Battle for Wesnoth - en to cs translation catalogue (217 entries)

note: [ai]: id=ai_default_rca
en: Multiplayer_AI^Default AI (RCA)
cs: Výchozí AI (RCA)

note: [ai]: id=ai_default_rca_strong
en: Multiplayer_AI^Strong AI (RCA)
cs: Silná AI (RCA)

note: [ai]: id=experimental_ai
en: Multiplayer_AI^Experimental AI
cs: Pokusná AI

note: [ai]: id=ai_old_recruitment
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Old Recruitment
cs: Vývojová AI: Výchozí + Staré verbování

note: [ai]: id=ai_akihara
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (C++ Akihara)
cs: Vývojová AI: Výchozí + Pokusné verbování (C++ Akihira)

note: [ai]: id=formula_ai # id is needed to uniquely identify a MP AI, it is not needed in the scenario AI
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (Formula AI)
cs: Vývojová AI: Výchozí + Pokusné verbování (Formula AI)

note: [ai]: id=default_ai_poisoning
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Poisoning (Formula AI)
cs: Vývojová AI: Výchozí + Používání otravy (Formula AI)

note: [ai]: id=ai_idle
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Idle AI
cs: Vývojová AI: Klidná AI

note: [ai]: id=testing_ai_recruitment
en: Multiplayer_AI^Dev AI: Default + Experimental Recruitment (C++)
cs: Vývojová AI: Výchozí + Pokusné verbování (C++)

note: [test]: id=The_Elves_Besieged
en: The Elves Besieged
cs: Elfové v Obležení

note: [side]: type=Spearman, id=Konrad [unit]: type=Spearman, id=Konrad
en: Konrad
cs: Konrád

note: [side]: type=Elvish Champion, id=Galdrad [side]: type=Elvish Shyde, id=Chantal [side]: type=Spearman, id=Konrad
en: Rebels
cs: Odbojní

note: [side]: id=Vanak, type=Orcish Ruler [side]: type=Orcish Warlord, id=Knafa-Tan [side]: type=Orcish Warlord, id=Maga-Knafa [side]: type=Orcish Warlord, id=Urug-Telfar
en: Orcs
cs: Skřeti

note: [message]: speaker=Konrad
en: Master Delfador! Look, there are orcs coming from all directions! What shall we do?
cs: Mistře Delfadore! Podívejte se, skřeti přicházejí ze všech směrů! Co jen budeme dělat?

note: [message]: speaker=Delfador
en: There are too many to fight, far too many. We must escape!
cs: Je jich tu opravdu mnoho. Příliš mnoho pro boj. Musíme prchnout!

note: [event]
en: Move Konrad here
cs: Přesuň Konráda sem

note: [message]: speaker=unit
en: Very well, we have made it this far! But where do we go next?
cs: Dobrá tedy, dostali jsme se až sem, ale co teď? Kam půjdeme dál?

note: [message]: speaker=Delfador
en: In HttT, we would travel north now, and try to make it to the Isle of Alduin. But for this demo campaign, we'll call it good here.
cs: V DT bychom se nyní vydali na sever a pokusili se dosáhnout ostrova Alduin. Ale pro účely tohoto demotažení prohlásíme tento stav za vyhovující.

note: [message]: speaker=unit
en: I... I don’t think I can make it anymore.
cs: Já... já nemyslím, že to dokážu

note: [message]: speaker=Delfador
en: Prince... you must keep fighting! Nooooooo!
cs: Princi... nesmíš přestat bojovat! Néééé!

note: [message]: speaker=unit
en: It is over. I am doomed...
cs: Je konec. Jsem zničen...

note: [message]: speaker=unit
en: I have... have failed in my duty to protect the prince! I am defeated.
cs: Já... pochybil jsem ve své úloze ochránit prince! Jsem zničen.

note: [message]: speaker=Konrad
en: Don’t die, Delfador! Please, you have to stay alive!
cs: Neumírej, Delfadore! Prosím, zůstaň!

note: [message]: speaker=unit
en: Ugh!
cs: Ach!

note: [message]: speaker=Delfador
en: Oh, no! We have run out of time, they have arrived with reinforcements...
cs: Ó, ne! Trvalo nám to příliš dlouho. Přivolali si posily...

en: <u>General</u>: These AIs are set up to simulate (to some extent) how these animals behave in real life. This includes that they are animals, meaning that they are not super smart. As an example, the wolves generally hunt in a pack, but are easily distracted by prey coming into range. They are also decent, but not great at cornering deer. For the most part, this is intentional.
    
    <u>Bears (replaced by Ghasts), Spiders and Yetis</u> mostly just wander in their respective parts of the map. They stay out of each other's way (and out of the way of the dogs), but do attack each other if cornered. They attack the other, weaker animals (deer etc.) if those are within range.
    
    <u>Wolves</u> hunt in a pack. They actively go after the closest deer (as long as it stays in the forest) and try to corner it (not always super successfully), but are easily distracted by other prey coming into range. The wolves try to avoid getting into the range of bears, spiders, dogs and the yeti, except when they are going in for an attack. If you let them move for long enough, they will also learn that it is not healthy to attack the tusklets. When no deer is left, they wander randomly. Note that, unlike the Wolves Multipack AI (used in a different scenario), this Wolves AI combines all wolves of the side in the same pack.
cs: <u>Obecně</u>: Tato umělá inteligence je nastavená, aby simulovala (do určité míry) jak se tato zvířata chovají ve skutečnosti. To znamená, že jakožto zvířata nejsou moc chytrá. Například, vlci obvykle loví ve smečce, ale snadno se roptýlí, když se přiblíží ke kořisti. Jsou také docela dobří, nikoliv bezchybní, při lovu jelenů. Ve většině případů je toto naschvál.
    
    <u>Medvědi (nahrazení Ghasty), Pavouci a Sněžní muži</u> se většinou poflakují ve svých částech mapy. Vyhýbají se jeden druhému (a taky psům), ale pokud jsou zatlačení do kouta, zaútočí. Také útočí na jiná, slabší zvířata (jeleny ap.) pokud jsou tato v dosahu.
    
    <u>Vlci</u> loví ve smečce. Snaží se ulovit nejbližšího jelena (dokud je v lese) a snaží se ho zahnat do kouta (ne vždycky úspěšně), ale pokud se objeví nějaká jiná kořist, dají se snadno rozptýlit. Vlci se snaží vyhnout medvědům, pavoukům a sněžným mužům, kromě případů, kdy na ně tato stvoření útočí. Pokud je necháte pohybovat se dostatečně dlouho, přijdou také na to, že není dobrý nápad útočit tusklety. Když už nezbývá žádný jelen, potulují se náhodně. Berte v potaz, že narozdíl od AI Smečka Vlků (použitá v jiném scénáři), tato AI spojuje všechny vlky jedné strany v jednu smečku.

en: Each <u>Deer (replaced by Vampire Bats)</u> wanders randomly on forest tiles, except when enemies get in its (the deer's) range, in which case it flees to the farthest point it can reach.
    
    <u>Tuskers (replaced by Ogres)</u> exhibit the same behavior as deer, except when an enemy is next to one of the tusklets. This enemy will then experience the full wrath of an irate boar.
    
    <u>Tusklets (replaced by Young Ogres)</u> blindly follow the closest adult tusker, except when there is no tusker left, in which case they behave the same as deer.
    
    <u>Rabbits (replaced by Rats)</u> also wander randomly, but in addition disappear into their holes (replaced by straw bales; if any are within reach) when enemies are close. They reappear out of their holes at the beginning of the turn, if it is safe.
    
    <u>Sheep dogs (replaced by Footpads)</u> try to keep their sheep safe. This involves keeping them inside the area outlined by the path the dogs have worn into the meadow, positioning themselves in between the sheep and approaching enemies, and attacking the enemies if those get too close. You might have to let the scenario play for quite some time before you get to see an interesting dog/wolf interaction. If no active herding or protecting move is needed, the dogs go to a random location on the path.
    
    <u>Sheep (replaced by Troll Whelps)</u> wander aimlessly except when a sheep dog is next to them, in which case they run away from the dog. The dogs exploit this by positioning themselves on the outside of the sheep, if possible. Sheep also run away from approaching enemies. The sheep, dogs and forest creatures (deer, tuskers, rabbits) have learned that they are no threat to each other and leave each other alone, demonstrating the enormous self control of a well trained sheep dog.
cs: Každý <u>Jelen (nahrazený Vampírem)</u> se náhodně potuluje po políčkách s lesem, kromě případů, kdy se dostane do blízkosti nepřátel. V takovém případě Jelen utíká co nejdál může.
    
    <u>Divočáci (nahrazení Skřety)</u> se projevují stejným chováním jako jeleni, kromě případů, kdy se dostane do blízkosti jiného divočáka. Nepřítel pak pocítí hněv naštvaného kance.
    
    <u>Čuníci (nahrazení Mladými skřety)</u> slepě následují nejbližšího dospělého divočáka, kromě případů, kdy už žádný divočák nezbývá. Pak se chovají jako jeleni.
    
    <u>Králíci (nahrazení krysami)</u> se také toulají náhodně, ale navíc se schovávají do svých děr (symbolizovaných kupami slámy; pokud nějaké v blízkosti jsou) pokud jsou nepřátelé blízko. Pokud je v okolí děr bezpečno, zase z nich na začátku svého kola vylezou.
    <u>Ovčáčtí psi (nahrazení lapky)</u> se snaží udržet své ovce v bezpečí. To znamená snažit se udržet je ve vyznačené oblasti ohraničené cestičkami, které na loukách psi vyšlapali, stavět se mezi ovce a blížící se nepřátele a pokud se dostanou moc blízko, zaútočit na ně. Pokud není žádný z těchto zásahů třeba, psi se náhodně pohybuí po svých cestičkách.
    
    <u>Ovce (nahrazení Trolími mláďaty)</u> se bezcílně toulají s vyjímkou případů, kdy se k nim přiblíží ovčácký pes, pak utíkají směrem od něj. Psi se snaží držet se okolo ovcí, je-li to možné. Ovce utíkají také před blížícími se nepřáteli. Ovce, psi a lesní stvoření (jeleni, divočáci a králíci) se už naučili, že se navzájem nijak neohrožují a tak si jedni druhých nevšímají, což ukazuje na neskutečnou schopnost sebeovládání dobře vycvičeného ovčáckého psa.

note: [event] [test]: id=animals
en: Animals
cs: Zvířata

note: [side]: id=Rutburt, type=Outlaw [side]: type=General, id=leader2 [side]: type=Lieutenant, id=leader5 [side]: type=Lieutenant, id=leader6
en: Humans
cs: Lidé

note: [side]
en: Forest Creatures
cs: Lesní stvoření

note: [side]
en: Ghasts
cs: Ghasti

note: [side]
en: Spiders
cs: Pavouci

note: [side]
en: Yetis
cs: Sněžní muži

note: [event] [side] [test]: id=wolves
en: Wolves
cs: Vlci

note: [side]
en: Whelps
cs: Štěňata

note: [event] [set_menu_item]: id=m01_end_animals [set_menu_item]: id=m01_end_swarm [set_menu_item]: id=m01_end_wolves [set_menu_item]: id=m04_end_animals
en: End Scenario
cs: Ukončit scénář

note: [command] [then]
en: Well, that was that.
cs: Tak to bychom měli.

note: [event]
en: <span color='#A00000'>Important:</span> The animal Micro AIs in this scenario are written for a number of animal unit types that do not exist in Wesnoth mainline, such as bears, sheep and sheep dogs, or deer. In this test scenario, these units have been replaced by mainline units.
cs: <span color='#A00000'>Důležité:</span> Zvířecí Micro AI v tomto tažení jsou napsané pro několik druhů zvířecích jednotek, které nejsou v hlavní linii Wesnothu, jako například medvědi, ovce a ovčáčtí psi nebo jeleni. V tomto tažení jsou tyto jednotky nahrazeny jinými jednotkami, které se ve Wesnothu vyskytují.

note: [event]
en: This is a fun little scenario with a bunch of different animal AIs, mostly for watching only. The animal AIs behave as follows:
cs: Toto je malé nezávazné tažení se spoustou různých zvířecích AI, většinou jen k dívání. Zvířata se chovají takto:

note: [message]: speaker=narrator
en: Question for the Player
cs: Otázka pro hráče

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or to mess with things in debug mode).
    
    Note that there is no end to this scenario. For demonstration purposes, any unit that is killed is replaced by another unit of the same type at the beginning of the next turn. In order to end the scenario, there's a right-click option - but that only works in human-controlled mode. In AI-only mode, you have to press 'Esc' or reload a previous savefile.
    
    Also note: The Animal AIs are coded as Micro AIs. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Je možné nastavit, aby strana 1 byla řízená člověkem, takže se všechen pohyb každý tah zastaví a vy ve můžete porozhlédnout (nebo řešit věci v debug módu).
    
    Všimněte si, že tento scénář nemá implementovaný konec. Pro demonstrační účely, jakákoliv zabitá jednotka je na začátku dalšího tahu nahrazena novou jednotkou stejného typu. Pro ukončení tažení je vyhrazena volba v menu po kliknutí pravým myšítkem, ale toto funguje pouze v režimu se zapojeným pozorovatelem. V režimu pouze-AI musíte stisknout 'Esc' nebo načíst předchozí uloženou pozici.
    
    Také si všimněte, že zvířecí AI jsou naprogramovaná jako Micro AI. Micro AI může být jednoduše přidáno a adaptováno podle potřeb tažení za použití WML a tagu [micro_ai]. Pro další informace se podívejte na <span color='#00A000'>wiki stránku Micro AI</span> na http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll just watch the animals.</span>
cs: <span font='16'>Budu jen pozorovat zvířata.</span>

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I want to have control of Side 1.</span>
cs: <span font='16'>Chopím se strany 1.</span>

note: [objectives]
en: Watch the animals do their things
cs: Dívej se na zvířata, jak si dělají to svoje

note: [objective]: condition=win
en: Use right-click option
cs: Použijte pravé myšítko

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rutburt
cs: Smrt Rutburta

note: [note]
en: Check out the right-click menu options for additional actions
cs: Pro zobrazení dalších možností zkontrolujte nabídku z pravého myšítka

note: [event]
en: Yowl!
    Translation: Those Ogres are mean!  We better stay away from them and their young.
cs: Páni!
    Překlad: Ti skřeti jsou ale zlí! Raději se od nich a jejich mladých budeme držet dál.

note: [test]: id=bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense
cs: Obrana průsmyku

note: [objective]: condition=win
en: Defeat the messenger
cs: Poraz posla

note: [objective]: condition=lose
en: Messenger gets to the signpost
cs: Posel se dostane k rozcestníku

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Vanak
cs: Vanak zemře

note: [event]
en: I made it!  Now our people will be safe.
cs: Zvládl jsem to! Teď už budou naši lidé v bezpečí.

note: [event]
en: Nooo!  All is lost. We will never stop the orcs now!
cs: Neee ! Vše je ztraceno. Teď už skřety nikdy nezastavíme!

note: [event] [test]: id=patrols
en: Patrols
cs: Patroly

note: [side]: id=Gertburt, type=Outlaw
en: Bandits
cs: Bandité

note: [side]
en: team_name^Konrad
cs: Konrád

note: [side]
en: team_name^Urudin
cs: Urudin

note: [event]
en: Konrad Waypoint 1
cs: Konrádova zastávka 1

note: [event]
en: Konrad Waypoint 2
cs: Konrádova zastávka 2

note: [event]
en: Konrad Final Waypoint
cs: Konrádův cíl

note: [event]
en: Patrol Waypoint 1
cs: Zastávka patroly 1

note: [event]
en: Patrol Waypoint 2
cs: Zastávka patroly 2

note: [event]
en: Patrol Waypoint 3
cs: Zastávka patroly 3

note: [event]
en: Patrol Waypoint 4
cs: Zastávka patroly 4

note: [event]
en: Urudin retreats here
cs: Urudin se stáhne sem

note: [event]: id=Konrad profile profile}
en: Hello!  I'm a Konrad impostor. We are going to demonstrate the Patrol AI to you in this scenario.
    
    I am heading for the keep east of the central mountain via a couple waypoints in the south. I will stay there once I get there. By contrast, those two fellas in the center are perpetually circling the mountain, one of them always in the same direction, the other changing directions after every lap.
    
    All of this is implemented by use of the Patrol [micro_ai] tag.
cs: Ahoj! Já jsem podvodník, který se vydává za Konráda. V tomto scénáři se chystáme se ti předvést AI Patroly.
    
    Mířím k pevnosti východně od středohoří se dvěma zastávkami na jihu. Jakmile se tam dostanu, zůstanu tam. Naproti tomu, ti dva v prostředku stále krouží okolo hory, jeden ve stále stejném směru, druhý z nich mění směr po každém kole.
    
    Všechny prvky tohoto scénáře jsou implementovány pomocí tagu Patrol [micro_ai].

note: [event]: id=Konrad profile profile}
en: By contrast, I am a zone guardian patrolling, in a way, the southernmost part of the map.  This AI is implemented via the Guardian [micro_ai] tag.  It is here mostly to demonstrate how to set up different Micro AIs for the same side.  For more details on different types of guardian AIs, there is a separate test scenario specializing on those.
cs: Já jsem naopak strážce na obchůzce, hlídám nejjižnější část mapy. Tato AI je implementovaná přes tag Obránce [micro_ai]. Je tu spíš proto, aby bylo vidět, jak nastavit různé AI pro stejnou stranu. Pro více informací o různých typech AI Obránce se podívejte na tažení, které se na tuto AI zaměřuje.

note: [event]: id=Konrad profile profile}
en: And I am Urudin. I will attack my enemies for a few turns, but will retreat toward the right edge of the map if my hitpoints are below half of maximum or by Turn 5, whatever happens first.
    
    This is an AI separate from the Patrols of Side 2.
cs: A já jsem Urudin. Budu na nepřátele několik tahů dotírat, ale pokud ztratím během prvních pěti tahů víc než polovinu životů, stáhnu se k pravé straně mapy.
    
    Tato AI je oddělená od AI Patroly, která řídí stranu 2.

note: [event]: id=Konrad profile profile}
en: You, as the player, are in charge of Gertburt's bandits in this scenario. You can either simply watch the patrols move around, or you can move units into their way. The three patrol units are instructed to behave differently when facing enemy units:
    
    Konrad only attacks Gertburt, or any enemy unit that blocks his final waypoint.
    
    The Swordsman never attacks at all.
    
    The Longbowman attacks any enemy unit he ends up next to at the end of his move.
    
    They all have in common, however, that getting to their next waypoint takes priority over attacking. They will thus prefer to move around enemies rather than straight for them. Also, if a waypoint is occupied by a unit they are not instructed to attack, they will (eventually) abandon that waypoint once they get close enough and move on to the next one.
    
    The Patrol AI controlling all Side 2 units is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Vy, jakožto hráč máte v tomto tažení na slovo Gertburtovy bandity. Můžete přesouvat patroly nebo nechat jednotky, ať se pohybují samy.Tři patroly mají rozkaz chovat se jinak, pokud se setkají s nepřítelem:
    
    Konrád útočí pouze na Gertburta nebo na jakoukoliv jednotku, která mu brání v postupu k jeho konečnému cíli.
    
    Šermíři nikdy neútočí.
    
    Lučištníci s dlouhými luky útočí na libovolného nepřítele, vedle něhož na konci svého tahu stojí.
    
    Všechy jednotky mají ovšem společné, že přesun je pro ně důležitější než útok. Budou tedy upřednostňovat obcházení nepřátel před přímou konfrontací. Pokud tedy jejich destinaci okupuje jednotka, na kterou nemají rozkaz útočit, mohou se tohoto cíle vzdát a prostě se přesunout na další.
    
    AI Patroly ovládá všechny jednotky patřící straně 2 a je vytvořená formou Micro AI. Micro AI může být jednoduše přidáno a adaptováno podle potřeb tažení za použití WML a tagu [micro_ai]. Pro další informace se podívejte na <span color='#00A000'>wiki stránku Micro AI</span> na http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [objectives]
en: Watch the patrols, attack them etc.
cs: Sledujte patroly, útočte na ně atd.

note: [objective]: condition=win
en: Move Gertburt to the signpost
cs: Přesuň Gertburta k rozcestníku

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Gertburt
cs: Smrt Gertburta

note: [event]
en: Well, that was fun!  I'll just hang out here now and watch those two guys walk and walk and ...
cs: Tak tohle byla legrace! Prostě počkám tady a budu se dívat, jak ti dva jdou a jdou a...

note: [event]
en: Let's go home, chaps.
cs: Jdeme domů, chlapi.

note: [event] [test]: id=protect_unit
en: Protect Unit
cs: Chraň jednotku

note: [side]: id=Langzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Langzhar
cs: Langzhar

note: [side]: id=Koorzhar, type=Lieutenant
en: team_name^Koorzhar
cs: Koorzhar

note: [event]
en: Move Rossauba here
cs: Přesuň Rossaubu sem

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: There's that traitor wizard. Let's get him.
cs: Tady je ten zrádný čaroděj. Pojďme si pro něj

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: Men, you know the deal. We must protect Rossauba under all circumstances. Even my survival is not as important.
cs: Chlapi, všichni víte, proč jste tady. Musíme ochránit Rossaubu ať to stojí co to stojí. Ani moje přežití není tak důležité, jako jeho.

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: That's very kind of you, but ...
cs: To je od vás moc hezké, ale...

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: No buts!  You stay behind the lines and do not engage in battle unless there is no risk to your life, is that understood?  And get to that signpost in the northwest if it is safe.
cs: Žádné ale! Zůstanete stát v řadě a do boje se nezapojíte, dokud vám nepůjde o krk, jasné? A pokud to půjde, dostaň se k rozcestníku na severozápadě.

note: [message]: speaker=narrator
en: In this scenario, the AI playing the humans in the east (Langzhar) is instructed to protect the wizard Rossauba, while moving him safely to the signpost. On the other side, Koorzhar's units (in the west) will primarily attack Rossauba, even if a better target is available. Do you want to play either of the sides or let the AIs battle it out among themselves?
    
    Note: The Protect Unit AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: V tomto tažení má AI lidi na východě (Langzhar)  za úkol chránit čaroděje Rossaubu a bezpečně ho přesunout k rozcestníku. Koorzharovy jednotky (na západě) útočí přednostně na Rossaubu a to i v případě, že mohou napadnout lepší cíl. Chcete se chopit některé ze stran nebo necháte AI bojovat mezi sebou?
    
    Také si všimněte, že AI Ochrana jednotky jsou naprogramovaná jako Micro AI. Micro AI může být jednoduše přidáno a adaptováno podle potřeb tažení za použití WML a tagu [micro_ai]. Pro další informace se podívejte na <span color='#00A000'>wiki stránku Micro AI</span> na http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll watch the two AIs fight it out</span>
cs: <span font='16'>Budu se jen dívat, jak spolu obě AI zápolí</span>

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll play Langzhar's side (to see how Koorzhar's units target Rossauba)</span>
cs: <span font='16'>Budu hrát za Langzharovu stranu (chci se podívat, jak se Koorzharovy jednotky soustředí na Rossaubu)</span>

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll play Koorzhar's side (to see how Langzhar's units protect Rossauba)</span>
cs: <span font='16'>Chopím se ovládání Koorzharovy strany (abych viděl, jak jednotky ochrání Rossauba)</span>

note: [objectives]
en: Protect Rossauba while moving him to the signpost
cs: Ochraňu Rossauba během jeho přesunu k rozcestníku

note: [objective]: condition=lose [objective]: condition=win
en: Rossauba makes it to the signpost
cs: Rossauba se dostane k rozcestníku

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Rossauba
cs: Smrt Rossauba

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Langzhar
cs: Smrt Langzhara

note: [objectives]
en: Get rid of that traitor wizard Rossauba
cs: Zbavte se zrádného čaroděje Rossauba

note: [objective]: condition=win
en: Defeat Rossauba
cs: Poražte Rossaubu

note: [objective]: condition=lose
en: Death of Koorzhar
cs: Smrt Koorzhara

note: [event]
en: I held out for as long as I could.
cs: Držel jsem se tak dlouho, jak jen bylo možné.

note: [event]
en: I made it
cs: Zvládl jsem to

note: [event] [test]: id=recruiting
en: Recruiting
cs: Verbování

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: This is a very simple scenario that can be used to test out different recruiting patterns.
cs: Toto je velmi jednoduché tažení navržené pro vyzkoušení různých způsobů verbování jednotek.

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: Just watch the recruiting of both sides and see if it is what you would expect. The recruitment lists cover level 0 to level 2 units, in order to make differences more obvious.
cs: Sledujte verbování obou stran a zkuste odhadnout, co naverbují. Seznam verbovaných jednotek zahrnuje jednotky od úrovně 0 do úrovně 2, aby bylo dobře vidět rozdíly.

note: [event]: id=Koorzhar profile profile}
en: If you have not changed anything in the scenario code, Side 1 uses the Random Recruitment Micro AI, with swordsmen and peasants having been given higher probability than the other units. This is not meant as a good recruitment pattern, it simply serves as a demonstration how to use the AI.
    
    Side 2 uses the Rush Recruitment Micro AI (which is also used in the Experimental AI).
    
    A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Pokud jste ve zdrojovém kódu tohoto tažení nic nezměnili, tak strana 1 používá Micro AI Náhodné verbování, přičemž šermíři a sedláci mají nastavenu vyšší pravděpodobnost než ostatní jednotky. Toto se nepovažuje za dobrý způsob verbování, slouží to zkrátka jako ukátka použití AI.
    
    Strana 2 používá Micro AI Spěšné verbování (které je také použito v Experimentální AI).
    
    Micro AI můžete velmi jednoduše přidat a upravit podle potřeb tažení pomocí WML a tagu [micro_ai]. Pro další informace se podívejte na <span color='#00A000'>wiki stránku Micro AI</span> na http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [test]: id=micro_ai_test
en: Micro AI Tests
cs: Pokusy s Micro AI

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: Grnk the Frail
cs: Grnk Slabý

note: [side]: id=Grnk, type=Goblin Spearman
en: team_name^Grnk
cs: Grnk

note: [event] [test]: id=swarm
en: Swarm
cs: Hejno

note: [event]
en: Lurkers
cs: Lovci

note: [event]
en: HttT: The Elves Besieged
cs: DT: Elfové v obležení

note: [event]
en: Bottleneck
cs: Průsmyk

note: [event]
en: Healers
cs: L

note: [event]
en: Hang Out and Messenger
cs: Procházka a Posel

note: [event] [test]: id=simple_attack
en: Simple Attack
cs: Prostě útočit

note: [set_menu_item]: id=m01_menu_bottleneck_defense
en: Bottleneck Defense Micro AI demo
cs: Ukázka Micro AI Obrana průsmyku

note: [command]
en: Bottleneck Defense Micro AI Demo
cs: Ukázka Micro AI Obrana průsmyku

note: [command]
en: In the Bottleneck Defense Micro AI scenario, a small group of human soldiers is instructed to hold a pass against a large horde of orcs. You can either watch them fight it out against the standard RCA AI or take over the orc side.
cs: V tažení Micro AI Obrana průsmyku je malé jednotce vydán rozkaz ubránit průsmyk proti velké přesile skřetů. Buďto je můžete pozorovat proti běžné RCA AI nebo se ujmout kontroly skřetů.

note: [command] [set_menu_item]: id=m02_swamp_lurkers
en: Swamp Lurker Micro AI demo
cs: Ukázka Micro AI Lovci v močálech

note: [command]
en: Swamp lurkers are dumb, impulse-driven creatures which can move across most terrain, but only stop on swamp. They move individually without any strategy and always attack the weakest enemy within their reach. If no enemy is in reach, the lurker does a random move instead.
cs: Lovci v močálech jsou hloupá, ipmulzivní stvoření, která se mohou pohybovat většinou terénu, ale zastavuje jen v močálech. Pohybují se odděleně bez nějakého hlubšího záměru a vždy útočí na nejslabší cíl v dosahu. Pokud není v dosahu žádný nepřítel, pohybují se náhodně.

note: [command] [set_menu_item]: id=m03_guardians
en: Guardian Micro AI demo
cs: Ukázka Micro AI Ochránci

note: [command]
en: In 'Guardians', several variations of the standard Wesnoth guardian are shown, including a "coward" unit that runs away from any approaching unit (an "inverse guardian", in a way).
cs: V „Ochráncích“ se setkáte s několika variantami známých Wesnothských Obránců, včerně „zbabělce“ - jednotky, která utíká pryč od jakékoliv blížící se jednotky (jakýsi „opak ochránce“)

note: [command] [set_menu_item]: id=m04_patrol
en: Patrol Micro AI demo
cs: Ukázka Micro AI Patroly

note: [command]
en: 'Patrols' contains AI modifications for units following patrol routes.
cs: „Patroly“ obsahují úpravy AI, které upravují chování jednotek na základě vzorců hlídek.

note: [command] [set_menu_item]: id=m05_recruiting
en: Recruiting Tests Micro AI demo
cs: Ukázka Micro AI Zkouška verbování

note: [command]
en: A simple scenario set up for the sole purpose of testing different recruiting patterns.
cs: Jednoduché tažení s jediným účelem, kterým je vyzkoušení různých způsobů verbování jednotek.

note: [set_menu_item]: id=m06_protect
en: Protect Unit Micro AI demo
cs: Ukázka Micro AI Chraň jednotku

note: [command]
en: Protect Unit Micro AI Demo
cs: Ukázka Micro AI Chraň jednotku

note: [command]
en: This scenario demonstrates one side protecting a wizard while moving him to a goal location. At the same time, the other side is modified to do priority attacks on the wizard, even if a better target (by the default AI criteria) is available. You can watch the two AIs fight it out, or take control of either side to explore how the opposing AI behaves.
cs: Toto tažení ukazuje současný přesun a ochranu čaroděje. Nepřátelská strana je upravená tak, aby přednostně útočila na čaroděje, a to i v případě, že má na výběr lepší cíl (podle měřítek bězné AI). Můžete sledovat obě zápolící strany nebo se chopit ovládání kterékoliv z nich a vyzkoušet si, jak se bude nepřátelská AI chovat.

note: [command] [set_menu_item]: id=m06a_protect
en: HttT: The Elves Besieged Micro AI demo
cs: Ukázka DT: Elfové v obležení

note: [command]
en: This is a reenactment of scenario "The Elves Besieged" of the mainline campaign "Heir to the Throne", just that the AI is playing Konrad's side here. The same algorithm as for scenario "Protect Unit" is used.
cs: Toto je upravená verze tažení „Elfové v Obležení“, jedné z hlavních kampaní „Dědic trůnu“, ale Konrádovu stranu ovládá AI. Je použit stejný algoritmus jako v případě tažení „Chraň jednotku“.

note: [command] [set_menu_item]: id=m07_messenger
en: Messenger Escort Micro AI demo
cs: Ukázka Micro AI Doprovázení posla

note: [command]
en: 'Messenger Escort' has the AI actively protect a messenger while he makes his way to the edge of the map. The escort will also try to open the path for the messenger if there are enemies in the way.
cs: „Doprovázení posla“ je AI navržená pro ochranu poslíčka při cestě na kraj mapy. Pokud jsou v cestě nepřátelé, eskorta se mu pokusí udělat cestu.

note: [command] [set_menu_item]: id=m08_animals
en: Animals Micro AI demo
cs: Ukázka Micro AI Zvířata

note: [command]
en: This scenario demonstrates a number of different animals following customized AI behavior, including wolves hunting deer in packs; dogs herding sheep; bears, spiders, yetis, boar and rabbits wandering and hunting/avoiding each other.
cs: V tomto tažení se objevuje několik různých zvířat, které se řídí upraveným AI, včetně vlků, kteří ve smečkách loví jeleny; ovčácké psy, kteří pasou ovce; medvědy. pavouky, sněžné muže a králíky, kteří se toulají a navzájem loví nebo před sebou utíkají.

note: [command] [set_menu_item]: id=m09_wolves
en: Wolves Micro AI demo
cs: Ukázka Micro AI Vlci

note: [command]
en: Another demonstration of wolves wandering and attacking in packs, with a different behavior from that in 'Animals'.
cs: Další ukázka vlků, kteří se toulají a loví ve smečkách, s jiným chováním než „Zvířata“

note: [command] [set_menu_item]: id=m10_swarm
en: Swarm Micro AI demo
cs: Ukázka Micro AI Hejno

note: [command]
en: This scenario features bats moving around semi-randomly in a swarm.
cs: Toto tažení se zaměřuje na netopýry, kteří se pseudonáhodně pohybují v hejnu.

note: [command] [set_menu_item]: id=m11_dragon
en: Dragon Micro AI demo
cs: Ukázka Dragon Micro AI

note: [command]
en: This scenario features a fire dragon displaying a hunt-and-rest behavior.
cs: V tomto tažení budeme pozorovat ohnivého draka, který se chová stylem lov-a-odpočívej.

note: [set_menu_item]: id=m12_healer_support
en: Healer support Micro AI demo
cs: Ukázka  Micro AI Podpora léčitelů

note: [command]
en: Healer Support Micro AI demo
cs: Ukázka  Micro AI Podpora léčitelů

note: [command]
en: This scenario contains a simple demonstration of setting up the Healer Support Micro AI, which uses the healers of a side to back up injured or threatened units rather than having them participate in combat under all circumstances.
cs: Toto tažení obsahuje jednoduchou ukázku nastavení Healer Support Micro AI, která používá léčitele k záchraně ztraněných či ohrožených jednotek místo toho, aby za každých podmínek útočili.

note: [command] [set_menu_item]: id=m13_goto
en: Goto Micro AI demo
cs: Ukázka Micro AI Přesun

note: [command]
en: This scenario contains several example usages of the Goto Micro AI, which is a highly configurable method of sending a unit (or units) to a location or set of locations. The units to be moved are defined using a Standard Unit Filter, while the goto locations are given in a Standard Location Filter.
cs: Toto tažení obsahuje několik ukázek použití Goto Micro AI, což je snadno nastavitelný způsob poslání jednotky (či jednotek) na dané místo či více míst. Jednotky, které se budou pohybovat určuje Standart Unit filtr, zatímco jejich přesun zařizuje Standart Location filtr.

note: [set_menu_item]: id=m14_hangout
en: Hang Out Micro AI demo
cs: Ukázka Micro AI Procházka

note: [command]
en: Combined Hang Out and Messenger Escort Micro AI demo
cs: Ukázka spojení Micro AI Procházka a Doprovázení posla

note: [command]
en: This scenario is a demonstration of the Hang Out Micro AI which keeps units around a (customizable) location until a (customizable) condition is met.  After that the units are released to follow other AI behavior.  The scenario also shows how to combine two Micro AIs on the same side by having the Messenger Escort Micro AI take over at that point.
cs: Toto tažení je ukázkou Micro AI Procházka, která udržuje jednotky v určité (nastavitelné) oblasti, dokud nedojde k (nastavitelné) události. Poté je řízení jednotek předáno klasické AI. Toto tažení také ukazuje, že je možné kombinovat dvě Micro AI v rámci jedné strany, kdy kontrolu převezme Micro AI Doprovázení posla.

note: [command] [set_menu_item]: id=m14_simple_attack
en: Simple Attack Micro AI demo
cs: Ukázka Micro AI Prostě útočit

note: [command]
en: This scenario demonstrates how certain attacks can be executed with higher priority than the standard Wesnoth attacks and how the AI can be forced to do attacks that it would otherwise avoid.
cs: Toto tažení ukazuje, jak mohou být určité útoky vykonány s vyšší prioritou než běžné útoky Wesnoth AI a jak je možné donutit AI k útokům, kterým by se jinak vyhýbala.

note: [event]
en: Move me to any of the signposts to go to a Micro AI demonstration.
    
    Information about each demonstration can be accessed by right-clicking on the respective signpost.
cs: Přesuňte mě k některé ze značek pro spuštění demonstrace Micro AI.
    
    Informace o ukázkách jsou přístupné po kliknutí pravým myšítkem na vybranou značku.

note: [objective]: condition=win
en: Move Grnk to one of the signposts
cs: Přesuňte Grnka k jedné ze značek

note: [note]
en: Right-click on a signpost to get information about the scenario
cs: Pro získání více informací o tažení klikněte pravým myšítkem na značku.

note: [event]
en: General Grospur, what do we do?  These undead will surely wipe us out.
cs: Generále Grospure, co budeme dělat? Nemrtví nás určitě vyhladí.

note: [event]
en: Don't be such a chicken, Sergeant!  I have placed units with lots of experience around the perimeter. The undead will not dare to attack them. And those few that sneak through... we can easily dispose of them once they make it inside.
    
    <i>In other words, the Wesnoth AI does generally not attack units one XP from leveling if there is no chance of killing the unit with a single attack. However, some of the attacks by the undead are handled by the Simple Attack Micro AI in this scenario. General Grospur might be in for a surprise.</i>
cs: Nebuďte takový zbrabělec, Seržante! Umístil jsem po okolí velmi zkušené jednotky. Nemrtví se neodváží na ně zaútočit. A těch několik plíživých čmuchalů... ty můžeme lehce zdolat jakmile se dostanou dovnitř.
    
    <i>Jinak řečeno, Wesnoth AI zpravidla neútočí na jednotky, kterým zbývá do postupu jediný zkušenostní bod, pokud není naděje, že se ji podaří zabít jediným útokem. Nicméně některé útoky nemrtvých jsou v tomto tažení řízeny pomocí Simple Attack Micro AI. Generála Grospura čeká nemilé překvapení.</i>

note: [objectives]
en: Watch the undead take care of business
cs: Sleduj, jak se o to nemrtví postarají

note: [objective]: condition=win
en: Don't even try. You can't reach the Lich.
cs: Ani na to nemysli. Nemůžeš se dostat k Lichovi.

note: [objective]: condition=lose
en: Death of the last of Grospur's units
cs: Smrt poslední z Gospurových jednotek

note: [note]
en: When your leader dies, side leadership passes on to another unit
cs: Když váš velitel zemře, vedení strany se předá jiné jednotce

note: [event]
en: What the ... ?!?  They are not supposed to attack me. That just doesn't happen in Wesnoth!
cs: Co to ... ?!? Nemají útočit na mě. Takhle to prostě ve Wesnothu nefunguje!

note: [event]
en: Hahahahaha !! I have given special instruction to my Soulless to attack all you almost-advanced units first. Also watch how those same Soulless will throw themselves mercilessly at your pitiful soldiers after that, saving my more valuable skeleton minions for later.  I have taken the term 'disposable units' to a whole new level. Watch in awe !!
    
    <i>Translation: The undead side includes two instances of the Simple Attack Micro AI.  The first makes the Soulless attack all units 1 XP from leveling up, such that they can be eliminated afterward.  The second executes all remaining attacks possible by Soulless (and Walking Corpses), without regard for their own safety.  Only after that does the default Wesnoth attack mechanism kick in to attack with the remaining units (skeletons).</i>
cs: Hahahahaha !! Dal jsem všem svým Tělům bez duše příkaz útočit přednostně na tvoje jednotky těsně před postupem na další úroveň. Sleduj, jak se Těla bez duše nemilosrdně vrhají na tvoje bídné vojáky chráníce přitom moje drahé  kostlivce na později. Posunul jsem tak výraz „postradatelná jednotka“ na úplně novou úroveň. Boj se!
    
    <i>Překlad: Nemrtví zahrnují dvě strany Simple Attack Micro AI. První z nich se stará, aby Těla bez duše útočily na jednotky, které mají 1 zkušenostní bod do dalšího levelu, takže mohou takto být zneškodněni. Druhá spouští všechny ostatní útoky Těl bez duše (a Chodících mrtvol) bez ohledu na jejich bezpečí. Až potom se spustí běžný útok, který zahrnuje všechny zbývající jednotky (kostlivce).</i>

note: [then]
en: Rise, minions!
cs: Povstaňte, mí poddaní!

note: [else]
en: And that's how the undead AI executes total annihilation ...
cs: A takto AI nemrtvých započíná úplné zničení všeho...

note: [side]
en: Bats
cs: Netopýři

note: [set_menu_item]: id=m02_new_gryphon
en: Place Side 1 Gryphon
cs: Přidat gryfona straně 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_bat
en: Place Side 2 Bat
cs: Přidat netopýra straně 2

note: [event]
en: This scenario features bats moving around in a swarm. Without adjacent enemies, they simply try to stay together and at a certain distance from enemies. However, if an enemy unit is close to any bat, the swarm scatters. This is particular fun to watch when one places an enemy unit in the middle of the swarm. After being scattered, the swarm members slowly rejoin, but not in a very organized way. Sub-swarms or individual bats might roam around for quite some time before they find their way back. It is also possible that individual bats (or small groups) split off from the larger swarm at times.
    
    The player controls a side of gryphons, each of which is given 99 moves so that the reaction of the swarm to enemies can be tested easily. There are also several right-click options, for example for adding bats or gryphons or for taking units off the map.
    
    Note: The Swarm AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Toto tažení se točí okolo netopýrů, kteří se v hejnu pohybují po mapě. Pokud není na dohled žádný nepřítel, snaží se pouze udržet pohromadě a udržet si odstup od všech nepřátel. Pokud se ale k některému z nich přiblíží nepřítel, hejno se rozprchne. Obzvlášť zábavné je sledovat je  v případě, kdy umístíte nepřátelskou jednotku doprostřed hejna. Po tom, co se rozprchnou, se jednotliví členové hejna pomalu připojují, ovšem nijak organizovaně. Dílčí hejna nebo osamělí netopýři se občas docela toulají krouží kolem, než najdou cestu zpátky. Je taky možné, že se několik osamělých netopýrů (nebo malých skupin) od hlavní skupiny oddělí.
    
    Hráč ovládá gryfony, z nichž se každý může pohnout o 99 polí, takže může lehce vyzkoušet reakce netopýrů. Rovněž má k dispozici několik voleb z menu pravého myšítka, například přidání netopýrů nebo gryfonů nebo odebírání jednotek z mapy.
    
    Také si všimněte, že zvířecí AI jsou naprogramovaná jako Micro AI. Micro AI může být jednoduše přidáno a adaptováno podle potřeb tažení za použití WML a tagu [micro_ai]. Pro další informace se podívejte na <span color='#00A000'>wiki stránku Micro AI</span> na http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [objectives]
en: Watch the bats move around and fight them if you want
cs: Sledujte netopýry při pohybu po mapě a bojujte proti nim pokud chete

note: [objective]: condition=win
en: Defeat all bats
cs: Poraz všechny netopýry

note: [objective]: condition=lose
en: Death of all gryphons
cs: Smrt všech gryfonů

note: [side]
en: team_name^Wolves
cs: Vlci

note: [side]
en: More Wolves
cs: Víc vlků

note: [set_menu_item]: id=m02_new_peasant
en: Place Side 1 Peasant
cs: Přidat sedláka straně 1

note: [set_menu_item]: id=m03_new_wolf2
en: Place Side 2 Wolf
cs: Přidat vlka straně 2

note: [set_menu_item]: id=m04_new_wolf3
en: Place Side 3 Wolf
cs: Přidat vlka straně 3

note: [event]
en: This scenario features a different kind of wolf behavior from 'Animals'. First, there can be an arbitrary number of wolf packs and the pack size on each side is a free parameter (set to 3 for Side 2 and 4 for Side 3 in this scenario). At the beginning of the scenario, close wolves are grouped into packs in a semi-methodical way. Wolves of the same pack begin by joining each other on the map. After that, they stay together until only one wolf is left, which then tries to join up with an incomplete pack or with other single wolves. Individual wolves entering the map during the scenario behave in that way as well.
    
    Second, wolves do not actively hunt here. For the most part they just wander (often long distance). However, the pack ferociously (and without regard for its own health) attacks any enemy units that come into range, as long as that does not mean separating the pack by more than a few hexes. Staying together, or joining with a new wolf assigned to the pack, is the only thing that takes priority over satisfying the wolves' thirst for blood.
    
    To emphasize which wolf belongs to which pack, the pack number will be displayed below each wolf in this scenario once the AI takes control of a side the first time.
cs: Toto tažení demonstruje jiný druh chování vlků než v tažení „Zvířata“. Zaprvé, může se tu vyskytovat libovolný počet vlčích smeček a početnost každé smečky je volitelný parametr (v tomto tažení je nastaven na 3 pro stranu 2 a na 4 pro stranu 3). Na začátku tohoto tažení jsou vlci, kteří jsou blízko u sebe pseudo-metodicky spojeni do smečky. Vlci patříci do stejné smečky se začnou postupně spojovat. Ve smečce zůstanou dokud nezbývá poslední vlk. Ten se pak pokouší přidat se k nekompletní smečce nebo k dalším osamělým vlkům. Osamělí vlci, kteří se přidají do hry během tažení se chovají stejně.
     
    Zadruhé, vlci tu aktivně neloví. Většinu času se jen společně potulují (často hodně daleko). Nicméně, velmi zuřivě (a bez ohledu na vlastní zdraví) útočí na nepřátele, kteří se přiblíží, pokud to neznamená vzdálení se od smečky na více než několik málo políček. Snaha zůstat pohromadě nebo spojit se s novým vlkem, který byl smečce přiřazen je jediné, co má přednost před vlčí krvežíznivostí.
    
    Pro zvýraznění náležitosti vlků k té či oné smečce, číslo smečky se zobrazí u každého vlka v tomto tažení hned jak se AI dané strany ujme.

note: [message]: speaker=narrator
en: It is possible to include a human-controlled Side 1, so that the action stops once every turn for looking around (or for messing with things in debug mode). In human-controlled mode, several options are available through the right-click menu, such as adding additional wolves to either side, taking wolves off the map, adding peasants to the human-controlled side or ending the scenario. This enables easy exploring of the wolf AI behavior under different circumstances.
    
    Note that the leader of the human-controlled side, Rutburt, can move 99 hexes per turn, so that it is always possible to keep him out of harm's way.
    
    Also note that the wolves AI is coded as a Micro AI. A Micro AI can be added and adapted to the need of a scenario easily using only WML and the [micro_ai] tag. Check out the <span color='#00A000'>Micro AI wiki page</span> at http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs for more information.
cs: Je možné nastavit, aby strana 1 byla řízená člověkem, takže se všechen pohyb každý tah zastaví a vy ve můžete porozhlédnout (nebo řešit věci v debug módu). V režimu řizeném člověkem je v menu pravého myšítka k dispozici několik možností, například přidání vlků jedné ze stran, odebrání vlků, přidání sedláků kontrolovaných člověkem nebo ukončení tažení. To umožňuje snadno zkoumat chování AI vlků v různých podmínkách.
    
    Všimněte si, že vůdce člověkem ovládané strany, Rutburt, se může pohybovat o 99 políček během tahu, takže je vždy možné dostat ho z dosahu nepřátel.
    
    Také si všimněte, že zvířecí AI jsou naprogramovaná jako Micro AI. Micro AI může být jednoduše přidáno a adaptováno podle potřeb tažení za použití WML a tagu [micro_ai]. Pro další informace se podívejte na <span color='#00A000'>wiki stránku Micro AI</span> na http://wiki.wesnoth.org/Micro_AIs.

note: [option]: speaker=narrator
en: <span font='16'>I'll just watch the two wolf sides.</span>
cs: <span font='16'>Budu se jen dívat na obě skupiny vlků.</span>

note: [objectives]
en: Watch the wolves move around and fight each other
cs: Sledovat vlky při pohybu a bojích mezi sebou

note: [objective]: condition=win
en: No wolves left on one side
cs: Žádná ze stran už nemá žádné vlky

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to heal efficiently...
cs: Tato situace by měla vyzkoušet schopnost AI účinně léčit...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to spread poison around...
cs: Tato situace by měla vyzkoušet schopnost AI rozšířit otravu mezi cíle...

note: [label]
en: Undead target test
cs: Zkouška výběru nemrtvého cíle

note: [label]
en: Target choose test
cs: Zkouška výběru cíle

note: [label]
en: Regeneration attack test
cs: Zkouška regeneračního útoku

note: [label]
en: Weapon test with low hp target
cs: Zkouška zbraní pro cíl s málo životy

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to make an attack...
cs: Tato situace by měla vyzkoušet schopnost AI zaútočit...

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the ability of AI to obey own unit and enemy unit filters while making attacks. Only dwarves should attack. Dark Adepts are not to be attacked.
cs: Tato situace by měla vyzkoušet schopnost AI řídit se při útočení filtry pro svoje i soupeřovy jednotky. Útočit by měli jenom trpaslíci. Temní učni nemají být napadeni.

note: [message]: speaker=narrator
en: This situation should test the recruitment phase
cs: Tato situace by měla vyzkoušet fázi verbování

note: [test]: id=ai_arena_small
en: AI Arena - small
cs: AI aréna - malá

note: [test]: id=ai_arena_small
en: Small ai arena
cs: Malá ai aréna

note: [set_menu_item]: id=repeat_test
en: Repeat last test
cs: Opakuj poslední test

note: [set_menu_item]: id=select_another_ai
en: Select another ai
cs: Vyber jinou AI

note: [set_menu_item]: id=select_test
en: Select another test
cs: Vyber jiný test

note: [side]: id=leader1, type=Lich [side]: type=Nightgaunt
en: AI Developer
cs: Vývojář AI

note: [side]: id=leader1, type=Lich [side]: type=Nightgaunt
en: team_name^AI Developer
cs: Vývojář AI

note: [side]: id=chall-ai, type=White Mage
en: North
cs: Sever

note: [side]: id=champ-ai, type=Dark Adept
en: South
cs: Jih

note: [message]: speaker=narrator
en: Which AI do you wish to use, O Mighty AI Developer?
cs: Kterou AI si přeješ použít, ó mocný vývojáři AI?

note: [option]: speaker=narrator
en: I am happy with the current AI of team 2, [$test_path_to_ai]
cs: Jsem spokojený se současnou AI týmu dva, [$test_path_to_ai]

note: [option]: speaker=narrator
en: Akihara's ai will be awesome, won't it?
cs: Akiharova ai bude skvělá, nemyslíš?

note: [option]: speaker=narrator
en: My AI is TESTING AI DEFAULT, implemented as ai_composite.
cs: Moje AI je VÝCHOZÍ TESTOVACÍ AI, implementovaná jako ai_composite

note: [option]: speaker=narrator
en: I am the king of FORMULA AI, and I will use its vast powers for world domination.
cs: Jsem králem FORMULA AI a využiji její nesmírné síly k ovládnutí světa!

note: [option]: speaker=narrator
en: I've come with my own AI, and I am ready to test its strength
cs: Vytvořil jsem vlastní AI a jsem připravený ji otestovat

note: [message]: speaker=narrator
en: and where is it located (path follows the usual WML convention)
cs: a kde je umístěna (cesta odpovídá obvyklým konvencím WML)

note: [text_input]
en: AI Location:
cs: Umístění AI:

note: [option]: speaker=narrator
en: I want to test formulaAI-based poisoning improvements
cs: Chci vyzkoušet AI používající otravu založené na formulaAI

note: [message]: speaker=narrator
en: and so, the AI for team 2 was redeployed from file '$test_path_to_ai'
cs: a tak AI týmu 2 byla znovu spuštěna ze souboru '$test_path_to_ai'

note: [test]: id=lua_ai
en: Test scenario for Lua AI
cs: Pokusné tažemé pro Lua AI

note: [label]
en: Patrol waypoint 1
cs: První zastávka patroly

note: [label]
en: Patrol waypoint 2
cs: Druhá zastávka patroly

note: [label]
en: Formula priorities test
cs: Zkouška priorit Formula

note: [label]
en: first
cs: první

note: [label]
en: second
cs: druhý

note: [label]
en: third
cs: třetí

note: [label]
en: Location guarded (range = 3)
cs: Oblast chráněná (vzdálenost = 3)

note: [test]: id=lua_ai_no_engine
en: Test scenario for Lua AI with no Lua engine defined
cs: Pokusné tažení pro Lua AI bez definovaného Lua enginu

note: [test]: id=move_to_targets
en: Move to targets
cs: Přesuň se k cílům

note: [test]: id=move_to_targets
en: Test ai move-to-targets logic
cs: Vyzkoušejte pohyb AI k určenému cíli

note: [side]: type=Orcish Slayer
en: AI under test
cs: Pokusná AI

note: [side]: id=leader3, type=Mage of Light
en: Idle AI
cs: Klidná AI
