1.12 - en to fr translation catalogue (360 entries)

note: [ai]: id=ai_default_rca
en: Multiplayer_AI^Default AI (RCA)
fr: IA par défaut (RCA)

note: [ai]: id=ai_default_rca_strong
en: Multiplayer_AI^Strong AI (RCA)
fr: IA améliorée (RCA)

note: [ai]: id=experimental_ai
en: Multiplayer_AI^Experimental AI
fr: IA expérimentale

note: [ai]: id=ai_old_recruitment
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Old Recruitment
fr: Dév : IA par défaut + ancien recrutement

note: [ai]: id=ai_akihara
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (C++ Akihara)
fr: Dév : IA par défaut + recrutement expérimental (Akihara, C++)

note: [ai]: id=formula_ai # id is needed to uniquely identify a MP AI, it is not needed in the scenario AI
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (Formula AI)
fr: Dév : IA par défaut + recrutement expériemental (Formula AI)

note: [ai]: id=default_ai_poisoning
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Poisoning (Formula AI)
fr: Dév : IA par défaut + poison (Formula AI)

note: [ai]: id=ai_idle
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Idle AI
fr: Dév : IA passive

note: [ai]: id=testing_ai_recruitment
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (C++)
fr: Dév : IA par défaut + recrutement expérimental (C++)

note: [test]: id=The_Elves_Besieged
en: The Elves Besieged
fr: Les Elfes assiégés

note: [side]: type=Elvish Champion, id=Galdrad [side]: type=Elvish Shyde, id=Chantal [side]: type=Spearman, id=Konrad
en: Rebels
fr: Rebelles

note: [message]: speaker=Konrad
en: Master Delfador! Look, there are orcs coming from all directions! What shall we do?
fr: Maître Delfador ! Regardez, des orcs arrivent de partout ! Qu'allons-nous faire ?

note: [message]: speaker=Delfador
en: There are too many to fight, far too many. We must escape!
fr: Ils sont très nombreux, bien trop nombreux pour que nous les combattions. Nous devons nous enfuir !

note: [event]
en: Move Konrad here
fr: Déplacer Konrad ici

note: [message]: speaker=unit
en: Very well, we have made it this far! But where do we go next?
fr: Très bien, nous sommes parvenus jusqu'ici. Mais par où continuer ?

note: [message]: speaker=Delfador
en: In HttT, we would travel north now, and try to make it to the Isle of Alduin. But for this demo campaign, we'll call it good here.
fr: Dans HdT, nous continuerions vers le nord pour atteindre l'île d'Alduin, mais pour cette démonstration, nous allons nous arrêter là.

note: [message]: speaker=unit
en: I... I don’t think I can make it anymore.
fr: Je... Je n'en peux plus.

note: [message]: speaker=Delfador
en: Prince... you must keep fighting! Nooooooo!
fr: Prince... Vous devez continuer la lutte ! Noooooon !

note: [message]: speaker=unit
en: It is over. I am doomed...
fr: C'est la fin, je me meurs....

note: [message]: speaker=unit
en: I have... have failed in my duty to protect the prince! I am defeated.
fr: Je... je n'ai pas su protéger le prince ! Tout est perdu.

note: [message]: speaker=Konrad
en: Don’t die, Delfador! Please, you have to stay alive!
fr: Ne meurs pas, Delfador ! Je t'en prie, tu dois rester en vie !

note: [message]: speaker=unit
en: Ugh!
fr: Argh !

note: [message]: speaker=Delfador
en: Oh, no! We have run out of time, they have arrived with reinforcements...
fr: Oh non ! Nous avons été trop lents, voici des renforts...

en: <u>General</u>: These AIs are set up to simulate (to some extent) how these animals behave in real life. This includes that they are animals, meaning that they are not super smart. As an example, the wolves generally hunt in a pack, but are easily distracted by prey coming into range. They are also decent, but not great at cornering deer. For the most part, this is intentional.
    
    <u>Bears (replaced by Ghasts), Spiders and Yetis</u> mostly just wander in their respective parts of the map. They stay out of each other's way (and out of the way of the dogs), but do attack each other if cornered. They attack the other, weaker animals (deer etc.) if those are within range.
    
    <u>Wolves</u> hunt in a pack. They actively go after the closest deer (as long as it stays in the forest) and try to corner it (not always super successfully), but are easily distracted by other prey coming into range. The wolves try to avoid getting into the range of bears, spiders, dogs and the yeti, except when they are going in for an attack. If you let them move for long enough, they will also learn that it is not healthy to attack the tusklets. When no deer is left, they wander randomly. Note that, unlike the Wolves Multipack AI (used in a different scenario), this Wolves AI combines all wolves of the side in the same pack.
fr: <u>Généralités</u> : ces IA sont configurées pour simuler (à un certain point) le comportement réel de ces animaux. Cela inclut le fait qu'il s'agit d'animaux, et qu'il ne sont donc pas très intelligents. Les loups, par example, chassent généralement en meute, mais la moindre proie arrivant à leur portée les distrait. Ils savent à peu près, mais pas très bien, encercler ou piéger les cerfs. Tout cela est plus ou moins voulu.
    
    <u>Les ours (remplacés par des abominations), les araignées et les yétis</u> se déplacent au hasard dans leur territoire. Ils s'évitent les uns les autres, et évitent les chiens, mais ils s'attaquent lorsqu'il n'ont pas le choix. Ils attaquent également les animaux plus faibles (cerfs etc.) qui passent à leur portée.
    
    <u>Les loups</u> chassent en meute. Ils poursuivent le cerf le plus proche (tant qu'il reste dans la forêt) et essayent de le piéger (avec un succès souvent limité), mais une autre proie passant à portée suffit à les distraire. Les loups essayent d'éviter de passer à portée des ours, des araignées, des chiens et du yéti, sauf lorsqu'ils attaquent. Au bout d'un certain temps, ils apprennent qu'il vaut mieux éviter aussi les marcassins. Lorsqu'il n'y a plus de cerfs, ils se déplacent au hasard. Notez, contrairement à l'IA Loups "Multipack" (utilisée dans un autre scénario), cette IA regroupe tous les loups de chaque camp dans une seule meute.

en: Each <u>Deer (replaced by Vampire Bats)</u> wanders randomly on forest tiles, except when enemies get in its (the deer's) range, in which case it flees to the farthest point it can reach.
    
    <u>Tuskers (replaced by Ogres)</u> exhibit the same behavior as deer, except when an enemy is next to one of the tusklets. This enemy will then experience the full wrath of an irate boar.
    
    <u>Tusklets (replaced by Young Ogres)</u> blindly follow the closest adult tusker, except when there is no tusker left, in which case they behave the same as deer.
    
    <u>Rabbits (replaced by Rats)</u> also wander randomly, but in addition disappear into their holes (replaced by straw bales; if any are within reach) when enemies are close. They reappear out of their holes at the beginning of the turn, if it is safe.
    
    <u>Sheep dogs (replaced by Footpads)</u> try to keep their sheep safe. This involves keeping them inside the area outlined by the path the dogs have worn into the meadow, positioning themselves in between the sheep and approaching enemies, and attacking the enemies if those get too close. You might have to let the scenario play for quite some time before you get to see an interesting dog/wolf interaction. If no active herding or protecting move is needed, the dogs go to a random location on the path.
    
    <u>Sheep (replaced by Troll Whelps)</u> wander aimlessly except when a sheep dog is next to them, in which case they run away from the dog. The dogs exploit this by positioning themselves on the outside of the sheep, if possible. Sheep also run away from approaching enemies. The sheep, dogs and forest creatures (deer, tuskers, rabbits) have learned that they are no threat to each other and leave each other alone, demonstrating the enormous self control of a well trained sheep dog.
fr: Chaque <u>Cerf (remplacés par des chauve-souris)</u> se déplace au hasard dans la forêt, sauf lorsque des ennemis passent à sa portée, auquel cas il fuit aussi loin que possible.
    
    <u>Les sangliers (remplacés par des ogres)</u> se comportent comme des cerfs, sauf lorsqu'un ennemi s'approche d'un marcassin. Dans ce cas, l'ennemi fait face à la fureur du sanglier.
    
    <u>Les marcassins (remplacés par des jeunes ogres)</u> suivent aveuglément le sanglier adulte le plus proche, sauf lorsqu'il n'y a plus de sanglier, auquel cas ils se comportent comme des cerfs.
    
    <u>Les lapins (remplacés par des rats)</u> se déplacent aussi au hasard, mais lorsque des ennemis approchent ils disparaissent dans leurs terriers (remplacés par des bottes de paille). Ils réapparaissent au début du tour suivant, s'il n'y a plus d'ennemi.

note: [event] [test]: id=animals
en: Animals
fr: Animaux

note: [side]: id=Rutburt, type=Outlaw [side]: type=General, id=leader2 [side]: type=Lieutenant, id=leader5 [side]: type=Lieutenant, id=leader6
en: Humans
fr: Humains

note: [side]
en: Forest Creatures
fr: Créatures de la forêt

note: [side]
en: Ghasts
fr: Abominations

note: [side]
en: Spiders
fr: Araignées

note: [side]
en: Yetis
fr: Yétis

note: [event] [side] [test]: id=wolves
en: Wolves
fr: Loups

note: [event] [set_menu_item]: id=m01_end_animals [set_menu_item]: id=m01_end_swarm [set_menu_item]: id=m01_end_wolves [set_menu_item]: id=m04_end_animals
en: End Scenario
fr: Fin du scénario

note: [command] [then]
en: Well, that was that.
fr: Eh bien, c'était tout.

note: [event]
en: <span color='#A00000'>Important:</span> The animal Micro AIs in this scenario are written for a number of animal unit types that do not exist in Wesnoth mainline, such as bears, sheep and sheep dogs, or deer. In this test scenario, these units have been replaced by mainline units.
fr: <span color='#A00000'>Important :</span>Les micro-IA animales de ce scénario sont écrites pour des espèces animales qui n'existent pas toutes dans la distribution officielle de Wesnoth, comme des ours, des moutons, des bergers, des chiens de berger, ou des cerfs. Dans ce scénario d'essai, ces unités ont été remplacées par des unités officielles.

note: [event]
en: This is a fun little scenario with a bunch of different animal AIs, mostly for watching only. The animal AIs behave as follows:
fr: Ceci est un petit scénario amusant avec un certain nombre d'IA animales différentes, juste pour regarder. Les IA se comportent comme décrit ici :

note: [message]: speaker=narrator
en: Question for the Player
fr: Question au joueur

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or to mess with things in debug mode).
    
    Note that there is no end to this scenario. For demonstration purposes, any unit that is killed is replaced by another unit of the same type at the beginning of the next turn. In order to end the scenario, there's a right-click option - but that only works in human-controlled mode. In AI-only mode, you have to press 'Esc' or reload a previous savefile.
    
    Also note: The Animal AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Il est possible d'inclure un camp 1 contrôlé par l'utilisateur pour que la partie s'arrête à chaque tour et que l'on puisse prendre le temps d'observer ou de passer en mode debug.
    
    Notez que ce scénario n'a pas de fin. Pour les besoins de la démonstration, toutes les unités tuées sont remplacées par une unité du même type au tour suivant. Pour mettre fin au scénario, il y a une option dans le menu contextuel (clic droit), mais seulement lorsqu'il y a un camp 1. Lorsqu'il n'y a que des IA, il faut appuyer sur "Échap" ou charger une ancienne sauvegarde pour quitter.
    
    Notez également que les IA animales sont codées comme des micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'information.

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll just watch the animals.</span>
fr: <span font='16'>Je veux juste regarder les animaux.</span>

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I want to have control of Side 1.</span>
fr: <span font='16'>Je veux contrôler le camp 1.</span>

note: [objectives]
en: Watch the animals do their things
fr: Regarder les animaux faire ce qu'ils font

note: [objective]: condition=win
en: Use right-click option
fr: Utiliser l'option correspondante (clic droit)

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rutburt
fr: Mort de Rutburt

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for additional actions
fr: Allez voir les actions possibles dans le menu contextuel (clic droit)

note: [event]
en: Yowl!
    Translation: Those Ogres are mean!  We better stay away from them and their young.
fr: Ouuh !
    Traduction : ces ogres sont vilains ! Il vaut mieux les éviter, eux et leurs petits.

note: [test]: id=bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense
fr: Défense de goulot

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Big Bad Orc
en: Big Bad Orc
fr: Grand méchant orc

note: [event]: (id=Big Bad Orc) profile profile}
en: All right, chaps. Those orcs need to be stopped.
fr: Allez, les gars. Il faut arrêter ces orcs.

note: [event]: (id=Big Bad Orc) profile profile} [event]: id=Kraa profile profile} [event]: id=Vanak profile profile}
en: They there!  We them get!
fr: Là ! Nous les tuer !

note: [event]: (id=Big Bad Orc) profile profile}
en: We need to hold that pass for as long as we can. Let's put our strongest fighters on the front line and bring injured units to the back for healing. If we're careful enough, we might even win this battle. I'll join you as soon as I'm done recruiting and do my share of the fighting.
    
    Note: The Bottleneck Defense AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Il faut tenir ce passage aussi longtemps que possible. Je propose de placer les meilleurs guerriers au premier rang et de renvoyer les unités blessées se faire soigner à l'arrière. Si nous faisons attention, nous pourrions même gagner cette bataille. Dès que j'aurai fini de recruter, je vous rejoindrai pour participer au combat.
    
    NB : l' IA de défense de goulot est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'information.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east is instructed to form a defensive line at the pass and hold off the orcs for as long as possible. Do you want to play the orc side or let the default (RCA) AI do that?
fr: Dans ce scénario, l'IA qui contrôle les humains doit former une ligne de défense au niveau du passage et contenir les orcs aussi longtemps que possible. Voulez-vous contrôler les orcs ou laissez l'IA par défaut (RCA) le faire ?

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out.</span>
fr: <span font='16'>Je vais regarder les deux IA se battre.</span>

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll play the orcs.</span>
fr: <span font='16'>Je vais jouer les orcs.</span>

note: [objectives]
en: Take the pass
fr: Capturer la passe

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all humans
fr: Vaincre tous les humains

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Big Bad Orc
fr: Mort du grand méchant orc

note: [objective]: condition=lose
en: Only one orc remains
fr: Il ne reste plus qu'un orc

note: [then]
en: I may have fallen, but we will continue to defend the pass to the last man!
fr: Je peux bien mourir, mais nous continuerons à défendre le passage jusqu'au dernier !

note: [side]
en: team_name^Rowck
fr: Rowck

note: [side]: type=Dread Bat, id=Dreadful Bat
en: Dreadful Bat
fr: Chauve-souris terrifiante

note: [event]
en: Rowck's Home
fr: Antre de Rowck

note: [event]: (id=Dreadful Bat) profile profile}
en: Be careful to stay out of the way of that dragon. He's a mean one.
fr: Fais attention à d'éviter ce dragon. Il est très agressif.

note: [event]: (id=Dreadful Bat) profile profile}
en: Hi there. I am Rowck and here is what I do:
    When hungry, I move around part of the map in a random wander until I get into range of an enemy. If enemies are within range, I attack and devour the weakest of them. After that, I retreat to my rest location, where I stay for a certain number of turns or until fully healed.
    A few details (features, not bugs, but can be changed if desired):
    - If my way home is blocked on the return, the normal RCA AI takes over my behavior.
    - I will, however, attack any enemy occupying my rest hex, if I can get there.
    - A kill only makes me go home when I am the attacker, not as defender.
    - Occasionally I will not move at all while wandering (a dragon has to rest sometimes!)
    
    Note: The Hunter AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Bonjour. Je suis Rowck. Voici ce que je fais :
    Lorsque j'ai faim, je me déplace au hasard jusqu'à que j'arrive à portée d'un ennemi. Alors, j'attaque et je mange le plus faibles des ennemis à portée. Ensuite, je retourne dans mon antre, où je reste pendant un certain nombre de tours, ou jusqu'à que je sois guéri.
    Quelques détails (voulus, mais pouvant être changés si désirés) :
    - Si je n'arrive pas à rejoindre mon antre, l'IA RCA normale détermine mon comportement.
    - Si je peux atteindre mon antre et qu'un ennemi l'occupe, je l'attaquerai.
    - Je retourne dans mon antre après avoir tué un ennemi en tant qu'attaquant, et non en tant que défenseur.
    - De temps en temps je ne me déplace pas du tout (même les dragons doivent se reposer !).
    
    Note : l'IA « chasseur » est codée comme une micro-IA. On peut ajouter et adapter une micro-IA à un scénario en utilisant WML et le tag [micro_ai]. <span color='#00A000'>La page wiki sur les micro-IA</span>, disponible (en anglais) à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs contient plus d'information.

note: [objectives]
en: Move the bats around to explore how Rowck reacts
fr: Déplacez les chauve-souris pour voir comment réagit Rowck

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rowck
fr: Vaincre Rowck

note: [objective]: condition=win
en: Move the lead bat to the signpost
fr: Déplacer le chef des chauve-souris jusqu'au panneau.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the bat leader
fr: Mort du chef des chauve-souris.

note: [event]
en: I'm out of here.
fr: Moi, je m'en vais.

note: [side]: type=Poacher, id=leader3
en: Woodsmen
fr: Forestiers

note: [side]: type=Saurian Flanker, id=leader4
en: Saurians
fr: Sauriens

note: [side]
en: team_name^Animals
fr: Animaux

note: [side]
en: team_name^Ghosts
fr: Fantômes

note: [event]: id=guard1}, id=guard2}, (id,name=fort_commander,Aethubry)}
en: General Minry
fr: Général Minry

note: [event]: id=guard1}, id=guard2}, (id,name=fort_commander,Aethubry)}
en: Sergeant Aethubry
fr: Sergent Æthubry

note: [set_menu_item]: id=m01_new_footpad
en: Place Side 1 Footpad
fr: Placer une petite frappe pour le camp 1

note: [set_menu_item]: id=m02_kill_unit [set_menu_item]: id=m05_kill_unit
en: Kill Unit under Cursor
fr: Tuer l'unité sous le curseur

note: [set_menu_item]: id=m03_null_control
en: Turn off human control of Side 1
fr: Désactiver le contrôle humain du camp 1

note: [event]
en: This scenario demonstrates a variety of different uses of the Goto Micro AI. All AI sides are controlled by this MAI in one way or another (except for the saurians, which are run by the Lurkers Micro AI). Messages will be displayed throughout the scenario to point out what the units are doing.
    
    The player controls Side 1. There are right-click context menu options for adding Side 1 units to the map and for taking them off again. This is useful mostly for testing how the Side 3 guardians react.
    
    Note: The Goto AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Ce scénario est une démonstration de divers usages de la micro-IA « Goto ». Toutes les IA présentes sont des instances de Goto, sauf les sauriens qui sont contrôlés par la micro-IA Rôdeurs. Tout au long du scénario, des messages expliqueront ce que font les unités.
    
    Le joueur contrôle le camp 1. Le menu contextuel (clic droit) permet de placer des unités de ce camp sur la carte, ou des les supprimer. La principale utilité de cela est de tester les réactions des gardiens du camp 3.
    
    Note : l'IA Goto est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

note: [objectives]
en: Watch the AI units do their things
fr: Regardez ce que font les unités de l'IA

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vaddan
fr: Mort de Vaddan

note: [message]: speaker=messenger1
en: The bridge is out. What do we do now?
fr: Le pont est en ruines. Que fait-on ?

note: [message]: speaker=messenger2
en: Looks like we need to take the long way around to get to General Minry.
fr: On dirait qu'il va falloir faire un grand détour pour rejoindre le général Minry.

note: [message]: speaker=leader3
en: Chaps, ignore everybody except for that swindler Vaddan and his men. Stay in place until any of his units gets within 8 hexes of you.
    
    Note: This is a demonstration of how the Goto Micro AI can be used to code guardian units, although one of the dedicated Guardian Micro AIs will often be better suited for that purpose.
fr: Les gars, ignorez tout ce qui passe, sauf ce porc de Vaddan et ses soldats. Restez en place jusqu'à ce que l'un deux s'approche à moins de 8 cases de vous.
    
    Note : ceci est une démonstration de la manière dont on peut utilisar la micro-IA Goto pour coder des gardiens. Cela dit, la plupart du temps, les micro-IA dédiées seront un meilleur choix.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: Us four bats switch between running off to the corners of the map (each one to a different corner), and getting back in a group right here. Either behavior is set up with a single [micro_ai] tag, one with 'unique_goals=yes', the other without.
fr: Nous alternons entre s'éloigner vers les coins de la carte (chacune dans un coin différent), et se regrouper au centre, ici. Chacun de ces comportements est défini par un unique tag [micro_ai], l'un avec "unique_goals=yes", et l'autre sans.

note: [event]: id=ghost1}
en: Aaiiieeeeeee !!!
fr: Hoouuuuuuh !!

note: [event]: id=ghost1}
en: O no, a ghost!
fr: Oh non, un fantôme !

note: [event]: id=ghost1}
en: Don't worry, those are really shy ghosts.  Nobody knows why, but they always appear in the north this time of year and move through to the south.  Also, very unusually for ghosts, they seem to be scared of everybody and avoid other units as much as possible -- except for the bats and saurians, with which they seem to get along just fine for some reason.  So as long as we don't corner them, they'll leave us alone.
fr: Ne vous inquiétez pas, ce sont des fantômes très timides. Personne ne sait pourquoi, mais ils apparaissent chaque année à cette saison dans le nord, puis se déplacent vers le sud. De plus, contrairement à la plupart des fantômes, ils semblent avoir très peur de tout le monde et évitent les autres unités autant que possible — sauf les chauve-souris et les sauriens, avec qui ils s'entendent bien pour une raison ou pour une autre. Tnt que nous ne les bloquons pas quelque part, ils nous aisseront tranquilles.

note: [message]: speaker=messenger2
en: I'll take the route straight through the mountains. It's much shorter than following the trail all the way around in the south.
fr: Je vais continuer tout droit à travers les montagnes. C'est beaucoup plus court que de suivre la piste tout le long, au sud.

note: [message]: speaker=messenger1
en: You're crazy. It might be shorter as the crow flies, but it will take you forever to get through those mountains.
    
    Note: The messengers are controlled by Goto Micro AI definitions that differ by a single line, 'use_straight_line=yes/no'.
fr: Tu es fou. C'est peut-être plus court à vol d'oiseau, mais cela va te prendre un temps fou de traverser ces montagnes.
    
    Note : les messagers sont contrôlés par des Micro-IA Goto dont la définition ne diffère que d'une ligne, 'use_straight_line=yes/no'.

note: [message]: speaker=unit
en: I told you so!
fr: Je te l'avais dit !

note: [message]: speaker=leader5
en: Men, head down to the River Fort and get your orders from Sergeant Aethubry. I want each and every one of you to report to him before going east to fight those saurians.
fr: Soldats, rendez-vous au fort au bord du fleuve, et demandez vos ordres au sergent Æthubry. Je veux que chacun d'entre vous lui fasse son rapport avant d'aller se battre contre les sauriens à l'est.

note: [message]: speaker=leader6
en: Hah, that's that pencil pusher Gadoc for you! Men, I want you to move toward the River Fort as well, but it's good enough for one of you to report to Sergeant Aethubry. Once that has happened, the rest of you can head into battle directly.
fr: Ah, ce gratte-papier de Gadoc... Soldats, je veux que vous alliez aussi au fort du fleuve, mais cela me suffit que l'un d'entre vous fasse son rapport au sergent Æthubry. Une fois que c'est fait, les autres peuvent se dirigervers l'est immédiatement.

note: [message]: speaker=unit
en: $unit.language_name $unit.name from Lieutenant Gadoc's squadron reporting for duty, sir.
fr: $unit.language_name $unit.name de l'escouade du lieutenant Gadoc à votre service, sergent.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ready to fight those saurians, soldier?
fr: Prêt à combattre les sauriens, soldat ?

note: [message]: speaker=unit
en: Yes, sir.
fr: Oui, sergent.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Very good, $unit.language_name. Now go help your comrade get rid of that saurian infestation in the swamps.
fr: Très bien, $unit.language_name. Maintenant, allez aider vos camarades à éliminer ces pestes de sauriens qui fourmillent dans les marais.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Maybe if I ignore them, they'll just go away?
fr: Peut-être que si je les ignore, ils partiront ?

note: [message]: speaker=unit
en: Lieutenant Senvan's men reporting for duty, sir.
fr: Les hommes du lieutenant Senvan sont à votre service, sergent.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ah, Lieutenant Senvan... Is every single one of you going to bother me individually as well?
fr: Ah, le lieutenant Senvan... est-ce que chacun de vous va venir m'embêter individuellement comme les autres ,?

note: [message]: speaker=unit
en: No, sir. Lieutenant Senvan ordered us to head into battle as soon as I have reported to you.
fr: Non, sergent. Le lieutenant Senvan nous a ordonné de partir au combat dès que je vous ai fait mon rapport.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Well, that's a relief. Somebody knows how to use his ... I mean, very well, off you go then.
fr: Me voilà rassuré. Voilà quelqu'un qui a un... Bref, très bien, allez-y.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: I wouldn't say anything negative about one of my superior officers now, would I?
fr: Je ne vais pas dire de mal de mes officiers supérieurs, n'est-ce pas ?

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We've all made it to the corners, let's get back together again.
fr: Nous avons toutes atteint les coins, regroupons-nous à nouveau.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We're back together, let's head out to the corners again.
fr: Nous sommes regroupées ; retournons dans les coins.

note: [event] [test]: id=guardians
en: Guardians
fr: Gardiens

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Gryphons
fr: Griffons

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Another Bad Orc
en: Another Bad Orc
fr: Un autre méchant orc

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian1
en: Guardian 1
fr: Gardien 1

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian2
en: Guardian 2
fr: Gardien 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward1
en: Coward 1
fr: Froussard 1

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward2
en: Coward 2
fr: Froussard 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward3
en: Coward 3
fr: Froussard 3

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward4
en: Coward 4
fr: Froussard 4

note: [event]
en: Move gryphons here to see different coward reactions
fr: Déplacez des griffons ici pour voir les réactions des différents froussards

note: [unit]: type=Troll, id=return1
en: Return Guardian 1
fr: Gardien 1 (retour)

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=return2
en: Return Guardian 2
fr: Gardien 2 (retour)

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=home1
en: Home Guard 1
fr: Gardien 1 (maison)

note: [unit]: type=Troll, id=home 2
en: Home Guard 2
fr: Gardien 2 (maison)

note: [unit]: type=Skeleton Archer, id=stationed1
en: Stationed Guardian 1
fr: Gardien 1 (en poste)

note: [unit]: type=Skeleton, id=stationed2
en: Stationed Guardian 2
fr: Gardien 2 (en poste)

note: [unit]: type=Troll, id=zone1
en: Gate Keeper
fr: Portier

note: [unit]: type=Naga Fighter, id=zone3
en: Water Guardian
fr: Gardien aquatique

note: [event]
en: Guarded Location
fr: Position défendue

note: [event]
en: Station 1
fr: Poste 1

note: [event]
en: Station 2
fr: Poste 2

note: [command] [set_menu_item]: id=m01_guardian
en: Standard WML Guardian
fr: Gardien WML standard

note: [command]
en: This is the built-in WML guardian coded using 'ai_special=guardian'. These guardians attack if there is an enemy within their movement range, otherwise they do nothing (except maybe retreating to a village for healing).
fr: Ceci est le gardien WML par défaut, codé avec 'ai_special=guardian'. Ces gardiens attaquent s'il y a un ennemi à portée de mouvement, sinon ils ne font rien (à part, éventuellement, aller se soigner dans un village).

note: [command] [set_menu_item]: id=m02_return
en: Return Guardian
fr: Gardien retour

note: [command]
en: A 'return guardian' is a variation of the standard Wesnoth guardian. It has an assigned guard position (GP) to which it returns after attacks on approaching enemies:
    - If at GP with no enemy in reach, do nothing.
    - If at GP with enemy in reach, leave attack to default AI (note that this may include not attacking if the enemy is deemed too strong).
    - If not at GP, return there, no matter whether an enemy is in reach or not.
    - If enemies are blocking your way back, do your best to get there anyway.
    - If you end up next to an enemy on the way back, attack after the move.
fr: Un gardien « retour » est une variante du gardien Wesnoth standard. Il a une position à défendre (GP), à laquelle il revient arès avoir attaqué les ennemis qui approchent :
    - À la GP, s'il n'y a pas d'ennemi à portée, ne rien faire.
    - À la GP, s'il y a un ennemi à portée, laisser l'IA par défaut décider (elle peut décider de ne pas attaquer si l'ennemi est trop fort).
    - Ailleurs, retourner à la GP, qu'un ennemi soit à portée ou non.
    - Si des ennemis bloquent le passage, faire au mieux pour revenir quand même.
    - Si, durant le retour, le gardien se retrouve à côté d'un ennemi, il l'attaque.

note: [command] [set_menu_item]: id=m03_home
en: Home Guard
fr: Gardien maison

note: [command]
en: A 'home guard' is a variant on the 'guardian' AI special. With this variant, the unit has an assigned 'home' location, and will return there if not involved in combat and if not going to a village, whether for healing or to capture it this turn. (By contrast, the standard guardian AI will cause the unit to stay where it last attacked.) This differs from 'return guardian' in that a home guard will press the attack, possibly getting drawn quite far from 'home', rather than returning after each attack. (It can also be lured away by a string of closely-placed villages, but that is something a map builder can control.)
    This also demonstrates how to combine candidate actions from Formula AI and Lua AI in one side. The home guard is written in Formula AI, while the return and stationed guardians and the cowards are written in Lua AI. In addition the non-guardian units of the side follow the default AI behavior.
fr: Le gardien « maison » est une variante de l'IA spéciale « gardien ». Dans cette variant, l'unité est affectée à une position « maison », et y retourne s'il n'est pas en train de se battre ou dans un village (pour se soigner ou pour le capturer), au contraire du gardien standard qui reste là ou ses attaques l'ont mené. La différence avec le gardien « retour » est que le gardien « maison » continue d'attaquer tant que possible, et peut ainsi s'éloigner considérablement de sa « maison », plutôt que d'y retourner après chaque attaque (on peut aussi l'éloigner avec une chaîne de villages proches les uns des autres, mais le concepteur de la carte peut éviter cela).
    Cela montre comment combiner des actions de l'IA Formule et de l'IA Lua d'un côté. Le gardien « maison » est codé en IA Formule, alors que le gardien « retour », le gardien en poste et les froussards sont écrits en Lua. Les autres unités de ce camp ont un comportement IA normal.

note: [command] [set_menu_item]: id=m04_stationed
en: Stationed Guardian
fr: Gardien en poste

note: [command]
en: A 'stationed guardian' is another variation of the standard Wesnoth guardian with a somewhat more complex behavior than that of the 'return guardian'. Two positions are defined for it, a 'station' and a 'guarded location', as well as a 'distance'. The behavior is as follows:
    - If no enemy is within 'distance' of the guard's current position, do nothing.
    - Otherwise: If an enemy is within 'distance' of the guard, but not also within the same distance of the guarded location and the station (all of this simultaneously), move the guard in the direction of the station.
    - Otherwise:
      - Pick the enemy unit that is closest to the guarded location.
      - If we can reach it, pick the adjacent hex with the highest defense rating and attack from there.
      - If not in reach, move toward this unit.
fr: Le gardien en poste est une autre variante du gardien Wesnoth standard, plus complexe que le gardien « retour ». Il faut définir deux positions, le « poste » et la « position défendue », ainsi qu'une distance. Le comportement est le suivant :
    - Si aucun ennemi n'est à distance (suivant la distance prédéfinie) de la position actuelle du gardien, ne rien faire.
    - Sinon : si un ennemi est à distance, sans être à distance (toujours la distance prédifinie) de la position défendue et du poste, déplacer le gardien vers le poste.
    - Sinon :
      - Choisir l'ennemi le plus proche de la position défendue.
      - Si on peut l'atteindre, l'attaquer depuis la position la plus avantageuse.
      - Sinon, se diriger vers cette unité.

note: [command] [set_menu_item]: id=m05_coward
en: Coward
fr: Froussard

note: [command]
en: Cowards are units that, like guardians, sit around doing nothing until an enemy comes into range. Unlike guardians, however, they run away once enemies approach. Applications might be wild animals, unarmed civilians getting in the way of a battle, etc. The coward macro can be called with two optional locations, 'seek' and 'avoid':
    - If neither is given, the coward retreats to the position farthest away from the approaching enemies.
    - If 'seek' is given, it preferentially goes toward that location (but getting away from enemies takes priority).
    - If 'avoid' is given, it in addition tries to avoid that location (with both maximizing distance from enemies and going toward 'seek' taking priority).
    - Both 'seek' and 'avoid' may consist of only one coordinate ('x' or 'y'), in which case not a single hex, but a line of hexes is sought or avoided.
fr: Les froussards sont des unités qui, comme les gardiens, ne font rien tant qu'aucun ennemi n'est à portée. Contrairement aux gardiens, ils s'enfuient lorsque les ennemis s'approchent. Cela peut servir à représenter des animaux sauvages, des civils piégés entre les armées, etc. La macro "coward" peut-être appelée avec deux positions facultatives, "seek" (rechercher) et "avoid" (éviter) :
    - Si aucune des deux n'est définies, le froussard fuit de manière à s'éloigner le plus possibles des ennemis près de lui.
    - Si "seek" est définie, le froussard essaye de se diriger vers cette position (fuire les ennemis demeure prioritaire).
    - Si "avoid" est définie, il essaye d'éviter cette position (mais fuire les ennemis et se diriger vers "seek" sont prioritaires).
    - "seek" et "avoid" peuvent ne définir qu'une cordonnée, auquel cas elles correspondent non pas à un hexagone mais à toute une ligne.

note: [command] [set_menu_item]: id=m06_zone
en: Zone Guardian
fr: Gardien de zone

note: [command]
en: A zone guardian is a unit that, as the name says, guards a zone. It moves randomly inside this zone until an enemy enters it (or a separately defined enemy zone, see below). Applications might be the defense of a castle or a nesting area. The zone macro can be called with an optional enemy zone:
    - If not specified, the zone guard attacks any enemy coming inside its guard zone.
    - Otherwise, it attacks any enemy entering the enemy zone and once there are no more enemies, it goes back to patrol in its basic zone.
fr: Un gardien de zone est un gardien qui, comme son nom l'indique, défend une zone. Il se déplace aléatoirement à l'intérieur de la zone, jusqu'à ce qu'un ennemi la pénètre (ou pénètre une zone définie séparément, voir plus loin). Cela peut permettre de représenter la défence d'un château ou d'un nid. La macro "zone" peut prendre une zone "enemy" facultative :
    - Si cela n'est pas le cas, le gardien de zone attaque tout ennemi pénétrant sa zone.
    - Si c'est le cas, il attaque tout ennemi pénétrant la zone "enemy", et une fois cela fait, retourne patrouiller dans la zone de base.

note: [event]: id=Kraa profile profile}
en: Kraahhh!!!!
fr: Kraahhh !!!

note: [event]: id=Kraa profile profile}
en: Gryphons of the High Plains, look at all these enemies. They don't behave normally. Most of them don't move at all unless we get close. Let's check out how they react to us.
    
    Note to the player: the right-click context menu provides information about each of the units' behavior.
    
    Another note: Most of the Guardian AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Griffons des hautes plaines, regardez tous ces ennemis. Ils ne se comportent pas normalement. La plupart d'entre eux ne bougent pas sauf si l'on s'approche deux. Allons voir comment ils réagissent face à nous.
    
    Note : le menu contextuel (clic droit) donne des informations sur le comportement de chaque unité.
    
    Autre note : la plupart des IA de gardien sont codées comme des micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

note: [objectives]
en: Move the Gryphons around to explore how the guardians react
fr: Déplacez les griffons et regardez comment réagissent les gardiens.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all enemy units
fr: Vaincre toutes les unités ennemies

note: [objective]: condition=win
en: Move Kraa to the signpost
fr: Déplacer kraa jusqu'au panneau

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Kraa
fr: Mort de Kraa

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for information on each guardian type
fr: Allez voir le menu clic-droit pour des informations sur les différents types de gardiens

note: [event]
en: Gryphons of the High Plains, it is time to return to said plains. Follow me.
fr: Griffons des hautes plaines, il est temps de regagner lesdites plaines. Suivez-moi.

note: [test]: id=hang_out
en: Hang Out
fr: Attente

note: [side]: id=Bad Outlaw, type=Outlaw
en: team_name^Bad Outlaw
fr: Méchant hors-la-loi

note: [side]: id=Good Bandit, type=Bandit
en: team_name^Good Bandit
fr: Gentil bandit

note: [event]
en: Outlaw moves here
fr: Le hors-la-loi se déplace ici

note: [event]
en: That outlaw over there is going to run for the keep in the southeast.  He's only going to recruit for three rounds before he'll start moving and he and his footpads are much faster than we are.  Let's make haste or we'll never catch him.
    
    Note: This scenario uses a combination of two Micro AIs, the Hang Out Micro AI which makes the Side 2 units remain around the keep for two turns (while moving off castle tiles to allow for recruiting) and the Messenger Escort AI which takes over after that.  A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Ce hors-la-loi là-bas va chercher à atteindre le donjon au sud-est. Il va recruter pendant trois tours seulement avant de repartir et lui et ses frappes sont beaucoup plus rapides que nous. Dépéchons-nous ou nous ne l'attraperons jamais.
    
    Note : ce scénario utilise une combinaison de deux micro-IA, la micro-IA « attente » qui fait que les unités du camp 2 restent près du donjon pendant deux tours (tout en laissant les cases de château disponibles pour le recrutement), et l'IA « escorte de messager » qui contrôle le reste du scénario. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

note: [objectives]
en: Get into the outlaw's way before he can make it to the south-eastern keep
fr: Barrer le pasage au hors-la-loi avant qu'il n'atteigne le donjon au sud-est

note: [objective]: condition=win
en: Death of Bad Outlaw
fr: Mort du méchant hors-la-loi

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Good Bandit
fr: Mort du gentil bandit

note: [objective]: condition=lose
en: Bad Outlaw makes it to the signpost
fr: Le méchant hors-la-loi atteint le panneau

note: [event]
en: We got him! Now whatever it is we are fighting for is safe.
fr: Nous le tenons ! Maintenant, ce pour quoi nous nous battons est sauvé, quoi que ce soit !

note: [event]
en: I made it! Now we can keep fighting for whatever it is that we are fighting for.
fr: J'ai réussi ! Maintenant nous pouvons continuer à nous battre pour ce pour quoi nous nous battons, quoique ce soit !

note: [test]: id=healer_support
en: Healer Support
fr: Soigneurs

note: [side]: id=Rebels1, type=Elvish Ranger
en: Rebels 1
fr: Rebelles 1

note: [side]: id=Rebels2, type=Elvish Marksman
en: Rebels 2
fr: Rebelles 2

note: [event]
en: In this scenario, we demonstrate the use of the Healer Support Micro AI. This AI configures the healers of a side to stay behind the battle lines and heal injured and/or threatened units rather than participate in the attacks under all circumstances. It includes several configurable options (which are set differently for the two sides in this scenario) that determine how aggressive/careful the healers are, whether they also attack, how much risk they are willing to take, etc.
    
    For clarity, each healer announces her upcoming support move. If you don't want to see that each time, just hit 'esc' when it happens the first time.
    
    Note: The Healer Support AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Dans ce scénario, nous montrons comment fonctionne la micro-IA « soigneurs ». Cette IA fait en sorte que les soigneurs de chaque camp restent en arrière du front et soignent les unités blessées ou menacées plutôt que de participer systématiquement au combat. Il y a plusieurs options configurables (réglées différemment pour les deux camps de ce scénario), qui déterminent le niveau d'agressivité des soigneurs, si ils attaquent ou non, quels risques ils prennent etc.
    
    Pour plus de clarté, chaque soigneur annonce le déplacement qu'il va faire. Si vous ne voulez pas voir ça à chaque foi, appuyez sur "échap" la première fois que cela arrive.
    
    Note : l'IA « soigneurs » est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

note: [event]
en: Argh!  They got us...
fr: Argh ! Ils nous ont eus...

note: [test]: id=lurkers
en: Lurkers of the Swamp
fr: Rôdeurs du marais

note: [side]: id=Pekzs, type=Saurian Soothsayer
en: team_name^Pekzs
fr: Pekzs

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, stationary)
fr: Micro-IA Rôdeurs (sauriens, stationnaires)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, wanderers)
fr: Micro-IA Rôdeurs (sauriens, mobiles)

note: [side]: type=Naga Warrior
en: Micro AI Lurkers (nagas)
fr: Micro-IA Rôdeurs (nagas)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: WML Lurkers (saurians)
fr: Rôdeurs WML (sauriens)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Formula AI Lurkers (saurians)
fr: Rôdeurs IA Formule (sauriens)

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker2
en: Place a Side 2 lurker
fr: Placer un rôdeur du camp 2

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker3
en: Place a Side 3 lurker
fr: Placer un rôdeur du camp 3

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker4
en: Place a Side 4 lurker
fr: Placer un rôdeur du camp 4

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker5
en: Place a Side 5 lurker
fr: Placer un rôdeur du camp 5

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker6
en: Place a Side 6 lurker
fr: Placer un rôdeur du camp 6

note: [event]
en: In this scenario we demonstrate the Lurker Micro AI. A lurker is a unit that is capable of moving across most terrains, but that only stops on and attacks from specific terrain. It might also have the ability to hide on this terrain (which is the reason why this is called the Lurker AI).
    
    Lurkers move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead - or it just sits and waits (lurks).
fr: Ce scénario est une démonstration de la micro-IA « Rôdeur ». Un rôdeur est une unité qui pet se déplacer sur la plupart des terrains, mais n'attaque que depuis certains terrains particuliers. Il peut aussi être capable de se cacher dans ce terrain.
    
    Les rôdeurs se déplacent individuellement, sans aucune stratégie, et attaquent toujours l'ennemi le plus faible à portée. Si aucun ennemi n'est disponible, ils se déplacent aléatoirement ou restent sur place.

note: [event]
en: Three different lurker behaviors are set up here using the [micro_ai] tag with different parameters:
    
    Side 2 (blue): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they do not move.
    
    Side 3 (green): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they wander randomly (on swamp only).
    
    Side 4 (purple): nagas wandering only on water terrain, but attacking from both water and swamp.
    
    We also added two other sides, which demonstrate lurker behavior coded in WML (Side 5, gray) and Formula AI (Side 6, brown).
fr: Trois comportements différents peuvent être configurés grâce au tag [micro_ai], avec des paramètres différents :
    
    Camp 2 (bleu) : sauriens qui n'attaquent que depuis les marais. S'il n'y a pas d'ennemis, il ne bougent pas.
    
    Camp 3 (vert) : sauriens qui n'attaquent que depuis les marais. S'il n'y a pas d'ennemi, ils se déplacent aléatoirement entre les marais.
    
    Camp 4 (mauve) : nagas se déplaçant seulement entre les cours d'eau, mais qui attaquent aussi bien des marais que des cours d'eau.
    
    Il y a deux camps supplémentaires qui exhibent des comportements similaires codés en WML (camp 5, gris) et en IA Formule (camp 6, marron).

note: [event]
en: You can use the right-click context menu to add additional lurkers.
    
    Any unit not adjacent to swamp (and water, for the nagas) is safe from the lurkers, thus it is easy to keep Pekzs from being attacked.
    
    The Lua Lurker AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Vous pouvez utiliser le menu clic-droit pour ajouter des rôdeurs supplémentaires.
    
    Toutes les unités qui ne sont pas proches de marais ou d'eau sont en sûreté ; il est donc assez facile de protéger Pekzs des attaques ennemies.
    
    L'IA Lua « Rôdeur » est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

note: [objectives]
en: Watch the lurkers move around and fight them if you want
fr: Regardez les rôdeurs se déplacer, et attaquez-les si vous voulez

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all lurkers
fr: Vaincre tous les rôdeurs

note: [objective]: condition=win
en: Move Pekzs to the signpost
fr: Amener Pekzs jusqu'au panneau

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Pekzs
fr: Mort de Pekzs

note: [note]
en: Right-click on unoccupied swamp hexes to add more lurkers
fr: Pour ajouter des rôdeurs, clic droit sur les hexagones de marais inoccupés

note: [event]
en: Zzanksss for helping me wizz zzossse lurkerss. Hope to sssee you again ssometime.
fr: Mersssi de votre aide contre ssses rôdeurs. J'essspère qu'on ssse reverra.

note: [test]: id=messenger_escort
en: Messenger Escort
fr: Escorte de messager

note: [event] [side] [unit]: type=Dragoon, id=messenger
en: Messenger
fr: Messager

note: [event]
en: Messanger Waypoint 1
fr: Étape du messager 1

note: [event]
en: Messenger Waypoint 2
fr: Étape du messager 2

note: [event]
en: Messenger Waypoint 3
fr: Étape du messager 3

note: [event]
en: AI moves Messenger here
fr: L'IA déplace le messager ici

note: [event]: id=Vanak profile profile}
en: Men, I need to get to that signpost in the north, to get the message to our leader. Let's head up there as quickly as we can.
fr: Soldats, je dois atteindre ce panneau au nord, pour transmettre le message à notre chef. Dépêchons-nous d'y arriver.

note: [event]: id=Vanak profile profile}
en: The Messenger Escort AI will try to move the dragoon messenger to the signpost in the north, while protecting him as well as possible with the other units. Vanak's orcs need to stop him.
    
    Note that the messenger route is set up through a series of waypoints here simply to demonstrate how to use waypoints. On this map, using only a single waypoint at the end of the route would work just as well (or probably even better).
    
    Also note that the messenger does not have to get exactly to each signpost (except for the last one), getting close is good enough.
    
    The Messenger Escort AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: L'IA « Escorte de messager » essaye de déplacer le dragon jusqu'au panneau au nord, tout en le protégeant autant que posible avec les autres unités. Les orcs de Vanak doivent l'arrêter.
    
    Notez que le trajet du messagé est indiqué par des points intermédiaires uniquement pour montrer comment utiliser les points intermédiaires. Sur cette carte, un unique point lacé sur le panneau marcherait aussi bien (et peut-être même mieux).
    
    L'IA « Escorte de messager » est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat the messenger
fr: Vaincre le messager

note: [objective]: condition=lose
en: Messenger gets to the signpost
fr: Le messager atteint le panneau

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vanak
fr: Mort de Vanak

note: [event]
en: I made it!  Now our people will be safe.
fr: J'ai réussi ! Notre peuple est sauvé !

note: [event]
en: Nooo!  All is lost. We will never stop the orcs now!
fr: Non ! Tout est perdu. Nous n'arrêterons jamais les orcs !

note: [event] [test]: id=patrols
en: Patrols
fr: Patrouilles

note: [side]: id=Gertburt, type=Outlaw
en: Gertburt
fr: Gertbrut

note: [side]
en: team_name^Konrad
fr: Konrad

note: [side]
en: team_name^Urudin
fr: Urudin

note: [event]
en: Konrad Waypoint 1
fr: Destination de Konrad 1

note: [event]
en: Konrad Waypoint 2
fr: Destination de Konrad 2

note: [event]
en: Konrad Final Waypoint
fr: Destination finale de Konrad

note: [event]
en: Patrol Waypoint 1
fr: Étape de la patrouille 1

note: [event]
en: Patrol Waypoint 2
fr: Étape de la patrouille 2

note: [event]
en: Patrol Waypoint 3
fr: Étape de la patrouille 3

note: [event]
en: Patrol Waypoint 4
fr: Étape de la patrouille 4

note: [event]
en: Urudin retreats here
fr: Urudin fuit ici

note: [event]: id=Konrad profile profile}
en: Hello!  I'm a Konrad impostor. We are going to demonstrate the Patrol AI to you in this scenario.
    
    I am heading for the keep east of the central mountain via a couple waypoints in the south. I will stay there once I get there. By contrast, those two fellas in the center are perpetually circling the mountain, one of them always in the same direction, the other changing directions after every lap.
    
    All of this is implemented by use of the Patrol [micro_ai] tag.
fr: Bonjour ! Je suis un sosie de Konrad. Nous allons montrer comment fonction l'IA de patrouille dans ce scénario.
    
    Je me dirige vers le donjon à l'est de la montagne centrale en passant par deux endroits au sud. Une fois arrivé, je reste là. En revanche, les deux types au centre de la carte font le tour de la montagne sans s'arrêter, l'un toujours dans le même sens, l'autre en changeant de sens à chaque tour.
    
    Tout ceci est implémenté avec le tag [micro_ai].

note: [event]: id=Konrad profile profile}
en: By contrast, I am a zone guardian patrolling, in a way, the southernmost part of the map.  This AI is implemented via the Guardian [micro_ai] tag.  It is here mostly to demonstrate how to set up different Micro AIs for the same side.  For more details on different types of guardian AIs, there is a separate test scenario specializing on those.
fr: Moi, par contre, je suis un gardien de zone qui patrouille, en quelque sorte, au sud de la carte. Je suis codé avec le tag [micro_ai] de gardien. Cette IA est là pour montrer comment mettre plusieurs micro-IA différents dans le même camp. Pour plus de détails sur les différents types d'IA de gardiens, un autre scénario d'essai leur est dédié.

note: [event]: id=Konrad profile profile}
en: And I am Urudin. I will attack my enemies for a few turns, but will retreat toward the right edge of the map if my hitpoints are below half of maximum or by Turn 5, whatever happens first.
    
    This is an AI separate from the Patrols of Side 2.
fr: Et moi, je suis Urudin. Pendant quelques tous, je vais attaquer mes ennemis, puis je fais battre en retraite jusqu'à la limite droite de la carte si mes points de vie passent sous la barre des 50% ou à partir du tour 5, suivant ce qui arrive en premier.
    
    Cette IA est distincte des patrouilles du camp 2.

note: [event]: id=Konrad profile profile}
en: You, as the player, are in charge of Gertburt's bandits in this scenario. You can either simply watch the patrols move around, or you can move units into their way. The three patrol units are instructed to behave differently when facing enemy units:
    
    Konrad only attacks Gertburt, or any enemy unit that blocks his final waypoint.
    
    The Swordsman never attacks at all.
    
    The Longbowman attacks any enemy unit he ends up next to at the end of his move.
    
    They all have in common, however, that getting to their next waypoint takes priority over attacking. They will thus prefer to move around enemies rather than straight for them. Also, if a waypoint is occupied by a unit they are not instructed to attack, they will (eventually) abandon that waypoint once they get close enough and move on to the next one.
    
    The Patrol AI controlling all Side 2 units is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Vous, le joueur, controllez les bandits de Gertbrut dans ce scénario. Vous pouvez tout simplement regarder les patrouilles se déplacer, ou leur couper la route avec des unités. Les trois unités qui patrouillent se déplacent différemment face à des unités ennemies.
    
    Konrad n'attaque que Gertbrut et les ennemis qui bloquent sa destination.
    Le spadassin n'attaque jamais.
    
    Le grand archer attaque des unités s'ils se retrouve à côté d'elles à la fin de son tour.
    
    Ils ont tous en commun qu'ils essayent d'atteindre leur prochaine destination prioritairement, plutôt que d'attaquer. Ils préfèrent ainsi contourner les ennemis que courir vers eux. De plus, si un lieu de passage est occupé par une unité qu'ils ne sont pas censés attaquer, ils vont finir par abandonner (s'ils ont pu s'approcher assez) et continuer vers le point suivant.
    
    L'IA de patrouille qui contrôle toutes les unités du camp 2est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

note: [objectives]
en: Watch the patrols, attack them etc.
fr: Regarder les patrouilles,les attaquer, etc.

note: [objective]: condition=win
en: Move Gertburt to the signpost
fr: Déplacer Gertbrut jusqu'au panneau

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Gertburt
fr: Mort de Gertbrut

note: [event]
en: Well, that was fun!  I'll just hang out here now and watch those two guys walk and walk and ...
fr: Eh bien, c'était marrant ! Je vais juste rester traîner ici et regarder ces types marcher, encore et toujours...

note: [event]
en: Let's go home, chaps.
fr: On rentre, les gars.

note: [event] [test]: id=protect_unit
en: Protect Unit
fr: Protection

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Langzhar
fr: Langzhar

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Koorzhar
fr: Koorzhar

note: [event]
en: Move Rossauba here
fr: Déplacer Rossauba ici

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: There's that traitor wizard. Let's get him.
fr: Voilà ce traître de sorcier. Attrapons-le !

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: Men, you know the deal. We must protect Rossauba under all circumstances. Even my survival is not as important.
fr: Soldats, vous savez ce qu'il faut faire. Nous devons protéger Rossauba coûte que coûte. Même moi, je suis moins important.

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: That's very kind of you, but ...
fr: C'est très sympathique, mais...

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: No buts!  You stay behind the lines and do not engage in battle unless there is no risk to your life, is that understood?  And get to that signpost in the northwest if it is safe.
fr: Pas de mais ! Vous devez rester derrière nos lignes et ne pas attaquer s'il y a un risque quelconque, vous avez bien compris ? Et atteindre ce panneau au nord-ouest, si c'est sans danger.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east (Langzhar) is instructed to protect the wizard Rossauba, while moving him safely to the signpost. On the other side, Koorzhar's units (in the west) will primarily attack Rossauba, even if a better target is available. Do you want to play either of the sides or let the AIs battle it out among themselves?
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Dans ce scénario, l'IA qui contrôle les humains à l'est (Langzhar) doit protéger le sorciez Rossauba, tout en l'amenant juqu'au panneau. De l'autre côté, les unités de Koorzhar (à l'est), vont concentrer leurs attaques sur Rossauba, même si des cibles plus faciles sont à portée. Voulez-vous controller l'un des deux camps ou laissez les IA se battre entre elles ?
    
    Note : l'IA de protection est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out</span>
fr: <span font='16'>Je veux regarder les deux IA se battre entre elles.</span>

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll play Langzhar's side (to see how Koorzhar's units target Rossauba)</span>
fr: <span font='16'> Je veux contrôler le camp de Langzhar (pour voir comment les unités de Koorzhar attaquent Rossauba).</span>

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll play Koorzhar's side (to see how Langzhar's units protect Rossauba)</span>
fr: <span font='16'> Je veux contrôler le camp de Koorzhar (pour voir comment les unités de Langzhar protègent Rossauba).</span>

note: [objectives]
en: Protect Rossauba while moving him to the signpost
fr: Protéger Rossauba et l'amener au panneau

note: [objective]: condition=lose [objective]: condition=win
en: Rossauba makes it to the signpost
fr: Rossauba atteint le panneau

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rossauba
fr: Mort de Rossauba

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Langzhar
fr: Mort de Langzhar

note: [objectives]
en: Get rid of that traitor wizard Rossauba
fr: Tuer ce traître de sorcier, Rossauba

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rossauba
fr: Tuer Rossauba

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Koorzhar
fr: Mort de Koorzhar

note: [event]
en: I held out for as long as I could.
fr: Je les ai retenu aussi longtemps que j'ai pu.

note: [event]
en: I made it
fr: J'ai réussi.

note: [event] [test]: id=recruiting
en: Recruiting
fr: Recrutement

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: This is a very simple scenario that can be used to test out different recruiting patterns.
fr: Ceci est un scénario extrêmement simple destiner à essayer différents types de recrutement.

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: Just watch the recruiting of both sides and see if it is what you would expect. The recruitment lists cover level 0 to level 2 units, in order to make differences more obvious.
fr: Regardez comment les deux camps recrutent pour voir si cela correspond à vos attentes. Les listes de recrutement incluent des unités de niveau 0 à 2, pour rendre les différences plus claires.

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: If you have not changed anything in the scenario code, Side 1 uses the Random Recruitment Micro AI, with swordsmen and peasants having been given higher probability than the other units. This is not meant as a good recruitment pattern, it simply serves as a demonstration how to use the AI.
    
    Side 2 uses the Rush Recruitment Micro AI (which is also used in the Experimental AI).
    
    A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Si vous n'avez rien changé au code du scénario, le camp 1 recrute au hasard, en attribuant une plus grande probabilité aux paysans et aux spadassins. Ce n'est pas censé être une bonne technique de recrutement, mais simplement montrer comment se servir de l'IA.
    
    Le camp 2 utilise la micro-IA de ruée (également utilisée dans l'IA expérimentale).
    
    Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

note: [test]: id=micro_ai_test
en: Micro AI Tests
fr: Tests de micro-IA

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: Grnk the Frail
fr: Grnk le chétif

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: team_name^Grnk
fr: Grnk

note: [event] [test]: id=swarm
en: Swarm
fr: Essaim

note: [event]
en: Lurkers
fr: Rôdeurs

note: [event]
en: HttT: The Elves Besieged
fr: Hdt : les Elfes assiégés

note: [event]
en: Bottleneck
fr: Goulot d'étranglement

note: [event]
en: Healers
fr: Soigneurs

note: [event]
en: Hang Out and Messenger
fr: Attente et messager

note: [event] [test]: id=simple_attack
en: Simple Attack
fr: Attaque simple

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : défense de goulot

note: [command]
en: Bottleneck Defense Micro AI Demo
fr: Démo de micro-IA : défense de goulot

note: [command]
en: In the Bottleneck Defense Micro AI scenario, a small group of human soldiers is instructed to hold a pass against a large horde of orcs. You can either watch them fight it out against the standard RCA AI or take over the orc side.
fr: Dans le scénario micro-IA « Défense de goulot », une petite troupe d'humains doit défendre une passe contre une large horde d'orcs. Vous pouvez les regarder se battre contre l'IA RCA standard, ou controler les orcs.

note: [command] [set_menu_item]: id=m02_swamp_lurkers
en: Swamp Lurker Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : rôdeurs des marais

note: [command]
en: Swamp lurkers are dumb, impulse-driven creatures which can move across most terrain, but only stop on swamp. They move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead.
fr: Les rôdeurs des marais sont des créatures stupides et impulsives qui peuvent se déplacer sur tous les terrains, mais ne s'arrêtent que dans les marais. Ils se déplacent individuellement, sans aucune stratégie, et attaquent toujours l'ennemi le plus faible à portée. Si aucun ennemi n'est à portée, ils se déplacent au hasard.

note: [command] [set_menu_item]: id=m03_guardians
en: Guardian Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : gardiens

note: [command]
en: In 'Guardians', several variations of the standard Wesnoth guardian are shown, including a "coward" unit that runs away from any approaching unit (an "inverse guardian", in a way).
fr: Dans « Gardiens », plusieurs variantes du gardien standard de Wesnoth sont présentées, y compris un « froussard » qui s'échappe toujours lorsqu'une unité s'approche (un gardien inversé, si l'on veut).

note: [command] [set_menu_item]: id=m04_patrol
en: Patrol Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : patrouilles

note: [command]
en: 'Patrols' contains AI modifications for units following patrol routes.
fr: « Patrouilles » comporte des IA gérant des unités qui patrouillent sur des intinéraires fixés

note: [command] [set_menu_item]: id=m05_recruiting
en: Recruiting Tests Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : tests de recrutement

note: [command]
en: A simple scenario set up for the sole purpose of testing different recruiting patterns.
fr: Un scénario très simple servant à tester différentes configurations de recrutement.

note: [set_menu_item]: id=m06_protect
en: Protect Unit Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : protection d'unité

note: [command]
en: Protect Unit Micro AI Demo
fr: Démo de micro-IA : protection d'unité

note: [command]
en: This scenario demonstrates one side protecting a wizard while moving him to a goal location. At the same time, the other side is modified to do priority attacks on the wizard, even if a better target (by the default AI criteria) is available. You can watch the two AIs fight it out, or take control of either side to explore how the opposing AI behaves.
fr: Ce scénario présente comment un camp protège un sorcier tout en le déplaçant, tandis que l'autre tente à tout prix de l'attaquer. Vous pouvez regarder les deux IA se battre, ou prendre le contrôle de l'un d'eux pour étudier le comportement de l'autre.

note: [command] [set_menu_item]: id=m06a_protect
en: HttT: The Elves Besieged Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : les Elfes assiégés

note: [command]
en: This is a reenactment of scenario "The Elves Besieged" of the mainline campaign "Heir to the Throne", just that the AI is playing Konrad's side here. The same algorithm as for scenario "Protect Unit" is used.
fr: Ceci est une reprise du scénario « Les Elfes assiégés » de la campagne officielle « L'Héritier du trône », où le camp de Konrad est contrôlé par l'IA. Il s'agit du même algorithme que pour le scénario « Protection d'unité. »

note: [command] [set_menu_item]: id=m07_messenger
en: Messenger Escort Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : escorte de messager

note: [command]
en: 'Messenger Escort' has the AI actively protect a messenger while he makes his way to the edge of the map. The escort will also try to open the path for the messenger if there are enemies in the way.
fr: Dans « Escorte de messager », l'IA protège agressivement un messager qui cherche à atteindre le bord de la carte. L'escorte essaye également d'ouvrir le chemin lorsqu'il est bloqué par des ennemis.

note: [command] [set_menu_item]: id=m08_animals
en: Animals Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : animaux

note: [command]
en: This scenario demonstrates a number of different animals following customized AI behavior, including wolves hunting deer in packs; dogs herding sheep; bears, spiders, yetis, boar and rabbits wandering and hunting/avoiding each other.
fr: Ce scénario présente différents comportements IA d'animaux, y compris : des loups chassant les cerfs en meute ; des chiens regroupant les moutons ; des ours, des araignées, des yétis, des sangliers et des lapins se déplaçant au hasard et se chassant ou s'évitant les uns les autres.

note: [command] [set_menu_item]: id=m09_wolves
en: Wolves Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : loups

note: [command]
en: Another demonstration of wolves wandering and attacking in packs, with a different behavior from that in 'Animals'.
fr: Une autre démonstration de loups se déplaçant et attquant en meutes, avec un comportement différent de celui d'« Animaux ».

note: [command] [set_menu_item]: id=m10_swarm
en: Swarm Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : essaim

note: [command]
en: This scenario features bats moving around semi-randomly in a swarm.
fr: Ce scénario contient des chauve-souris se déplaçant en essaim de manière semi-aléatoire.

note: [command] [set_menu_item]: id=m11_dragon
en: Dragon Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : dragon

note: [command]
en: This scenario features a fire dragon displaying a hunt-and-rest behavior.
fr: Ce scénario présente un dragon qui alterne entre des phases de chasse et des phases de repos.

note: [set_menu_item]: id=m12_healer_support
en: Healer support Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : soigneurs

note: [command]
en: Healer Support Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : soigneurs

note: [command]
en: This scenario contains a simple demonstration of setting up the Healer Support Micro AI, which uses the healers of a side to back up injured or threatened units rather than having them participate in combat under all circumstances.
fr: Ce scénario est une démonstration de comment configurer l'IA « Soigneurs », qui utilise les soigneurs d'un camp pour soutenir les unités menacées ou blessées plutôt que de les faire participer au combat systématiquement.

note: [command] [set_menu_item]: id=m13_goto
en: Goto Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : Goto

note: [command]
en: This scenario contains several example usages of the Goto Micro AI, which is a highly configurable method of sending a unit (or units) to a location or set of locations. The units to be moved are defined using a Standard Unit Filter, while the goto locations are given in a Standard Location Filter.
fr: Ce scénario contient plusieurs exemples d'usage de la micro-IA « Goto », qui permet de déplacer une ou plusieurs unités d'un point vers un ou plusieurs autres de manière très configurable. Les unités déplacées sont définies via un Filtre d'Unité Standard, tandis que les destinations sont définies via un Filtre de Position Standard.

note: [set_menu_item]: id=m14_hangout
en: Hang Out Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : attente

note: [command]
en: Combined Hang Out and Messenger Escort Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : attente et escorte de messager

note: [command]
en: This scenario is a demonstration of the Hang Out Micro AI which keeps units around a (customizable) location until a (customizable) condition is met.  After that the units are released to follow other AI behavior.  The scenario also shows how to combine two Micro AIs on the same side by having the Messenger Escort Micro AI take over at that point.
fr: Ce scénario présente la micro-IA « attente » qui fait rester les unités à une position (configurable) jusqu'à qu'un certain événement (configurable) se produise. Après ça, les unités peuvent suivre d'autres comportements IA. Le scénario montre également comment combiner deux micro-IA dans le même camp : l'IA d'escorte prend le contrôle une fois l'événement attendu par l'IA surplace réalisé.

note: [command] [set_menu_item]: id=m14_simple_attack
en: Simple Attack Micro AI demo
fr: Démo de micro-IA : attaque simple

note: [command]
en: This scenario demonstrates how certain attacks can be executed with higher priority than the standard Wesnoth attacks and how the AI can be forced to do attacks that it would otherwise avoid.
fr: Ce scénario montre comment certaines attaques peuvent prendre plus de priorité que les attaques de Wesnoth standard, et comment l'IA peut être forcée d'attaquer dans certaines circonstances.

note: [event]
en: Move me to any of the signposts to go to a Micro AI demonstration.
    
    Information about each demonstration can be accessed by right-clicking on the respective signpost.
fr: Déplacez-moi vers un panneau pour aller vers une démo de micro-IA.
    
    Pour obtenir des informations sur chaque démo, faites un clic-droit sur le panneau correspondant.

note: [objective]: condition=win
en: Move Grnk to one of the signposts
fr: Déplacer Grnk vers un panneau

note: [note]
en: Right-click on a signpost to get information about the scenario
fr: Clic-droit sur un panneau pour obtenir des informations sur le scénario

note: [event]
en: General Grospur, what do we do?  These undead will surely wipe us out.
fr: Général Grospur, que fait-on ? Ces morts-vivants vont nous écraser.

note: [event]
en: Don't be such a chicken, Sergeant!  I have placed units with lots of experience around the perimeter. The undead will not dare to attack them. And those few that sneak through... we can easily dispose of them once they make it inside.
    
    <i>In other words, the Wesnoth AI does generally not attack units one XP from leveling if there is no chance of killing the unit with a single attack. However, some of the attacks by the undead are handled by the Simple Attack Micro AI in this scenario. General Grospur might be in for a surprise.</i>
fr: Ne faites pas la poule mouillée, sergent ! J'ai positionné des unités expérimentées autour de ce périmètre. Les morts-vivants n'oseront pas les attaquer. Et ceux qui se faufilent seront assez peu nombreux pour que nous puissions en disposer facilement.
    
    <i>Ce que Grospur veut dire est que l'IA de Wesnoth n'attaque pas les unités tout près de gagner un niveau s'il n'est pas possible de les tuer en un seul coup. Cependant, certaines attaques des morts-vivants dans ce scénario sont gérées par la micro-IA « attaque simple ». Le général Grospur risque d'être surpris.</i>

note: [objectives]
en: Watch the undead take care of business
fr: Regardez les morts-vivants gérer la situation

note: [objective]: condition=win
en: Don't even try. You can't reach the Lich.
fr: N'essayez même pas. Vous ne pouvez pas atteindre la liche.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the last of Grospur's units
fr: Mort de la dernière unité de Grospur

note: [note]
en: When your leader dies, side leadership passes on to another unit
fr: Lorsque votre chef meurt, une autre unité devient chef

note: [event]
en: What the ... ?!?  They are not supposed to attack me. That just doesn't happen in Wesnoth!
fr: Quoi ?!? Ils ne sont pas censés m'attaquer. Ce genre de choses n'arrive pas en Wesnoth !

note: [event]
en: Hahahahaha !! I have given special instruction to my Soulless to attack all you almost-advanced units first. Also watch how those same Soulless will throw themselves mercilessly at your pitiful soldiers after that, saving my more valuable skeleton minions for later.  I have taken the term 'disposable units' to a whole new level. Watch in awe !!
    
    <i>Translation: The undead side includes two instances of the Simple Attack Micro AI.  The first makes the Soulless attack all units 1 XP from leveling up, such that they can be eliminated afterward.  The second executes all remaining attacks possible by Soulless (and Walking Corpses), without regard for their own safety.  Only after that does the default Wesnoth attack mechanism kick in to attack with the remaining units (skeletons).</i>
fr: Hahahaha !! J'ai donné à mes sans-âmes l'ordre d'attaquer vos unités proches d'avancer en niveau en premier. Regardez comment ces mêmes sans-âmes vont se jeter stupidement sur vos pitoyables soldats, pour laisser mes guerriers squelettes finir le travail. J'ai donné un vrai sens à l'expression « unité jetable ». Regardez, et craignez-moi !
    
    <i>Traduction : les morts-vivants sont régis par deux instances de la micro-IA « attaque simple. » La première conduit les sans-âmes à attaquer toutes les unités à 1 XP du niveau suivant, afin qu'elles puissent être éliminées par la suite. La seconde les pousse à attaquer ensuite autant que possible, sans tenir compte de leur propore sécurité. Une fois qu'ils sont tous éliminés, les mécanismes habituels de Wesnoth prennent le contrôle des unités restantes (les squelettes).</i>

note: [then]
en: Rise, minions!
fr: Debout, mes créatures !

note: [else]
en: And that's how the undead AI executes total annihilation ...
fr: Et c'est ainsi que l'IA des morts-vivants parvient à l'anéantissement total...

note: [side]
en: Bats
fr: Chauve-souris

note: [set_menu_item]: id=m02_new_gryphon
en: Place Side 1 Gryphon
fr: Placez un griffon du camp 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_bat
en: Place Side 2 Bat
fr: Placer une chauve-souris du camp 2

note: [event]
en: This scenario features bats moving around in a swarm. Without adjacent enemies, they simply try to stay together and at a certain distance from enemies. However, if an enemy unit is close to any bat, the swarm scatters. This is particular fun to watch when one places an enemy unit in the middle of the swarm. After being scattered, the swarm members slowly rejoin, but not in a very organized way. Sub-swarms or individual bats might roam around for quite some time before they find their way back. It is also possible that individual bats (or small groups) split off from the larger swarm at times.
    
    The player controls a side of gryphons, each of which is given 99 moves so that the reaction of the swarm to enemies can be tested easily. There are also several right-click options, for example for adding bats or gryphons or for taking units off the map.
    
    Note: The Swarm AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Ce scénario contient des chauve-souris qui se déplacent en essaim. Sans ennemis adjacents, elle essaient seulement de rester proches les unes des autres et à une certaine distance des ennemis. Cependant, si une unité ennemi s'approche d'une chauve souris, l'essaim se disperse. Pour cette raison, il est assez amusant de placer un ennemi au centre de l'essaim. Une fois dispersé, l'essaim mets du temps à se reformer, de manière peu organisée. Des sous-essaims, ou des chauve-souris seules peuvent mettre un certain temps à rejoindre le groupe. Il est également possible que des individus ou des petits groupes se séparent de l'essaim par moments.
    
    Le joueur contrôle un camp de griffons, qui ont tous 99 mouvements pour qu'il soit plus facile de tester les réactions de l'essaim. Il est également possible d'ajouter des chauve-souris ou des griffons et d'enlever des unités dans le menu contextuel (clic-droit).
    
    Note : l'IA d'essaim est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

note: [objectives]
en: Watch the bats move around and fight them if you want
fr: Regardez les chauve-souris se déplacer, et attaquez-les si vous voulez

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all bats
fr: Vaincre toutes les chauve-souris

note: [objective]: condition=lose
en: Death of all gryphons
fr: Mort de tous les griffons

note: [side]
en: team_name^Wolves
fr: Loups

note: [side]
en: More Wolves
fr: Autres loups

note: [set_menu_item]: id=m02_new_peasant
en: Place Side 1 Peasant
fr: Placer un paysan du camp 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_wolf2
en: Place Side 2 Wolf
fr: Placer un loup du camp 2

note: [set_menu_item]: id=m04_new_wolf3
en: Place Side 3 Wolf
fr: Placer un loup du camp 3

note: [event]
en: This scenario features a different kind of wolf behavior from 'Animals'. First, there can be an arbitrary number of wolf packs and the pack size on each side is a free parameter (set to 3 for Side 2 and 4 for Side 3 in this scenario). At the beginning of the scenario, close wolves are grouped into packs in a semi-methodical way. Wolves of the same pack begin by joining each other on the map. After that, they stay together until only one wolf is left, which then tries to join up with an incomplete pack or with other single wolves. Individual wolves entering the map during the scenario behave in that way as well.
    
    Second, wolves do not actively hunt here. For the most part they just wander (often long distance). However, the pack ferociously (and without regard for its own health) attacks any enemy units that come into range, as long as that does not mean separating the pack by more than a few hexes. Staying together, or joining with a new wolf assigned to the pack, is the only thing that takes priority over satisfying the wolves' thirst for blood.
    
    To emphasize which wolf belongs to which pack, the pack number will be displayed below each wolf in this scenario once the AI takes control of a side the first time.
fr: Ce scénario présente un comportement de loup différent de celui d'« animaux ». Premièrement, il peut y avoir un nombre arbitraire de meutes, et la taille des meutes est un paramètre à fixer (c'est 3 pour le camp 2 et 4 pour le camp 3 dans ce scénario). Au début du scénario, les loups proches les uns des autres sont regroupés en meutes d'une manière semi-aléatoire. Les loups d'une même meute commencent par se regrouper sur la carte. Ensuite, ils restent ensemble jusqu'à que seulement l'un deux soit toujours en vie, auquel cas il rejoint une meute incomplète ou d'autres loups solitaires. Les loups qui pénètrent sur la carte durant le scénario se comportent également ainsi.
    
    De plus, ces loups ne chassent pas vraiment. La plupart du temps, ils se contentent de se déplacer aléatoirement (souvent sur de longues distances). Cependant, la meute attaque férocement, sans tenir compte de sa sécurité, les ennemis qui passent à portée, tant que cela n'implique pas de séparer la meute. Rester en groupe, et retrouver les loups qui ont rejoint la meute, sont les seules choses qui prennent le pas sur la folie sanguinaire de ces loups.
    
    Pour montrer clairement à quelle meute appartient chaque loup, le numéro de la meute sera indiquée sous les loups dans ce scénario, à partir du premier tour de l'IA.

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or for messing with things in debug mode). In human-controlled mode, several options are available through the right-click menu, such as adding additional wolves to either side, taking wolves off the map, adding peasants to the human-controlled side or ending the scenario. This enables easy exploring of the wolf AI behavior under different circumstances.
    
    Note that the leader of the human-controlled side, Rutburt, can move 99 hexes per turn, so that it is always possible to keep him out of harm's way.
    
    Also note that the wolves AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
fr: Il est possible d'ajouter un camp 1 contrôlé par le joueur, de manière à pouvoir arrêter le jeu à chaque tour pour observer le terrain (ou pour s'amuser en mode de déboguage). Dans ce cas, plusieurs options sont disponibles dans le menu clic-droit, comme ajouter des loups à chaque camp, enlever des loups, ajouter des paysans au camp 1 ou mettre fin au scénario. Cela permet d'expérimenter facilement avec l'IA des loups.
    
    Notez que le chef du camp humain, Rutburt, peut se déplacer de 99 cases par tour, si bien qu'il est facile de le garder en sûreté.
    
    Notez également que l'IA des loups est codée comme une micro-IA. Les micro-IA peuvent être ajoutées et adaptées au besoin à un scénario grâce à WML et au tag [micro_ai]. Vous pouvez consulter <span color='0#00A000'>la page wiki "Micro AI"</span> à http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs (en anglais) pour plus d'informations.

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll just watch the two wolf sides.</span>
fr: <span fnt='16'>Je vais juste regarder les deux camps.</span>

note: [objectives]
en: Watch the wolves move around and fight each other
fr: Regardez les loups se déplacer et se battre entre eux

note: [objective]: condition=win
en: No wolves left on one side
fr: L'un des deux camps n'a plus de loups

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to heal efficiently...
fr: Cette situation devrait mettre à l'épreuve la capacité de l'IA à soigner efficacement...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to spread poison around...
fr: Cette situation devrait mettre à l'épreuve la capacité de l'IA à répartir le poison...

note: [label]
en: Undead target test
fr: Test : cible mort-vivante

note: [label]
en: Target choose test
fr: Test : choix de cible

note: [label]
en: Regeneration attack test
fr: Test : attaque régénérante

note: [label]
en: Weapon test with low hp target
fr: Test : choix d'armes avec cible à faibles PV

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to make an attack...
fr: Cette situation devrait mettre à l'épreuve la capacité de l'IA à attaquer...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to obey own unit and enemy unit filters while making attacks. Only dwarves should attack. Dark Adepts are not to be attacked.
fr: Cette situation devrait mettre à l'épreuve la capacité de l'IA à respecter les filtres d'unité en attaquant. Seulement les nains doivent attaquer. Les adeptes des ténèbres ne doivent pas être attaqués.

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the recruitment phase
fr: Cette situation devrait tester la phase de recrutement.

note: [test]: id=ai_arena_small
en: AI Arena - small
fr: Arène IA - petite

note: [test]: id=ai_arena_small
en: Small ai arena
fr: Petite arène IA

note: [set_menu_item]: id=repeat_test
en: Repeat last test
fr: Répéter le dernier test

note: [set_menu_item]: id=select_another_ai
en: Select another ai
fr: Choisir une autre IA

note: [set_menu_item]: id=select_test
en: Select another test
fr: Choisir un autre test

note: [side]: id=leader1, type=Lich [side]: type=Nightgaunt
en: AI Developer
fr: Développeur d'IA

note: [side]: id=leader1, type=Lich [side]: type=Nightgaunt
en: team_name^AI Developer
fr: Développeur d'IA

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: Challenger AI
fr: Challengeur IA

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: North
fr: Nord

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: Champion AI
fr: Champion IA

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: South
fr: Sud

note: [message]: speaker=narrator
en: Which AI do you wish to use, O Mighty AI Developer?
fr: Quel IA voulez-vous utiliser, ô puissant développeur ?

note: [option]: speaker=narrator
en: I am happy with the current AI of team 2, [$test_path_to_ai]
fr: L'IA de l'équipe 2, [$test_path_to_ai] me va.

note: [option]: speaker=narrator
en: Akihara's ai will be awesome, won't it?
fr: Akihira's IA va être la plus stylée !

note: [option]: speaker=narrator
en: My AI is TESTING AI DEFAULT, implemented as ai_composite.
fr: Mon IA est IA DE TEST PAR DÉFAUT, implémentée avec ai_composite.

note: [option]: speaker=narrator
en: I am the king of FORMULA AI, and I will use its vast powers for world domination.
fr: Je suis le roi de l'IA FORMULE, et je vais utiliser ses grands pouvoirs pour dominer le monde.

note: [option]: speaker=narrator
en: I've come with my own AI, and I am ready to test its strength
fr: Je suis venu avec ma propre IA, et je suis prêt à tester sa force

note: [message]: speaker=narrator
en: and where is it located (path follows the usual WML convention)
fr: et voilà où elle se trouve (le chemin suit la convention WML habituelle)

note: [text_input]
en: AI Location:
fr: Emplacement de l'IA :

note: [option]: speaker=narrator
en: I want to test formulaAI-based poisoning improvements
fr: Je veux tester les améliorations de la gestion du poison fondées sur l'IA Formule

note: [message]: speaker=narrator
en: and so, the AI for team 2 was redeployed from file '$test_path_to_ai'
fr: et donc, l'IA de l'équipe 2 a été redéployée depuis le fichier '$test_path_to_ai'

note: [test]: id=lua_ai
en: Test scenario for Lua AI
fr: Scénario de test pour IA Lua

note: [label]
en: Patrol waypoint 1
fr: Point de passage 1

note: [label]
en: Patrol waypoint 2
fr: Point de passage 2

note: [label]
en: Formula priorities test
fr: Test des priorités (formule)

note: [label]
en: first
fr: premier

note: [label]
en: second
fr: deuxième

note: [label]
en: third
fr: troisième

note: [label]
en: Location guarded (range = 3)
fr: Endroit protégé (distance = 3)

note: [test]: id=lua_ai_no_engine
en: Test scenario for Lua AI with no Lua engine defined
fr: Scénario de test pour l'IA Lua, sans moteur Lua défini

note: [test]: id=move_to_targets
en: Move to targets
fr: Déplacement vers des cibles

note: [test]: id=move_to_targets
en: Test ai move-to-targets logic
fr: Tester le comportement de déplacement vers des cibles de l'IA

note: [side]: type=Orcish Slayer
en: AI under test
fr: IA testée

note: [side]: id=leader3, type=Mage of Light
en: Idle AI
fr: IA passive
