鍛冶屋はその危険な武器と重い防具で有名です。彼らの装備は品質で匹敵するものがなく、おそらく釣り合うのはドレークの武具師が作るものくらいでしょう。彼らの知性と詮索好きな性質により、大陸で最も技術的に進歩した種族となりました。彼らの最も有名であり、また恐れられている発見は、火や火花にさらした時に巨大な爆発を起こす不思議な粉末です。あるドワーフの戦士は小さな物体を恐ろしい速度で投げつけるのにこの粉末を使います。技術に傾倒しているため、多くのドワーフは魔法使いを疑いがちです。しかしながらルーンを刻みつけることで、ある種の魔術を使う者もいます。ルーン細工師と呼ばれる彼らは、物品に魔法をかけてその性質の一面を増大させるのに彫刻を使用します。

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en: race^Elf
ja: エルフ族

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en: race+female^Elf
ja: エルフ族

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en: race^Elves
ja: エルフ族

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en: Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical aptitude have been known to live an additional full century, most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.
    
    Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use their gift to heal others.
    
    A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish legend hints that this was more common in the far past.
    
    Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not adept at the magical arts typically devote their time honing their physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost edge.
    
    Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly having existed for over a millennium.
ja: 人間族に比べると、エルフ族は若干背が高く、より機敏ですがあまりたくましくはありません。彼らはわずかに先の尖った耳を持ち、皮膚は青白く、通常は金髪です。エルフ族が非常に長い寿命を持つこと以外は人間族とエルフ族の違いはほとんどないと言ってもよいでしょう。ほとんどの場合、病気や事故、戦争などによって命が奪われることがなければ、2 世紀半もの間生きます。エルフ族の中には高い魔法の才能を持った者がおり、さらに 1 世紀の間生きることが知られていますが、ほとんどのエルフは 250 から 300 歳の間のどこかで、肉体的に弱くなっていき、その後すぐに（通常は 1、2 年以内に）死にます。
    
    エルフ族は生まれつきわずかですが魔法を身につけています。ほとんどの者は直接魔法を導くことができませんが、魔法が潜在的に備わっていることにより、彼らは感覚が鋭く、寿命が長いのです。多くのエルフは射撃や隠密といった魔法を原動力とする才能を持っていて、ほとんどの普通の生き物をにとっては驚くべきことをやってのけます。この能力を巧みにより一般的に使うエルフたちは、この能力を使うことにおいて本当に並外れたものになります。多くの者は彼らに与えられた能力を他の者を回復させるために使用することを選びます。
    
    少数のエルフは、魔法と神秘の道を遠く深く冒険し、冷えた鉄の存在に鋭敏になり、燃え上がることもできます。遠い昔はそのようなことが一般的であったことがエルフ族の伝承に暗示されています。
    
    エルフ族は彼らの能力や技能を磨くために多くの時間を費やします。魔法能力に熟練していない者はたいてい肉体的な技能を磨くことに時間を費やします。その結果、エルフ族は弓を使うことを得意としており、これは戦争においておそらく最も重要な手段となります。ほとんどのエルフ族の軍隊は弓を所持しており、他の種族たちは速度においても正確さにおいても彼らの射手に対抗することはできません。また、すべてのエルフは荒らされていない自然に対する愛情を共有しています。彼らはたいてい開けた植物に覆われていない場所に不安を感じます。このため彼らは、南西部の Aethenwood や北西部の Wesmere、あるいは南端に Lintanir の森がある北部の大森林といったような大陸の森に主に居住します。
    
    エルフ族は大陸の中で最年長の種族です。トロルという例外の可能性を除けば。彼らの居住地の多くは全く古びていませんが、明らかに千年以上存在しています。

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en: race^Falcon
ja: 鷹

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en: race+female^Falcon
ja: 鷹

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en: race^Falcons
ja: 鷹

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en: race^Goblin
ja: ゴブリン

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en: race+female^Goblin
ja: ゴブリン

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en: race^Goblins
ja: ゴブリン

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en: Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; in part because they are so very numerous, and also because their brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.
    
    Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as proof of their prowess.
ja: ゴブリンは姿形とは違ってオークの兄弟として誕生した同族です。他の種族は通常一人か二人の子を出産するのですが、オーク族は一度に大量の子を出産します。このことはオーク族の急激な拡張をもたらします。同時に生まれた兄弟の中で、真のオークに育ち十分な大きさと強さを手に入れるのは一人か二人で、他には少数の兄弟が劣ったオークに育ち、大きく育った兄弟より明らかに弱く戦闘においては弓兵のような支援役に回されます。残りの兄弟（しばしば半分以上）は全員ゴブリンになります。ゴブリンはちっぽけかつ非常に脆弱であり、人間の子供の身長に達するのも珍しいことです。ゴブリンは生まれながらにして一生彼らの大きな親族の半奴隷および戦闘では犠牲覚悟で敵にぶつけられることが決まっています。彼らはこの悲劇的な運命の代わりに次のことを生きがいにしています。それは、彼らが非常に数多いことと彼らの兄弟のオークがゴブリンに多くを依存していることに気づいていることです。
    
    ゴブリンはオークが必要とする作業の大半をこなします。唯一の例外は真のオークの力任せの強さを必要とすることです。その時、オーク族は彼らの武勇を証明します。

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en: race^Gryphon
ja: グリフォン

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en: race+female^Gryphon
ja: グリフォン

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en: race^Gryphons
ja: グリフォン

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en: race^Human
ja: 人間族

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ja: 人間族

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en: race^Humans
ja: 人間族

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en: The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came from the Old Continent, men have spread all over the world and split into many different cultures and races. Although they are not imbued with magic like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although the majority of men, like most people of all races, have an instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.
    
    <header>text='Subjects of the Crown'</header>
    Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the country, forming the most organized military force in the known world. Its warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an early age.
    
    <header>text='The Clansmen'</header>
    The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, and the strengths and weaknesses of these groups complement each other.
ja: 人間という種族は非常に多様です。彼らは元々旧大陸からやってきたのですが、人間たちは世界中に広がり、多くの異なった文化や種族へと別れていきました。彼らは他の生き物のように魔法を身につけてはいませんが、人間は魔法を使うことを学ぶことができ、ほとんどのほかの者たちよりも多くの種類を学ぶことができます。彼らは多才であること、意欲があることを除けば特別な能力や才能があるわけではありません。しばしば他の種族と争いますが、ときにエルフ族やドワーフ族といったあまり好戦的でないと同盟を結ぶことがあります。彼らのうちあまり用心深くない者たちはオークの傭兵を雇うことも恐れたりはしません。彼らには天敵はいませんが、大多数の人間は、すべての種族のほとんどの者と同じく、本能的にアンデッドを嫌います。人間はエルフ族よりも背が低いですが、ドワーフ族よりは背が高いです。彼らの皮膚の色は、ほとんど白色から焦げ茶色までさまざまです。
    
    <header>text='王位の臣民'</header>
    人間には多くの異なるグループが存在していますが、大陸に住む彼らの大多数は Wesnoth の王位の統治下にあります。人間は最初、西部の大洋を隔てた遠くの地、Green 島から大陸に現れ、すぐに内陸の都市 Weldyn に首都を設立しました。その後の数世紀以上に渡り、彼らは大陸の全域に数多くの都市を築きました。Wesnoth の王位によって派遣された兵士が国を守り、知られている世界の中で最も組織立った軍隊が形作られています。その戦士は中心部の州からきた者たちで、そこではすべての男性は若いうちに徴兵されています。
    
    <header>text='一族の一員たち'</header>
    Wesnoth の東部の州は、一族の祖国として知られており、西部のより文明化した州に比べ、その地形はより開けた平地となだらかに起伏した丘で構成されています。これらの州は騎乗の一族の本拠地であり、彼らは Wesnoth の王位と同盟しているものの、彼らは独立して活動しており、独自性を保っています。ある者はこれらの州を、防衛の代わりに食料や兵士を届ける属国の州と考えています。他の者は Wesnoth の西部の州と対等の立場だと考えています。ともかく、東部の州には西部 Wesnoth のような徴兵制はありません。戦いに備えて鍛えることは、一族にとっては生活の一部です。親たちは子供たちに幼少の頃から馬に乗り、戦い、弓を射ることを教えます。概して、一族の戦士たちは文明化した戦士たちよりも組織立っていません。これらのグループの長所と短所は互いに補完しあいます。

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en: race^Khalifate Human
ja: カリフェイト族

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en: race+female^Khalifate Human
ja: カリフェイト族

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en: race+plural^Khalifate
ja: カリフェイト

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en: This race does not have a description yet.
ja: この一団の説明はまだありません。

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en: race^Saurian
ja: トカゲ族

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en: race+female^Saurian
ja: トカゲ族

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en: race^Saurians
ja: トカゲ族

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en: race^Mechanical
ja: 機械

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en: race+plural^Mechanical
ja: 機械

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en: Animated neither by natural life nor by necromancy, the term <italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their own, but some do so as a result of magical enchantment.
ja: その起源には関係なく、「機械」という単語は知性ある存在によって作られた人工物を意味します。ほとんどの機械は自ら動くことも思考することもありませんが、ある物は魔法的な力によってそうします。

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en: race^Merman
ja: マーマン族

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en: race^Mermaid
ja: マーマン族の女性（マーメイド）

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en: race^Mermen
ja: マーマン族

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en: Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain.
ja: 人間と魚を合体させたような存在であるマーマン族は両者の特徴を兼備する謎の種族です。彼らは強力な尾を持ち、すべての水中または水上で高速な移動が可能です。一方、器用な手と知性を持ち高度な道具作りの技能も持ちます。生まれつき水の環境によく適応しているので、マーマン族は水中でも空気中でも何の苦労もなく呼吸できます。よって陸地でも生存自体はできますが、やはり彼らは水域で非常に敏捷かつ機敏なので、水域から遠く離れた陸地ではめったに見られません。彼らは乾燥した土地では全体的に動きにくく不器用で、特に荒地や森を乗り越えるため非常に苦労するので、典型的には、彼らは乾燥した土地を嫌います。

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en: race^Monster
ja: モンスター

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en: race+female^Monster
ja: モンスター

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en: race^Monsters
ja: モンスター

note: [race]: id=monster
en: The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely in the tales and nightmares of its denizens, as well.
ja: 「モンスター」という単語は多くの恐るべき猛獣の総称です。それらは洞窟・荒野・海の深みそして世界の他気候の場所に出没します。また、それらは物語や悪夢的な言い伝えに出現していることも多いのです。

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en: race^Naga
ja: ナーガ族

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en: race^Nagini
ja: ナーガ族の女性（ナガニ）

note: [race]: id=naga
en: race^Nagas
ja: ナーガ族

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en: The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any meaningful mobility in water, giving them access to a whole world effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water.
ja: ナーガ族は大陸で最も遅く発見された種族の一つです。これには彼らのよそ者嫌いの性質と変った生態が影響しています。ナーガ族は水域でまともな機動力を発揮できる数少ない種族の一つです。これによって、彼らは陸の住人に邪魔されることなく、ほぼ世界全体への交通路を効果的に確保できますし、地上からの攻撃を避けることもできます。しかし、彼らは真の海洋生物ではなく水中で呼吸することができないので、深い水底に潜ることはできません。沿岸部に居住していることは、深海の住人から攻撃された際に陸地への逃げ道を彼らに与えていますし、足や翼や馬で移動する者から攻撃された場合には海に逃げ込むことができます。ナーガの体はいくぶん脆弱ですが、しばしば彼らは敵よりも高速で機敏です。彼らはマーマン族と生活圏が重なる部分があるので、ときどき争いますが、結局ナーガ族は開けた水面より沼や川を好みます。

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en: race^Ogre
ja: オーガ

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ja: オーガ

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en: race^Ogres
ja: オーガ

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en: race^Orc
ja: オーク族

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ja: オーク族

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ja: オーク族

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en: In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.
    
    <header>text='Society'</header>
    Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy threatens their existence or prospects of great plunder override mutual animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead multiple tribes from time to time, usually through intimidation of followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are known to possess a crude system of writing — usually in blood — although it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.
    
    Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy his absolute authority before being killed for his position — although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely viable means to further one’s own goals.
    
    Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area for years or even decades and build large encampments almost resembling cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.
    
    The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few individuals ever live to see over two or three decades before meeting their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they are often physically withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and already almost as newborns are put in their place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like archery or assassination.
ja: 一見すると、オーク族は半人半獣です。彼らは人間族より背が高く、丈夫で強力です。彼らは好戦的で、獰猛で、残虐な性質を持っています。彼らの血は通常の人間よりも暗くて濃く、個人的な衛生や外見にはほとんど注意を払いません。オーク族は内輪ですら暴力的であるにも関わらず、群れたがります。オークは決して単独で長旅をしたり、孤立した数人以下の集団で過ごしたりはしません。
    
    <header>text='社会'</header>
    オークはほとんど全員が部族またはクランの一員です。共通の憎悪を塗り替えるほど強大な、彼らの存在や繁栄を脅かす共通の敵がいない限り、通常、近隣の部族間の関係は暴力的です。時には一人の強い族長が出現し、普通は従う者への脅しによって、複数の部族を率いることが時々あります。平和な時のオークの部族は、次の武装衝突に備えて自身を強化することにのみ注力しがちです。オーク族には粗野な、通常は血を使った、筆記の仕組みがあると知られています。最も一般的な使われ方は、部族のリーダー間での侮辱もしくは脅迫の交換ですが。
    
    オークの社会はほとんど強さにのみ基づいています。力が正義を作り、リーダーが人々を率いて生き延びるのは、誰かがその称号を奪うまでです。部族の長となり得る者たちの間で、権力の絶え間ない闘争が煮えていきます。歴史的にはいくつか目を引く例外があるものの、オークのリーダーがその地位のために殺害されるまで、ほんの数年以上生きて絶対的な権威を享受するのは極めてまれです。オークは名誉を示す特定の作法を持ちません。生の強さが力を誇示する望ましい手段となっているのは明らかです。暗殺や、毒殺、不意打ちは完全に自分自身の目標を先へ進めるために取れる手段です。
    
    オークは大抵の場合田園地帯に、しばしば小さな丘や山岳地帯に、時には洞窟に生息しています。作物を育てたり家畜を飼ったりはしませんが、彼らはその身体能力と残忍さの結果として有能な狩人です。彼らは大勢いるので、比較的短期間で、その地域のげっ歯類より大きいものは事実上すべて狩りつくしてしまえます。このことと不安定な統率により、オークの部族は半ば遊牧的な生活になってしまいがちで、一ヶ所に長く居つくことはありません。より大きな部族は何年も、あるいは何十年も特定の地域に堅固に定住し、ほとんど都市のような大きな野営地を建設することもありますが、それでも大群衆を移住させる必要ができた時には、彼らは簡単にそれを取り壊して放棄してしまいます。
    
    最高齢として知られるオークは大体 50 から 60 歳ですが、戦争もしくは親族の一人の手で終わりを迎える前に二十年から三十年を越えて生きる個体はごくわずかしかいません。最年長のオークはしばしば呪術師であり、彼らの種族ほとんどから信頼できる中立的な立場とみなされる恐らく唯一の存在です。この風習の起源は不明ですが、呪術師はオークの社会に直接貢献はせず、ただ助言者 - 別にオークが寛容に扱うようなものではありませんが - として振舞います。呪術師とその他大部分のオークは様々な点で正反対です。彼らはしばしば肉体的に衰えており、比較的脆弱で戦闘技能に欠けています。粗野な強さへの信頼にも関わらず、全てに近いオークが成長してあらゆるものを支配するよう定められているわけではありません。既にほとんど生まれたばかりの赤子がより強い兄弟によって彼らのところへ置かれるので、多数のオークが他より小さく、弱く生まれつきます。より強いオークが日常的に食料の大部分を手にするので、強い者がより強く成長し、より弱い兄弟は育たないのです。それらの個体の大部分は、弓術や暗殺術といった別の技能に特化していきます。

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en: race^Troll
ja: トロル

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ja: トロル

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en: race^Trolls
ja: トロル

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en: Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals them from within. As a result they live very different lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they require little food or water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly passive, gradually losing interest in their environment and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly turn into lifeless statues of stone.
    
    Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do not understand the ways of other races or sometimes can even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that have before hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two races is ancient.
    
    <header>text='Geography'</header>
    Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel.
ja: トロル族は太古の種族であり、大陸に居住していたことが知られる種族の中では最古のものです。彼らは大きく、鈍重で、単純な精神と極めて長い寿命を持ち、深い洞窟の中か高い山々の頂上で過ごします。トロル族の最も特徴的な性質は、彼らを中から支え、そして癒す、内に秘めた生命力です。その結果、彼らは既知のあらゆる生物の大部分とは相当かけ離れた生活を過ごします。トロル族が本当に必要とするものは少しだけです。食料と水は少ししか必要とせず、従って、彼らに敵対するものから身を守るのに加えて、追跡するような気はわずかしか持ち合わせていません。翻ってこのことは、彼らが何かを心配するようなことは滅多に無く、彼らの時間の多くを睡眠と黙想に費やすことを意味します。トロル族は自然との不思議な結び付きを持っています。彼らはエルフ族のするような命のあるものとの繋がりを持たず、代わりに大地や石と繋がっています。彼らはまた、彼らを取り囲む環境にいくらか好奇心があり、多くの幼い子供ですら旅をして世界を見ることを楽しみます。トロルは成長するにつれて、ますます消極的になり、周囲への興味を徐々に失っていく傾向があります。そして静かで馴染みのある故郷の洞窟の片隅で眠りに費やす時間が多くなります。これは彼らが最終的にこの世を去り、彼らの肉体がひとりでにゆっくりと命を持たない石像に変わっていくまで続きます。
    
    トロル族は多くの者から残虐な怪物の種族であるとみなされます。この共通した思い違いは、軍に加わるようトロルを説得するオーク族によって、一部永続的なものとなっています。彼らはむしろ単純で、他の種族の方法を理解しないか、時々彼らを見分けることすらできます。オークの部隊がトロルのグループに対し、彼らに加わることで彼らを狩っていたものへの復讐を強いることができるようになると説得するのは通常簡単です。この新兵は以前トロルの敵であったかどうかに関わらず、オーク族が現在衝突している相手に攻撃するよう指示されます。そして誤解されたトロル族の敵が更に溜まっていくのです。最も一般的なトロル族の敵はドワーフ族であり、二つの種族の間には激しい憎悪が存在しています。
    
    <header>text='地理'</header>
    トロル族はドワーフ族がそこに移り住むよりも前から、大陸の山々に居住してきました。トロル族は Wesnoth の北と東の山脈に広く見られます。それにオークの大軍が通るところならどこでも。

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ja: アンデッド

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ja: アンデッド

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ja: 狼

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ja: 狼

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ja: ウーズ

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ja: ウーズ

en: Help
ja: ヘルプ

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en: Factions are only used in multiplayer
ja: 党派はマルチプレイヤーでのみ使用されます

en: level
ja: レベル

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ja: クラスチェンジ元:

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ja: クラスチェンジ先:

en: race^Miscellaneous
ja: その他

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ja: 能力のアップグレード:

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ja: 名前

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ja: 型

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ja: 回数

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ja: 抵抗力

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en: Resistance
ja: 抵抗値

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ja: 移動コスト

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