en to es translation catalogue (366 entries)

note: [ai]: id=ai_default_rca
en: Multiplayer_AI^Default AI (RCA)
es: IA predeterminada (RCA)

note: [ai]: id=ai_default_rca_strong
en: Multiplayer_AI^Strong AI (RCA)
es: IA fuerte (RCA)

note: [ai]: id=experimental_ai
en: Multiplayer_AI^Experimental AI
es: IA experimental

note: [ai]: id=ai_old_recruitment
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Old Recruitment
es: IA en desarrollo: Predeterminada con sistema de reclutamiento antiguo

note: [ai]: id=ai_akihara
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (C++ Akihara)
es: IA en desarrollo: Predeterminada con sistema de reclutamiento experimental (C++ Akihara)

note: [ai]: id=formula_ai # id is needed to uniquely identify a MP AI, it is not needed in the scenario AI
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (Formula AI)
es: IA en desarrollo: Predeterminada con sistema de reclutamiento experimental (Formula AI)

note: [ai]: id=default_ai_poisoning
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Poisoning (Formula AI)
es: IA en desarrollo: Predeterminada con envenenamiento (Formula AI)

note: [ai]: id=ai_idle
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Idle AI
es: IA en desarrollo: IA inactiva

note: [ai]: id=testing_ai_recruitment
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (C++)
es: IA en desarrollo: Predeterminada con sistema de reclutamiento experimental (C++)

note: [test]: id=The_Elves_Besieged
en: The Elves Besieged
es: Los elfos asediados

note: [side]: type=Elvish Champion, id=Galdrad [side]: type=Elvish Shyde, id=Chantal [side]: type=Spearman, id=Konrad
en: Rebels
es: Rebeldes

note: [side]: id=Vanak, type=Orcish Ruler [side]: type=Orcish Warlord, id=Knafa-Tan [side]: type=Orcish Warlord, id=Maga-Knafa [side]: type=Orcish Warlord, id=Urug-Telfar
en: Orcs
es: Orcos

note: [message]: speaker=Konrad
en: Master Delfador! Look, there are orcs coming from all directions! What shall we do?
es: ¡Maestro Delfador! Mirad, ¡vienen orcos desde todas las direcciones! ¿Qué podemos hacer?

note: [message]: speaker=Delfador
en: There are too many to fight, far too many. We must escape!
es: Son demasiados para hacerles frente. ¡Debemos huir!

note: [event]
en: This is a reenactment of scenario The Elves Besieged of the mainline campaign Heir to the Throne, just that the AI is playing Konrad's side here. The goal is to move Konrad to the signpost in the northwest, while keeping both Konrad and Delfador alive. The same AI as in scenario Protect Unit is used.
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: Esta es una reconstrucción del escenario «Los elfos asediados» de la campaña principal «Heredero al trono», aunque, en este caso, la IA juega del lado del Konrad. El objetivo es mover a Konrad hasta el poste indicador en el noroeste, mientras mantenemos con vida tanto a Konrad como a Delfador. Es la misma IA que en el escenario «proteger unidad».
    
    Nota: La IA de «proteger unidad» se ha codificado como micro IA. Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario fácilmente solo con el uso de WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [event]
en: Move Konrad here
es: Mueva a Konrad aquí

note: [message]: speaker=unit
en: Very well, we have made it this far! But where do we go next?
es: ¡Muy bien, lo hemos conseguido! ¿Pero, a continuación, a donde vamos?

note: [message]: speaker=Delfador
en: In HttT, we would travel north now, and try to make it to the Isle of Alduin. But for this demo campaign, we'll call it good here.
es: En «Heredero al trono», ahora deberíamos viajar hacia el norte e intentar llegar a la isla de Alduin. Pero para esta campaña de prueba, ya hemos tenido suficiente.

note: [message]: speaker=unit
en: I... I don’t think I can make it anymore.
es: Yo... no creo que pueda volverlo a hacer.

note: [message]: speaker=Delfador
en: Prince... you must keep fighting! Nooooooo!
es: ¡Príncipe... debéis continuar luchando! ¡Nooooooo!

note: [message]: speaker=unit
en: It is over. I am doomed...
es: Se terminó, estoy acabado...

note: [message]: speaker=unit
en: I have... have failed in my duty to protect the prince! I am defeated.
es: ¡He... he fallado en mi deber de proteger al príncipe! Estoy acabado.

note: [message]: speaker=Konrad
en: Don’t die, Delfador! Please, you have to stay alive!
es: ¡No os muráis, Delfador! ¡Por favor, tenéis que vivir!

note: [message]: speaker=unit
en: Ugh!
es: ¡Ay!

note: [message]: speaker=Delfador
en: Oh, no! We have run out of time, they have arrived with reinforcements...
es: ¡Oh no! Se nos ha acabado el tiempo, han traído refuerzos...

en: <u>General</u>: These AIs are set up to simulate (to some extent) how these animals behave in real life. This includes that they are animals, meaning that they are not super smart. As an example, the wolves generally hunt in a pack, but are easily distracted by prey coming into range. They are also decent, but not great at cornering deer. For the most part, this is intentional.
    
    <u>Bears (replaced by Ghasts), Spiders and Yetis</u> mostly just wander in their respective parts of the map. They stay out of each other's way (and out of the way of the dogs), but do attack each other if cornered. They attack the other, weaker animals (deer etc.) if those are within range.
    
    <u>Wolves</u> hunt in a pack. They actively go after the closest deer (as long as it stays in the forest) and try to corner it (not always super successfully), but are easily distracted by other prey coming into range. The wolves try to avoid getting into the range of bears, spiders, dogs and the yeti, except when they are going in for an attack. If you let them move for long enough, they will also learn that it is not healthy to attack the tusklets. When no deer is left, they wander randomly. Note that, unlike the Wolves Multipack AI (used in a different scenario), this Wolves AI combines all wolves of the side in the same pack.
es: <u>General</u>: Estas IAs están configuradas para simular (hasta cierto punto) como se comportan estos animales en la vida real. Esto implica que se trata de animales, lo que quiere decir que no son demasiado listos. Por ejemplo, los lobos normalmente cazan en grupo, pero pueden distraerse fácilmente si una presa se pone a su alcance. Pueden acorralar a un venado aceptablemente bien, pero no son infalibles. En su mayor parte, esto funciona así de forma intencionada.
    
    <u>Los osos (representados por necrófagos), arañas y yetis</u> normalmente deambulan en su parte del mapa. Se mantienen fuera del alcance de los demás (y de los perros), pero atacan al verse acorralados. Atacan a otros animales más débiles (venados por ejemplo), si estos se ponen a su alcance.
    
    Los <u>lobos</u> cazan en manada. Siguen activamente al venado más cercano (siempre que permanezca en el bosque) y tratan de acorralarlo (no siempre con éxito), pero se distraen fácilmente si otras presas se ponen a su alcance. Los lobos tratan de evitar ponerse al alcance de los osos, arañas, perros y yetis, excepto si son atacados. Si les deja moverse durante suficiente tiempo, aprenderán que no es saludable atacar a los jabatos. Cuando no hay ningún venado, deambulan aleatoriamente. Tenga en cuenta que, al contrario que la IA de múltiples grupos de lobos (usada en otro escenario), esta IA de lobos combina todos los lobos de un lado en la misma manada.

en: Each <u>Deer (replaced by Vampire Bats)</u> wanders randomly on forest tiles, except when enemies get in its (the deer's) range, in which case it flees to the farthest point it can reach.
    
    <u>Tuskers (replaced by Ogres)</u> exhibit the same behavior as deer, except when an enemy is next to one of the tusklets. This enemy will then experience the full wrath of an irate boar.
    
    <u>Tusklets (replaced by Young Ogres)</u> blindly follow the closest adult tusker, except when there is no tusker left, in which case they behave the same as deer.
    
    <u>Rabbits (replaced by Rats)</u> also wander randomly, but in addition disappear into their holes (replaced by straw bales; if any are within reach) when enemies are close. They reappear out of their holes at the beginning of the turn, if it is safe.
    
    <u>Sheep dogs (replaced by Footpads)</u> try to keep their sheep safe. This involves keeping them inside the area outlined by the path the dogs have worn into the meadow, positioning themselves in between the sheep and approaching enemies, and attacking the enemies if those get too close. You might have to let the scenario play for quite some time before you get to see an interesting dog/wolf interaction. If no active herding or protecting move is needed, the dogs go to a random location on the path.
    
    <u>Sheep (replaced by Troll Whelps)</u> wander aimlessly except when a sheep dog is next to them, in which case they run away from the dog. The dogs exploit this by positioning themselves on the outside of the sheep, if possible. Sheep also run away from approaching enemies. The sheep, dogs and forest creatures (deer, tuskers, rabbits) have learned that they are no threat to each other and leave each other alone, demonstrating the enormous self control of a well trained sheep dog.
es: Cada <u>venado (representados por murciélagos vampiro)</u> deambula aleatoriamente en las casillas de bosque, excepto cuando los enemigos se ponen a su alcance (el del venado), en cuyo caso huye hacia el punto más lejano que pueda alcanzar.
    
    Los <u>jabalís (representados por ogros)</u> muestran el mismo comportamiento que los venados, excepto cuando un enemigo se acerca a uno de los jabatos. Este enemigo experimentará toda la cólera de un jabalí enfadado.
    
    Los <u>jabatos (representados por ogros jóvenes)</u> siguen ciegamente el jabalí adulto más cercano, excepto cuando no hay ninguno, en cuyo caso se comportan como los venados.
    
    Los <u>conejos (representados por ratas)</u> también deambulan aleatoriamente, pero, además, desaparecen en sus agujeros (representados por balas de paja), si hay alguno a su alcance, cuando se acerca algún enemigo. Vuelven a salir de sus agujeros cuando comienza el turno, si no hay peligro.
    
    Los <u>perros pastor (representados por salteadores)</u> intentan mantener a sus ovejas a salvo. Esto implica mantenerlas dentro del área circunscrita por el sendero que los perros han marcado en la pradera, colocándose entre las ovejas y los enemigos que se acercan, y atacando a los enemigos si estos se acercan demasiado. Tendrías que dejar al escenario ejecutándose durante algún tiempo para ver una interesante interacción entre perros y lobos. Si no se necesita realizar ningún movimiento de pastoreo o de protección, los perros van a cualquier lugar aleatorio del sendero.
    
    Las <u>ovejas (representadas por crías de trol)</u> deambulan sin rumbo excepto cuando se les acerca un perro pastor, en cuyo caso se alejan de él. Los perros se aprovechan de esto situándose alrededor de las ovejas, si es posible. Las ovejas también huyen de los enemigos que se aproximan. Las ovejas, perros y criaturas del bosque (venados, jabalís, conejos) han aprendido que no son un peligro los unos para los otros y se ignoran mutuamente, demostrando el gran autocontrol que tiene un perro pastor bien entrenado.

note: [event] [test]: id=animals
en: Animals
es: Animales

note: [side]: id=Rutburt, type=Outlaw [side]: type=General, id=leader2 [side]: type=Lieutenant, id=leader5 [side]: type=Lieutenant, id=leader6
en: Humans
es: Humanos

note: [side]
en: Forest Creatures
es: Criaturas del bosque

note: [side]
en: Ghasts
es: Necrófagos

note: [side]
en: Spiders
es: Arañas

note: [event] [side] [test]: id=wolves
en: Wolves
es: Lobos

note: [side]
en: Whelps
es: Crías

note: [event] [set_menu_item]: id=m01_end_animals [set_menu_item]: id=m01_end_swarm [set_menu_item]: id=m01_end_wolves [set_menu_item]: id=m04_end_animals
en: End Scenario
es: Finalizar escenario

note: [command] [then]
en: Well, that was that.
es: Bueno, eso ha sido todo.

note: [event]
en: <span color='#A00000'>Important:</span> The animal Micro AIs in this scenario are written for a number of animal unit types that do not exist in Wesnoth mainline, such as bears, sheep and sheep dogs, or deer. In this test scenario, these units have been replaced by mainline units.
es: <span color='#A00000'>Importante:</span> Las micro IAs animales en este escenario han sido escritas para una serie de unidades de animales que no existen en Wesnoth, como osos, ovejas y perros pastor, o venados. En este escenario, estas unidades son representadas por otras unidades que sí que existen en el juego.

note: [event]
en: This is a fun little scenario with a bunch of different animal AIs, mostly for watching only. The animal AIs behave as follows:
es: Este es un pequeño y divertido escenario con una selección de varias IAs animales, en el que lo que haremos, principalmente, es observar lo que ocurre. Las IAs animales se comportan de la forma siguiente:

note: [message]: speaker=narrator
en: Question for the Player
es: Pregunta para el jugador

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or to mess with things in debug mode).
    
    Note that there is no end to this scenario. For demonstration purposes, any unit that is killed is replaced by another unit of the same type at the beginning of the next turn. In order to end the scenario, there's a right-click option - but that only works in human-controlled mode. In AI-only mode, you have to press 'Esc' or reload a previous savefile.
    
    Also note: The Animal AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: Es posible incluir un lado 1 controlado por el jugador, para que la acción se detenga en cada turno y echar un vistazo (o para manipular cosas en modo de depuración).
    
    Tenga en cuenta que este escenario no tiene final. Para el propósito de esta demostración, cualquier unidad que muere es sustituida por otra del mismo tipo al comienzo del siguiente turno. Para terminar el escenario, hay una opción haciendo clic derecho con el ratón - pero solo funciona si hay un lado controlado por el jugador. En el modo controlado solo por la IA, deberá presionar la tecla «Esc» o cargar una partida guardada.
    
    Notas adicionales: Las IAs animales están codificadas como micro IAs. Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario fácilmente solo con el uso de WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll just watch the animals.</span>
es: <span font='16'>Solo voy a observar a los animales.</span>

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I want to have control of Side 1.</span>
es: <span font='16'>Quiero tener control del lado 1.</span>

note: [objectives]
en: Watch the animals do their things
es: Observe a los animales dedicándose a sus asuntos

note: [objective]: condition=win
en: Use right-click option
es: Use la opción haciendo clic derecho con el ratón

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rutburt
es: Muerte de Rutburt

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for additional actions
es: Compruebe las opciones del menú al hacer clic derecho con el ratón para acciones adicionales

note: [event]
en: Yowl!
    Translation: Those Ogres are mean!  We better stay away from them and their young.
es: ¡Auuuuuu!
    Traducción: Esos ogros van en serio! Será mejor que nos mantengamos alejados de ellos y de sus pequeños.

note: [test]: id=bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense
es: Defensa de cuello de botella

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Big Bad Orc
en: Big Bad Orc
es: Gran orco malo

note: [event]: (id=Big Bad Orc) profile profile}
en: All right, chaps. Those orcs need to be stopped.
es: Vale, compadres. Hay que pararles los pies a esos orcos.

note: [event]: (id=Big Bad Orc) profile profile} [event]: id=Kraa profile profile} [event]: id=Vanak profile profile}
en: They there!  We them get!
es: ¡Allí están! ¡Los tenemos!

note: [event]: (id=Big Bad Orc) profile profile}
en: We need to hold that pass for as long as we can. Let's put our strongest fighters on the front line and bring injured units to the back for healing. If we're careful enough, we might even win this battle. I'll join you as soon as I'm done recruiting and do my share of the fighting.
    
    Note: The Bottleneck Defense AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: Necesitamos tener bajo control ese paso tanto tiempo como podamos. Pongamos al frente a nuestros luchadores más fuertes y movamos a las unidades heridas a la retaguardia para que puedan curarse. Si somos cuidadosos, incluso podríamos ganar esta batalla. Me uniré a vos tan pronto como haya reclutado y compartiré la lucha. 
    
    Nota: La IA de defensa de cuello de botella se ha codificado como micro IA. Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario con facilidad solo con utilizar WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east is instructed to form a defensive line at the pass and hold off the orcs for as long as possible. Do you want to play the orc side or let the default (RCA) AI do that?
es: En este escenario, la IA que maneja a los humanos en el este ha recibido instrucciones de formar una linea defensiva en el paso y mantener alejados a los orcos tanto tiempo como sea posible. ¿Quiere jugar del lado orco o dejar que la IA predeterminada (RCA) lo haga?

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out.</span>
es: <span font='16'>Veré como se enfrentan las dos IAs.</span>

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll play the orcs.</span>
es: <span font='16'>Controlaré el lado de los orcos.</span>

note: [objectives]
en: Take the pass
es: Conquiste el paso

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all humans
es: Elimine a todos los humanos

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Big Bad Orc
es: Muerte de Gran orco malo

note: [objective]: condition=lose
en: Only one orc remains
es: Solo queda un orco

note: [then]
en: I may have fallen, but we will continue to defend the pass to the last man!
es: ¡Puede que yo haya caído, pero continuaremos defendiendo el paso hasta el último hombre!

note: [event] [test]: id=dragon
en: Dragon
es: Dragón

note: [side]
en: team_name^Rowck
es: Rowck

note: [side]: type=Dread Bat, id=Dreadful Bat
en: Dreadful Bat
es: Murciélago sangriento

note: [event]
en: Rowck's Home
es: Casa de Rowck

note: [event]: (id=Dreadful Bat) profile profile}
en: Be careful to stay out of the way of that dragon. He's a mean one.
es: Mantente alejado del camino de ese dragón. Es realmente malo.

note: [event]: (id=Dreadful Bat) profile profile}
en: Hi there. I am Rowck and here is what I do:
    When hungry, I move around part of the map in a random wander until I get into range of an enemy. If enemies are within range, I attack and devour the weakest of them. After that, I retreat to my rest location, where I stay for a certain number of turns or until fully healed.
    A few details (features, not bugs, but can be changed if desired):
    - If my way home is blocked on the return, the normal RCA AI takes over my behavior.
    - I will, however, attack any enemy occupying my rest hex, if I can get there.
    - A kill only makes me go home when I am the attacker, not as defender.
    - Occasionally I will not move at all while wandering (a dragon has to rest sometimes!)
    
    Note: The Hunter AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: Hola. Soy Rowck y esto es lo que hago:
    Cuando tengo hambre, me muevo de forma aleatoria por el mapa hasta que tengo a un enemigo a mi alcance. Si tengo enemigos a mi alcance, los ataco y me como al más débil. Después de eso, me retiro a mi lugar de descanso, donde permanezco varios turnos hasta que me sano de mis heridas por completo.
    Unos pocos detalles (características, no errores de programación, que pueden ser modificadas si se quiere):
    - Si, cuando vuelvo a casa, me encuentro el camino bloqueado, la IA normal (RCA) se hace cargo de mi comportamiento.
    - Atacaré a cualquier enemigo que ocupe mi casilla de descanso cuando yo llegue.
    - Solo vuelvo a casa tras matar a alguien a quien he atacado, no cuando mato a alguien de quien me he defendido.
    - En ocasiones, al deambular, dejaré de moverme (un dragón tiene que descansar de vez en cuando).
    
    Nota: La IA de cazador se ha codificado como micro IA. Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario con facilidad solo con utilizar WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [objectives]
en: Move the bats around to explore how Rowck reacts
es: Mueva a los murciélagos por el mapa para ver como reacciona Rowck

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rowck
es: Elimine a Rowck

note: [objective]: condition=win
en: Move the lead bat to the signpost
es: Mueva al jefe murciélago hasta el poste señalizador

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the bat leader
es: Muerte del jefe

note: [event]
en: I'm out of here.
es: Abandono.

note: [event] [test]: id=goto
en: Goto
es: Ir a

note: [side]: type=Saurian Flanker, id=leader4
en: Saurians
es: Saurios

note: [side]
en: team_name^Animals
es: Animales

note: [side]
en: team_name^Ghosts
es: Fantasmas

note: [event]: id=guard1}, id=guard2}, (id,name=fort_commander,Aethubry)}
en: Lieutenant Gadoc
es: Teniente Gadoc

note: [event]: id=guard1}, id=guard2}, (id,name=fort_commander,Aethubry)}
en: Lieutenant Senvan
es: Teniente Senvan

note: [event]: id=guard1}, id=guard2}, (id,name=fort_commander,Aethubry)}
en: Sergeant Aethubry
es: Sargento Aethubry

note: [set_menu_item]: id=m01_new_footpad
en: Place Side 1 Footpad
es: Crear un salteador para el lado 1

note: [set_menu_item]: id=m02_kill_unit [set_menu_item]: id=m05_kill_unit
en: Kill Unit under Cursor
es: Matar unidad bajo el cursor

note: [set_menu_item]: id=m03_null_control
en: Turn off human control of Side 1
es: Desactivar el control humano para el lado 1

note: [event]
en: This scenario demonstrates a variety of different uses of the Goto Micro AI. All AI sides are controlled by this MAI in one way or another (except for the saurians, which are run by the Lurkers Micro AI). Messages will be displayed throughout the scenario to point out what the units are doing.
    
    The player controls Side 1. There are right-click context menu options for adding Side 1 units to the map and for taking them off again. This is useful mostly for testing how the Side 3 guardians react.
    
    Note: The Goto AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: Este escenario demuestra unos cuantos usos diferentes para la micro IA goto (ir a). Todos los lados están controlados por esta micro IA de un modo u otro (excepto para los saurios, que son controlados por la micro IA lurkers). Se mostrarán mensajes a lo largo del escenario para remarcar lo que están haciendo las unidades.
    
    El jugador controla el lado 1. Hay varias opciones en el menú contextual del botón derecho del ratón para añadir o eliminar unidades en el mapa para el lado 1. Esto resulta útil, más que nada, para testear las reacciones de los guardianes en el lado 3.
    
    Nota: la IA goto (ir a) se ha codificado como micro IA. Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario con facilidad solo con utilizar WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [objectives]
en: Watch the AI units do their things
es: Observe a las unidades de la IA dedicándose a sus asuntos

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vaddan
es: Muerte de Vaddan

note: [message]: speaker=messenger1
en: The bridge is out. What do we do now?
es: Ya no hay puente. ¿Qué hacemos ahora?

note: [message]: speaker=messenger2
en: Looks like we need to take the long way around to get to General Minry.
es: Parece que tenemos que dar un largo rodeo para llegar hasta el General Minry.

note: [message]: speaker=leader3
en: Chaps, ignore everybody except for that swindler Vaddan and his men. Stay in place until any of his units gets within 8 hexes of you.
    
    Note: This is a demonstration of how the Goto Micro AI can be used to code guardian units, although one of the dedicated Guardian Micro AIs will often be better suited for that purpose.
es: Chaps, ignora a todos excepto a ese tramposo de Vaddan y sus hombres. No te muevas hasta que cualquiera de sus unidades se sitúe dentro de un rango de 8 casillas de ti.
    
    Nota: Esta es una demostración de como la micro IA goto (ir a) puede usarse para configurar unidades «guardián», aunque alguna de las micro IAs diseñadas como guardián a menudo será más adecuada a este propósito.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: Us four bats switch between running off to the corners of the map (each one to a different corner), and getting back in a group right here. Either behavior is set up with a single [micro_ai] tag, one with 'unique_goals=yes', the other without.
es: Nuestros cuatro murciélagos conmutan entre moverse hacia las esquinas del mapa (cada uno a una esquina diferente), y volver a agruparse en esta posición. Ambos comportamientos se configuran con una sola etiqueta [micro_ai], uno con «unique_goals=yes», y el otro sin nada.

note: [event]: id=ghost1}
en: Aaiiieeeeeee !!!
es: ¡Uuuuuuuuuu!

note: [event]: id=ghost1}
en: O no, a ghost!
es: ¡Oh no, un fantasma!

note: [event]: id=ghost1}
en: Don't worry, those are really shy ghosts.  Nobody knows why, but they always appear in the north this time of year and move through to the south.  Also, very unusually for ghosts, they seem to be scared of everybody and avoid other units as much as possible -- except for the bats and saurians, with which they seem to get along just fine for some reason.  So as long as we don't corner them, they'll leave us alone.
es: No se preocupe, esos fantasmas son muy tímidos. Nadie sabe porqué, pero siempre aparecen al norte en esta época del año y se mueven hacia el sur. Además, muy poco habitual para ser fantasmas, parecen tener miedo de todo el mundo y evitan a otras unidades tanto como pueden - excepto a los murciélagos y los saurios, con los que parecen sentirse cómodos por alguna razón. Por lo tanto, mientras no los arrinconemos, nos dejarán en paz.

note: [message]: speaker=messenger2
en: I'll take the route straight through the mountains. It's much shorter than following the trail all the way around in the south.
es: Tomaré la ruta a través de las montañas. Es mucho más corto que seguir el sendero que da un rodeo por el sur.

note: [message]: speaker=messenger1
en: You're crazy. It might be shorter as the crow flies, but it will take you forever to get through those mountains.
    
    Note: The messengers are controlled by Goto Micro AI definitions that differ by a single line, 'use_straight_line=yes/no'.
es: Estáis loco. Puede que sea más corto a vuelo de pájaro, pero atravesar esas montañas le costará mucho más tiempo.
    
    Nota: Los mensajeros están controlados por definiciones de la micro IA goto (ir a) que se diferencian en una simple linea, «use_straight_line=yes/no».

note: [message]: speaker=unit
en: I told you so!
es: ¡Te lo dije!

note: [message]: speaker=leader5
en: Men, head down to the River Fort and get your orders from Sergeant Aethubry. I want each and every one of you to report to him before going east to fight those saurians.
es: Hombres, diríjanse al fuerte del río y pónganse a las ordenes del sargento Aethubry. Quiero que cada uno de ustedes se presente ante él antes de ir al este para luchar contra los saurios.

note: [message]: speaker=leader6
en: Hah, that's that pencil pusher Gadoc for you! Men, I want you to move toward the River Fort as well, but it's good enough for one of you to report to Sergeant Aethubry. Once that has happened, the rest of you can head into battle directly.
es: ¡Ja, ahí tenéis al chupatintas de Gadoc! Hombres, también quiero que os dirijáis al fuerte del rió , pero será suficiente con que uno de vosotros se presente al sargento Aethubry. Una vez hecho, el resto pueden dirigirse a la batalla directamente.

note: [message]: speaker=unit
en: $unit.language_name $unit.name from Lieutenant Gadoc's squadron reporting for duty, sir.
es: $unit.language_name $unit.name del escuadrón del teniente Gadoc se presenta para el servicio, señor.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ready to fight those saurians, soldier?
es: ¿Listo para luchar contra esos saurios, soldado?

note: [message]: speaker=unit
en: Yes, sir.
es: Si, señor.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Very good, $unit.language_name. Now go help your comrade get rid of that saurian infestation in the swamps.
es: Muy bien, $unit.language_name. Ahora diríjase a ayudar a sus compañeros para hacerse cargo de esa invasión de saurios en la ciénaga.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Maybe if I ignore them, they'll just go away?
es: ¿Quizás se marchen si los ignoro?

note: [message]: speaker=unit
en: Lieutenant Senvan's men reporting for duty, sir.
es: Los hombres del teniente Senvan se presentan para el servicio, señor.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Ah, Lieutenant Senvan... Is every single one of you going to bother me individually as well?
es: Ah, teniente Senvan... ¿También va a incordiarme cada uno de ustedes?

note: [message]: speaker=unit
en: No, sir. Lieutenant Senvan ordered us to head into battle as soon as I have reported to you.
es: No, señor. El teniente Senvan nos ordenó dirigirnos a la batalla tan pronto como yo le informara.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: Well, that's a relief. Somebody knows how to use his ... I mean, very well, off you go then.
es: Bien, eso es un alivio. Alguien sabe como usar su... Quiero decir, muy bien, adelante pues.

note: [message]: speaker=fort_commander
en: I wouldn't say anything negative about one of my superior officers now, would I?
es: ¿Verdad que yo nunca diría nada negativo sobre ninguno de mis superiores?

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We've all made it to the corners, let's get back together again.
es: Ya hemos llegado todos a las esquinas, volvamos a juntarnos de nuevo.

note: [message]: type=Vampire Bat
en: We're back together, let's head out to the corners again.
es: Ya volvemos a estar juntos, dirijámonos a las esquinas de nuevo.

note: [event] [test]: id=guardians
en: Guardians
es: Guardias

note: [side]: id=Kraa, type=Gryphon
en: Gryphons
es: Grifos

note: [side]: type=Orcish Leader, id=Another Bad Orc
en: Another Bad Orc
es: Otro Orco Malo

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian1
en: Guardian 1
es: Guardia 1

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=guardian2
en: Guardian 2
es: Guardia 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward1
en: Coward 1
es: Cobarde 1

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward2
en: Coward 2
es: Cobarde 2

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward3
en: Coward 3
es: Cobarde 3

note: [unit]: type=Giant Rat, id=coward4
en: Coward 4
es: Cobarde 4

note: [event]
en: Move gryphons here to see different coward reactions
es: Mueva aquí a los grifos para ver diferentes reacciones cobardes

note: [unit]: type=Troll, id=return1
en: Return Guardian 1
es: Guardia que vuelve 1

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=return2
en: Return Guardian 2
es: Guardia que vuelve 2

note: [unit]: type=Troll Whelp, id=home1
en: Home Guard 1
es: Guardia de inicio 1

note: [unit]: type=Troll, id=home 2
en: Home Guard 2
es: Guardia de inicio 2

note: [unit]: type=Skeleton Archer, id=stationed1
en: Stationed Guardian 1
es: Guardia estacionado 1

note: [unit]: type=Skeleton, id=stationed2
en: Stationed Guardian 2
es: Guardia estacionado 2

note: [unit]: type=Troll, id=zone1
en: Gate Keeper
es: Portero

note: [unit]: type=Dwarvish Guardsman, id=zone2
en: Home Keeper
es: Custodio de inicio

note: [unit]: type=Naga Fighter, id=zone3
en: Water Guardian
es: Guarda costas

note: [event]
en: Guarded Location
es: Lugar protegido

note: [event]
en: Station 1
es: Puesto 1

note: [event]
en: Station 2
es: Puesto 2

note: [command] [set_menu_item]: id=m01_guardian
en: Standard WML Guardian
es: Guardián WML estándar

note: [command]
en: This is the built-in WML guardian coded using 'ai_special=guardian'. These guardians attack if there is an enemy within their movement range, otherwise they do nothing (except maybe retreating to a village for healing).
es: Este es el guardia predefinido WML configurado usando «ai_special=guardian». Estos guardias atacan si algún enemigo se encuentra dentro de su alcance, en otro caso no hacen nada (excepto tal vez retirarse a una población para sanar).

note: [command] [set_menu_item]: id=m02_return
en: Return Guardian
es: Guardia que vuelve

note: [command]
en: A 'return guardian' is a variation of the standard Wesnoth guardian. It has an assigned guard position (GP) to which it returns after attacks on approaching enemies:
    - If at GP with no enemy in reach, do nothing.
    - If at GP with enemy in reach, leave attack to default AI (note that this may include not attacking if the enemy is deemed too strong).
    - If not at GP, return there, no matter whether an enemy is in reach or not.
    - If enemies are blocking your way back, do your best to get there anyway.
    - If you end up next to an enemy on the way back, attack after the move.
es: Un «guardia que vuelve» es una variación del guardia estándar de Wesnoth. Tiene asignada una posición a guardar (PG) a la cual vuelve después de atacar enemigos que se aproximan:
    - Si está en PG sin enemigos a su alcance, no hace nada.
    - Si esta en PG con enemigos a su alcance, deja a la IA predeterminada la decisión de atacar (véase que esto puede implicar no atacar si se estima que el enemigo es demasiado fuerte).
    - Si no esta en PG, vuelve, no importa si hay enemigos a su alcance o no.
    - Si hay enemigos bloqueando su camino de vuelta, hace todo lo posible para volver.
    - Si termina en la casilla adyacente a un enemigo cuando está volviendo, atacará tras haberse movido.

note: [command] [set_menu_item]: id=m03_home
en: Home Guard
es: Guardia de inicio

note: [command]
en: A 'home guard' is a variant on the 'guardian' AI special. With this variant, the unit has an assigned 'home' location, and will return there if not involved in combat and if not going to a village, whether for healing or to capture it this turn. (By contrast, the standard guardian AI will cause the unit to stay where it last attacked.) This differs from 'return guardian' in that a home guard will press the attack, possibly getting drawn quite far from 'home', rather than returning after each attack. (It can also be lured away by a string of closely-placed villages, but that is something a map builder can control.)
    This also demonstrates how to combine candidate actions from Formula AI and Lua AI in one side. The home guard is written in Formula AI, while the return and stationed guardians and the cowards are written in Lua AI. In addition the non-guardian units of the side follow the default AI behavior.
es: Un «guardia de inicio» es una variante especial de la IA de «guardia». Con esta variante, la unidad tiene asignada una posición de inicio, y volverá a la misma si no está combatiendo y no se dirige a un poblado, ya sea para sanarse o para capturarlo en ese turno.(En cambio, la IA de guardia estándar hace que la unidad permanezca en la última posición en la que atacó.) Este se diferencia del «guardia que vuelve» en que un guardia de inicio continuará atacando, posiblemente siendo arrastrado bastante lejos del punto de inicio, en vez de volver después de cada ataque. (También puede ser atraído por una cadena de poblaciones situadas en posiciones cercanas, pero esto es algo que se puede controlar con el diseño del mapa.)
    Aquí también se demuestra como combinar acciones de la IA Formula y la IA Lua para un lado. El guardia de inicio pertenece a la IA Formula, mientras que el guardia que vuelve y los cobardes pertenecen a la IA Lua. Además, las unidades «no guardias» del lado siguen el comportamiento predeterminado de la IA.

note: [command] [set_menu_item]: id=m04_stationed
en: Stationed Guardian
es: Guardia estacionado

note: [command]
en: A 'stationed guardian' is another variation of the standard Wesnoth guardian with a somewhat more complex behavior than that of the 'return guardian'. Two positions are defined for it, a 'station' and a 'guarded location', as well as a 'distance'. The behavior is as follows:
    - If no enemy is within 'distance' of the guard's current position, do nothing.
    - Otherwise: If an enemy is within 'distance' of the guard, but not also within the same distance of the guarded location and the station (all of this simultaneously), move the guard in the direction of the station.
    - Otherwise:
      - Pick the enemy unit that is closest to the guarded location.
      - If we can reach it, pick the adjacent hex with the highest defense rating and attack from there.
      - If not in reach, move toward this unit.
es: Un «guardia estacionado» es otra variante de guardia estándar de Wesnoth con un comportamiento un poco más complejo que el de «guardia que vuelve». Se han de definir dos posiciones para él, un «puesto» y una «posición guardada», además de una «distancia». Su comportamiento es como sigue:
    - Si no hay un enemigo dentro de la «distancia» de la posición actual del guardia, no hace nada.
    - En otro caso: Si el enemigo se encuentra dentro de la «distancia» del guardia, pero no está también dentro de la misma «distancia» de la «posición guardada» y del «puesto» (todo simultáneamente), el guardia se mueve en la dirección del puesto.
    - En otro caso:
      - Escoge la unidad enemiga que se encuentra más cercana a la «posición guardada».
      - Si está a su alcance, escoge el hexágono adyacente con el ratio de defensa más alto y ataca desde allí.
      - Si no está a su alcance, se mueve hacia esa unidad.

note: [command] [set_menu_item]: id=m05_coward
en: Coward
es: Cobarde

note: [command]
en: Cowards are units that, like guardians, sit around doing nothing until an enemy comes into range. Unlike guardians, however, they run away once enemies approach. Applications might be wild animals, unarmed civilians getting in the way of a battle, etc. The coward macro can be called with two optional locations, 'seek' and 'avoid':
    - If neither is given, the coward retreats to the position farthest away from the approaching enemies.
    - If 'seek' is given, it preferentially goes toward that location (but getting away from enemies takes priority).
    - If 'avoid' is given, it in addition tries to avoid that location (with both maximizing distance from enemies and going toward 'seek' taking priority).
    - Both 'seek' and 'avoid' may consist of only one coordinate ('x' or 'y'), in which case not a single hex, but a line of hexes is sought or avoided.
es: Cobardes son las unidades que, como los guardias, no hacen nada hasta que un enemigo se pone a su alcance. Sin embargo, al contrario que los guardias, huyen cuando los enemigos se acercan. Se puede aplicar a animales salvajes, civiles desarmados a los que se acerca una batalla, etc. La macro de cobarde puede ser invocada con dos posiciones opcionales, «posición a buscar» y «posición a evitar»:
    - Si no se le da ninguna posición, el cobarde se retira a la posición más alejada de los enemigos que se acercan.
    - Si se le da la «posición a buscar», preferentemente se mueve en esa dirección (aunque alejarse de los enemigos tiene prioridad).
    - Si se proporciona la «posición a evitar», la unidad intenta evitar esa posición (aunque tiene prioridad tanto alejarse de los enemigos como acercarse a «posición a buscar»).
    - Tanto «posición a buscar» como «posición a evitar» pueden consistir en una sola coordenada («x» o «y»), caso en el cual se busca o evita toda la linea de hexágonos que le corresponden.

note: [command] [set_menu_item]: id=m06_zone
en: Zone Guardian
es: Guardia de zona

note: [command]
en: A zone guardian is a unit that, as the name says, guards a zone. It moves randomly inside this zone until an enemy enters it (or a separately defined enemy zone, see below). Applications might be the defense of a castle or a nesting area. The zone macro can be called with an optional enemy zone:
    - If not specified, the zone guard attacks any enemy coming inside its guard zone.
    - Otherwise, it attacks any enemy entering the enemy zone and once there are no more enemies, it goes back to patrol in its basic zone.
es: Un guardia de zona es una unidad que, como el nombre indica, guarda una zona. Se mueve aleatoriamente dentro de esa zona hasta que un enemigo entra en la misma (o en una zona enemiga definida separadamente, véase más abajo). Se puede aplicar para defender un castillo o una zona de cría. La macro de zona puede ser invocada con una zona enemiga opcional:
    - Si no se especifica la zona opcional, el guardia de zona ataca a cualquier enemigo que intente entrar en su zona guardada.
    - En otro caso, atacará a cualquier enemigo que entre en la zona enemiga y, cuando no queden enemigos, volverá a patrullar su zona guardada.

note: [event]: id=Kraa profile profile}
en: Kraahhh!!!!
es: ¡Kraahhh!

note: [event]: id=Kraa profile profile}
en: Gryphons of the High Plains, look at all these enemies. They don't behave normally. Most of them don't move at all unless we get close. Let's check out how they react to us.
    
    Note to the player: the right-click context menu provides information about each of the units' behavior.
    
    Another note: Most of the Guardian AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: Grifos de los altiplanos, mirad todos estos enemigos. No se comportan con normalidad. La mayoría de ellos no se mueve en absoluto a no ser que nos pongamos al lado. Probemos como reaccionan ante nuestra presencia.
    
    Nota para el jugador: el menú contextual del botón derecho del ratón proporciona información acerca del comportamiento de cada unidad.
    
    Otra nota: La mayoría de las IAs de guardia están codificadas como micro IAs. Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario fácilmente solo con el uso de WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [objectives]
en: Move the Gryphons around to explore how the guardians react
es: Mueva a los grifos por los alrededores para comprobar como reaccionan los guardias

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all enemy units
es: Elimine todas las unidades enemigas

note: [objective]: condition=win
en: Move Kraa to the signpost
es: Mueva a Kraa hasta el poste indicador

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Kraa
es: Muerte de Kraa

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for information on each guardian type
es: Compruebe el menú contextual del botón derecho del ratón para ver las opciones con información sobre cada tipo de guardia

note: [event]
en: Gryphons of the High Plains, it is time to return to said plains. Follow me.
es: Grifos de los altiplanos, ya es hora de volver. Síganme.

note: [test]: id=hang_out
en: Hang Out
es: Revoloteo

note: [side]: id=Bad Outlaw, type=Outlaw
en: team_name^Bad Outlaw
es: Forajido Malvado

note: [side]: id=Good Bandit, type=Bandit
en: team_name^Good Bandit
es: Bandido Bueno

note: [event]
en: Outlaw moves here
es: El forajido se mueve aquí

note: [event]
en: That outlaw over there is going to run for the keep in the southeast.  He's only going to recruit for three rounds before he'll start moving and he and his footpads are much faster than we are.  Let's make haste or we'll never catch him.
    
    Note: This scenario uses a combination of two Micro AIs, the Hang Out Micro AI which makes the Side 2 units remain around the keep for two turns (while moving off castle tiles to allow for recruiting) and the Messenger Escort AI which takes over after that.  A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: Ese forajido de allí va a correr hacia el torreón del sureste. Va a reclutar durante tres turnos antes de empezar a moverse y el y sus salteadores son mucho más rápidos que nosotros. Démonos prisa o nunca los capturaremos.
    
    Nota: Este escenario usa una combinación de dos micro IAs, la micro IA de «revoloteo» que hace que las unidades del lado 2 permanezcan «revoloteando» alrededor del torreón durante dos turnos (aunque se apartan de las casillas de fortaleza para permitir el reclutamiento) y la micro IA de «escolta al mensajero» que toma el control después. Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario fácilmente solo con el uso de WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [objectives]
en: Get into the outlaw's way before he can make it to the south-eastern keep
es: Intercepte el desplazamiento del forajido antes de que este pueda alcanzar el torreón del sureste

note: [objective]: condition=win
en: Death of Bad Outlaw
es: Muerte del Forajido Malvado

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Good Bandit
es: Muerte del Bandido Bueno

note: [objective]: condition=lose
en: Bad Outlaw makes it to the signpost
es: El Forajido Malvado alcanza el poste indicador

note: [event]
en: We got him! Now whatever it is we are fighting for is safe.
es: ¡Lo tenemos! Ahora ya está a salvo aquello por lo que luchamos, sea lo que sea.

note: [event]
en: I made it! Now we can keep fighting for whatever it is that we are fighting for.
es: ¡Lo hice! Podemos continuar luchando por lo que quiera que sea que lo hacemos.

note: [test]: id=healer_support
en: Healer Support
es: Soporte sanador

note: [side]: id=Rebels1, type=Elvish Ranger
en: Rebels 1
es: Rebeldes 1

note: [side]: id=Rebels2, type=Elvish Marksman
en: Rebels 2
es: Rebeldes 2

note: [event]
en: In this scenario, we demonstrate the use of the Healer Support Micro AI. This AI configures the healers of a side to stay behind the battle lines and heal injured and/or threatened units rather than participate in the attacks under all circumstances. It includes several configurable options (which are set differently for the two sides in this scenario) that determine how aggressive/careful the healers are, whether they also attack, how much risk they are willing to take, etc.
    
    For clarity, each healer announces her upcoming support move. If you don't want to see that each time, just hit 'esc' when it happens the first time.
    
    Note: The Healer Support AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: En este escenario demostramos el uso de la micro IA «soporte sanador». Esta IA configura a los sanadores de uno de los lados para que permanezcan tras la primera linea y sanen a las unidades dañadas o amenazadas en vez de participar en los ataques en cualquier circunstancia. Incluye varias opciones configurables (que se han ajustado en forma diferente para los dos lados de este escenario) que determinan lo agresivos o cuidadosos que son los sanadores, y en caso de que también ataquen, cuanto riesgo quieren correr, etc.
    
    Por claridad, cada sanador anuncia previamente su movimiento de soporte. Si no desea verlo siempre, presione la tecla «Esc» cuando ocurra por primera vez.
    
    Nota: La IA «soporte sanador» se ha codificado como micro IA. Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario fácilmente solo con el uso de WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [event]
en: Argh!  They got us...
es: ¡Arg! Nos han pillado...

note: [test]: id=lurkers
en: Lurkers of the Swamp
es: Acechadores de las ciénagas

note: [side]: id=Pekzs, type=Saurian Soothsayer
en: team_name^Pekzs
es: Pekzs

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, stationary)
es: Micro IA «acechadores» (saurios, inmóviles)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Micro AI Lurkers (saurians, wanderers)
es: Micro IA «acechadores» (saurios, ambulantes)

note: [side]: type=Naga Warrior
en: Micro AI Lurkers (nagas)
es: Micro IA «acechadores» (nagas)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: WML Lurkers (saurians)
es: WML «acechadores» (saurios)

note: [side]: type=Saurian Oracle
en: Formula AI Lurkers (saurians)
es: IA Formula de «acechadores» (saurios)

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker2
en: Place a Side 2 lurker
es: Crear un acechador para el lado 2

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker3
en: Place a Side 3 lurker
es: Crear un acechador para el lado 3

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker4
en: Place a Side 4 lurker
es: Crear un acechador para el lado 4

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker5
en: Place a Side 5 lurker
es: Crear un acechador para el lado 5

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_lurker6
en: Place a Side 6 lurker
es: Crear un acechador para el lado 6

note: [event]
en: In this scenario we demonstrate the Lurker Micro AI. A lurker is a unit that is capable of moving across most terrains, but that only stops on and attacks from specific terrain. It might also have the ability to hide on this terrain (which is the reason why this is called the Lurker AI).
    
    Lurkers move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead - or it just sits and waits (lurks).
es: En este escenario se hará una demostración de la micro IA «acechadores». Un acechador es una unidad que es capaz de moverse por la mayoría de los terrenos, pero que solo se detiene y ataca desde un tipo de terreno específico. También puede tener la habilidad de esconderse en ese terreno (razón por la que usamos el nombre de micro IA «acechadores»).
    
    Los acechadores se mueven individualmente sin seguir estrategia alguna y siempre atacan al enemigo más débil a su alcance. Si no hay ningún enemigo a su alcance, el acechador hace un movimiento aleatorio - o se sienta a esperar (acecha).

note: [event]
en: Three different lurker behaviors are set up here using the [micro_ai] tag with different parameters:
    
    Side 2 (blue): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they do not move.
    
    Side 3 (green): saurians attacking only from swamp. If no enemy is in range, they wander randomly (on swamp only).
    
    Side 4 (purple): nagas wandering only on water terrain, but attacking from both water and swamp.
    
    We also added two other sides, which demonstrate lurker behavior coded in WML (Side 5, gray) and Formula AI (Side 6, brown).
es: Se pueden configurar tres diferentes comportamientos de acechador usando la etiqueta [micro_ai] con parámetros distintos:
    
    Lado 2 (azul): saurios atacando solamente desde las ciénagas. Si no hay un enemigo a su alcance, no se mueven.
    
    Lado 3 (verde): saurios atacando solamente desde las ciénagas. Si no hay un enemigo a su alcance, se mueven aleatoriamente (por las ciénagas).
    
    Lado 4 (púrpura): nagas vagando solo por el agua, pero atacando tanto desde el agua como desde las ciénagas.
    
    Hemos añadido otros dos lados, que muestran el comportamiento de acechador codificado en WML (lado 5, gris) y IA Formula (lado 6, marrón).

note: [event] [event]: id=Konrad profile profile} [event]: id=Vanak profile profile}
en: Notes
es: Notas

note: [event]
en: You can use the right-click context menu to add additional lurkers.
    
    Any unit not adjacent to swamp (and water, for the nagas) is safe from the lurkers, thus it is easy to keep Pekzs from being attacked.
    
    The Lua Lurker AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: Puede usar el menú contextual del botón derecho de ratón para añadir acechadores adicionales.
    
    Cualquier unidad no adyacente a una ciénaga (y agua, para los nagas) está a salvo de los acechadores, de modo que es fácil evitar que Pekzs sea atacado.
    
    La IA Lua de «acechador» está codificada como micro IA. Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario fácilmente solo con el uso de WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [objectives]
en: Watch the lurkers move around and fight them if you want
es: Observe como se mueven y pelean los acechadores si lo desea

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all lurkers
es: Eliminar a todos los acechadores

note: [objective]: condition=win
en: Move Pekzs to the signpost
es: Mueva a Pekzs hasta el poste señalizador

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Pekzs
es: Muerte de Pekzs

note: [note]
en: Right-click on unoccupied swamp hexes to add more lurkers
es: Haga clic derecho en un hexágono de ciénaga desocupado para añadir más acechadores

note: [event]
en: Zzanksss for helping me wizz zzossse lurkerss. Hope to sssee you again ssometime.
es: Grasssiass por ayudarme con esssoss asssechadoress. Essspero veross de nuevo alguna vesss.

note: [test]: id=messenger_escort
en: Messenger Escort
es: Escolta al mensajero

note: [event] [side] [unit]: type=Dragoon, id=messenger
en: Messenger
es: Mensajero

note: [event]
en: Messanger Waypoint 1
es: Localización 1 para el mensajero

note: [event]
en: Messenger Waypoint 2
es: Localización 2 para el mensajero

note: [event]
en: Messenger Waypoint 3
es: Localización 3 para el mensajero

note: [event]
en: AI moves Messenger here
es: La IA mueve al mensajero aquí

note: [event]: id=Vanak profile profile}
en: Men, I need to get to that signpost in the north, to get the message to our leader. Let's head up there as quickly as we can.
es: Hombres, necesito alcanzar aquel poste indicador del norte, para llevar el mensaje a nuestro líder. Marchemos tan rápido como podamos.

note: [event]: id=Vanak profile profile}
en: The Messenger Escort AI will try to move the dragoon messenger to the signpost in the north, while protecting him as well as possible with the other units. Vanak's orcs need to stop him.
    
    Note that the messenger route is set up through a series of waypoints here simply to demonstrate how to use waypoints. On this map, using only a single waypoint at the end of the route would work just as well (or probably even better).
    
    Also note that the messenger does not have to get exactly to each signpost (except for the last one), getting close is good enough.
    
    The Messenger Escort AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: La IA de escolta de mensajero intentará mover al jinete mensajero hasta el poste indicador del norte, protegiéndolo con las otras unidades lo mejor posible. Los orcos de Vanak han de detenerlo.
    
    Tenga en cuenta que la ruta del mensajero ha sido establecida a través de una serie de localizaciones solo para demostrar como se pueden usar las localizaciones. En este mapa, usar una única localización al final de la ruta funcionaría igual de bien (probablemente mejor).
    
    Tenga en cuenta también que el mensajero no tiene que alcanzar exactamente cada poste señalizador de las localizaciones (excepto el último), con acercarse a cada localización es suficiente.
    
    La IA de escolta de mensajero está codificada como micro IA. Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario fácilmente solo con el uso de WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [objective]: condition=win
en: Defeat the messenger
es: Elimine al mensajero

note: [objective]: condition=lose
en: Messenger gets to the signpost
es: El mensajero alcanza el poste señalizador

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vanak
es: Muerte de Vanak

note: [event]
en: I made it!  Now our people will be safe.
es: ¡Lo conseguí! Ahora nuestra gente estará a salvo.

note: [event]
en: Nooo!  All is lost. We will never stop the orcs now!
es: ¡Nooo! Todo se ha perdido. ¡Ya nunca podremos detener a los orcos!

note: [event] [test]: id=patrols
en: Patrols
es: Patrullas

note: [side]: id=Gertburt, type=Outlaw
en: Bandits
es: Bandidos

note: [side]
en: team_name^Konrad
es: Konrad

note: [side]
en: team_name^Urudin
es: Urudin

note: [event]
en: Konrad Waypoint 1
es: Localización 1 para Konrad

note: [event]
en: Konrad Waypoint 2
es: Localización 2 para Konrad

note: [event]
en: Konrad Final Waypoint
es: Destino para Konrad

note: [event]
en: Patrol Waypoint 1
es: Localización 1 para la patrulla

note: [event]
en: Patrol Waypoint 2
es: Localización 2 para la patrulla

note: [event]
en: Patrol Waypoint 3
es: Localización 3 para la patrulla

note: [event]
en: Patrol Waypoint 4
es: Localización 4 para la patrulla

note: [event]
en: Urudin retreats here
es: Urudin se retira hacia aquí

note: [event]: id=Konrad profile profile}
en: Hello!  I'm a Konrad impostor. We are going to demonstrate the Patrol AI to you in this scenario.
    
    I am heading for the keep east of the central mountain via a couple waypoints in the south. I will stay there once I get there. By contrast, those two fellas in the center are perpetually circling the mountain, one of them always in the same direction, the other changing directions after every lap.
    
    All of this is implemented by use of the Patrol [micro_ai] tag.
es: ¡Hola! Soy Konrad el impostor. Vamos a mostrarle el funcionamiento de la IA de patrulla en este escenario.
    
    Me dirijo a la torre al este de las montañas centrales pasando por dos localizaciones al sur. Cuando llegue, me quedaré. Por otro lado, esos dos individuos del centro están dando vueltas permanentemente a las montañas, uno va siempre en la misma dirección, el otro cambia de dirección después de cada vuelta.
    
    Todo esto ha sido configurado con el uso de la etiqueta [micro_ai] de patrulla.

note: [event]: id=Konrad profile profile}
en: By contrast, I am a zone guardian patrolling, in a way, the southernmost part of the map.  This AI is implemented via the Guardian [micro_ai] tag.  It is here mostly to demonstrate how to set up different Micro AIs for the same side.  For more details on different types of guardian AIs, there is a separate test scenario specializing on those.
es: Por otra parte, yo soy un guardia de zona patrullando, por así decirlo, la parte sur del mapa. Esta IA se establece usando la etiqueta [micro_ai] de guardia. Se ha utilizado aquí, más que nada, para mostrar el uso de diferentes micro IAs para el mismo lado. Para más información sobre diferentes micro IAs de guardia, ya hay otro escenario diferente que se especializa en este tema.

note: [event]: id=Konrad profile profile}
en: And I am Urudin. I will attack my enemies for a few turns, but will retreat toward the right edge of the map if my hitpoints are below half of maximum or by Turn 5, whatever happens first.
    
    This is an AI separate from the Patrols of Side 2.
es: Soy Urudin. Atacaré a mis enemigos durante algunos turnos, pero me retiraré hacia el borde derecho del mapa si mis puntos de vida caen por debajo de la mitad o en el turno 5, lo que ocurra primero.
    
    Esta es otra IA aparte de las patrullas del lado 2.

note: [event]: id=Konrad profile profile}
en: You, as the player, are in charge of Gertburt's bandits in this scenario. You can either simply watch the patrols move around, or you can move units into their way. The three patrol units are instructed to behave differently when facing enemy units:
    
    Konrad only attacks Gertburt, or any enemy unit that blocks his final waypoint.
    
    The Swordsman never attacks at all.
    
    The Longbowman attacks any enemy unit he ends up next to at the end of his move.
    
    They all have in common, however, that getting to their next waypoint takes priority over attacking. They will thus prefer to move around enemies rather than straight for them. Also, if a waypoint is occupied by a unit they are not instructed to attack, they will (eventually) abandon that waypoint once they get close enough and move on to the next one.
    
    The Patrol AI controlling all Side 2 units is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: Usted, como jugador, está a cargo de los bandidos de Gertburt en este escenario. Puede simplemente observar como se mueven las patrullas por los alrededores, o puede interponer unidades en su camino. Las tres unidades que patrullan han recibido instrucciones de comportarse de forma diferente cuando se encuentran con unidades enemigas:
    
    Konrad solo ataca a Gertburt, o cualquier unidad enemiga que bloquee su punto de destino.
    
    Los espadachines nunca atacan.
    
    Los arqueros de tiro largo atacan a cualquier enemigo que se encuentre a su lado cuando terminan de moverse.
    
    Por otro lado, todos tienen en común que su prioridad es alcanzar su siguiente localización de destino antes que atacar. Preferirán rodear a los enemigos más que ir derechos a por ellos. Además, si una localización de destino esta ocupada por una unidad enemiga que no tienen instrucciones de atacar, abandonarán esa localización (a poder ser) una vez que se acerquen lo suficiente y se moverán a la siguiente.
    
    La IA de patrulla que controla a todas las unidades del lado 2 se ha codificado como micro IA. Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario fácilmente solo con el uso de WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [objectives]
en: Watch the patrols, attack them etc.
es: Observe a las patrullas, atáquelas, etc.

note: [objective]: condition=win
en: Move Gertburt to the signpost
es: Mueva a Gertburt hasta el poste indicador

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Gertburt
es: Muerte de Gertburt

note: [event]
en: Well, that was fun!  I'll just hang out here now and watch those two guys walk and walk and ...
es: ¡Bien, eso fue divertido! Voy a pasar el rato viendo a esos dos tipos caminar y caminar y...

note: [event]
en: Let's go home, chaps.
es: Vayamos a casa, compadres.

note: [event] [test]: id=protect_unit
en: Protect Unit
es: Proteger unidad

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Langzhar
es: Langzhar

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Koorzhar
es: Koorzhar

note: [event]
en: Move Rossauba here
es: Mueva aquí a Rossauba

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: There's that traitor wizard. Let's get him.
es: Allí esta ese hechicero traidor. Atrapémosle.

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: Men, you know the deal. We must protect Rossauba under all circumstances. Even my survival is not as important.
es: Hombres, ya conocéis el trato. Debemos proteger a Rossauba bajo cualquier circunstancia. Mi propia supervivencia no es tan importante.

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: That's very kind of you, but ...
es: Eso es muy amable por tu parte, pero...

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: No buts!  You stay behind the lines and do not engage in battle unless there is no risk to your life, is that understood?  And get to that signpost in the northwest if it is safe.
es: ¡Nada de peros! Se mantendrá tras las líneas y no entrará en batalla a no ser que haciéndolo no haga peligrar su vida, ¿lo ha comprendido? Y diríjase al poste señalizador del noroeste si no resulta peligroso.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east (Langzhar) is instructed to protect the wizard Rossauba, while moving him safely to the signpost. On the other side, Koorzhar's units (in the west) will primarily attack Rossauba, even if a better target is available. Do you want to play either of the sides or let the AIs battle it out among themselves?
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: En este escenario, la IA que controla a los humanos del este (Langzhar) ha sido configurada para proteger al hechicero Rossauba, mientras mueve a esta con seguridad hacia el poste indicador. Por otro lado, las unidades de Koorzhar (en el oeste) atacarán prioritariamente a Rossauba, incluso si disponen de un objetivo mejor. ¿Desea controlar a alguno de los lados o prefiere dejar que las IAs luchen entre ellas?
    
    Nota: La IA de «proteger unidad» se ha codificado como micro IA. Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario fácilmente solo con el uso de WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out</span>
es: <span font='16'>Observaré como las dos IAs luchan entre ellas</span>

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll play Langzhar's side (to see how Koorzhar's units target Rossauba)</span>
es: <span font='16'>Controlaré el lado de Langzhar (para ver como las unidades de Koorzhar van a por Rossauba)</span>

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll play Koorzhar's side (to see how Langzhar's units protect Rossauba)</span>
es: <span font='16'>Controlaré el lado de Koorzhar (para ver como las unidades de Langzhar protegen a Rossauba)</span>

note: [objectives]
en: Protect Rossauba while moving him to the signpost
es: Proteja a Rossauba mientras lo mueve hasta el poste indicador

note: [objective]: condition=lose [objective]: condition=win
en: Rossauba makes it to the signpost
es: Rossauba llega al poste indicador

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rossauba
es: Muerte de Rossauba

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Langzhar
es: Muerte de Langzhar

note: [objectives]
en: Get rid of that traitor wizard Rossauba
es: Deshágase del hechicero traidor Rossauba

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rossauba
es: Elimine a Rossauba

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Koorzhar
es: Muerte de Koorzhar

note: [event]
en: I held out for as long as I could.
es: Los retuve tanto como pude.

note: [event]
en: I made it
es: Lo hice

note: [event] [test]: id=recruiting
en: Recruiting
es: Reclutando

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: This is a very simple scenario that can be used to test out different recruiting patterns.
es: Este es un escenario muy sencillo que puede ser usado para probar diferentes plantillas de reclutamiento.

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: Just watch the recruiting of both sides and see if it is what you would expect. The recruitment lists cover level 0 to level 2 units, in order to make differences more obvious.
es: Observe el reclutamiento por parte de los dos lados y vea si es lo que usted hubiera esperado. La lista de reclutamiento comprende unidades desde nivel 0 hasta nivel 2, para que las diferencias sean más evidentes.

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: If you have not changed anything in the scenario code, Side 1 uses the Random Recruitment Micro AI, with swordsmen and peasants having been given higher probability than the other units. This is not meant as a good recruitment pattern, it simply serves as a demonstration how to use the AI.
    
    Side 2 uses the Rush Recruitment Micro AI (which is also used in the Experimental AI).
    
    A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: Si usted no ha cambiado nada en el código del escenario, el lado 1 utiliza la micro IA de «reclutamiento aleatorio», con la probabilidad aumentada de reclutar espadachines y campesinos sobre otras unidades. Esto no quiere decir que se trate de una buena plantilla de reclutamiento, sirve simplemente para mostrar el uso de la IA.
    
    El lado 2 utiliza la micro IA de «reclutamiento en avalancha» (que también se utiliza en la IA Experimental).
    
    Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario fácilmente solo con el uso de WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [test]: id=micro_ai_test
en: Micro AI Tests
es: Pruebas de micro IAs

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: Grnk the Frail
es: Mugre el canijo

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: team_name^Grnk
es: Mugre

note: [event] [test]: id=swarm
en: Swarm
es: Enjambre

note: [event]
en: Lurkers
es: Acechadores

note: [event]
en: HttT: The Elves Besieged
es: HaT: Los elfos asediados

note: [event]
en: Bottleneck
es: Cuello de botella

note: [event]
en: Healers
es: Sanadores

note: [event]
en: Hang Out and Messenger
es: Revoloteo y Mensajero

note: [event] [test]: id=simple_attack
en: Simple Attack
es: Ataque simple

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense Micro AI demo
es: Demostración de micro IA de «defensa de cuello de botella»

note: [command]
en: Bottleneck Defense Micro AI Demo
es: Demostración de micro IA de «defensa de cuello de botella»

note: [command]
en: In the Bottleneck Defense Micro AI scenario, a small group of human soldiers is instructed to hold a pass against a large horde of orcs. You can either watch them fight it out against the standard RCA AI or take over the orc side.
es: En el escenario de la micro IA de «defensa de cuello de botella», un pequeño grupo de soldados humanos, reciben instrucciones de guardar un paso contra una gran horda de orcos. Puede ver como luchan contra la IA RCA estándar o tomar el control del lado orco.

note: [command] [set_menu_item]: id=m02_swamp_lurkers
en: Swamp Lurker Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA de «acechador de la ciénaga»

note: [command]
en: Swamp lurkers are dumb, impulse-driven creatures which can move across most terrain, but only stop on swamp. They move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead.
es: Los acechadores de la ciénaga son criaturas tontas e impulsivas que se pueden mover por la mayoría de los tipos de terreno, pero solo se detienen en las zonas pantanosas. Se mueven individualmente sin ninguna estrategia y siempre atacan al enemigo más débil a su alcance. Si no tienen a ningún enemigo a su alcance, el acechador hace un movimiento aleatorio.

note: [command] [set_menu_item]: id=m03_guardians
en: Guardian Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA de «guardia»

note: [command]
en: In 'Guardians', several variations of the standard Wesnoth guardian are shown, including a "coward" unit that runs away from any approaching unit (an "inverse guardian", in a way).
es: En «Guardias», se muestran algunas variantes de la IA estándar de guardia de Wesnoth, incluyendo una unidad «cobarde» que huye de cualquier unidad que se le aproxime (en cierto modo es una «guardia inversa»).

note: [command] [set_menu_item]: id=m04_patrol
en: Patrol Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA de «patrulla»

note: [command]
en: 'Patrols' contains AI modifications for units following patrol routes.
es: «Patrullas» contiene modificaciones de la IA para unidades patrullan por rutas.

note: [command] [set_menu_item]: id=m05_recruiting
en: Recruiting Tests Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA de «reclutamiento»

note: [command]
en: A simple scenario set up for the sole purpose of testing different recruiting patterns.
es: Un escenario sencillo con el único propósito de probar distintas plantillas de reclutamiento.

note: [set_menu_item]: id=m06_protect
en: Protect Unit Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA de «proteger unidad»

note: [command]
en: Protect Unit Micro AI Demo
es: Demostración de la micro IA de «proteger unidad»

note: [command]
en: This scenario demonstrates one side protecting a wizard while moving him to a goal location. At the same time, the other side is modified to do priority attacks on the wizard, even if a better target (by the default AI criteria) is available. You can watch the two AIs fight it out, or take control of either side to explore how the opposing AI behaves.
es: Este escenario muestra como un lado protege a un mago mientras lo mueve a un poste indicador. Al mismo tiempo, el otro lado ha sido modificado para que sus unidades ataquen prioritariamente al mago, incluso aunque dispongan de un mejor objetivo (que sería el criterio por omisión de la IA). Puede observar como se enfrentan las dos IAs, o tomar el control de uno de los lados para experimentar el comportamiento de la otra IA.

note: [command] [set_menu_item]: id=m06a_protect
en: HttT: The Elves Besieged Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA en HaT: Los elfos asediados

note: [command]
en: This is a reenactment of scenario "The Elves Besieged" of the mainline campaign "Heir to the Throne", just that the AI is playing Konrad's side here. The same algorithm as for scenario "Protect Unit" is used.
es: Esto es un rediseño del escenario «Los elfos asediados» de la campaña oficial «Heredero al trono», solo que la IA controla aquí el lado de Konrad. Se utiliza el mismo algoritmo que en el escenario «proteger unidad».

note: [command] [set_menu_item]: id=m07_messenger
en: Messenger Escort Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA «escolta al mensajero»

note: [command]
en: 'Messenger Escort' has the AI actively protect a messenger while he makes his way to the edge of the map. The escort will also try to open the path for the messenger if there are enemies in the way.
es: «Escolta al mensajero» hace que la IA proteja activamente a un mensajero mientras este se dirige hacia el borde del mapa. La escolta intentará también abrir paso al mensajero si hay enemigos por el camino.

note: [command] [set_menu_item]: id=m08_animals
en: Animals Micro AI demo
es: Demostración de la miro IA «animales»

note: [command]
en: This scenario demonstrates a number of different animals following customized AI behavior, including wolves hunting deer in packs; dogs herding sheep; bears, spiders, yetis, boar and rabbits wandering and hunting/avoiding each other.
es: Este escenario muestra varios animales siguiendo comportamientos configurados con la IA, incluyendo lobos cazando venados en manadas; perros guardando ovejas; osos, arañas, yetis, jabalís y conejos deambulando, cazando y eludiéndose unos a otros.

note: [command] [set_menu_item]: id=m09_wolves
en: Wolves Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA «lobos»

note: [command]
en: Another demonstration of wolves wandering and attacking in packs, with a different behavior from that in 'Animals'.
es: Otra demostración de lobos deambulando y atacando en manadas, con un comportamiento diferente que en «animales».

note: [command] [set_menu_item]: id=m10_swarm
en: Swarm Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA «enjambre»

note: [command]
en: This scenario features bats moving around semi-randomly in a swarm.
es: Este escenario muestra a unos murciélagos moviéndose por el mapa de forma semi-aleatoria formando un enjambre.

note: [command] [set_menu_item]: id=m11_dragon
en: Dragon Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA «dragón»

note: [command]
en: This scenario features a fire dragon displaying a hunt-and-rest behavior.
es: Este escenario muestra a un dragon de fuego siguiendo un comportamiento de caza y reposo.

note: [set_menu_item]: id=m12_healer_support
en: Healer support Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA «sanador de apoyo»

note: [command]
en: Healer Support Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA «sanador de apoyo»

note: [command]
en: This scenario contains a simple demonstration of setting up the Healer Support Micro AI, which uses the healers of a side to back up injured or threatened units rather than having them participate in combat under all circumstances.
es: Este escenario consta de una demostración sencilla de configuración de la micro IA «sanador de apoyo», la cual utiliza a los sanadores de un lado para apoyar a las unidades heridas o en peligro más que para hacerlas entrar en combate bajo cualquier circunstancia.

note: [command] [set_menu_item]: id=m13_goto
en: Goto Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA «ir a»

note: [command]
en: This scenario contains several example usages of the Goto Micro AI, which is a highly configurable method of sending a unit (or units) to a location or set of locations. The units to be moved are defined using a Standard Unit Filter, while the goto locations are given in a Standard Location Filter.
es: Este escenario consta de varios ejemplos de uso de la micro IA «ir a»,  la cual supone un método muy configurable para enviar a una o varias unidades a una o varias localizaciones. Las unidades que se han de mover se definen mediante el uso de un «filtro estándar de unidad», mientras que las localizaciones a las que se han de dirigir se definen en un «filtro estándar de localización».

note: [set_menu_item]: id=m14_hangout
en: Hang Out Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA «revoloteo»

note: [command]
en: Combined Hang Out and Messenger Escort Micro AI demo
es: Demostración de las micro AIs «revoloteo» y «escolta al mensajero» combinadas

note: [command]
en: This scenario is a demonstration of the Hang Out Micro AI which keeps units around a (customizable) location until a (customizable) condition is met.  After that the units are released to follow other AI behavior.  The scenario also shows how to combine two Micro AIs on the same side by having the Messenger Escort Micro AI take over at that point.
es: Este escenario nos muestra a la micro IA «revoloteo» manteniendo unidades alrededor de una localización (configurable) hasta que se da una condición (también configurable). Después, las unidades quedan liberadas para poder seguir cualquier otro comportamiento de la IA. El escenario también nos muestra como combinar dos micro IAs en el mismo lado haciendo que la micro IA «escolta al mensajero» tome el relevo en ese momento.

note: [command] [set_menu_item]: id=m14_simple_attack
en: Simple Attack Micro AI demo
es: Demostración de la micro IA de «ataque simple»

note: [command]
en: This scenario demonstrates how certain attacks can be executed with higher priority than the standard Wesnoth attacks and how the AI can be forced to do attacks that it would otherwise avoid.
es: Este escenario nos muestra como ciertos ataques se pueden ejecutar con una prioridad mayor que la estándar para Wesnoth y como la IA puede ser forzada a realizar ataques que en otro caso evitaría.

note: [event]
en: Move me to any of the signposts to go to a Micro AI demonstration.
    
    Information about each demonstration can be accessed by right-clicking on the respective signpost.
es: Muevame a cualquiera de los postes señalizadores para entrar en una demostración de micro IA.
    
    Puede obtener más información acerca de cada demostración haciendo clic derecho con el ratón en cada poste señalizador. <span color='#A00000'>Nota de los traductores:</span> Para una mejor comprensión de las demostraciones sobre el comportamiento de las unidades usando micro IAs se han traducido al español los nombres de cada comportamiento y de los parámetros. Cuando se pretenda hacer uso de estas micro IAs, para una campaña o un escenario, se invocarán las micro IAs con la etiqueta [micro_ai] dentro del código WML. Como ocurre con cualquier otro lenguaje de programación, los nombres de las, micro IAs, los comportamientos, los parámetros, etc., son todos en inglés y no se pueden cambiar. Para obtener más información sobre codificación en WML compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki sobre WML</span> en http://wiki.wesnoth.org/ReferenceWML.

note: [objective]: condition=win
en: Move Grnk to one of the signposts
es: Mueva a Mugre a uno de los postes indicadores

note: [note]
en: Right-click on a signpost to get information about the scenario
es: Haga clic derecho sobre uno de los postes para obtener información acerca del escenario

note: [event]
en: General Grospur, what do we do?  These undead will surely wipe us out.
es: ¿Qué hacemos, general Grospur? Seguro que esos no muertos nos aniquilan.

note: [event]
en: Don't be such a chicken, Sergeant!  I have placed units with lots of experience around the perimeter. The undead will not dare to attack them. And those few that sneak through... we can easily dispose of them once they make it inside.
    
    <i>In other words, the Wesnoth AI does generally not attack units one XP from leveling if there is no chance of killing the unit with a single attack. However, some of the attacks by the undead are handled by the Simple Attack Micro AI in this scenario. General Grospur might be in for a surprise.</i>
es: ¡No sea tan gallina, sargento! He situado unidades muy experimentadas en el perímetro. Los no muertos no se atreverán a atacarles. Y en cuanto a aquellos pocos que consigan infiltrarse... nos encargaremos de ellos con facilidad cuando lleguen.
    
    <i>En otras palabras, la IA de Wesnoth no ataca normalmente a unidades a falta de un punto de XP para subir de nivel si no hay una posibilidad de matarlas con un solo ataque. De todos modos, algunos de los ataques de los no muertos son controlados por la micro IA «ataque simple»  en este escenario. El general Grospur podría llevarse una sorpresa.</i>

note: [objectives]
en: Watch the undead take care of business
es: Observe a los no muertos encargarse del asunto

note: [objective]: condition=win
en: Don't even try. You can't reach the Lich.
es: Ni siquiera lo intente. No puede alcanzar al liche.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the last of Grospur's units
es: Muerte de la última unidad de Grospur

note: [note]
en: When your leader dies, side leadership passes on to another unit
es: Al morir su líder, el liderazgo pasa a otra unidad de ese lado

note: [event]
en: What the ... ?!?  They are not supposed to attack me. That just doesn't happen in Wesnoth!
es: ¿Pero qué c...? Se supone que no deben atacarme. ¡Eso no ocurre en Wesnoth!

note: [event]
en: Hahahahaha !! I have given special instruction to my Soulless to attack all you almost-advanced units first. Also watch how those same Soulless will throw themselves mercilessly at your pitiful soldiers after that, saving my more valuable skeleton minions for later.  I have taken the term 'disposable units' to a whole new level. Watch in awe !!
    
    <i>Translation: The undead side includes two instances of the Simple Attack Micro AI.  The first makes the Soulless attack all units 1 XP from leveling up, such that they can be eliminated afterward.  The second executes all remaining attacks possible by Soulless (and Walking Corpses), without regard for their own safety.  Only after that does the default Wesnoth attack mechanism kick in to attack with the remaining units (skeletons).</i>
es: ¡Jajajajaja| He dado instrucciones especiales a mis desalmados para que ataquen primero a tus unidades más avanzadas. Observa como esos desalmados se arrojan sin piedad contra tus patéticos soldados, mientras reservo a mis valiosos esqueletos para más tarde. He elevado la expresión «unidades prescindibles» a un nuevo nivel. ¡Asombrate!
    
    <i>Traducción: El lado de los no muertos tiene dos instancias de la micro IA «ataque simple». La primera hace que los desalmados ataquen a todas las unidades a un punto de XP para subir de nivel, con la intención de eliminarlas. La segunda realiza todos los ataques posibles con desalmados y muertos andantes, sin tener en cuenta su seguridad. Solo después de eso, el mecanismo predeterminado de ataque de Wesnoth se hace cargo de los ataques con el resto de las unidades (esqueletos).</i>

note: [then]
en: Rise, minions!
es: ¡Levantaos, sirvientes!

note: [else]
en: And that's how the undead AI executes total annihilation ...
es: Y esa es la forma en la que la IA no muerta realiza una aniquilación total...

note: [side]
en: Bats
es: Murciélagos

note: [set_menu_item]: id=m02_new_gryphon
en: Place Side 1 Gryphon
es: Crear un grifo para el lado 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_bat
en: Place Side 2 Bat
es: Crear un murciélago para el lado 2

note: [event]
en: This scenario features bats moving around in a swarm. Without adjacent enemies, they simply try to stay together and at a certain distance from enemies. However, if an enemy unit is close to any bat, the swarm scatters. This is particular fun to watch when one places an enemy unit in the middle of the swarm. After being scattered, the swarm members slowly rejoin, but not in a very organized way. Sub-swarms or individual bats might roam around for quite some time before they find their way back. It is also possible that individual bats (or small groups) split off from the larger swarm at times.
    
    The player controls a side of gryphons, each of which is given 99 moves so that the reaction of the swarm to enemies can be tested easily. There are also several right-click options, for example for adding bats or gryphons or for taking units off the map.
    
    Note: The Swarm AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: Este escenario muestra a unos murciélagos moviéndose por el mapa en un enjambre. Sin enemigos cercanos, simplemente tratan de mantenerse juntos y a distancia de los enemigos. De todos modos, si un enemigo se acerca a cualquier murciélago, el enjambre se dispersa. Es particularmente divertido observar lo que ocurre cuando se coloca un enemigo en medio del enjambre. Después de haber sido dispersados, los miembros del enjambre vuelve a juntarse poco a poco, pero no de forma muy ordenada. Mini enjambres y murciélagos solitarios pueden deambular por algún tiempo antes de encontrar su camino de vuelta al enjambre. Es posible que, a veces, tanto un murciélago como un grupo pequeño, se separen del enjambre.
    
    El jugador controla un lado con grifos, cada uno de los cuales dispone de 99 movimientos para poder testear con facilidad la reacción del enjambre a los enemigos. También disponemos de varias opciones haciendo clic derecho con el ratón, para añadir murciélagos o grifos o para eliminar unidades del mapa.
    
    Nota: La Ia «enjambre» se ha codificado como micro IA. Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario fácilmente solo con el uso de WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [objectives]
en: Watch the bats move around and fight them if you want
es: Observe como se mueven los murciélagos y luche contra ellos si lo desea

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all bats
es: Elimine a todos los murciélagos

note: [objective]: condition=lose
en: Death of all gryphons
es: Muerte de todos los grifos

note: [side]
en: team_name^Wolves
es: Lobos

note: [side]
en: More Wolves
es: Más lobos

note: [set_menu_item]: id=m02_new_peasant
en: Place Side 1 Peasant
es: Campesino del lado 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_wolf2
en: Place Side 2 Wolf
es: Lobo del lado 2

note: [set_menu_item]: id=m04_new_wolf3
en: Place Side 3 Wolf
es: Lobo del lado 3

note: [event]
en: This scenario features a different kind of wolf behavior from 'Animals'. First, there can be an arbitrary number of wolf packs and the pack size on each side is a free parameter (set to 3 for Side 2 and 4 for Side 3 in this scenario). At the beginning of the scenario, close wolves are grouped into packs in a semi-methodical way. Wolves of the same pack begin by joining each other on the map. After that, they stay together until only one wolf is left, which then tries to join up with an incomplete pack or with other single wolves. Individual wolves entering the map during the scenario behave in that way as well.
    
    Second, wolves do not actively hunt here. For the most part they just wander (often long distance). However, the pack ferociously (and without regard for its own health) attacks any enemy units that come into range, as long as that does not mean separating the pack by more than a few hexes. Staying together, or joining with a new wolf assigned to the pack, is the only thing that takes priority over satisfying the wolves' thirst for blood.
    
    To emphasize which wolf belongs to which pack, the pack number will be displayed below each wolf in this scenario once the AI takes control of a side the first time.
es: Este escenario nos muestra un tipo de comportamiento para los lobos diferente del de «animales». Primero, puede haber un número arbitrario de manadas de lobos y el tamaño de la manada en cada lado puede ser un parámetro diferente (establecido a 3 para el lado 2 y 4 para el lado 3 en este escenario). Al comienzo del escenario, los lobos cercanos se agrupan en manadas en forma, hasta cierto punto, ordenada. Los lobos de la misma manada comienzan a juntarse con los otros en el mapa. Después, permanecen juntos hasta que solo falta un lobo, el cual intenta juntarse a una manada incompleta o con otros lobos solitarios. Los lobos solitarios que entran al mapa durante el escenario se comportan de igual manera.
    
    En segundo lugar, los lobos no cazan activamente en este escenario. La mayor parte del tiempo se desplazan por el mapa (a menudo largas distancias). De todos modos, la manada ataca ferozmente (sin tener en cuenta su propia salud) a cualquier unidad enemiga que se ponga a su alcance, siempre que eso no suponga separar a la manada por más que unos pocos hexágonos. Mantenerse juntos, o juntarse con un nuevo lobo asignado a la manada, es la única cosa que tiene prioridad por encima de satisfacer la «sed de sangre» de los lobos.
    
    Para enfatizar qué lobo pertenece a qué manada, el número de la manada se mostrará bajo cada lobo en este escenario, una vez que la IA tome el control de uno de los lados por primera vez.

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or for messing with things in debug mode). In human-controlled mode, several options are available through the right-click menu, such as adding additional wolves to either side, taking wolves off the map, adding peasants to the human-controlled side or ending the scenario. This enables easy exploring of the wolf AI behavior under different circumstances.
    
    Note that the leader of the human-controlled side, Rutburt, can move 99 hexes per turn, so that it is always possible to keep him out of harm's way.
    
    Also note that the wolves AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
es: Es posible incluir un lado 1 controlado por un jugador, para que la acción se detenga tras cada turno y poder echar un vistazo (o para manipular las cosas en modo de depuración). En el modo controlado por el jugador, se dispone de varias opciones de menú haciendo clic derecho con el ratón, como añadir lobos adicionales a cualquier lado, eliminar lobos del mapa, añadir campesinos al lado controlado por el jugador o terminar el escenario. Esto permite probar el comportamiento de la IA «lobos» bajo circunstancias diferentes.
    
    Tenga en cuenta que el líder del lado controlado por el jugador, Rutburt, puede moverse 99 hexágonos por turno, por lo que siempre es posible evitar que sea dañado.
    
    La IA «lobos» se ha codificado como una micro IA. Una micro IA puede ser añadida y adaptada a las necesidades de un escenario fácilmente solo con el uso de WML y la etiqueta [micro_ai]. Compruebe la <span color='#00A000'>página de la wiki de micro IAs</span> en http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs para más información sobre el tema.

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll just watch the two wolf sides.</span>
es: <span font='16'>Me dedicaré a observar como se comportan las manadas de lobos.</span>

note: [objectives]
en: Watch the wolves move around and fight each other
es: Observe como se mueven los lobos y luchan entre ellos

note: [objective]: condition=win
en: No wolves left on one side
es: No quedan lobos en uno de los lados

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to heal efficiently...
es: Esta situación debería testear la habilidad de la IA para sanar de forma eficiente...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to spread poison around...
es: Esta situación debería testear la habilidad de la IA para envenenar...

note: [label]
en: Undead target test
es: Prueba de objetivo de no muerto

note: [label]
en: Target choose test
es: Prueba de selección de objetivo

note: [label]
en: Regeneration attack test
es: Prueba de ataque de regeneración

note: [label]
en: Weapon test with low hp target
es: Test de arma con pocos puntos de vida

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to make an attack...
es: Esta situación debería testear la habilidad de la IA para realizar un ataque...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to obey own unit and enemy unit filters while making attacks. Only dwarves should attack. Dark Adepts are not to be attacked.
es: Esta situación debería testear la habilidad de la IA para cumplir las reglas de los filtros para unidades propias y enemigas al atacar. Solamente los enanos deberían atacar. Los adeptos oscuros no deben ser atacados.

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the recruitment phase
es: Esta situación debería testear la fase de reclutamiento

note: [test]: id=ai_arena_small
en: AI Arena - small
es: IA arena - pequeña

note: [test]: id=ai_arena_small
en: Small ai arena
es: IA arena pequeña

note: [set_menu_item]: id=repeat_test
en: Repeat last test
es: Repetir el último test

note: [set_menu_item]: id=select_another_ai
en: Select another ai
es: Seleccionar otra IA

note: [set_menu_item]: id=select_test
en: Select another test
es: Seleccionar otro test

note: [side]: id=leader1, type=Lich [side]: type=Nightgaunt
en: AI Developer
es: Desarrollador de IA

note: [side]: id=leader1, type=Lich [side]: type=Nightgaunt
en: team_name^AI Developer
es: Desarrollador de IA

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: Challenger AI
es: IA del retador

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: North
es: Norte

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: Champion AI
es: IA campeona

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: South
es: Sur

note: [message]: speaker=narrator
en: Which AI do you wish to use, O Mighty AI Developer?
es: ¿Qué IA desearía usar, oh poderoso Desarrollador de IA?

note: [option]: speaker=narrator
en: I am happy with the current AI of team 2, [$test_path_to_ai]
es: Estoy satisfecho con la actual IA del equipo 2, [$test_path_to_ai]

note: [option]: speaker=narrator
en: Akihara's ai will be awesome, won't it?
es: ¿La IA Akihara sería fabulosa, no?

note: [option]: speaker=narrator
en: My AI is TESTING AI DEFAULT, implemented as ai_composite.
es: Mi IA es una «IA de prueba predeterminada», desarrollada como «ai_composite».

note: [option]: speaker=narrator
en: I am the king of FORMULA AI, and I will use its vast powers for world domination.
es: Soy el rey de la IA Formula, y usaré sus vastos poderes para dominar el mundo.

note: [option]: speaker=narrator
en: I've come with my own AI, and I am ready to test its strength
es: Vengo con mi propia IA, y estoy listo para testear su fuerza

note: [message]: speaker=narrator
en: and where is it located (path follows the usual WML convention)
es: y donde se encuentra (la dirección sigue la convención habitual para WML)

note: [text_input]
en: AI Location:
es: Dirección de la IA:

note: [option]: speaker=narrator
en: I want to test formulaAI-based poisoning improvements
es: Deseo testear las mejoras para envenenamiento basadas en la IA Formula

note: [message]: speaker=narrator
en: and so, the AI for team 2 was redeployed from file '$test_path_to_ai'
es: y entonces, la IA para el equipo 2 se volvió a desplegar desde el archivo '$test_path_to_ai'

note: [test]: id=lua_ai
en: Test scenario for Lua AI
es: Escenario de pruebas para la IA Lua

note: [label]
en: Patrol waypoint 1
es: Posición 1 para la patrulla

note: [label]
en: Patrol waypoint 2
es: Posición 2 para la patrulla

note: [label]
en: Formula priorities test
es: Test para las prioridades de la IA Formula

note: [label]
en: first
es: primero

note: [label]
en: second
es: segundo

note: [label]
en: third
es: tercero

note: [label]
en: Location guarded (range = 3)
es: Localización guardada (rango=3)

note: [test]: id=lua_ai_no_engine
en: Test scenario for Lua AI with no Lua engine defined
es: Escenario para el testeo de la IA Lua sin motor de Lua definido

note: [test]: id=move_to_targets
en: Move to targets
es: Mover a los objetivos

note: [test]: id=move_to_targets
en: Test ai move-to-targets logic
es: Testeo de la lógica de la IA para el movimiento hacia unos objetivos

note: [side]: type=Orcish Slayer
en: AI under test
es: IA testeandose

note: [side]: id=leader3, type=Mage of Light
en: Idle AI
es: IA parada
